stringtranslate.com

Вампир: Маскарад

Vampire: The Masquerade настольная ролевая игра (RPG), созданная Марком Рейн-Хагеном и выпущенная в 1991 году издательством White Wolf Publishing как первая из нескольких игр Storyteller System для своейсерии World of Darkness . [3] [4] Действие игры происходит в вымышленной «готик-панк»-версии современного мира, где игроки берут на себя роль вампиров , которых называют «Родичами», и ведут еженощную борьбу со своей собственной звериной натурой, охотниками на вампиров и друг с другом. [5]

Несколько сопутствующих продуктов были созданы на основе Vampire: The Masquerade , включая ролевые игры с живым действием ( Mind's Eye Theatre ), игральные кости, коллекционные карточные игры ( The Eternal Struggle ), видеоигры ( Redemption , Bloodlines , Swansong и Bloodlines 2 , Bloodhunt ) и многочисленные романы. В 1996 году Аарон Спеллинг для Fox Broadcasting Company выпустил недолговечное телевизионное шоу, основанное на игре, Kindred: The Embraced .

Разработка

Vampire был вдохновлён ролевыми играми (RPG) , такими как Call of Cthulhu , RuneQuest и Nightlife , а также произведениями Джозефа Кэмпбелла и фильмами о вампирах, такими как The Lost Boys . [6] [7] Рейн-Хаген чувствовал , что охота на вампиров, как игровая предпосылка, будет скучной, поэтому он придумал идею игры, в которой игроки играют за вампиров, а не охотятся на них. [6] [7] Рейн-Хаген заявил, что он намеренно не читал «Хроники вампиров » Энн Райс до «очень позднего» процесса разработки, но признал, что она, вероятно, оказала влияние на фильмы о вампирах, которые вдохновили игру. [6] Он хотел выйти за рамки того, что сделала Энн Райс, создав отдельных вампиров, с целым тайным вампирским обществом и культурой. [6] [7]

Некоторые из центральных тем Vampire о силе веры развились из религиозного воспитания Рейн-Хагена. Вдохновленный комиксом, подаренным ему деловым партнером White Wolf Стюартом Виком , Рейн-Хаген развил идею о том, что проклятый персонаж библейского Каина был изначальным вампиром. В интервью «Спроси меня о чем угодно» на Reddit Рейн-Хаген упомянул идею Каина как прародителя всех вампиров как «большой поворотный момент». [6] Он прокомментировал далее: «Я пытался уклониться от религии. После этого... я пошел ва-банк. Игра и мир стали о религии и вере. Мой отец был лютеранским священником, и я думаю, что это сыграло огромную роль не только в Vampire , но и во всей серии WoD . Меня всегда завораживало то, что заставляло людей верить так сильно, когда я, казалось, вообще не верил. Разговоры об этой теме, силе веры, подпитывали вторую половину игрового дизайна Vampire ». [6]

Vampire была заметно новой во многих отношениях. Она была задумана как темная, угрюмая, городская фэнтезийная игра с уникальным готическим стилем, который отсылал к Ravenloft от TSR . [8] Она также была первой из серии связанных игр, разделяющих один и тот же игровой мир. [8] Ее простая фотография на обложке розы на зеленом мраморе задала тон игре и отличала ее от других игр на рынке. Ее содержание также было новым, поскольку игра была сосредоточена на сюжетах, интригах и истории, а не на более простых сценариях подземелий. В то время как индустрия RPG в целом тяготела к более повествовательному подходу, Vampire была одной из первых игр в своем роде, которая сосредоточилась на этих вещах. [8]

Вампирам был предоставлен обширный список широких сверхъестественных сил, называемых дисциплинами, которые включали в себя превосходную силу, скорость и выносливость, а также другие силы, такие как мистические чувства, контроль над разумом и магию крови. 13 кланов, добавленных в конце процесса разработки, обеспечили столь необходимую систему классов персонажей, основанную на архетипах вампиров. Эта система оказалась очень популярной среди игроков. [8]

Для механических элементов игры Рейн-Хаген обратился к Тому Дауду , со-дизайнеру Shadowrun (1989). Система «сравнительных» пулов кубиков Vampire опиралась на механику, новаторскую для Shadowrun , изменив только тип бросаемых кубиков с шестигранных на десятигранные. Значения навыков, определяющие количество брошенных кубиков, использовались в таких играх, как Champions , но вместо того, чтобы складывать результат кубиков в общую сумму, Vampire сравнивал результат кубиков с фиксированным значением, чтобы определить степень успеха или неудачи. Уровни навыков были относительно низкими, обычно от одного до пяти, и были представлены точками, а не числами, что было стандартом для его современников. Игроки могли легко подсчитать свой пул кубиков и бросить против назначенного рейтинга сложности. Эта система была благом для повествовательного стиля игры, который делал упор на историю, а не на механику, поскольку новым игрокам было легко и быстро ее понять, [8] но она часто давала неожиданные результаты, например, высококвалифицированный персонаж с большей вероятностью ошибался.

