Томохиро Нисикадо (西角 友宏, Nishikado Tomohiro , родился 31 марта 1944 года) — японский разработчик и инженер видеоигр . Он является создателем аркадной стрелялки Space Invaders , выпущенной в 1978 году японской корпорацией Taito , которую часто называют первой стрелялкой [1] и началом золотого века аркадных видеоигр . [2] До Space Invaders он также разработал другие более ранние аркадные игры Taito, включая стрелялки с электромеханическим приводом Sky Fighter (1971) и Sky Fighter II , спортивную видеоигру TV Basketball в 1974 году, гоночную видеоигру с вертикальной прокруткой Speed Race (также известную как Wheels ) в 1974 году, многонаправленный шутер Western Gun (также известную как Gun Fight ) в 1975 году и симулятор боевых полетов от первого лица Interceptor (1975).
Томохиро Нишикадо родился в 1944 году. Он начал проводить собственные научные эксперименты в раннем возрасте и, в средней школе , начал работать с электроникой, создавая радиоприемники и усилители . Он окончил Токийский университет Денки по специальности инженер в 1967 году. Первоначально он планировал работать в Sony , но провалил последний раунд тестирования компании, поэтому вместо этого в начале 1967 года присоединился к компании по производству аудиотехники Takt. Но после завершения обучения его не взяли в отдел разработки, поэтому он уволился через год и стал искать новую работу, в конечном итоге приняв предложение о работе от коммуникационной компании. Перед началом работы он встретил старого коллегу на железнодорожной станции, который рассказал ему о работе, которую он делал в Taito , что Нишикадо нашел интересным. Его друг сказал ему, что Taito отчаянно ищет новых инженеров, поэтому Нишикадо решил присоединиться к Taito вместо коммуникационной компании. [3]
Он присоединился к Pacific Industries Ltd в 1968 году, дочерней компании Taito Trading Company. Он начал работать над аркадными электромеханическими играми , разработав игры-стрелялки Sky Fighter (1971) и Sky Fighter II . Его боссы в Taito считали, что технология транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ) будет играть значительную роль в индустрии аркад, поэтому они поручили Нисикадо исследовать технологию ТТЛ, поскольку он был единственным сотрудником компании, который знал, как работать с технологией интегральных схем (ИС), и одним из немногих инженеров в любой японской компании по производству игровых автоматов, имевших значительный опыт в твердотельной электронике . [3]
Он начал работать над разработкой видеоигр в 1972 году. [4] Он был заинтересован в создании аркадных видеоигр , поэтому он провел шесть месяцев, разбирая аркадный блок Pong от Atari и изучая, как работают интегральные схемы игры, и начал модифицировать игру. [3] Он разработал Elepong (похожую на Pong ), одну из первых аркадных видеоигр местного производства в Японии, выпущенную в 1973 году. Он создал более десяти видеоигр вплоть до 1977 года, прежде чем Space Invaders была выпущена в 1978 году. [4] [5]
Нишикадо разработал Sky Fighter , электромеханическую игру по стрельбе по мишеням, выпущенную Taito для игровых автоматов в 1971 году. В игре использовались зеркала для проецирования изображений моделей самолетов на движущемся небесно-голубом фоне из кассеты с пленкой на вращающемся барабане. Игра стала хитом, но слишком большой для большинства мест, поэтому за ней последовала уменьшенная версия Sky Fighter II , которая продала 3000 игровых автоматов . [3]
Его первыми оригинальными аркадными видеоиграми были спортивные видеоигры в стиле Pong Soccer и Davis Cup , [6] причем Soccer был разработан первым [3], но обе были выпущены в ноябре 1973 года. [7] Davis Cup был командной спортивной видеоигрой, теннисной парной игрой с похожим геймплеем с мячом и ракеткой, как в Pong , но играемой в парном разряде, [8] позволяющей соревноваться до четырех игроков, [6] как Pong Doubles (1973) от Atari , выпущенная в том же году. [9] Soccer также была командной спортивной видеоигрой, [6] основанной на ассоциативном футболе . Soccer также был игрой с мячом и ракеткой, как Pong , но с зеленым фоном для имитации игрового поля, позволял каждому игроку управлять как нападающим , так и вратарем , и позволял им регулировать размер игроков, которые были представлены в виде ракеток на экране. [10] В ней также были ворота с каждой стороны. [3] Нишикадо считает, что Soccer — это первая оригинальная видеоигра, произведенная в Японии, [4] по сравнению с японскими клонами Pong , выпущенными ранее, включая Pong Tron от Sega и Elepong от Taito . [3]
