Dungeon Keeper — стратегическая видеоигра , разработанная Bullfrog Productions и выпущенная Electronic Arts в июне 1997 года для MS-DOS и Windows 95. В Dungeon Keeper игрок строит и управляет подземельем , защищая его от вторжения «героических» персонажей, намеревающихся украсть накопленные сокровища, убить монстров и, в конечном итоге, уничтожить игрока. Конечная цель — завоевать мир, уничтожив героические силы и конкурирующих хранителей подземелий в каждом царстве. Персонаж, известный как Аватар (напоминающий Аватара из Ultima VIII: Pagan ), появляется в качестве последнего героя. Dungeon Keeper использует технологию SoundFont от Creative Technology для улучшения своей атмосферы. Многопользовательский режим с участием до четырех игроков поддерживается с помощью модема или по локальной сети.
Разработка Dungeon Keeper заняла более двух лет, и были выпущены пакет расширения, версия Direct3D и редактор уровней. В середине разработки ведущий разработчик Питер Молинье решил покинуть Bullfrog, когда игра была завершена, что и стало мотивацией ее успеха. Версии для Sega Saturn и Sony PlayStation находились в разработке, но были отменены. Игра получила признание критиков, рецензенты хвалили уникальность и глубину. Dungeon Keeper был переиздан на GOG.com в 2011 году, Origin в 2016 году и Steam в 2024 году. Был выпущен фанатский мод KeeperFX , который исправляет ошибки и добавляет функции. За Dungeon Keeper последовало продолжение Dungeon Keeper 2 в 1999 году, которое повлияло на такие игры, как Lego Rock Raiders и Ghost Master .
Игрок строит и управляет подземельем, набирает и обслуживает приспешников, чтобы управлять им и защищать его от вражеских захватчиков. [1] [2] Основной метод управления — рука, используемая для того, чтобы подбирать существ и предметы в подземелье, переносить их и бросать их. Рука позволяет игроку «шлепать» существ и предметы и взаимодействовать с ними. [3] Геймплей Dungeon Keeper является примером черного чувства юмора . [4]
Сердце Подземелья представляет собой связь Хранителя с миром. Если оно уничтожено, игрок проигрывает. [5] Вместе с сердцем игрок начинает с небольшим количеством импов , общей рабочей силы для действий в подземелье: они роют туннели в окружающей почве, захватывают вражеские комнаты и порталы, добывают золото и драгоценные камни и устанавливают ловушки. Импы получаются с помощью заклинания «Создать импа». [6] Удары пощечинами заставляют их временно работать быстрее, но отнимают часть их здоровья . [7] Золото добывается в основном путем рытья золотых пластов, а пласты драгоценных камней обеспечивают неограниченный запас, хотя и требуют больше времени для накопления. Золото используется для строительства комнат, наложения заклинаний и обучения существ. [1] [8] [9] Чтобы приказать импам выкопать плитку, игроку нужно пометить плитку. [10] На протяжении всей игры «наставник» будет давать игроку советы относительно различных событий и проблем в подземелье, как зловещий голос за кадром. [11]
После того, как импы заработают, игрок должен создать базовую инфраструктуру : логова для монстров, инкубатор (где выращивают цыплят, которые служат пищей) и сокровищницу. После подключения подземелья к «порталу» появятся миньоны. Миньоны включают драконов, колдунов и рогатого жнеца, а также нежить, такую как вампиры и скелеты. [1] По мере продвижения игры игрок движется по технологическому дереву, открывая новые комнаты и заклинания. [8] Комнаты можно строить только на плитках, принадлежащих игроку. [10] Игрок красный, и плитки окрашены соответствующим образом. Другие хранители имеют разные цвета, а герои белые. Неприсоединившиеся существа и комнаты разноцветные. [12] Игрок может строить ловушки и двери, созданные в мастерской. Ловушки включают в себя ловушки с молниями и валунами, последние мгновенно убивают существ, с которыми соприкасаются. Как и в случае с комнатами, их можно построить только на плитках, принадлежащих игроку. Ловушки не строятся мгновенно; импы должны разместить их на чертеже. [8] [13] Храм — это комната, где существа становятся счастливыми, и игрок может приносить существ в жертву темным богам. Боги могут вознаградить или наказать игрока, или быть безразличными в зависимости от жертвы. [1] [5]