История публикации

Оригинальная версия 1991 года была заменена вторым изданием в 1992 году и пересмотренным изданием в 1998 году. [8] Линия игр The Vampire: The Masquerade была прекращена в 2004 году, после чего она была заменена Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229 

В середине 2010 года White Wolf перешла исключительно на модель печати по запросу через онлайн-магазин ролевых игр DriveThruRPG , предлагая новые и классические исходные книги World of Darkness через веб-сайт DriveThruRPG, начав с ряда ранее не издававшихся книг Vampire: The Masquerade и постепенно добавляя больше по мере их готовности к печати. ​​DriveThruRPG и White Wolf указали, что в конечном итоге весь материал World of Darkness будет доступен таким образом. [ необходима цитата ]

Издание к 20-летию

17 марта 2011 года White Wolf анонсировала 20th Anniversary Edition, который был опубликован во время мероприятия Grand Masquerade в Новом Орлеане 15–17 сентября 2011 года и предоставлен посетителям. Клиентам, не посетившим The Grand Masquerade, была предложена возможность предварительного заказа на ограниченное время. 20th Anniversary Edition содержит пересмотренные правила и представляет собой сборник большей части информации, предоставленной в дополнительных материалах в более ранней жизни игры. 20th Anniversary Edition официально возродил Vampire: The Masquerade [12] в рамках перехода White Wolf Publishing на модель бизнеса «печать по запросу» [13] , а также было анонсировано несколько новых продуктов Masquerade . [14] Все настольные ролевые игры White Wolf были затем опубликованы Onyx Path Publishing , включая Vampire через его 20th Anniversary Edition, в то время как все продукты White Wolf's Mind's Eye Theatre были опубликованы By Night Studios. [15] [16]

Пятое издание

В 2015 году Paradox Interactive выкупила White Wolf и все ее интеллектуальные права у CCP Games , и было объявлено, что White Wolf останется дочерней компанией Paradox Interactive. [17] Пятое издание Vampire: The Masquerade (также известное как V5) было выпущено в начале 2018 года. [18] [19] [20] Разработкой нового издания руководил гейм-дизайнер Кеннет Хайт , а распространяла его компания Modiphius Entertainment . [21] [22] После выпуска исходного текста Anarch в ноябре 2018 года Paradox Interactive объявила, что больше не позволит White Wolf разрабатывать серию собственными силами из-за ссылок в исходном тексте на антигейские чистки в Чечне и другие споры вокруг White Wolf. [23] В декабре 2018 года Paradox Interactive объявила, что Modiphius Entertainment продолжит разработку серии с окончательного одобрения Paradox Interactive. [24] [25]

В ноябре 2020 года Paradox Interactive объявила, что Renegade Game Studios станет издательским партнёром для всего бренда World of Darkness и что они выпустят продукты Vampire: The Masquerade . [2] [26] Компания также объявила, что вернёт разработку интеллектуальной собственности в штат под руководством команды World of Darkness [27] [26] и «поставила ветерана White Wolf Джастина Акилли у руля этого начинания в качестве творческого руководителя World of Darkness». [26] ICv2 сообщила, что неясно, как это повлияет на издательские отношения с Onyx Path Publishing и Modiphius Entertainment. [26]

В 2021 году Polygon сообщил, что «с момента первоначального запуска игры основные правила и другие продукты были пересмотрены и обновлены в соответствии с новыми этическими стандартами, применяемыми командой Paradox». [28] V5 была выпущена на Roll20 в июне 2021 года. [28] В июле 2021 года Renegade Game Studios выпустила в розницу «перепечатанные издания основных правил и исходников Vampire: The Masquerade 5th Edition Roleplaying Game ». [29] Онлайн-набор инструментов World of Darkness Nexus , который поддерживает Vampire: The Masquerade и другие игры серии, планируется выпустить в 2022 году с правилами и сборником знаний, инструментами создания и управления персонажами, подбором игроков и функцией видеочата . [30] Ранний доступ к Vampire: The Masquerade Nexus был запущен в июне 2022 года; этот запуск включает в себя комплекты как физических, так и цифровых игровых продуктов. [31] [32]

Геймплей

Концепция

Игра использует проклятое, вампирское состояние как фон для исследования тем морали, развращенности, человеческого состояния (или признания человеческого состояния в его отсутствии), спасения и личного ужаса. [ требуется цитата ] Мрачная и преувеличенная версия реального мира, в котором обитают вампиры, называемая « Миром Тьмы », образует и без того мрачный холст, на котором рисуются истории и борьба персонажей. Темы, которые стремится затронуть игра, включают сохранение чувства собственного достоинства персонажа, человечности и здравомыслия, а также простое удержание от раздавливания мрачным противостоянием смертных и сверхъестественных антагонистов и, что более остро, выживание в политике, предательстве и часто жестоких амбициях своего собственного вида.

Игровая система

Vampire основан на системе Storyteller. В дополнение к общим правилам Storyteller, он использует ряд специфических механик, направленных на имитацию вампирского существования. У вампира есть запас крови, обозначающий количество человеческой крови или витэ в его теле в данный момент; эта кровь может быть потрачена на усиление способностей и выполнение сверхъестественных трюков. Эти трюки имитируют многие из тех, что показаны в фильмах, например, превращение в животных или туман, выживание и исцеление от тяжелых травм или наличие неестественной харизмы и силы гипнотического внушения.

Близка к центральной теме игры — Человечность. У каждого вампира есть показатели Человечности, измеряющие, насколько тесно они соприкасаются с человеческой природой ; по мере того, как Человечность уменьшается, вампиры становятся более восприимчивыми к Зверю , дикой стороне вампирской души, которая полностью движима яростью, голодом и ненавистью к Богу и человечеству. Жестокие, безнравственные действия рискуют снизить показатель Человечности вампира. Если Человечность человека падает до нуля, Зверь берет верх, и вампир находится в состоянии постоянного безумия, известном как Вассаил .

Действия, предпринимаемые в ходе игры, выражаются с помощью десятигранных кубиков . Количество используемых кубиков соответствует текущему уровню мастерства игрока, часто основанному на двух разных навыках, которые вместе представляют способности игрока. Например, чтобы нанести удар, ловкость персонажа и навык драки объединяются. Полученное число — это количество кубиков, брошенных для выполнения задания. Рассказчик решает, насколько высоким должен быть бросок кубиков, чтобы считаться успешным (обычно 6 для стандартных действий).