TV Basketball [a]— аркаднаябаскетбольная видеоигра, выпущенная Taito в апреле 1974 года.[7][11]Она была разработана Томохиро Нисикадо, который хотел выйти за рамки простых прямоугольников и перейти к графике персонажей.[3][12]Taito выпустила игру в Европе под названием Basketball в 1974 году.[13]
Это было самое раннее использование спрайтов персонажей для представления персонажей- людей в видеоигре. [14] Игровой процесс был во многом похож на более ранние игры с мячом и ракеткой, но с персонажами, похожими на людей, а не простыми прямоугольниками. [3] Нишикадо придумал концепцию, взяв «типичную игру в понг» и переставив формы так, чтобы они выглядели как объекты, такие как баскетбольное кольцо . [12] Это также была самая ранняя баскетбольная видеоигра в аркадах и вторая видеоигра на баскетбольную тематику в целом после накладки Basketball , выпущенной для консоли Magnavox Odyssey в 1973 году. [15]
В феврале 1974 года TV Basketball стала самой ранней неамериканской видеоигрой, лицензированной для выпуска в Северной Америке, по первоначальной сделке с Atari. [11] Однако вместо этого игра была лицензирована Midway Manufacturing , которая выпустила игру в Северной Америке под названием TV Basketball в июне 1974 года. [7] Было продано 1400 игровых автоматов в Соединенных Штатах, что было рекордом по производству видеоигр для Midway вплоть до выпуска Wheels . [16] [15] TV Basketball была первой баскетбольной видеоигрой, выпущенной Midway, за которой позже последовали Arch Rivals (1989) и NBA Jam (1993). [15]
Nishikado's Speed Race — гоночная видеоигра , [6] выпущенная в ноябре 1974 года. [7] Он считает её своей любимой среди игр, над которыми он работал до Space Invaders . Она также была одной из первых японских видеоигр, выпущенных в Северной Америке, где её распространяла компания Midway. [17] Работая на оборудовании Taito Discrete Logic , [18] игра использовала спрайты [19] с обнаружением столкновений . Самым важным нововведением игры стало введение прокручиваемой графики, где спрайты двигались по вертикальной прокручивающейся верхней дорожке, [20] при этом ширина трассы становилась шире или уже по мере того, как машина игрока двигалась по дороге, в то время как игрок соревнуется с другими машинами соперников , которых становилось больше по мере увеличения счёта . Чем быстрее едет машина игрока, тем больше увеличивается счёт. [21] Концепция игры была адаптирована из двух более ранних игр с электромеханическим вождением: Kasco's Mini Drive (1958) и Taito's Super Road 7 (1970). [22]
В отличие от циферблатов регулировки громкости, используемых в его ранних машинах, вдохновленных Pong , Speed Race имела реалистичный контроллер гоночного руля [6] с акселератором , переключением передач , спидометром и тахометром . В нее можно было играть как в одиночку, так и попеременно вдвоём, где каждый игрок пытался побить счет другого. В игре также были выбираемые уровни сложности , давая игрокам выбор между «гонкой для новичков» и «гонкой для продвинутых игроков». [21] Игра была переименована в Wheels компанией Midway для выпуска в Соединенных Штатах и оказала влияние на более поздние гоночные игры. [20] Midway также выпустила версию под названием Racer в Соединенных Штатах. [20] Wheels and Wheels II были проданы 10 000 автоматов в Соединенных Штатах, став самой продаваемой аркадной игрой 1975 года [ 23]
Игра получила девять продолжений: [24] [25] [26]
Его следующим крупным названием стала Western Gun (известная как Gun Fight в Соединенных Штатах), выпущенная в 1975 году. [6] Концепция игры была адаптирована из аркадной электромеханической игры Sega под названием Gun Fight (1969), в которой фигурки ковбоев были адаптированы в спрайты персонажей, и оба игрока могли маневрировать по ландшафту, стреляя друг в друга. [3] [27] Игра имеет историческое значение по нескольким причинам. [28] Это был ранний пеший многонаправленный шутер , [29] в который можно было играть в одиночку или вдвоем . Она также представила насилие в видеоиграх , став первой видеоигрой, изображающей бой человека с человеком , [30] и первой, изображающей оружие на экране. [29] В игре было представлено управление двумя стиками , [31] с одним восьмипозиционным джойстиком для движения и другим для изменения направления стрельбы, [29] [32] и была одной из самых ранних видеоигр, представляющих игровых персонажей и фрагменты истории через визуальное представление. [6]