Подземелье имеет конкретную экологию : некоторые существа являются естественными врагами. Например, Мухи и Пауки часто находятся в ссоре друг с другом. [8] Обычные поведения, когда существо злится, включают в себя вандализм в подземелье и дезертирство от игрока. [8] Существа различаются по своим характеристикам; некоторые преуспевают в определенных задачах, а другие отказываются выполнять определенные задачи. Какие существа попадают в подземелье, зависит от того, какие комнаты есть у игрока и насколько они велики; у большинства существ есть предпосылки для поступления на службу. [8] Существа требуют регулярной оплаты, и когда наступает «день зарплаты», они направляются в комнату сокровищ, чтобы забрать свою плату. [14] Другие способы получить существ включают в себя заключение в тюрьму и пытки, «мусор» (убеждение перейти на сторону игрока) у вражеских хранителей и совершение определенных жертвоприношений в Храме. [5] [8] Существа, входящие через Портал, находятся на самом низком уровне опыта и должны набираться опыта, обычно тренируясь в тренировочной комнате. Тренировка существ увеличивает их характеристики (например, очки здоровья) и способности (например, какие заклинания они могут произносить). [8] Такие заклинания включают молнии, отскакивающие снаряды и увеличение брони. [8] [15] Существа часто вступают в бой с героями или существами, принадлежащими другому хранителю. У каждого существа есть звезда цвета хранителя, которому оно принадлежит, над ним, отображающая его уровень опыта. Звезда является индикатором здоровья; когда существо получает урон, шипы становятся черными. [16] Игрок имеет возможность обладать существом, видеть подземелье от первого лица и использовать его атаки и способности. Это одно из заклинаний; другие включают ускорение существ и их исцеление. [8] [17]
Доступна карта мира, и в начале игроку выделяется один из двадцати регионов вымышленной идиллической страны для уничтожения. По мере продвижения игрока по этим регионам, каждый из которых представляет собой уровень, ранее завоеванные области будут казаться разграбленными, извращенными и злыми. [1] Цели для каждого уровня просты: они обычно сводятся к уничтожению героической силы или уничтожению всех остальных Хранителей Подземелий. [8] Первые несколько уровней представляют собой обучающие материалы, обучающие игрока основам. [1] На определенных уровнях спрятаны специальные предметы. Такие предметы выполняют такие действия, как повышение уровня опыта существ игрока или открытие карты. Они могут открыть скрытый уровень, где игрок должен выполнить определенное задание и получить вознаграждение по завершении. [8]
Герои будут появляться в разных точках и в разное время, иногда в сопровождении гнома-туннельщика, который, как и бесы, может копать. [18] Подземелье можно защитить от прорыва, заставив бесов укрепить стены. [10] Среди героев есть великаны, волшебники и воины -самураи . [1] На большинстве уровней есть «Владыка Земли», тяжеловооруженный рыцарь, которого нужно победить. [1] [19] На последнем уровне Аватар (напоминающий Аватара из Ultima VIII ), [1] [20] самый могущественный герой, появляется как Владыка Земли и воскресает после поражения. Его нужно победить снова, когда он появится с большой армией. [1] [8]
Многопользовательский режим с участием до четырех игроков поддерживается через модем или по локальной сети (LAN). [1] [21] В игре представлено двадцать многопользовательских уровней, [8] которые можно играть как в одиночном режиме. [1]