Вампиры вМир Тьмы

Вампиры в Мире Тьмы используют несколько знакомых тропов вампиров в мифах и легендах, таких как бессмертие и сильная жажда крови. Они действительно нежить, поскольку их сердца не бьются, им не нужна еда или питье, они не стареют, их кожа холодная и бледная, и единственное, что им нужно, это кровь. Несмотря на свой статус нежити, вампиры этого мира являются мыслящими, чувствующими существами, способными мыслить, испытывать эмоции и сочувствие (хотя эта способность может уменьшаться с возрастом или из-за десенсибилизации, вызванной безнравственными действиями, называемой «потерей человечности»). [33] : 8  Другие тропы или слабости описываются как простые легенды или суеверия, например, жертва вампира становится вампиром просто от укуса. Хотя их, как правило, не отвращают чеснок или святые символы, существует система достоинств и недостатков, которые могут влиять на персонажей таким образом, хотя они не одушевлены каким-либо демоническим духом согласно внутриигровому лору. [33] : 8 

Слабые стороны

Солнечный свет страшен и смертелен для вампиров этого канона, и самое большее, они могут выдержать несколько секунд воздействия, прежде чем погибнут. Деревянный кол в сердце не смертелен для этих существ, но обездвижит их, пока его не вытащат. [33] : 8  Возможно, их самая большая слабость - это то, что известно в игре как Зверь . Зверь - это дикое, плотское хищное влечение внутри всех вампиров. Зверь стремится только удовлетворить свое базовое желание выжить. Гнев, смертельные угрозы, голод или жажда крови - вот некоторые из вещей, которые могут заставить Зверя восстать. Зверь способен захватить сознание вампира, заставляя их входить в неистовое состояние, в котором они совершают жестокие, часто глубоко прискорбные действия, которые они, возможно, в противном случае не совершили бы. Одна из главных тем Vampire - это битвы персонажей за установление баланса между своей жестокой, хищной природой и моральной ответственностью, прежде чем их человечность будет разрушена этой могущественной силой внутри них самих. [33] : 16–17  Эта тема обобщена в пословице: «Я — зверь, чтобы не стать зверем». [33] : 14 

Вампиры могут впадать в сон, подобный смерти, называемый торпором. Торпор может быть вызван почти смертельными травмами или может быть введен добровольно. В игре уровень человечности вампира определяет, как долго он спит. [33] : 283–284  Хотя они не могут умереть от старости, вампиры в этой обстановке могут умереть. Огонь, солнечный свет, обезглавливание, сверхъестественные силы или поддаться слабости клана могут привести к тому, что вампир достигнет того, что называется Окончательной Смертью — по-настоящему умереть. [33] : 283–284  Торпор позволяет вампиру освободиться от своей экзистенциальной боли, но также может сделать его уязвимым. Вампиры в этом состоянии, если они не очень хорошо спрятаны, могут испытывать трудности с защитой и уязвимы для уничтожения охотниками на вампиров или Дьяблери другими вампирами. [33] : 283–284 

Витаэ

Персонажи в этом мире называют сверхъестественную кровь в своих телах, которая поддерживает их, витэ . Вампиры получают витэ, выпивая кровь. В игре это накопление витэ называется пулом крови . [34] Это представляет собой количество витэ, которое игрок может потратить на подпитку сверхъестественных сил, на заживление ран или на увеличение своей физической силы, ловкости или выносливости. Персонажи могут восполнять потерянное витэ, выпивая больше крови.

Витэ вампира может внушать ложные чувства любви и способствовать зависимости, если его пьют другие. Эта зависимость от крови вампира называется Кровавыми узами. Вампир, осуществляющий связь, называется Регнант, а тот, кого связывают, называется Тралл. В большинстве случаев жертва должна выпить три раза от одного и того же вампира в три отдельные ночи, чтобы стать связанной. После связывания жертва чувствует что-то похожее на очень извращенную любовь к вампиру, и она становится самым важным человеком в своей жизни. Они также становятся более восприимчивыми к контролю разума со стороны этого вампира и готовы сделать все, даже рискнуть собственной жизнью, чтобы помочь своему регенту. Смертные, животные и даже другие вампиры и другие сверхъестественные существа могут быть связаны. Шабаш практикует другую форму групповой связи крови, включив древнюю Магию Крови Цимисхов, называемую Братанием, которая вдохновляет верность и братство среди секты. Она также мгновенно разорвет обычные узы крови, если ее правильно выполняет обученный вампир, как правило, Жрец Стаи. Они также могут быть сведены на нет длительным периодом времени в зависимости от того, насколько далеко зашла Связь (шаги один, два или три), силой воли и длительным отсутствием правителя, необходимым для этого. [33] : 286–288 

Объятия

Вампиры могут создавать больше себя, высасывая человека до смерти, а затем кормя жертву своей кровью. Создатель вампира известен как сир , недавно созданный вампир — дитя , а процесс создания называется объятием . Для запуска метаморфозы требуется совсем немного витэ, но жертва должна быть недавно мертва. Это не работает с трупами, которым больше нескольких минут.