Персонажи игроков, используемые в игре, представляли собой аватары игроков, [30] и кричали «Попался!», когда в одного из них стреляли. [6] Другие особенности игры включали препятствия, такие как кактус , [33] а на более поздних уровнях , сосны и движущиеся фургоны, которые могут служить укрытием для игроков и которые можно разрушить . У оружия ограниченный боезапас, каждый игрок ограничен шестью пулями, [28] и выстрелы могут рикошетить от верхнего или нижнего края игрового поля, что позволяет использовать непрямые попадания в качестве стратегии . [28] [33]
Western Gun была его следующей игрой, лицензированной Midway для выпуска в Соединенных Штатах, с измененным на Gun Fight для ее американского релиза. [34] Адаптация Gun Fight от Midway сама по себе была примечательна тем, что была первой видеоигрой, в которой использовался микропроцессор . [35] Western Gun от Nishikado позволяла двум игрокам перемещаться в любом месте экрана, тогда как версия Gun Fight от Midway ограничивала каждого игрока соответствующими частями экрана, а персонажи были увеличены в размере. [36] Nishikado считал, что его оригинальная версия была более увлекательной, но был впечатлен улучшенной графикой и более плавной анимацией версии от Midway. [6] Это привело его к разработке микропроцессоров в его последующих играх. [6]
Gun Fight имел успех в игровых автоматах, [30] [37] было продано 8600 игровых автоматов в Соединенных Штатах, [38] где это была третья самая кассовая аркадная игра 1975 года [39] и вторая самая кассовая аркадная игра 1976 года . [40] Игра была портирована на консоль Bally Astrocade [30] и несколько компьютерных платформ. [28] [41] Успех Gun Fight помог проложить путь японским видеоиграм на американский рынок. [35]
Interceptor [b] — это симулятор боевых полётов от первого лица,разработанный Томохиро Нисикадо. [42] Игра была впервые продемонстрирована в 1975 году [4] до релиза в Японии в марте 1976 года [7] и в Европе в том же году. [43] В ней нужно было пилотировать реактивный истребитель , используя восьмипозиционный джойстик для прицеливания с помощью перекрестия и стрельбы по вражеским самолётам, которые двигались группами по два человека, могли масштабироваться в зависимости от расстояния до игрока и могли выходить из зоны обстрела игрока. [44] [43] В игре использовалась форма псевдо-трёхмерного масштабирования объектов для создания иллюзии трёхмерного пространства , техника, которая позже использовалась в гоночных видеоиграх, таких как Night Driver (1976) от Atari и Pole Position (1982) от Namco , а также более широко в аркадных играх Sega Super Scaler в середине-конце 1980-х годов. [45]
В 1977 году Нишикадо начал разрабатывать Space Invaders , которую он создал полностью самостоятельно. Помимо проектирования и программирования игры, он также занимался оформлением и звуками, а также проектировал игровое оборудование, собрав микрокомпьютер с нуля. После выпуска в 1978 году Space Invaders стала его самой успешной видеоигрой. [46] Ее часто называют «первой» или «оригинальной» в жанре shoot 'em up . [1] [47] [48]
Space Invaders сталкивала игрока с несколькими врагами, спускающимися сверху экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [48] В игре использовались инопланетные существа, вдохновлённые Войной миров, потому что разработчики не могли отобразить движение самолётов; в свою очередь, инопланетяне заменили человеческих врагов из-за моральных соображений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito. Как и в последующих шутерах того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только чёрный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Было продано более 360 000 игровых автоматов по всему миру, [49] и к 1981 году было собрано более 1 миллиарда долларов, [50] что эквивалентно 2,5 миллиардам долларов в 2011 году. [51]
Как одна из самых ранних игр-шутеров , она создала прецеденты и помогла проложить путь для будущих игр и жанра шутеров. [52] [53] Space Invaders популяризировала более интерактивный стиль игрового процесса, в котором враги реагируют на движение пушки, контролируемой игроком. [54] Это также была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высокого счета , [52] [55] [56] став первой игрой, сохраняющей счет игрока. [52] Это была также первая игра, в которой игрокам приходилось отражать орды существ, [46] укрываться от вражеского огня и использовать разрушаемые барьеры, [57] в дополнение к тому, что это была первая игра, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя он был динамичным и менял темп на протяжении уровней. [58] Это также переместило игровую индустрию от спортивных игр, вдохновленных Pong , основанных на реальных ситуациях, к играм в жанре экшн, включающим фантастические ситуации. [59] Space Invaders задали шаблон для жанра shoot 'em up, [59] а его влияние распространилось на большинство игр-стрелялок, выпущенных по сей день, [46] включая шутеры от первого лица , такие как Wolfenstein , [60] [61] Doom , [62] Halo [63] и Call of Duty . [64]