Dungeon Keeper был разработан Bullfrog Productions под руководством Питера Молинье , который написал дизайн игры, испытательный стенд, а также компьютерных игроков и помощника. [8] В интервью Молинье объяснил, что идеи для Dungeon Keeper пришли ему в голову , когда он сидел в пробке, и он был настолько поглощен ими, что, когда движение двинулось, он не заметил этого. [8] Председатель Bullfrog Лес Эдгар заявил, что намерение состояло в том, чтобы использовать тему Dungeons & Dragons с «немного странным юмором Bullfrog». [22] Программисты Саймон и Дин Картер также сказали, что Dungeon Keeper — это пародия. [23] Dungeon Keeper — это игра-симулятор, потому что Молинье рассматривал обязанности злодея как управленческое упражнение. [24]
Разработка началась в ноябре 1994 года ведущим программистом Саймоном Картером и заняла два с половиной года. [8] Игра использовала движок Magic Carpet , и первая версия просто прокручивала карту и входила в вид от третьего лица . [25] Движок был создан Гленном Корпесом . [26] Затем Молинье разработал 2D-прототип, содержащий функции, которые вошли в финальную версию игры. Прототип был сосредоточен на построении подземелья и включал в себя комнату сокровищ, инкубаторий, тренировочную комнату и сердце подземелья. Персонажи были разработаны художником Марком Хили . [25]
Навигационная система оказалась сложной в разработке, поскольку компьютеры того времени были недостаточно мощными. Искусственный интеллект считался критически важным, поскольку навигация и другие аспекты зависели от него. По словам соавтора Джонти Барнса, команда хотела, чтобы существа были сложными, но без высоких вычислительных затрат. Хили придумал идею шлепать существ, чтобы они работали быстрее, и Барнс посчитал это «отличным игровым решением». [25] Много времени было потрачено на работу над пользовательским интерфейсом, и в какой-то момент рассматривалась идея вообще не иметь интерфейса. [25] Картер заявил, что команда пыталась сделать звуки атмосферными и индустриальными, чтобы игроки чувствовали силу. Использование чужих 3D-звуковых процедур оказалось проблематичным, поэтому он и его коллега Тони Кокс написали свои собственные. [23] Dungeon Keeper использует алгоритмы освещения, используемые в Magic Carpet , которые обеспечивали такие эффекты, как огненные шары, освещающие коридоры. [27]
По словам Молинье, в мае 1995 года издатель Electronic Arts сказал ему, что он должен выпустить Dungeon Keeper за шесть с половиной недель. Хотя он удовлетворил их требования, выпустив другую игру, Hi-Octane , в требуемые сроки, его отношения с издателем были напряженными. [28]
Разработка редактора уровней началась в мае 1995 года. Вид от первого лица был разработан в сентябре 1995 года, а существам были добавлены тени, что в то время считалось невозможным. [8] Примерно в это же время Барнс покинул проект, чтобы получить степень в Университете Восточной Англии , и вернулся в июле 1996 года. [8] [25] В ноябре 1995 года Барри Паркер начал писать уровни и разрабатывать контент для языка сценариев. [8] Bullfrog попытался выпустить версию к Рождеству 1995 года: изначально ее планировали выпустить в ноябре 1995 года, и Молинье до сентября считал, что она будет готова к Рождеству. [8] [29] Он объяснил, что игра почти завершена, но хотел убедиться, что она «абсолютно блестящая». [29] Именно тогда команда разработчиков поняла, что игра должна сосредоточиться на живом мире, созданном игроком. [8] В предварительном просмотре PC Zone за декабрь 1995 года сообщалось о функции, которая позволяла бы компьютеру взять под контроль подземелье игрока после выхода из многопользовательской интернет-игры. [30]