Относительная сила вампира ограничена тем, что называется его Поколением, которое устанавливается во время их объятий. Поколение — это расстояние вампира от мифического основателя расы, Каина, который, как утверждается, был первым вампиром. Например, девятое поколение — это девять поколений от Каина. Если этот вампир девятого поколения обнимет кого-то, его потомство будет десятым поколением, независимо от того, сколько раз он это сделает. [33] : 28  Поколение — это в значительной степени фиксированная черта, но персонажи могут понизить свое поколение, совершив дьяблери — поглощение души вампира более низкого поколения. Отношение к дьяблери варьируется от криминализации до акта освобождения. Независимо от этого, дьяблери — это серьезный поступок, к которому нельзя относиться легкомысленно. [33] : 24, 28 

Мотивы и многое другое, окружающее принятие, отличается от клана и секты. В некоторых сектах, таких как Камарилья, создание новых вампиров строго контролируется. [33] : 22–23  Среди Шабаша или Анархов нормы гораздо свободнее. [33] : 19  Отдельные кланы, особенно Независимые кланы, имеют разные нормы, ритуалы и ограничения, окружающие создание новых вампиров. Некоторые принимают только определенную этническую группу, например, Романи с Равнос [33] : 64  или внутри определенных смертных семей, как с Джованни. [33] : 47, 56–57  Другие просто ищут определенные качества, такие как способность выживать, использовать интеллект, любопытство или художественный талант. Некоторые создают других вампиров для власти, другие для товарищества, а некоторые создаются как пища для бесконечных древних конфликтов, известных как Джихад, которые являются центральными для игрового процесса.

Мифы и происхождение

Вампиры в Мире Тьмы верят, что их раса произошла от библейского персонажа Каина . Говорят, что Каин был проклят Богом вампирическим состоянием за убийство своего брата. Вампиры этого канона верят, что они произошли от этого библейского прародителя.

Говорят, что Каин мог передавать свое проклятое состояние другим, тем самым делая их, как и он сам, только немного слабее. Говорят, что эти первые дети, известные как второе поколение, были созданы, чтобы составить ему компанию, и они, в свою очередь, создали третье поколение. Третьих предположительно было тринадцать, и они являются полулегендарными основателями тринадцати изначальных кланов. Согласно внутриигровой легенде, все эти вампиры жили в мире под правлением Каина в легендарном городе, известном как Енох , или Первый Город. Однако, когда Бог вызвал Великий Потоп , город был разрушен, и Каин исчез, оставив своих Детей заботиться о себе самим. Третье поколение в конце концов восстало и убило своих предков. Каин, обнаружив это, проклял их. Проклятие Каина предположительно является причиной того, что каждый клан теперь имеет свою собственную слабость. [35] Эти мифы собраны в игровом документе сомнительной надежности, известном как Книга Нод . Те, кто изучает мифическое происхождение вампиров, называются Ноддистами. Согласно мифологии Ноддистов, есть утверждения, что Каин вернется в конце времен, чтобы судить своих потомков: Патриархов третьего поколения и всех вампиров, произошедших от них. Это событие известно как Геенна, конец всех вампирских рас. Другие утверждают, что Геенна — это просто пробуждение Патриархов, которые вернулись, чтобы питаться кровью своих потомков. [33] : 30 

Различные толкования мифов разделяют общество вампиров. Например, Шабаш воспринимает мифы буквально и считает, что их цель — защищать вампиров от нападений древних. Камарилья относится к этому более пренебрежительно, либо утверждая, что Каин — не более чем миф или метафора, либо полностью подавляя мифы и их изучение. Разногласия между различными обществами, окружающие происхождение вампиров и Геенну, являются важными внутриигровыми мотивами для Джихада, которые окрашивают понимание персонажа своего мира. Независимо от того, являются ли мифы правдой в контексте игры, миф о Каине представляет важные темы, представленные в метасюжете, такие как грехи отца, возвращающиеся к его детям, угроза апокалипсиса, вопросы веры, заговоры и война веков. [33] : 14–15, 28 

Golconda — это легендарное состояние просветления, которое предлагает вампирам освобождение от борьбы со Зверем. Различные издания в разной степени детализировали то, что такое Golconda, но все сходятся во мнении, что это неуловимое и таинственное состояние, и в игре или за ее пределами очень мало информации о том, как его достичь. [33] : 30 

Маскарад

В Vampire: The Masquerade , Маскарад относится к организованному заговору, в первую очередь организованному Камарильей, чтобы убедить широкую общественность в том, что вампиров не существует. Камарилья считает Маскарад краеугольным камнем стратегии выживания для Сородичей и опасается, что без него восстанут смертные и истребят всю нежить. [33] : 14, 22, 33 

Запреты на разоблачение существования Рода существовали до 15-го века в наборе древних законов, известных как Традиции. Первая Традиция гласит: «Ты не должен открывать свою истинную природу тем, кто не принадлежит к Крови. Сделав так, ты откажешься от своих притязаний на Кровь». [33] : 22–23 

Это ограничение не было последовательным и не соблюдалось так строго, пока инквизиция 15-го века не потребовала этого. В этот период вампиры уничтожались в больших количествах охотниками на вампиров, что в значительной степени способствовало формированию секты, известной как Камарилья, чьей главной целью было продвижение и обеспечение Маскарада как средства выживания. [33] : 38 

Маскарад в значительной степени поддерживается самоконтролем, но в городах, контролируемых Камарильей, его соблюдение является в первую очередь работой Князя. Князья могут использовать любые имеющиеся в их распоряжении средства, чтобы гарантировать, что общество вампиров останется скрытым, а те, кто нарушит Маскарад, будут должным образом наказаны. Наказания за нарушения имеют диапазон, но обычно драконовские по своей природе из-за серьезности Маскарада. Окончательная смерть, часто посредством ритуализированной «Кровавой охоты» других вампиров, не является редкостью. Когда нарушения действительно происходят, Камарилья прилагает большие усилия, чтобы их исправить. Это может включать в себя все, что угодно, от стирания воспоминаний смертного с использованием сверхъестественных сил до манипулирования смертными пешками, чтобы не допустить попадания событий в СМИ. [33] : 38–39 