Гейм-дизайнер Сигеру Миямото считает Space Invaders игрой, которая произвела революцию в индустрии видеоигр ; он никогда не интересовался видеоиграми до того, как увидел ее, и она вдохновила его на создание видеоигр. [65] Несколько публикаций приписывают расширение индустрии видеоигр из новинки в глобальную индустрию успеху игры, приписывая Space Invaders перемещение видеоигр из баров и игровых автоматов в более массовые места, такие как рестораны и универмаги . [66] Успех игры также приписывают окончанию краха видеоигр 1977 года и началу золотого века видеоаркадных игр. [2] Запуск феномена аркад в Северной Америке был частично связан с Space Invaders . [ 67 ] Game Informer считает ее , наряду с Pac - Man , одной из самых популярных аркадных игр, которые вошли в популярную культуру и вызвали волнение в золотой век аркад. [68] Игра также сыграла важную роль во втором поколении консолей , когда она стала первым «убийственным приложением» для Atari 2600 , сделав Atari лидером на рынке домашних видеоигр того времени. [46] Сегодня Space Invaders считается одной из самых влиятельных видеоигр всех времен. [52]
Более поздние игры Нисикадо для Taito включали гоночную видеоигру Chase HQ II: Special Criminal Investigation 1989 года, скролл-шутеры Darius II ( Sagaia ) 1989 года и Darius Twin 1991 года, платформенную игру Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III 1991 года, ролевую видеоигру для SNES Lufia & the Fortress of Doom 1993 года, beat 'em up Sonic Blast Man II 1994 года и головоломку Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) 1995 года. [69]
Он покинул Taito в 1996 году, чтобы основать собственную компанию Dreams. [4] Под руководством Dreams, когда она принадлежала Нишикадо, его играми были Bust-A-Move Millennium , изданная Acclaim Entertainment в 2000 году. [69]
Dreams также приписывают создание Chase HQ: Secret Police , изданной Metro3D для Game Boy Color в 1999 году, 3D- эроге- визуальной новеллы Dancing Cats , изданной Illusion для ПК в 2000 году, Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ), изданной Taito для PlayStation 2 в 2000 году, Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) и Shaun Palmer's Pro Snowboarder для Game Boy Color в 2001 году, а также версии Ys I & II для Nintendo DS в 2008 году . [70] Он лично курировал разработку Space Invaders Revolution , выпущенной Taito в 2005 году, [71] и принимал участие в разработке Space Invaders Infinity Gene , выпущенной нынешним владельцем Taito Square Enix в 2008 году. [69] Dreams принимал участие в разработке файтинга Battle Fantasia , выпущенного Arc System Works в 2008 году. [70]
С 2013 года он больше не работает в Dreams и в настоящее время работает в Taito в качестве технического консультанта. [4] [5]
Иностранный контроль над американской индустрией видеоигр постепенно усиливался с тех пор, как Taito America открыла свои двери в 1973 г. Первое знаковое событие произошло в феврале 1974 г., когда Taito лицензировала первое японское видео,
TV Basketball
, компании Atari.
Midway лицензировала
TV Basketball
у Taito и установила рекорд производства в 1400 игр. Midway побила этот рекорд, когда представила
Wheels
чем вы решите, что вам нужно вводить что-то вроде «Идти на север» или «Осмотреть труп», вы должны знать, что Gun Fight была Halo своего времени.
то время игра для использования в развлекательных игровых автоматах считалась хитом, если было продано 1000 копий; продажи Space Invaders превысили 300 000 копий в Японии и 60 000 копий за рубежом.
По данным Стива Блума, автора Video Invaders , по состоянию на середину 1981 года в игры Space Invaders по всему миру было вброшено более четырех миллиардов четвертаков
Геймплей Doom по своей сути знаком по ранним классическим играм, таким как Space Invaders ... он ставит перед игроком ясную и простую задачу — выжить, стреляя во все, что движется.
Halo осознают свое место в истории игр, и один из них однажды пошутил, что их игру можно рассматривать как « Космических захватчиков в трубе». Шутка содержит в себе обоюдоострый смысл: с одной стороны, Halo — это первая и последняя игра об отстреле инопланетян; с другой стороны, даже двухмерный аркадный шутер 1978 года Space Invaders, разработанный Томохиро Нишикадо для компании Taito, интереснее, чем можно было бы предположить.