В феврале 1996 года Молиньё решил полностью сосредоточиться на проекте. [8] По словам Картера, существа были созданы из растровых изображений , и по состоянию на апрель 1996 года на экране было около 90 мегабайт графических данных. [31] В июле 1996 года Алекс Питерс присоединился к проекту и портировал игру на Windows 95. Dungeon Keeper был показан на Европейской компьютерной выставке в сентябре 1996 года, [8] а его выпуск был запланирован на декабрь. [29] Стало очевидно, что срок не будет уложен, и релиз был перенесен на март 1997 года. [29] Финальное тестирование началось в апреле 1997 года, а Dungeon Keeper был подписан в июне. [8] Dungeon Keeper был выпущен Electronic Arts для Windows 95 и MS-DOS в Северной Америке 26 июня 1997 года, [32] [33] [34] а в Европе и Австралии — 3 июля. [35] [36] Версии для Sega Saturn и Sony PlayStation находились в разработке и должны были выйти в 1997 году, [23] [37] , но были отменены. [38] Интернет-версия находилась в разработке и поддерживала бы до 250 игроков. [39]
Картер написал и организовал 800 000 строк кода. [8] Ричард Райдингс озвучивал персонажей, например, наставника из внешнего мира. [11] [40] [41] [42] Музыку написал Рассел Шоу , и, по словам Хили, это произошло на поздних этапах разработки. [25] Перспектива работы над Dungeon Keeper побудила художника и бывшего сотрудника Bullfrog Гэри Карра вернуться из The Bitmap Brothers (он покинул Bullfrog из-за разногласий с Молинье по поводу Theme Park ), [43] но вместо этого его перевели в Theme Hospital . [44] Хили создал 90 процентов графики. [43] Большинство существ были идеями членов команды, хотя Молинье был связан с импами. [45] Хили разработал Рогатого Жнеца (который основан на его бывшей девушке), [46] который в конечном итоге стал талисманом игры. [45] По словам Молинье, каждый персонаж занимает 1024 байта памяти. [27] Игра в том виде, в котором она получилась, была разработана в основном в последние несколько месяцев: команда начала снова с нуля в далеком цикле разработки, потому что они чувствовали, что игра похожа на Command & Conquer . [47] До редизайна, вместо того, чтобы импы копали золото, а миньоны входили через порталы, в игре игрок должен был копать золото и использовать его и ману для создания миньонов. [48] Редизайн включал замену 3D-графического движка на 2D-движок и переписывание пользовательского интерфейса. [48]
Молиньё был впечатлён навигационным кодом существа: он заявил, что это самый большой фрагмент кода, и что игроки могут многократно менять карту, и существа всё равно найдут маршруты к своим пунктам назначения. [49] Молиньё также понравилось то, что игра адаптируется к игроку, позволяя выбирать предпочтительные методы и стратегии, [49] и заявил, что его любимая часть игры — это то, как игрок выкапывает, а не строит, то есть игрок принимает активное участие в создании уровня. [45] Он заявил, что гордится концепцией Dungeon Keeper , но заметил, что создание оригинальных вещей требует времени. [48] Ему также понравилось, что люди не могли описать Dungeon Keeper каким-либо конкретным образом. [8] Молиньё не понравился пользовательский интерфейс, заявив, что команда перестаралась с панелью управления, и прокомментировал, что это было напоминанием о том, что игрок играет в видеоигру. Это было ключевой причиной того, что пользовательский интерфейс его следующей видеоигры, Black & White , не содержал панелей , кнопок или значков . [50] Молиньё также не понравилось отсутствие личности противника, а также то, что некоторые функции были слишком хорошо скрыты, включая (по его словам) чит-код, который делал существо-хозяйку голой. [51] В демонстрации Black & White на конференции разработчиков игр 2000 года он заявил, что это осталось нераскрытым. [51]