Маскарад — один из главных внутриигровых спорных моментов между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят прагматизм в Маскараде, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает соблюдение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений. [33] : 40–47 

В игре в начале 2000-х годов, после того как разведывательные агентства мира обнаружили существование тайной компьютерной сети, известной как SchreckNET, они сформировали то, что известно как Вторая инквизиция. Используя знания Общества Святого Леопольда, которое было канонизировано Ватиканом, они убили сотни тысяч вампиров по всему миру. В ответ на это в игровом мире появился вторичный уровень мер маскарада. Теперь вампиры используют все, от одноразовых телефонов и одноразовой электронной почты до использования почтовых голубей и информационных тайников, иногда используя загипнотизированных или одураченных людей для передачи информации. Секта Камарильи также стала более закрытым обществом, принимая только знатных сородичей, оставляя последних принятых на убой или усыновление Сектой Анархов, которые приняли принципы маскарада Камарильи, чтобы защитить себя. [36]

Общество

Схема генеалогии ассамитов

Вампиры в Мире Тьмы имеют богатое, сложное и разнообразное тайное общество с различными идеологиями, целями и предысториями. Секты в основном разделяются по идеологическим спорам, связанным с распределением власти среди вампиров, ролью вампиров в человеческом мире и древними мифами, которые якобы объясняют происхождение и цель вампиров.

Возраст

Важным средством социального различия среди вампиров в этой обстановке является возраст. Молодые вампиры, желающие уважения и власти, должны доказать свою состоятельность старшим. Хотя амбиции могут обеспечить определенную степень восходящей мобильности среди бессмертных, часто уважение достается тем, кто может доказать, что может выжить. [33] : 18–19  Персонажи свободно делятся на несколько возрастных групп. Возраст — это не титулы или должности, а скорее свободные описания, описывающие развитие вампира и социальные ожидания, которые приходят со старением. [33] : 19 

Кланы и секты

Вампиры организуются и разделяются политически и идеологически на секты, которые формируют структуру управления для обществ нежити. Законы и нормы, касающиеся места вампиров в мире смертных, питания, обращения с сосудами, морали вампиров, секретности, мест кормления, Геенны и распределения власти, составляют основу этих разделений. Две основные секты — Камарилья и Шабаш, но есть и другие секты, такие как Инконню или Анархи. Секта — это то, что персонаж может выбрать в игре, хотя это решение часто принимает за него его Сир. Переход на одну или другую сторону возможен, но сопряжен с большим риском, поскольку многое из того, что мотивирует Джихад, — это идеологические различия между Камарильей и Шабашем. [33] : 19–22 

Секты

Vampire: The Masquerade предлагает игрокам возможность играть в политически разнообразном мире, в котором секты правят всем обществом вампиров. Хотя в игре существует множество фракций и подсектов, основное внимание уделяется конфликту между Камарильей, Шабашем и Анархами.

Вампир, который отвергает любые ассоциации с любой сектой и кланом, известен как «Аутаркис». Лайбон, называемые Западными Сородичами Сородичами Эбони , являются не столько сектой, сколько культурной группой, связанной вместе слабой духовной связью с землей и народом Африки. Сородичи Востока , хотя и имеют некоторое поверхностное сходство с западными Сородичами, на самом деле являются совершенно иной разновидностью сверхъестественных существ.

Кланы

Клан — это вампирская семья персонажа. Все члены клана предположительно происходят от Патриарха-основателя клана. Широко признано, что существует тринадцать кланов с тринадцатью основателями, хотя не все из них технически являются Патриархами. Некоторые основатели кланов, такие как Джованни или Тремер, узурпировали свое положение с помощью Дьяблери. Кланы могут иметь социальную или политическую составляющую, но клан — это не то, что выбирает персонаж; это то, во что он получает Становление. Те, у кого нет клана, известны как Каитиффы и считаются аутсайдерами. [33] : 19–22 

13 Кланов

Vampire: The Masquerade вводит использование 13 кланов (или основных родословных) в игре. Каждый принятый клан может проследить свое происхождение от одного из 13 старейших вампиров, известных как Патриархи , поскольку они пережили библейский потоп Бога . Каждый Патриарх является «внуком» Каина , который убил Авеля и был проклят Богом и Его архангелами, став первым вампиром. В предыстории игры Патриархи начали войну между собой, называемую Джихадом , и использовали своих кланов, чтобы сражаться в этой войне за них.

Каждый клан и родословная обладают уникальным набором способностей, называемых Дисциплинами, и собственным набором слабостей, также уникальных для этой конкретной ветви вампиров.

Антитрибу

Большинство вампиров Шабаша считают себя «анти-Кланами» или отступниками, восставшими против ценностей, целей или лояльности своих родительских кланов. Например, Тореадоры в Шабаше считают себя отступниками Тореадор . Некоторые восстают или искажают ожидания своих кланов, в то время как другие придерживаются более радикального взгляда на основные идеи своей родословной. Некоторые настолько отличаются, что их считают разными родословными, проявляющими разные Дисциплины, слабости или даже другое имя. [33] : 43  Ласомбра и Цимисхи не считают себя отступниками , поскольку большинство их членов находятся в Шабаше. Ласомбра вне Шабаша считаются отступниками , в то время как Цимисхи вне Шабаша называются Старым Кланом. Ответвление Последователей Сета в Шабаше известно как Змеи Света и отвергло как основателя клана, так и его египетское происхождение в пользу культурных атрибутов карибского вуду. [33] : 436, 439 

Кровные линии

С другой стороны, родословные либо не могут проследить свою родословную до допотопного основателя, либо их слишком мало, чтобы считаться крупным игроком в Джихаде . Некоторые родословные считаются ответвлениями существующих кланов. Все родословные рассматриваются в игре как исключительно редкие, оставляя большинство взаимодействий и сюжетных линий сосредоточенными вокруг кланов. [33] : 393 

Прием

Мартин Викстед написал обзор Vampire: The Masquerade в White Wolf #29 (октябрь/ноябрь 1991 г.), поставив оценку 5 из 5 и заявив, что « Vampire: The Masquerade — это игра, которая заставит вас жаждать игры в стиле кампании. Элементы развития персонажа особенно богаты и удовлетворяют в течение длительного периода приключений. Но с заранее сгенерированными персонажами и возможностью хаоса, которую предлагает сила вампирской персоны, не забудьте попробовать простую ночь». [40]

В выпуске Dragon за ноябрь 1991 года (выпуск 175) Аллен Варни не одобрил непрофессиональную ценность игровой книги, указав на «дилетантские» художественные работы и плохое редактирование. Варни также нашел, что правилам явно не хватает деталей. Однако он приветствовал обширные советы по проведению кампании. «Есть целые главы о том, как замышлять истории, поддерживать интригу, управлять игроками и так далее». Он заключил: «Если вы готовы к мощному и даже страстному ролевому опыту, ищите эту игру». [41]

В опросе читателей журнала Arcane 1996 года , посвященном 50 самым популярным ролевым играм всех времен, Vampire: The Masquerade заняла 6-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Vampire всегда была самой популярной из игр World of Darkness, что является свидетельством как непреходящей привлекательности вампира как такового, так и структуры и дизайна игры. Как и все игры серии Storyteller , это нелегкая игра, и она во многом зависит от того, насколько игроки и судья вкладывают много усилий и воображения в свои роли. Однако с хорошей группой это может быть чрезвычайно интересная и заставляющая задуматься игра, и одна из самых эффективных хоррор-RPG. Несмотря на свою тенденцию относиться к себе немного серьезно, Vampire: The Masquerade может многое предложить более зрелому и серьезному игроку». [42]

В 1991 году Vampire: The Masquerade вошла в десятку самых продаваемых настольных ролевых игр года в Соединенных Штатах. [43]

Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил Vampire: The Masquerade как 10-ю в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: «Мне не нравятся вампиры, будь они блестящими или ужасающими, этой игре нужно отдать должное, поскольку она превратила White Wolf в полноценную игровую компанию, когда игровые компании толпами умирали». [44]

Награды

Обзоры

Врезки и адаптации

Адаптации и спин-оффы RPG

Неролевые настольные игры

Vampire: The Eternal Struggle (впервые опубликовано в 1994 году), ранее известная как Jyhad , традиционная коллекционная карточная игра, основанная на Vampire , была выпущена Wizards of the Coast , а затем White Wolf. В настоящее время она выпускается Black Chantry, компанией, основанной исключительно для этой цели, по лицензии Paradox Interactive , которая теперь владеет брендом White Wolf, путем переиздания старых карт и внесения незначительных корректировок баланса в правила или тексты карт, с пятым изданием, запланированным на октябрь 2020 года. Перезапуск Black Chantry меняет способ распространения, отказываясь от бустеров в пользу нерандомизированных предварительно скомпилированных наборов карт.

В 2020 году Paradox лицензировала сеттинг нескольким компаниям-производителям игр, что привело к нескольким кампаниям на Kickstarter.