Dungeon Keeper был последним проектом Молиньё в Bullfrog, прежде чем он покинул проект в июле 1997 года, чтобы основать Lionhead Studios , [52] и после завершения работы он заявил, что хочет сделать « самую крутую игру из всех ». [8] Молиньё решил покинуть Bullfrog в июле 1996 года из-за разочарования по поводу корпоративных собраний и других управленческих обязанностей, которые возникли после продажи компании Electronic Arts в 1995 году. Он намеревался уйти, как только Dungeon Keeper будет завершен, [53] и его уход был одной из причин, по которой он хотел сделать игру хорошей. [8] В результате решения Молиньё Electronic Arts попросила его покинуть офис, но Молиньё хотел продолжить разработку, поэтому команда переехала в его дом. [25] Молиньё, Марк Уэбли, Тим Рэнс и Стив Джексон приняли решение основать Lionhead, когда Dungeon Keeper была близка к завершению. [52] В 2017 году Молинье выразил сожаление по поводу ухода из Bullfrog и объяснил, что был пьян, когда подал заявление об уходе, и что это было «такой глупостью». [54] Продолжение, Dungeon Keeper 2, было выпущено в 1999 году, [55] а серия была перезагружена Mythic Entertainment с выпуском ремейка (также под названием Dungeon Keeper ) для iOS и Android 30 января 2014 года. [56]
Игра использует SoundFonts для предоставления дополнительных звуковых эффектов окружения. Для использования этой функции требуется Sound Blaster AWE32 или AWE64 . [57] Игрок может загрузить SoundFont и использовать его для звуковых эффектов окружения. Можно создать собственные SoundFonts, чтобы персонализировать подземелье. [58] В игре есть три SoundFonts, один из которых загружается при запуске игры, [58] и Creative предложила образцы Dungeon Keeper SoundFonts для загрузки. [59]
Пакет расширения , The Deeper Dungeons , был выпущен 26 ноября 1997 года. [60] Он включает в себя пятнадцать новых уровней для одиночной и многопользовательской игры, а также улучшенный искусственный интеллект для врагов. [61] Аватар также снова появляется на финальном уровне. [1] Для игры была выпущена версия Direct3D, которая принесла улучшенную графику и поддержку 3D-ускорения , а также редактор уровней. [61]
KeeperFX , сокращение от "Fan eXpansion", был выпущен в 2010 году и с тех пор регулярно обновлялся. Этот мод повышает совместимость с более поздними версиями Windows , исправляет ошибки и добавляет такие функции, как поддержка многопользовательской игры по протоколу TCP/IP и более высокие параметры разрешения экрана. [62] [63] [64]
Игра была переиздана в 1998 году как Dungeon Keeper Gold Edition , включавшая в себя расширение Deeper Dungeons , а также тему рабочего стола на основе Dungeon Keeper . [65] В Японии аналогичное издание было выпущено как Dungeon Keeper Premium , [a] под брендом EA Best Selection. [66] Эта версия включала контент из Gold -релиза, а также текстовые и аудио опции на японском и английском языках. [66]
Версия Gold была повторно выпущена в цифровом формате на GOG.com в июне 2011 года. [67] GOG.com запустил версию для macOS в октябре 2012 года. [68] Игра была доступна там бесплатно в течение нескольких дней в феврале 2014 года. [69] В октябре 2016 года Dungeon Keeper был выпущен бесплатно на Origin , [70] через его программу «On The House». [71]
Dungeon Keeper получила признание критиков. Геймплей и уникальность были ее наиболее хвалебными аспектами. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил многопользовательский режим, сказав, что он «обещает быть необычайно богатым и тонким». Его вывод состоял в том, что Dungeon Keeper — «самая уникальная игра за многие годы; стильная, многогранная и такая же глубокая, как ямы ада». [21] Рецензент Game Revolution согласился с Ломбарди, посчитав, что «Dungeon Keeper — революционная, потрясающая игра», а также похвалил «потрясающую» графику и «почти такой же впечатляющий» звук. [75] Роб Смит из GamePro утверждал, что многопользовательский игровой процесс на самом деле не является радикальным отходом от других стратегических игр в реальном времени, но роль «плохого парня» и особое чувство юмора делают его выдающимся. Он добавил, что игра выигрывает от сильной музыки, звуковых эффектов и общей глубины. [82] Крис Макдональд из Gamezilla назвал игру «классикой» и заключил: «Любой игрок в реальном времени, жаждущий жизни в подземельях и имеющий смелость уничтожить армию монахов, фей и лордов, будет приятно удивлен Dungeon Keeper». [80] Джеймс Флинн из PC Gamer UK похвалил внимание Bullfrog к деталям, назвав его «потрясающим», и повторил мнение других, назвав Dungeon Keeper «потрясающим достижением». [77]
В обзоре 2001 года PC Zone , как и Gamezilla, назвал игру «классической», но также раскритиковал ее «повторяющийся» игровой процесс. [78] Трент Уорд из GameSpot заметил: «Это богатая стратегическая игра, которая одновременно интуитивна и сложна, инновационна и отточена», и посчитал, что игра «одна из лучших игр, выпущенных в этом году». [74] Мнения Gamezilla и PC Zone были поддержаны рецензентом Edge , который описал игру как «шедевр». [73] Другой рецензент, который согласился, был из Computer and Video Games . Он описал Dungeon Keeper как «совершенно потрясающую!» и похвалил гибкость и детализацию. [33] Рецензент Jeuxvideo.com похвалил реиграбельность и звуковые эффекты. [76] Роберт Майер из Computer Games Strategy Plus похвалил юмор, звук и трехмерный вид, ему понравилось, как элементы работают вместе, но раскритиковал искусственный интеллект. [34] Рецензент Next Generation похвалил чувство юмора, назвав его типичным для Bullfrog, «мрачный и резкий» саундтрек, а также сказал, что он смешивает средневековые темы со звуками гитары и захватывающий игровой процесс. Единственной критикой был «иногда слабый» искусственный интеллект. [79] Рецензенты из французского журнала Génération 4 были весьма комплиментарны: один рецензент прокомментировал, что Dungeon Keeper находится между Warcraft и Theme Park из-за его управления существами и боя в реальном времени, а также считал, что трудно покинуть уровень после победы. [81] Другой рецензент назвал Dungeon Keeper «игрой года!». [81] Журнал также назвал Dungeon Keeper своей лучшей игрой для ПК на CD летом 1997 года. [83]
Dungeon Keeper стал финалистом 13-й ежегодной премии Ассоциации издателей программного обеспечения « Excellence in Software Awards Best of 1997 Codie Awards» за лучшую стратегическую игру. [84] В 1997 году Dungeon Keeper занял 4-е место в списке 100 лучших игр журнала PC Gamer , [85] а в июне был назван «Игрой месяца». [77] В июне 2014 года The Guardian включил Dungeon Keeper в список 30 величайших видеоигр Великобритании. [86]
На церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) Академии интерактивных искусств и наук Dungeon Keeper победила в номинации « Лучшая ролевая игра для ПК » и была номинирована на «Лучшее компьютерное развлечение года» и « Выдающееся достижение в интерактивном дизайне ». [87] [88]
В 1997 году Dungeon Keeper был продан тиражом 113 407 копий только в США. [89] В августе 1998 года игра получила награду «Золото» от Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) [90] за продажи не менее 100 000 копий по всей Германии, Австрии и Швейцарии. [91] К 2003 году мировые продажи игры достигли 700 000 копий. Молиньё посчитал её «упущенной возможностью» по сравнению с его более ранними играми, такими как Theme Park , которая была продана тиражом в миллионы копий. [92]
Во многих обзорах видеоигр, имеющих схожие элементы, Dungeon Keeper упоминается как источник вдохновения для дизайнеров и как стандарт для сравнения. К ним относятся:
Dungeon Keeper упоминается в вводной сцене Theme Hospital дважды : врач кратко показан играющим в консольную версию, а Рогатый Жнец появляется в качестве камео в качестве пациента. [104] Ранние концепт-арты для Black & White использовали Рогатого Жнеца из Dungeon Keeper для представления существ. [105] Рогатый Жнец был настолько популярен, что продюсеры Dungeon Keeper 2 сделали его персонажем, играющим важную роль в сюжете игры. [106] Движок Dungeon Keeper послужил источником вдохновения для Minecraft . [26]
Keeper
//Новый//£29.99
Keeper
//В магазине уже сейчас!//$79.95
Утомительный, однообразный игровой процесс Dungeons никогда не достигает величия Dungeon Keeper, его классического прототипа.