Видеоигры

Романы и комиксы

Телевидение, веб-сериалы и другие медиа

Цитаты

  1. ^ Рейн-Хаген, Марк ; Вик, Стюарт ;. Вампир: Маскарад (первое издание) . Белый Волк, 1991.
  2. ^ ab Jarvis, Matt (2020-11-12). "Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox внедряет разработку внутри компании". Dicebreaker . Gamer Network . Архивировано из оригинала 2020-11-12 . Получено 2020-11-12 .
  3. ^ Василакос, Джордж (2007). «Вампир: Маскарад». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Green Ronin Publishing . стр. 348–351. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ Конзак, Ларс (лето 2015 г.). «Основополагающее влияние Марка Рейна•Хагена на вампирские медиа 21-го века» . Академиск . 11 : 115–.
  5. ^ Мелтон, Гордон (1994). Книга о вампирах: Энциклопедия нежити (1-е изд.). Детройт, Мичиган: Visible Ink Press. стр. 852. ISBN 0-8103-2295-1.
  6. ^ abcdef Рейн-Хаген, Марк (2014). «Я Марк Рейн-Хаген, создатель мира и гейм-дизайнер. AskmeAnything». Reddit . Получено 31 августа 2015 г.
  7. ^ abc stygianjim (13 сентября 2012 г.). «Поворот Вирма: Интервью с Марком Рейн-Хагеном». popcults.com . Получено 31 августа 2015 г. .
  8. ^ abcdef Эппельклайн, Шеннон (2007). "Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986-1995". RPG.net . Получено 17 сентября 2015 г. .
  9. ^ "Почему существуют и Vampire: The Masquerade, и Vampire: The Requiem". ScreenRant . 2021-07-27 . Получено 2021-11-12 .
  10. ^ "White Wolf объявляет об изменениях в составе". Pyramid . Steve Jackson Games . 2004-11-22. Архивировано из оригинала 2005-03-22 . Получено 2020-10-07 .
  11. ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7.
  12. ^ "Обзор настольной игры: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition". Diehard GameFAN . 22 декабря 2011 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  13. ^ "На GenCon мы объявили о нашем партнерстве с DriveThruRPG в их программе Now in Print, предлагающей распроданные и эксклюзивные PDF-продукты в виде физических книг с помощью технологии печати по требованию". White Wolf Publishing . Получено 31 августа 2011 г.
  14. ^ "Расписание выпусков White Wolf 2011-2012". White Wolf Publishing. Архивировано из оригинала 2011-09-10 . Получено 2011-08-09 .
  15. ^ "Vampire The Masquerade". Onyx Path Publishing . Получено 1 сентября 2015 г.
  16. ^ "By Night Studios. Вампир: Маскарад LARP". By Night Studios .
  17. ^ "Paradox Interactive приобретает White Wolf Publishing у CCP Games". Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Получено 20 ноября 2015 г.
  18. ^ "White Wolf - News". Вампир Маскарад - Швеция - Белый Волк .
  19. ^ Холл, Чарли (2018-07-25). "Последнее издание Vampire: The Masquerade пытается разобраться с сексом и властью в 2018 году". Polygon . Получено 2021-11-11 .
  20. ^ Шиэн, Гэвин (2018-10-31). "Вкус крови — мы рассматриваем Vampire: The Masquerade 5th Edition". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2021-11-11 .
  21. ^ "Объявлен состав команды разработчиков 'Vampire: The Masquerade 5th Edition'". ICv2 . 15 мая 2017 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  22. ^ "WHITE WOLF ОБЪЯВЛЯЕТ О ПАРТНЕРСТВЕ ПО ДИСТРИБЬЮТОРСТВУ С MODIPHIUS ENTERTAINMENT ДЛЯ VAMPIRE: THE MASQUERADE 5TH EDITION". Modiphius . Архивировано из оригинала 2018-07-19 . Получено 2018-04-23 .
  23. ^ Холл, Чарли (13.11.2018). «Издатели настольной игры Vampire размышляют о «смене руководства» после очередных ошибок». Polygon . Получено 11.11.2021 .
  24. ^ Холл, Чарли (22.12.2018). «White Wolf передает настольную RPG Vampire новому руководству». Polygon . Получено 11.11.2021 .
  25. ^ "Modiphius Entertainment берет на себя разработку Vampire: The Masquerade". TechRaptor . 23 декабря 2018 г. Получено 11 ноября 2021 г.
  26. ^ abcd "Renegade Game Studios становится партнером по изданию TTRPG для 'World of Darkness'". ICv2 . 12 ноября 2020 г. Получено 11 ноября 2021 г.
  27. ^ Джарвис, Мэтт (12.11.2020). «Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox занимается разработкой внутри компании». Dicebreaker . Gamer Network . Архивировано из оригинала 12.11.2020 . Получено 12.11.2020 .
  28. ^ ab Hall, Charlie (2021-06-10). "Vampire: the Masquerade's 5th edition to launch on virtual tabletop Roll20". Polygon . Получено 2021-11-11 .
  29. ^ «Книги «Vampire: The Masquerade 5E» от Renegade Game Studios поступят в продажу». ICv2 . 16 марта 2021 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  30. ^ Хоффер, Кристиан (16.11.2021). «Анонсирован World of Darkness Nexus, добавлены цифровые инструменты в Vampire: The Masquerade и другие игры». Comicbook.com . ViacomCBS . Архивировано из оригинала 16.11.2021 . Получено 16.11.2021 .
  31. ^ "Vampire: The Masquerade Nexus анонсирован с доступными книжными и цифровыми комбо". ComicBook.com . 28 июня 2022 г. . Получено 29 июня 2022 г. .
  32. ^ "Vampire: The Masquerade's answer to D&D Beyond выходит в ранний доступ". Dicebreaker . 2022-06-28 . Получено 2022-06-29 .
  33. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Justin Achilli ; Рассел Бэйли; Мэтью МакФарланд; Эдди Уэбб. Маскарад (издание к 20-летию) . Белый Волк, 2011.
  34. Вампир Маскарад: Издание к 20-летию . Издательство White Wolf. 2011. С. 121.
  35. ^ Дэвид Грейгерт; Сэм Чапп ; Эндрю Гринберг . Книга Нода . Белый Волк, 1995.
  36. ^ abcdefg Мартин Эриксон; Кеннет Хайт ; Мэтью Докинз; Кирам Муаммар; Юхана Петтерссон. Вампир-Маскарад». White Wolf Entertainment, 2018.
  37. ^ abcde Дейл Андраде; Жаклин Брайк; Джейкоб Берджесс; Джон Берк; Лилиан Коэн-Мур; Рэйчел Коул; Мэтью Докинз; Стеффи де Ваан; Эмили Григгс; Майк Ф. Томасек-младший; Эдди Уэбб; Рэйчел Уилкинсон. Культы Кровавых Богов . Paradox Interactive. 2021
  38. ^ ab Jiba Molei Anderson; John Burke; Matthew Dawkins; Jose Garcia; Klara Horskjær Herbøl; Kira Magrann; Crystal Mazur; Juhana Pettersson; Lauren Roy; Myranda Sarro; Malcolm Sheppard; Chris Spivey; Mike Tomasek; Allen Turner; Rachelle Udell; Eddy Webb. Chicago By Night . Onyx Path Publishing, 2019.
  39. ^ ab Юхана Петтерссон и Мэтью Докинз. Анарх . White Wolf Entertainment, 2018.
  40. Wixted, Martin (октябрь–ноябрь 1991 г.). «Вампир: Маскарад». White Wolf Magazine . № 29. С. 46, 48.
  41. ^ Варни, Аллен (ноябрь 1991 г.). «Обзоры ролевых игр». Dragon (175). TSR, Inc. : 85.
  42. ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  43. ^ "Потратьте свои праздничные деньги на одну из 10 самых продаваемых ролевых игр 1991 года". Вызов . № 57. Game Designers' Workshop . Февраль 1992. С. 34.
  44. ^ «Искусство жанра: 10 лучших ролевых игр всех времен – Black Gate». 10 июня 2013 г.
  45. ^ "Origins Award Winners (1991)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Архивировано из оригинала 2008-03-15 . Получено 2008-01-12 .
  46. ^ "Trophées Casus Belli 1992 du jeu de rôle" . Casus Belli (на французском языке). № 74. Публикации Excelsior. Март – апрель 1993 г., стр. 18–19.
  47. ^ "Список победителей 2007 года". Академия игровых приключенческих искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 2009-06-04 . Получено 2011-11-06 .
  48. ^ "Победители премии Origins Award 2008". ICv2 . 29 июня 2008 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  49. ^ "Vampire: The Masquerade Fifth Edition побеждает в номинации "Лучшая ролевая игра" на премии Origins Awards 2019". 411Mania . 16 июня 2019 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  50. ^ "Vampire: The Masquerade становится всего лишь второй RPG, дважды завоевавшей премию Origins Award". Geek Native . 2019-06-17 . Получено 2021-11-12 .
  51. ^ Фаррелл, Ребекка Гомес (7 марта 2023 г.). «SFWA называет финалистов 58-й премии Nebula Award». Nebula Award (пресс-релиз) . Получено 8 марта 2023 г.
  52. ^ "Outros Sistemas - Vampiro a Máscara | Статья | RPGGeek" .
  53. ^ "Novedades - Nacional | Статья | RPGGeek" .
  54. ^ Романо, Сэл (2019-06-04). "Vampire: The Masquerade – Coteries of New York анонсирован для Switch, PC". Gematsu . Архивировано из оригинала 2019-06-04 . Получено 2019-06-04 .
  55. Chalk, Andy (1 июня 2023 г.). «Another Vampire: The Masquerade videogame уже в пути, и это все еще не Bloodlines 2». PC Gamer . Future plc . Получено 2 июня 2023 г.
  56. ^ Гуд, М. Р. (ноябрь 2001 г.). «Полноцветный Апокалипсис». InQuest Gamer . № 79. Wizard Entertainment . стр. 23.
  57. ^ "DriveThruRPG.com - Moonstone - World of Darkness - Крупнейший магазин загрузок RPG!". rpg.drivethrustuff.com .
  58. ^ Макмиллан, Грэм (2020-03-17). «Комикс 'Vampire: The Masquerade' в разработке». The Hollywood Reporter . MRC . Архивировано из оригинала 2020-08-07 . Получено 2020-08-07 .
  59. ^ Kogod, Theo (2020-10-17). "Vault's Vampire: The Masquerade Comic воскрешает классику готики 90-х". Comic Book Resources . Архивировано из оригинала 2020-10-18 . Получено 2020-12-03 .
  60. ^ Фассетт, Райан (24 июня 2021 г.). «Vault объявляет о выходе «World of Darkness: Crimson Thaw» в сентябре». Bleeding Cool . Получено 19 ноября 2021 г. .
  61. ^ abc "Vampire: The Masquerade объявляет о первом мероприятии по комиксу World of Darkness (эксклюзив)". CBR . 2021-06-22 . Получено 2021-11-20 .
  62. ^ Халлер, Дуна (16.10.2021). "Мир тьмы: Багровая оттепель № 1: Леденящий кровь хаос". Comic Watch . Получено 20.11.2021 .
  63. ^ "Все, что вам нужно знать о VAMPIRE: THE MASQUERADE – LA By Night". Nerdist . 2019-06-10 . Получено 2021-08-27 .
  64. ^ "LA By Night Сезон 5 Премьера Пятница, 3 Сентября". Мир Тьмы (Пресс-релиз). 31 августа 2021 . Получено 2021-11-11 .
  65. ^ "Вампир: Маскарад - Что вам нужно знать о ночном Лос-Анджелесе". CBR . 2020-06-17 . Получено 2020-11-12 .
  66. ^ abcd "Every New World of Darkness Project, от видеоигр до комиксов". CBR . 2020-07-22 . Получено 2021-11-11 .
  67. ^ "Партнерство Paradox с Renegade Game Studios проливает свет на Мир Тьмы". VentureBeat . 2020-11-12 . Получено 2021-11-11 .
  68. ^ ab Vampire: The Masquerade: Seattle By Night Episode 1 - Immortality (YouTube). Penny Arcade . 25 ноября 2019 г. Получено 11 ноября 2021 г.
  69. ^ "Streaming Shows". World of Darkness . Получено 2021-11-11 .
  70. ^ "Vein Pursuit: Новая хроника TTRPG, действие которой происходит в мире Vampire: The Masquerade". VtM: Bloodlines 2 (пресс-релиз) . 24 января 2020 г. Получено 11 ноября 2021 г. Хроника Vein Pursuit предлагает зрителям заглянуть в события, произошедшие до сюжета Bloodlines 2, рассказанные редактором бренда World of Darkness и разработчиком V5 Каримом Муаммаром. В главных ролях участники Paradox Interactive, команда разработчиков Bloodlines 2 и захватывающие гости, эта группа Сородичей возьмется за опасную миссию, полагаясь на свои уникальные навыки и характеристики так же, как и на бросок кубика, чтобы выжить.
  71. ^ Шиэн, Гэвин (2022-06-27). "Vampire: The Masquerade Show LA By Night объявляет о сиквеле". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2022-06-27 .
  72. ^ "Night falls on New York City - New York By Night премьера дата и актерский состав". World of Darkness ( пресс-релиз ). 27 июня 2022 г. Получено 27 июня 2022 г.

Общие ссылки

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки