stringtranslate.com

Список портов Doom

В данной статье представлен список известных платформ, на которые подтверждена возможность портирования Doom .

Doom — одна из наиболее широко портируемых видеоигр. [1] Начиная с оригинальной версии для MS-DOS , она была официально выпущена для ряда операционных систем , игровых консолей , портативных игровых консолей и других устройств. Некоторые из портов являются копиями версии для DOS, в то время как другие значительно отличаются, включая модификации дизайна уровней, монстров и игрового движка, а некоторые порты предлагают контент, не включенный в оригинальную версию для DOS. С тех пор, как исходный код движка Doom был опубликован в 1997 году, были разработаны сотни портов, созданных фанатами для различного оборудования .

Официальные порты

Персональные компьютеры

NeXTSTEP

Это была версия, из которой появился продукт MS-DOS, поскольку в то время id Software использовала NeXTcube для разработки своего графического движка. Эта версия тормозит на всех устройствах ниже 040 NeXTstation/cube (хотя работает плавнее с большим объемом памяти) и в ней отсутствует звук, который был добавлен на стороне ПК. С NeXT-Step, основанным на архитектуре i486, он работал плавно при любых условиях до размеров экрана 400% с более новым оборудованием. Версия, работающая на NeXT, программируется Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Дэйвом Тейлором. [ требуется цитата ]

ОС/2

Doom был портирован на OS/2 независимым подрядчиком Джимом Томасом, которого IBM наняла для портирования игры и SimCity . [2] Успешная версия была представлена ​​в 1994 году в окне OS/2 PM . [3]

ИРИКС

Doom был портирован на IRIX летом 1994 года Дэйвом Д. Тейлором . IRIX Doom изначально был основан на невыпущенной версии MS-DOS 1.5, хотя более поздние обновления были основаны на версиях 1.6 и 1.8. Не было предпринято никаких усилий, чтобы воспользоваться преимуществами передового графического оборудования SGI , и, как и многие другие порты, игра была полностью отрисована в режиме программного рендеринга .

Солярис

Doom был портирован на Solaris в конце 1994 года и был разработан для запуска с игровыми файлами Doom 1.8. В файле readme порт указан как "Dave Taylor and the rest of the people at id Software". Он работает на Solaris 2.4 и более поздних версиях. Дистрибутив содержал две версии: одну для обычного X11 и другую для Sun DGA. [ необходима цитата ]

Классическая Mac OS/Mac OS X Classic

Doom для Mac был выпущен 4 ноября 1994 года. [ требуется цитата ] Ultimate Doom , Doom II и Final Doom были портированы Lion Entertainment и выпущены GT Interactive с использованием приложения запуска Mac OS для запуска оригинальных WAD для ПК. Версия для Mac работает на System 7 через Mac OS 9 и требует процессора 68040 или PowerPC . Хотя она может работать в Classic под Mac OS X на Power Mac , Panther и Tiger вызывают графические артефакты из-за того, что более поздняя версия Classic имеет экран с двойной буферизацией. В нее также можно играть в режиме эмуляции на Intel и Apple Silicon Mac с помощью SheepShaver и QEMU . В дополнение к настраиваемому окну просмотра она поддерживает рендеринг в низких или высоких разрешениях и позволяет играть по сети через AppleTalk, а также IPX.

Линукс

Doom был портирован на Linux программистом id Software Дэйвом Тейлором в 1994 году. Последние двоичные файлы Linux Doom были предоставлены id Software 13 октября 1996 года через FTP-сервер компании.

Исходный код версии Doom для Linux был выпущен id Software 23 декабря 1997 года в соответствии с некоммерческим лицензионным соглашением конечного пользователя ; он был переиздан 3 октября 1999 года в соответствии с условиями лицензии GPL-2.0 или более поздней . Однако исходный код версий игры для DOS и Windows не был выпущен из-за проблем с авторскими правами, касающихся звуковой библиотеки, используемой оригинальной версией для DOS, и того, что id Software не имела доступа к исходному коду порта для Windows. [4]

Майкрософт Виндоус

Первая версия Doom для Windows была выпущена под названием Doom 95 20 августа 1996 года. Она была совместима с Windows 95 и выше и могла использовать WAD из версий DOS. Она также позволяла пользователям настраивать многопользовательские игры гораздо проще, чем в DOS. Она была включена в Final Doom . Проектом порта руководили Гейб Ньюэлл и другие основатели Valve . [5]

26 сентября 2001 года было выпущено издание Doom Collector's Edition , содержащее The Ultimate Doom , Doom II и Final Doom . Оно было переиздано 1 января 2004 года [6] с добавлением превью-контента для Doom 3. Некоторые ранние версии Doom 3 включали издание Collector's Edition и небольшую фигурку демона в качестве бонуса. Издание BFG Doom 3 , выпущенное 15 октября 2012 года, включает в себя The Ultimate Doom, а также Doom II .

3 августа 2007 года в Steam были выпущены The Ultimate Doom , Doom II и Final Doom . Этот релиз запускает оригинальные DOS-версии игры с использованием DOSBox , эмулятора DOS.

ОС Acorn RISC

AcornDoom был выпущен для Acorn RISC OS компанией R-Comp Interactive 7 февраля 1998 года. [7] Он был доступен в комплекте из трёх игр Doom : The Ultimate Doom , Doom II и Master Levels for Doom II , а также в дополнительном пакете Maximum Doom , [8] который содержит более 3000 пользовательских уровней. [9]

Консоли

Сега 32X

Версия Doom 32X была разработана и опубликована Sega и была выпущена 21 ноября 1994 года. [10] Она включает 17 из 18 уровней из первых двух эпизодов, но ни одного из третьего. В этой версии отсутствует поддержка многопользовательского режима, игра не воспроизводится на весь экран и есть только передние спрайты для монстров. 10 уровней отсутствуют в оригинальной версии (в два раза больше отсутствующих уровней, чем в любой другой версии игры). После титров появляется приглашение DOS , если игрок заканчивает игру, используя читы или начиная с любого уровня, кроме первого, что блокирует игру. [11] Аналогично, в этих сценариях нельзя получить доступ к секретному уровню. Из-за отсутствия третьего эпизода BFG 9000 можно получить только с помощью читов. Из-за плохого использования звукового чипа YM2612 саундтрек этой версии считается худшим, чем в других версиях, и многие звуковые эффекты отсутствуют. Как и в большинстве консольных портов середины 90-х, уровни взяты из версии Atari Jaguar. В этой версии нет Cyberdemon, Spider Mastermind или Spectre. Есть опция выбора уровня, которая позволяет игроку начать с любого из первых пятнадцати уровней, хотя нет возможности сохранить игру или настройки.

В 1995 году версия игры для 32X получила оценку 30 из 40 от Famicom Tsūshin . [12]

Атари Ягуар

Версия Jaguar была опубликована Atari и выпущена 28 ноября 1994 года. [13] В этой версии больше уровней, чем в версиях SNES и 32X , и столько же уровней, сколько в версиях 3DO и GBA . id Software пришлось урезать порт, чтобы позволить игре поместиться на картридже на 2 мегабайта. [14] В ней есть 22 из 27 уровней версии для ПК, хотя многие из них упрощены, а также два новых уровня (уровни под названиями «Вавилонская башня» и «Адская крепость» не совпадают с уровнями для ПК с такими же названиями). [15] В отличие от версий 32X, SNES и 3DO, эта версия игры занимает весь экран, хотя и с непрозрачной строкой состояния внизу. Игра работает с довольно постоянной и плавной частотой кадров. Уровни используют более сложные эффекты освещения, но имеют меньше различий в глубине пола и высоте потолка. В ней отсутствуют Кибердемон, Повелитель пауков и Спектр. Он совместим с сетевым устройством JagLink 2-console для двух игроков, чтобы играть в deathmatch. [16] Версия Jaguar не имеет музыки во время игры, но воспроизводит заглавную тему и музыку перерыва с новыми инструментами. Настройки игры и прогресс по уровням сохраняются автоматически, и игрок может начать новую игру в любом месте до последнего достигнутого уровня. Вместо того, чтобы циклически перебирать выбор оружия, игрок может выбрать оружие, нажав соответствующую кнопку на цифровой клавиатуре контроллера. [16]

Журнал Next Generation дал игре четыре звезды из пяти и назвал ее «Определенно лучшей игрой Jaguar, которую мы видели до сих пор». [17]

Супер Нинтендо

Версия Doom для SNES была разработана Sculptured Software , издана Williams Entertainment и выпущена 1 сентября 1995 года. Главный программист порта Рэнди Линден создал новый игровой движок под названием Reality engine для порта. Игра использует чип GSU-2 на базе Super FX (часто называемый чипом Super FX 2) и была одной из немногих игр для SNES с цветным картриджем; в США игра была красного картриджа. В Европе, Австралии и Японии игра была выпущена как стандартный серый картридж.

В версии Doom для SNES представлены все пять уровней версии для ПК, которые отсутствовали в версии для Atari Jaguar, но вместо этого отсутствует другой набор из пяти уровней. Как и в версии для Sega 32X, в этой версии нет эксклюзивных уровней. Включенные уровни больше похожи на уровни для ПК, чем в других портах. Это также был единственный порт Doom для домашней консоли , выпущенный в 1990-х годах, в котором представлены все три оригинальных секретных уровня и уровни с боссами из версии для ПК. Как и в версии для Sega 32X, дисплей игрока не занимает весь экран, а враги анимированы только спереди, что означает, что они всегда обращены к игроку. Это делает невозможным сражение монстров , хотя монстры одного типа могут наносить урон друг другу снарядами. В этой версии игры отсутствуют как резервные сохранения на аккумуляторе, так и система паролей, что означает, что каждый эпизод должен быть пройден с самого начала. Многопользовательский режим был доступен только при использовании модема XBAND , который включал поддержку deathmatch для двух игроков. В этой версии отсутствует враг Spectre (заменен обычными монстрами Demon), хотя в ней есть боссы Cyberdemon и Spider Mastermind, которых нет в версиях Atari Jaguar, Sega 32X и 3DO. В североамериканской и PAL-версиях второй эпизод нельзя сыграть на уровнях сложности «I'm Too Young to Die» и «Hey, Not Too Rough», а третий эпизод можно сыграть только на уровнях сложности «Ultra-Violence» и «Nightmare», если один из них выбран в меню выбора эпизодов игры, хотя можно сыграть в третий эпизод на уровне сложности «Hurt Me Plenty», если игрок пройдет второй эпизод на этом уровне сложности. Однако в японской версии все три эпизода можно сыграть на любом уровне сложности.

Отображение автокарты использует возможности вращения и масштабирования чипа Super FX 2, при этом вся карта вращается вокруг позиции игрока, а не игрок изображается стрелкой. В японской версии игрок может видеть врагов на автокарте, функция, отсутствующая в ПК и многих других портах Doom . Из-за аппаратных ограничений такие частицы, как следы крови, дым или искры от пуль, отсутствуют, а полы и потолки не текстурированы. Пулемет способен стрелять одной пулей (хотя один выстрел по-прежнему воспроизводит два звука выстрела). Более того, дробовик не делает семь отдельных выстрелов, как в версии для ПК, а скорее функционирует как охотничье ружье. Это позволяет игроку стрелять (и быть застреленным) на расстоянии с помощью дробовика без снижения мощности. Эта версия Doom поддерживает периферийное устройство SNES Mouse .

Обзоры версии для SNES были в основном негативными. Electronic Gaming Monthly дал этой версии оценку 5,375 из 10. Двое из их рецензентов сказали, что она «приличная», но явно уступает другим версиям Doom , в то время как двое других посчитали, что это плохая игра даже без сравнения с другими версиями. Они особенно критиковали то, что враги на расстоянии слишком пикселизированы, чтобы их можно было увидеть, из-за чего «кажется, что вас бьют без всякой причины». Они сослались на «выдающуюся» музыку как на единственный сильный момент. [18] Next Generation аналогичным образом жаловались, что враги настолько пикселизированы на среднем расстоянии или дальше, что они сливаются с фоном. Они также критиковали графику в целом, как требующую «постоянного прищуривания», чтобы различить, что происходит, и назвали управление «плохим и вялым». Признавая, что создание порта Doom для консоли последнего поколения вообще было впечатляющим техническим достижением, они пришли к выводу, что порт не стоил того, и дали ему две звезды из пяти. [19] GamePro вместо этого заявил, что удаленные объекты выглядят резкими и четкими, а объекты, которые находятся близко, выглядят чрезвычайно пикселизированными. Они дали версии SNES в целом отрицательную оценку, заявив, что в игру практически невозможно играть из-за неотзывчивого управления. [20]

Linden позже разработает отмененный порт Quake для Game Boy Advance, а также эмулятор PlayStation Bleem!. 14 июля 2020 года Linden выпустила исходный код для порта под лицензией GPL-3.0 . На QuakeCon 2024 Limited Run Games анонсировала «новую и улучшенную» версию порта Doom для SNES , разработанную при участии Linden, которая может похвастаться улучшениями производительности, включением эпизода Thy Flesh Consumed из The Ultimate Doom и круговым обстрелом, а также другими дополнениями. Картридж будет оснащен новым специальным чипом, который воспроизводит производительность чипа Super FX, а игра будет поддерживать вибрацию с новым совместимым контроллером, который также будет выпущен вместе с игрой в 2025 году. [21]

PlayStation

PlayStation - версия Doom была опубликована и разработана Williams Entertainment и выпущена 16 ноября 1995 года. Эта версия была разработана в течение шести месяцев. [22] Это одна из самых продаваемых версий игры после оригинальной версии для ПК. Она была переиздана несколько раз, сначала в диапазоне « Greatest Hits » в США, который требует, чтобы игры были проданы там тиражом не менее 150 000 копий, и в « Platinum Range » в регионах PAL , что указывает на то, что было продано более 600 000 копий на этих территориях.

Изменения по сравнению с оригиналом для ПК включают удаление уровня сложности «Кошмар» и тот факт, что прогресс сохраняется с помощью паролей (которые даются в конце каждого уровня). Пароли также сохраняют статистику боеприпасов и здоровья, но числа для них округлены. Эта версия включает в себя 59 уровней в общей сложности; 23 уровня из версии Doom для ПК (отредактированной так же, как версии Jaguar и 32X), оба уровня, разработанные для версии Jaguar, шесть новых уровней, разработанных командой Midway, пять уровней из четвертого эпизода The Ultimate Doom и 23 уровня из Doom II . В отличие от других портов Doom 1990-х годов, включены все враги из версии Doom для ПК. Однако монстр Arch-vile из Doom II отсутствует; по словам одного из дизайнеров игры, Гарри Тизли, это произошло потому, что у него было вдвое больше кадров, чем у любого другого монстра, и команда посчитала, что они «просто не могли отдать ему должное» на PlayStation. [23] Однако есть один новый монстр, Nightmare Spectre. По словам Тизли, он был добавлен для разнообразия и использования возможностей PlayStation. Режимы deathmatch для двух игроков и кооперативного многопользовательского режима доступны на PlayStation, если две консоли связаны с помощью оригинального порта Serial I/O, и у каждой консоли есть свой контроллер и вставленный диск Doom .

Многие текстуры были уменьшены в размере из-за технических ограничений. В результате снимок лица, похоже, отличается от того, что в версии для ПК; на самом деле, это тот же анимированный спрайт, но сжатый с боков. Был представлен небольшой набор новых графических и визуальных эффектов. К ним относятся секторное цветное освещение, анимированное, заполненное пламенем небо и новая анимация для снимка лица игрока, которая показывает, как голова Doomguy взрывается, если персонаж игрока разорван на части . [22] Впервые полупрозрачные Spectre нарисованы без каскадного эффекта (включая более темных Nightmare Spectre). Оригинальная музыка Бобби Принса была заменена новой партитурой Обри Ходжеса . Звуковые эффекты и закадровый голос также были полностью переделаны Ходжесом, и в некоторых частях определенных уровней были добавлены эффекты эха. Весь текст истории вырезан, за исключением концовки и второго антракта из Doom II , последний из которых появляется в конце Ultimate Doom .

1 октября 1996 года для PlayStation был выпущен порт, содержащий уровни из Master Levels for Doom II и Final Doom , под названием Final Doom . Версия Final Doom для PlayStation имеет тринадцать уровней из Master Levels for Doom II , одиннадцать уровней из TNT: Evilution и шесть уровней из The Plutonia Experiment . Как и версия Doom для PlayStation , Final Doom использует пароли. В отличие от версии Doom для PlayStation, для Final Doom доступна поддержка периферийного устройства PlayStation Mouse .

Версия для PlayStation была встречена критиками с одобрением, и критики сошлись во мнении, что это лучшая консольная версия игры на сегодняшний день. Major Mike из GamePro дал ей высший балл во всех четырех категориях (графика, звук, управление и FunFactor), отметив, что это была не просто прямая конверсия, а радикально переработанное и всеобъемлющее издание с «достаточным количеством новых поворотов, чтобы удивить даже самого уставшего от сражений игрока Doom ». Он приветствовал включение Doom II , добавленные уровни, гораздо более плавную графику по сравнению с предыдущими консольными портами, четкие звуковые эффекты, «леденящую» музыку и точное управление. [24] Рецензент Maximum нашел наиболее стоящими аспектами порта огромное количество уровней, использование плечевых кнопок для обстрела и «значительно улучшенный» звук. Он поставил ей 5 из 5 звезд. [25] Рецензент Next Generation сказал, что версия для PlayStation преуспела в «затмении предыдущих усилий для 32X, Jaguar и особенно Super Nintendo» благодаря высокой частоте кадров, впечатляющим световым эффектам, отзывчивому управлению, возможности deathmatch и включению Doom II и уровней из Ultimate Doom . Он пожаловался, что стены «липкие» и что он чувствует себя выгоревшим, обозревая порты Doom , и дал игре четыре звезды из пяти. [26] Обзор игр для PlayStation от Next Generation за 1996 год поднял оценку до идеальных пяти звезд. [27] IGN дал игре 7 из 10, сославшись на высокую частоту кадров, впечатляющие световые эффекты, использование кабеля PlayStation Link и включение контента Doom II . Однако они критиковали игру за то, что она устаревает (обзор был опубликован через год после выхода версии для PlayStation). [28] GamePro присудил ей награду «Лучшая игра для PlayStation 1995 года». [29]

Интерактивный многопользовательский режим 3DO

Версия 3DO была опубликована 3DO и разработана Art Data Interactive при содействии Logicware и была выпущена в 1996 году. [30] Она имеет тот же набор уровней, что и версия Atari Jaguar, а также ту же функцию автосохранения, но не имеет многопользовательских режимов. Эта версия работает на маленьком экране с низкой частотой кадров, хотя она включает в себя возможность еще больше уменьшить размер экрана, что позволяет игре работать быстрее и плавнее. В ней отсутствуют некоторые эффекты, найденные в других версиях, но есть обновленный саундтрек, который включает в себя ремиксованную и оригинальную музыку. Cyberdemon и Spider Mastermind отсутствуют, хотя Spectre (который отсутствует в версиях Jaguar, SNES и 32X) включен.

Версия 3DO изначально была более амбициозным проектом, призванным превзойти версию для ПК, но после того, как она погрязла в аду разработки на два года, программист Ребекка Хайнеман была нанята для создания базового порта за десять недель. [31] По словам Хайнеман, генеральный директор Art Data Interactive понятия не имел, как работает разработка игры, и заверил ее, что проект уже идет полным ходом и нуждается лишь в некоторой тонкой настройке. Затем Хайнеман обнаружил, что генеральный директор Art Data сильно недооценил, сколько работы на самом деле потребуется для разработки игры, хвастаясь в прессе совершенно новыми уровнями, врагами и оружием, когда у него были только макеты художественных ресурсов. Хайнеман приобрел исходный код ПК и Jaguar для Doom напрямую у id Software и создал быструю и грязную конверсию. [32] Из-за этих жестких временных ограничений портирование саундтрека было нецелесообразным, поэтому генеральный директор Art Data Interactive и его группа перезаписали музыку для порта. [33] Также планировалось, что полноценные видео-заставки будут использовать возможности потоковой передачи мультимедиа 3DO и увеличенный носитель CD-ROM, но этого так и не произошло. Хайнеман опубликовал несколько скриншотов запланированных FMV-заставок, но утверждает, что это были всего лишь кадры, сделанные для привлечения инвесторов. [34] В декабре 2014 года исходный код версии 3DO был опубликован под лицензией MIT . [35]

Maximum полностью раскритиковал эту версию за отсутствие оптимизации PAL , большие рамки, прерывистую частоту кадров даже на самом маленьком возможном размере экрана, пресную цветовую палитру, музыку, которой не хватает атмосферы, и время загрузки. Они добавили, что частота кадров и замедление делают игру слишком легкой: «Когда большое количество монстров прибывает, чтобы выбить из вас дерьмо, игра замедляется до такой степени, что у вас есть целая вечность, чтобы выстроить свои выстрелы и выстрелить». Единственной похвалой за интуитивную и эффективную конфигурацию управления они дали ей одну из пяти звезд. [36] GamePro назвал ее «худшей консольной версией Doom на данный момент», в основном из-за прерывистой частоты кадров. [37]

Сега Сатурн

Основанный на версии PlayStation, Doom был портирован на Sega Saturn компанией Rage Software и издан GT Interactive в 1997 году. [38] Хотя этот порт содержит те же уровни, врагов, структуры и большинство звуковых эффектов и музыки из версии PlayStation, он страдает от ряда отличий и неудач; частота кадров значительно ниже, анимация медленнее, отсутствуют эхо-звуковые эффекты и секторное освещение, монстры Spectre и Nightmare Spectre не имеют полупрозрачных текстур и вместо этого нарисованы прозрачными спрайтами обычных врагов Demon, а анимированный огненный горизонт на некоторых уровнях исчез, обычно заменяясь городским горизонтом Doom II . Ведущий программист этого порта Джим Бэгли позже сказал, что изначально он запрограммировал аппаратно-ускоренный движок, который мог бы работать наравне с высокопроизводительными ПК того времени, но id Software запретила использовать движок из-за искажения текстур, вызванного процессом рендеринга, в результате чего в финальной версии использовался полностью программный рендерер. Джон Кармак из id Software объяснил, что они запретили движок, потому что «я ненавидел плавание аффинных текстур и интегральные квадратные вершины». [39]

Эта версия совместима с аналоговым контроллером Saturn [40] и мышью Saturn . Однако мышь нельзя использовать для стрейфа, доступа к автокарте или ручной смены оружия (хотя, как и во всех версиях Doom , персонаж игрока автоматически экипирует оружие при его первом получении и переключается на другое оружие, если в текущем закончились боеприпасы).

Упаковка для релиза в США содержит несколько ошибок, например, скриншоты игры на задней обложке на самом деле относятся к версии Final Doom для ПК , а также утверждается, что она «готова к deathmatch», хотя на самом деле рассчитана только на одного игрока (режим deathmatch и кооперативный многопользовательский режим есть только в японской и PAL-версиях, несмотря на то, что кабель Saturn Link, необходимый для игры в этих режимах, не был выпущен в регионах PAL [41] ).

Порт Saturn был встречен в целом негативно, большинство рецензентов посчитали его качество намного ниже качества версии для PlayStation. Наиболее распространенными критическими замечаниями были низкая частота кадров [38] [42] [43] и отсутствие определенных графических элементов, которые можно было увидеть в версии для PlayStation. [38] [43] Усталость рецензентов от портов Doom также продолжала играть свою роль; Джефф Герстманн , оценив его на 3,1 из 10 в GameSpot , прокомментировал, что «Если я увижу еще одну игру Doom, выпущенную на любой платформе, я выслежу людей, ответственных за это, и медленно убью их». [42] Журнал Sega Saturn Magazine присудил порту оценку 56%, а рецензент описал его как «потрясающе плохую конверсию классической игры», посчитав низкую производительность игры непростительной, учитывая возможности 2D-рендеринга Saturn, и посчитав, что даже более ранние версии 32X и Jaguar игрались намного лучше, несмотря на то, что были выпущены на менее мощных системах. [38] GamePro был менее возмущен, посчитав, что, хотя порт Saturn явно уступает версиям для ПК и PlayStation, он в абсолютном выражении приятен и «успешно имитирует версию для PlayStation в большинстве категорий — за исключением скорости». [43]

Геймбой Адванс

Версия Doom для Game Boy Advance была разработана компанией David A. Palmer Productions и выпущена 5 ноября 2001 года [44] и включала в себя набор уровней, идентичный версии для Jaguar, поскольку движок фактически является ее портом. [45]

Оба порта GBA имеют ту же многопользовательскую функциональность, что и версия для ПК. Это были первые порты Doom на портативное устройство . И Doom , и Doom II получили гораздо больше цензуры , чем другие порты (монстры истекают зеленой кровью вместо красной, и многие другие тревожные спрайты, такие как трупы, насаженные на шипы, были удалены), [1] что привело к рейтингу Teen от ESRB . [46]

Xbox

Разработанное совместно id Software и Vicarious Visions и выпущенное 4 апреля 2005 года, издание Doom 3 Limited Collector's Edition включает в себя порты The Ultimate Doom и Doom II , включая многопользовательский режим с разделённым экраном для двух-четырёх игроков. [47] Пакет расширения Resurrection of Evil также содержит The Ultimate Doom и Doom II , а также мастер-уровни для Doom II . [48]

Xbox360

27 сентября 2006 года Doom был выпущен для загрузки на Xbox Live Arcade для Xbox 360. В игре есть все 4 эпизода из The Ultimate Doom, а также онлайн-кооперативный режим и режим deathmatch через Xbox Live . Как и версия для Xbox, она не включает ни одного из уровней, доступных только на консолях, которые появлялись в более ранних портах. Поддерживает 11 размеров экрана и имеет более высокое графическое разрешение, чем любой более ранний порт для консоли. Из-за ошибки музыка воспроизводится с более низкой скоростью. Этот порт, запрограммированный Nerve Software , также ссылается на Vicarious Visions и, вероятно, разделяет код с версией для Xbox. В этой версии игры нет читов.

В 2010 году игра была удалена из Xbox Live Marketplace, поскольку Activision , издатель игры, больше не имел прав на поддержку игры в Marketplace, но по состоянию на 20 января 2012 года она была переиздана Bethesda Softworks , [49] [50] той же компанией, которая выпустила версию Doom II: Hell on Earth для Xbox Live Arcade .

Обе игры обратно совместимы с Xbox One и могут быть куплены в Xbox Store. Они также загружаются, если диск Doom 3: BFG Edition вставлен в консоль вместо версий игр, входящих в комплект, хотя для игры требуется диск. Они также предлагались в качестве стимула для предварительного заказа перезагрузки 2016 года .

Плейстейшен 3

Doom 3 BFG Edition содержит The Ultimate Doom и Doom II: Hell on Earth . Позже в PlayStation Network был выпущен Doom Classic Complete , который включает в себя The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II и Final Doom , причем последние два впервые появились в полном объеме на консоли.

25-летний юбилейный релиз

Doom и Doom II были выпущены для PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android и iOS 26 июля 2019 года во время QuakeCon в честь 25-летия франшизы. [51]

Bethesda подверглась критике за то, что в эту версию было включено дополнительное управление цифровыми правами , поскольку в первоначальных выпусках для игры требовалось, чтобы пользователи входили в учетную запись Bethesda.net. Позже Bethesda заявила, что это не было обязательным, а было дополнительной ссылкой для получения наград в программе «Slayers' Club» сервиса для Doom , и что обязательный вход в систему будет удален в патче. [52] [53] Этот первоначальный выпуск Doom 1 и 2 в выпуске к 25-й годовщине также страдал от неровных пикселей, неправильных соотношений сторон (не было возможности для 4:3), неправильного положения освещения и музыки, не соответствующей оригинальной версии выпуска DOS. [54] 9 января 2020 года Bethesda опубликовала объявление о том, что для Doom 1 и 2 будет выпущен патч и обновление, исправляющие проблемы, которые преследовали первоначальный выпуск Doom 1 и 2. Обновления, включая быстрые сохранения, поддержку 60 кадров в секунду, поддержку соотношения сторон 4:3 и поддержку дополнений (таких как Final Doom и "No rest for the Living"). 6 марта вышли дополнительные обновления и патчи для Doom и 1 и 2, включающие улучшения звука, функции качества жизни и небольшую оптимизацию производительности. [55] [56] [57] [58]

Другие устройства

iOS

Официальный порт Doom под названием Doom Classic был выпущен в 2009 году для устройств iOS. [59] Doom Classic iOS — один из немногих официальных портов, созданных самим бывшим разработчиком Id Software Джоном Кармаком , [60] и основанный на исходном порте PrBoom .

С тех пор эта версия Doom была заменена версией 25th Anniversary в iOS App Store, поскольку Doom Classic не обновлялся с поддержкой версий iOS после iOS 11 из-за того, что Apple прекратила поддержку 32-битных приложений в iOS 10.

Raspberry Pi Пико (RP2040)

Doom был портирован на Raspberry Pi Pico Грэмом Сандерсоном. [61] [62] Игровой процесс имеет каждую отдельную деталь, найденную в оригинальной игре, а видеовыход имеет подлинные 320x200 пикселей. PIO (программируемый ввод/вывод) Pico использовался для эмуляции VGA . Звуковые эффекты в стерео. Также поддерживается многопользовательский режим. (До 4 игроков по сети i2c)

Веб-ТВ/MSN ТВ

Официальные планы по портированию Doom на интернет-устройства WebTV Plus и EchoStar DishPlayer , оба из которых использовали специально разработанный чип улучшения под названием SOLO, который позволил бы использовать более продвинутые графические возможности, были объявлены еще в конце 1998 и 1999 годов соответственно. Хотя он получил официальный релиз для устройств DishPlayer только в 1999 году вместе с портом Netshow-версии You Don't Know Jack и Solitaire, [63] все это было сделано для демонстрации технологических возможностей оборудования WebTV, порт, сделанный для оригинальных устройств WebTV Plus, который не был публично выпущен, был обнаружен его специальной хакерской сценой около августа 1998 года, который можно было загрузить только путем подключения к внутренней службе WebTV. Порты WebTV и DishPlayer, вероятно, были разработаны Prolific Publishing, Inc. [64] Порты для обоих устройств были урезанными версиями полной игры, содержащими только 4 эпизода, скорее всего, из-за того, что они были сделаны исключительно как демо. Порты также использовали клавиатуру WebTV для ввода данных управления. [65]

Поскольку не было никакого беспокойства о том, как коробки хранят информацию на жестких дисках, когда был объявлен любой из портов, и в случае порта WebTV Plus копии предположительно подлежали очистке с жестких дисков по команде от службы WebTV, [66] как порты WebTV Plus, так и DishPlayer оставались несохраненными в течение некоторого времени. Однако с тех пор было предпринято несколько попыток сохранить игру и разрешить ее воспроизведение после прекращения работы службы. Недавно немодифицированные версии WebTV Plus и DishPlayer Doom, наряду с другими играми WebTV, были публично заархивированы в Интернете. Однако с 2014 по 2021 год версии игры DishPlayer и WebTV Plus были доступны для игры только через пользовательский образ прошивки WebTV под названием «HackTV», который был создан хакерами WebTV MattMan69 и eMac. Однако эти усилия не подразумевали сохранение портов в их первоначальном виде, поскольку, в частности, известно, что версия WebTV Plus имеет модификации, несущие на заставке брендинг «HackTV».

Роботизированная газонокосилка Husqvarna

Doom был официально портирован на Husqvarna Automower NERA в апреле 2024 года, и в него можно было играть с помощью рулевого колеса благодаря ЖК-экрану. [67] [68] Этот порт был первоначально разработан во время зимнего Dreamhack 2023 года.

ВВечная гибель

В Doom Eternal оригинальные игры Doom и Doom II доступны для игры на ПК Doom Slayer в Fortress of Doom. Обе игры должны быть разблокированы, первая — путем сбора всех игровых чит-кодов, а вторая — через пароль FLYNNTAGGART. [69]

Порты сторонних источников

Это список неофициальных портов движка , используемых для запуска Doom , называемых исходными портами , которые расширяют возможности движка, изменяют способ запуска игры или делают ее совместимой с другими операционными системами. Они получили существенное заметное освещение.

Известно о сотнях исходных портов. [70] Исходный код движка Doom был опубликован 23 декабря 1997 года. Хотя Doom изначально создавался для DOS , исходный релиз был для последующей версии Linux из - за использования фирменной звуковой библиотеки в версии DOS. [71] Первоначальной целью исходных портов была кроссплатформенная совместимость, но вскоре после выпуска исходного кода Doom программисты исправили старые, нерешенные ошибки и недостатки Doom в своих собственных исходных портах, а позже внесли собственные модификации для улучшения игровых возможностей и изменения игрового процесса.

Первоначально исходный код был выпущен под частной лицензией, которая запрещала коммерческое использование и не требовала от программистов предоставлять исходный код для модификаций, которые они выпускали в исполняемой форме, но позже, 3 октября 1999 года, он был повторно выпущен под лицензией GPL-2.0 или более поздней [72] после просьб сообщества. [ необходима ссылка ]

На следующей диаграмме изображено упрощенное генеалогическое древо исходных портов Doom (информация может быть устаревшей).

Упрощенное генеалогическое древо исходных портов Doom

Персональные компьютеры

DOSDoom и производные

DOSDoom — первый исходный порт Doom для DOS, выпущенный в течение дня после выпуска исходного кода игры для Linux в 1997 году. Он был создан Чи Хоангом, который взял исходный код Doom для Linux и портировал его обратно в DOS. [73] Он развивался, включая несколько новых функций, которые ранее не были видны вскоре после выпуска исходного кода Doom , включая полупрозрачность, высокое разрешение и цветопередачу, а также вертикальное прицеливание. [74]

Наследие Рока

Doom Legacy — это исходный порт, изначально написанный как ответвление DOSDoom, в котором появились управление мышью, прыжки, консоль, deathmatch на 32 игрока, скины и, позднее, собственные порты Windows, Linux и Mac OS X. Он также развивался для поддержки многих функций Boom и 3D-ускорения . Более поздние выпуски включают дополнительные функции, в частности, возможность уровней содержать этажи прямо над этажами в декабре 2000 года, что означает, что уровни не обязательно должны быть строго 2D с видом сверху вниз, как это было в оригинальных играх на движке Doom . Он имеет свой собственный язык сценариев, называемый Fragglescript.

GLDoom

Один из первых исходных портов, glDoom был попыткой добавить поддержку ускоренной графики OpenGL в движок Doom , разработанный Брюсом Льюисом. Проект был отменен в 1999 году после несчастного случая в доме Льюиса, в котором жесткие диски, хранящие исходный код проекта, вышли из строя, уничтожив его. Одновременно с этим были уничтожены и резервные ленты, хранящие код. [75] Это было указано id Software как одна из причин, по которой она повторно опубликовала исходный код под свободной лицензией, поскольку она считала, что инциденты, подобные этому, можно предотвратить, потребовав от разработчиков делиться своими изменениями. [76] Однако в апреле 2010 года Льюис заново обнаружил исходные коды glDoom на жестком диске одного из своих покойных друзей. [77]

Бум и производные

Boom был портом исходного кода Doom для DOS от TeamTNT . Boom исправил многочисленные программные сбои и добавил множество других программных улучшений в движок до такой степени, что его дополнения были включены в большинство современных версий исходных портов Doom (таких как PrBoom+, ZDoom и Doom Legacy). Последнее обновление Boom было выпущено 22 октября 1998 года. В октябре 1999 года был выпущен исходный код Boom. [78] Дальнейшая разработка Boom как исходного порта была продолжена для DOS как MBF, для Windows как PrBoom и для Linux как LxDoom. Последние два позже объединились как PrBoom и также взяли на себя многие функции MBF, поэтому собственный преемник PrBoom, PrBoom+, фактически является современным эквивалентом Boom. Модификации Doom, которые используют Boom, называются «совместимыми с Boom», однако это обычно означает «PrBoom+» из-за дополнительных ограничений, снятых в PrBoom+.

Вечный двигатель

Eternity Engine — это исходный код Windows, лицензированный по GNU General Public License . Впервые он был выпущен 8 января 2001 года как версия 3.29 beta 1. Первоначально он предназначался для полной конверсии Doom , но после того, как этот проект был приостановлен (в конечном итоге отменен в 2006 году), движок стал основным направлением. Движок основан на Smack My Marine Up (SMMU). Он включает в себя такие функции, как скриптинг, порталы, полиобъекты и поддержку Heretic .

Лучший друг морской пехоты

Marine's Best Friend (MBF) — это исходный порт на основе DOS. Он основан на Boom и добавляет несколько новых функций, включая графику высокого разрешения, улучшенный искусственный интеллект монстров , эмуляцию предрелизных бета-версий Doom и «помощников», которые следуют за игроком и помогают ему (в частности, собак, к которым относится название движка). Он был разработан Ли Киллоу и больше не обновляется. Его код позже был использован в качестве основы исходного порта Smack My Marine Up, который, в свою очередь, использовался для создания движка Eternity Engine. Часть его кода также была принята в PrBoom. В августе 2004 года Джеймс Хейли и Стивен МакГрэнахан портировали Marine's Best Friend на Windows как WinMBF. WinMBF последний раз обновлялся в январе 2005 года.

МБФ21

Modder's Best Friend (MBF21) — это спецификация, основанная на Boom и MBF, созданная в 2021 году, для устранения ошибок, внесенных в MBF, и расширения возможностей движков, сохраняя при этом консервативный ванильный стиль Boom/MBF. Название — это не только ссылка на год, в котором она была разработана, но и на ее уровень совместимости (complevel) для определенных исходных портов, которые ее поддерживают.

ПрБум

PrBoom — это исходный порт Doom , полученный из портов Boom и MBF для Linux и Windows , который включает в себя дополнительный рендерер OpenGL , а также опции, позволяющие ему восстанавливать поведение более ранних исполняемых файлов (таких как Doom версии 1.9, Boom и MBF) существенными способами. Вариант под названием PrBoom+ обеспечивает расширенные возможности записи и просмотра демонстраций. PrBoom использовался в качестве движка для официального порта id Software для iPhone, Doom Classic . [79] [80] Исходный порт был упакован в Ubuntu Software Center , а также в репозиторий программного обеспечения RPM Fedora вместе с Freedoom . PrBoom последний раз обновлялся 9 ноября 2008 года.

Хотя PrBoom и PrBoom+ проще, чем некоторые другие исходные порты Doom , их часто предпочитают, так как они относительно близки к поведению оригинальных игр и имеют хорошую поддержку демо . Однако некоторые исправления ошибок и изменения поведения других портов могут нарушить баланс уровней, созданных для оригинальных игр, давая игрокам определенные преимущества или недостатки.

Трассировка лучей Doom

1 апреля 2022 года был выпущен Doom Ray Traced — мод PrBoom+ с трассировкой лучей и функциональностью DLSS . [81]

Doomsday Engine и производные

Doomsday Engine — это исходный порт с лицензией GPLv2 (включая бывшие jDoom, jHexen и jHeretic), работающий на Linux , Mac OS X и Windows . [82] Исходный порт также поддерживает Heretic , Hexen: Beyond Heretic и Doom II . Его аппаратно-ускоренный движок поддерживает 3D-модели, динамическое освещение, [83] сглаживание объектов и движений, тени и другие функции. Он также включает в себя типы линий и секторов XG для редактирования расширений, а также встроенный браузер игр главного сервера (лаунчер).

Вавум

Vavoom — это исходный порт, созданный путем слияния исходных деревьев Doom , Heretic и Hexen: Beyond Heretic для создания единого исполняемого файла. Он также включает в себя части исходного кода Quake (используемые в основном для работы в сети и рендеринга) и был первым исходным портом, поддерживающим Strife: Quest for the Sigil . Он находится в разработке с сентября 1999 года и был впервые выпущен 14 июня 2000 года. Среди его особенностей — настоящий 3D-полигональный движок с цветным освещением и программным обеспечением, рендереры Direct3D и OpenGL, поддержка freelook, 3D-полы и поддержка расширенных атрибутов Boom. Исходный порт упакован в репозиторий программного обеспечения Fedora RPM вместе с бесплатными установщиками, которые захватывают условно-бесплатные уровни для всех игр, используемых движком по умолчанию.

ZDoom и производные

ZDoom — это исходный порт, выпущенный для Windows 6 марта 1998 года, а позже для Linux и macOS . Он поддерживает расширения редактирования Boom [84] плюс все расширения, сделанные в версии движка Doom , используемой в Hexen: Beyond Heretic , а также несколько других новых функций. Он также поддерживает другие игры, которые используют движок Doom . [85] В отличие от многих других исходных портов, ZDoom не может воспроизводить демоверсии, записанные с помощью Vanilla Doom , включая вступительные демоверсии, найденные в IWAD. Последняя версия ZDoom была выпущена в феврале 2016 года и была официально прекращена 7 января 2017 года. В анонсе создатель ZDoom Рэнди Хейт рекомендовал вместо этого использовать QZDoom или GZDoom. [85]

GZDoom

GZDoom — это исходный порт на основе ZDoom, который расширяет свой набор функций, включая рендерер OpenGL 3. Он был выпущен 30 августа 2005 года. GZDoom также может похвастаться поддержкой 3D-полов, совместимых с Doom Legacy и Vavoom, поддержкой 3D-моделей, 360-градусными скайбоксами и другими функциями. Версия 2.4.0 была первой версией, официально выпущенной на ZDoom.org вместе с выпуском QZDoom 1.3.0 19 марта 2017 года. [86]

Скуллтаг и Зандронум

Skulltag был одним из портов Doom, ориентированных на многопользовательский режим , основанных на (G)ZDoom. [87] Он добавил многопользовательский режим на 32 игрока и различные игровые режимы: стандартные типы, такие как deathmatch и capture the flag , и другие режимы, такие как кооперативные волны и карты вторжения. [88] Skulltag поддерживал 3D-модели и текстуры высокого разрешения. Skulltag получил последнее обновление 7 ноября 2010 года и был закрыт 7 июня 2012 года.

Skulltag 98e был заменен Zandronum, который был создан теми же разработчиками после того, как оригинальный создатель перешел в другой проект. Zandronum был впервые выпущен как версия 1.0 24 августа 2012 года. Zandronum улучшил поддержку до 64 игроков онлайн на сервер и представил Last Man Standing и другие, более оригинальные игровые режимы. [89]

ZDaemon

ZDaemon — это сетевой многопользовательский исходный порт для Doom . Это ответвление другого исходного порта, Client/Server Doom или csDoom , первого стабильного исходного порта, позволяющего играть в Интернете с использованием сетевого кода клиент/сервер (из QuakeWorld ). [90] С помощью ZDaemon игроки создают учетную запись и затем могут легко подключаться к многопользовательским серверам с помощью включенного браузера сервера (ZDaemon Launcher). ZDaemon Launcher также предоставляет доступ к IRC- каналу ZDaemon через собственный клиент под названием «ZRC» (ZDaemon Relay Chat). Чтобы сократить случаи подмены и спуфинга, в версии 1.09 была введена внутриигровая аутентификация по нику, которая позволяет игрокам использовать псевдонимы (например, для клановых тегов), но только когда они действительно владеют ником. ZDaemon также собирает статистику с серверов, на которых она включена, а также очки опыта, позволяя игрокам повышать уровень по мере игры, хотя повышение уровня не дает никаких внутриигровых преимуществ.

Шоколадная гибель

Chocolate Doom — это исходный порт для Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [91] MorphOS и других современных операционных систем, который разработан так, чтобы вести себя как можно ближе к оригинальным исполняемым файлам DOS (« Vanilla Doom»), доходя до того, что дублирует ошибки, обнаруженные в исполняемых файлах DOS, включая ошибки, которые приводят к сбою игры . Это включает в себя больше, чем просто оставление существующих ошибок в исходном коде. Несколько ошибок, присутствующих в версии DOS (например, ошибка неба в Doom II ), были исправлены к моменту выпуска исходного кода Doom в 1997 году, поэтому эти ошибки были воссозданы для Chocolate Doom. Другие ошибки, присутствующие в Vanilla Doom, зависели, например, от деталей того, как DOS обрабатывает память, или от драйверов оборудования, которые современные операционные системы обрабатывают гораздо более изящно; ошибки такого рода были тщательно воспроизведены там, где это было безопасно и полезно. В общем, файлы сохраненных игр, файлы конфигурации и файлы демо, созданные Chocolate, должны работать одинаково с Vanilla, и наоборот. Первая версия Chocolate Doom была выпущена 7 сентября 2005 года.

Так как Chocolate Doom разработан так, чтобы вести себя как можно ближе к исполняемым файлам DOS, он не имеет новых основных функций, не удаляет ограничения, не поддерживает более высокие разрешения экрана и ограничивает частоту кадров до 35 кадров в секунду Vanilla Doom. Однако некоторые периферийные функции введены, чтобы помочь воссоздать аспекты оригинального игрового процесса, которые не являются непосредственно частью самих исполняемых файлов Vanilla Doom, или просто сделать устаревшие оригинальные функции более удобными для использования сегодня. Например, он поддерживает воспроизведение музыки с использованием стандартного интерфейса MIDI операционной системы хоста, но также предлагает эмуляцию OPL2 и OPL3 , которая воссоздает то, как звучали MIDI-дорожки на самых популярных звуковых картах Sound Blaster , доступных на момент выпуска Doom. Он также поддерживает воспроизведение звуковых эффектов через динамик ПК , если он присутствует, и может эмулировать звук одного, если его нет. Он предоставляет режим эмуляции для , TSR- мыши DOS , которая обычно использовалась в таких шутерах, как Doom и Wolfenstein 3D , но не была частью самих игр. В то время как Vanilla Doom позволяет пользователям делать снимки экрана, используя давно устаревший формат файла изображения PCX , Chocolate Doom опционально позволяет сохранять снимки экрана в современном формате PNG .NOVERT.EXE

Chocolate Doom популярен среди игроков, предпочитающих строго традиционный Doom, но также и как тестовый движок для дизайнеров уровней , поскольку Chocolate Doom вылетает там, где вылетает Vanilla, и выдает ошибки так же, как и Vanilla, что позволяет картографам и моддерам тестировать свои проекты на строгую обратную совместимость; как для игрового процесса, так и для целей тестирования Chocolate Doom устраняет необходимость запускать Vanilla Doom под DOS или эмулятор DOS. По умолчанию он имитирует поведение DOOM.EXE и DOOM2.EXE версии 1.9, работающих под Windows 98 (DOS версии 7.1), хотя он будет имитировать исполняемые файлы из The Ultimate Doom или Final Doom , а также версии вплоть до версии 1.666 (номер версии движка, под которой был выпущен Doom II ), если он обнаружит их соответствующие IWAD, а также может имитировать поведение исполняемых файлов как под DOS 6.22, так и под DOSBox , для случаев, когда выполнение на этих платформах приводит к разному поведению ошибок.

Хрустящая гибель

Crispy Doom — это ответвление Chocolate Doom, в котором устранены ограничения и реализованы многочисленные улучшения качества жизни, такие как увеличенное разрешение экрана и разблокированная частота кадров. Он использует тот же игровой движок, что и Chocolate Doom, но позволяет легко включать и выключать улучшения в отдельном подменю опций таким образом, чтобы максимально сохранить основной игровой процесс Vanilla. Он популярен среди игроков, которые хотят получить принципиально традиционный «ванильный» опыт Doom, но могут захотеть несколько современных мелочей, таких как более высокое разрешение экрана и/или исправление некоторых крупных ошибок, а также он привлекателен для игроков, которые, например, занимаются скоростным прохождением или иным образом хотят честно соревноваться с теми, кто играет в Vanilla, делая отключение любых заметных различий тривиальным.

Другие порты

Существуют различные версии Doom для компьютеров Amiga , одним из известных примеров которых является ADoom. [92] [93]

Портативные устройства

Нинтендо ДС

Порт PrBoom был написан для Nintendo DS. PWAD и патчи DEH поддерживаются, но только путем создания отдельного файла с аргументами для их загрузки при запуске. Сетевая игра по Wi-Fi поддерживается при использовании сервера PrBoom, настроенного на ПК. [94]

Цифровая ОС

DOOMD был портом, выпущенным для DigitaOS от FlashPoint Technology для цифровых камер. Порт основан непосредственно на исходном коде версии 1997 года. Поддерживаются IWAD Doom и Doom II . Поддерживаются пользовательские WAD, но интерфейс выбора не реализован. [95] [96]

айпод

Взлом позволил запустить порт Doom на iPod пятого поколения . [97] Также возможно запустить Doom на iPod с плагином Rockdoom от Rockbox . [98]

Zune и Zune HD

Были выпущены два порта для работы на устройствах Zune с использованием OpenZDK . Один для Zune HD, а другой для Zune третьего поколения и ниже. [99] [100]

Серия TI-Nspire

Был создан исходный порт для графических калькуляторов TI-Nspire (в частности, программное обеспечение для джейлбрейка NDless ) под названием nDoom. Это прямой порт оригинального движка Doom , и в результате он поддерживает все IWAD и PWAD, которые были разработаны для оригинального исполняемого файла. Была добавлена ​​поддержка Heretic: Shadow of the Serpent Riders и Hexen . [101]

Gmini 400/402/402cc/AV400

aoDOOM был исходным портом, созданным для некоторых устройств Archos Gmini , на котором работает встроенная версия ArchOpen. [102] Он поддерживает все WAD и PWAD, включая Doom 1 и Doom 2. [103]

Симбиан

Еще один порт оригинального CDoom, сделанный для машин DOS, и c2Doom, эксклюзивно портированный для смартфонов Nokia Series 60 версий 2 и 3. Возможно, этот мод возник в Корее, судя по трейлеру, выпущенному на YouTube.

Другие порты

Эти исходные порты Doom имеют особенность запуска на виртуальных машинах, таких как Java Virtual Machine или Adobe Flash , при этом оставаясь основанными на исходном коде движка Doom . Из-за природы последнего некоторые из этих портов выбрали использование автоматического анализа кода C (например, Adobe Alchemy ), в то время как другие приняли значительное переписывание.

HTML5

Freedoom был портирован во Всемирную паутину через Emscripten и asm.js под названием «boon». [104] [105]

Веб-сборка

Исходные коды оригинального Doom были перенесены на WebAssembly . [106]

Ява

В прошлом было несколько неудачных попыток создать исходный порт Doom на Java, таких как DoomCott [107] или Stark Engine, [108], которые были либо заброшены, либо так и не получили достаточной функциональности, чтобы их можно было правильно назвать исходными портами. Единственный активный проект Java Doom по состоянию на 2010 год — Mocha Doom, [109] [110] чистая реализация Doom на Java с функциями, похожими на современные исходные порты Doom , и прямой совместимостью с исходными данными игры.

С#

Doom был повторно реализован на C# в рамках проекта Managed Doom. [111]

Дум 3мод

Для Doom 3 был создан мод , позволяющий игроку запускать оригинальный Doom с помощью игрового терминала. Мод, названный "Terminal Doom", основан на исходном коде 1997 года и представляет собой эксперимент на интерактивных поверхностях Doom 3. Все розничные и условно-бесплатные версии Doom поддерживаются этим портом. [112] [113]

Логические анализаторы Hewlett-Packard серии 16700

Doom был портирован на HP-UX 10.20 на платформе PA-RISC и включен в качестве пасхального яйца в семейство логических анализаторов PA-RISC 16700 компании HP (позже Agilent , а теперь Keysight ) . [114]

Нинтендо Вии

WiiDoom — это порт Doom для Wii, использующий движок PrBoom с открытым исходным кодом. [115]

термостат Honeywell

Doom был портирован на термостат Honeywell Prestige . [116] Он управляется контроллером, подключенным к USB-порту в нижней части, который изначально предназначался для обновления программного обеспечения.

HolyC

Toom — это порт Doom на HolyC, созданный для систем TempleOS . Он поддерживает оригинальный Doom , а также множество модов и дополнений, включая его сиквел Doom 2. [ 117]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Craddock, David (17 марта 2020 г.). «По колено в портах: рейтинг лучших (и худших) версий Doom». Shacknews . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. . Получено 17 октября 2020 г. .
  2. ^ "OS/2 Game Developers' Report on DIVE". Архивировано из оригинала 2015-04-05 . Получено 2015-03-19 .
  3. ^ "[hobbes.nmsu.edu] Просмотр файла: /Pub/Os2/Games/Action/Doom/Dmos219s.zip". Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2020-04-23 .
  4. Джон Кармак. Заметки к выпуску исходного кода Doom (DOOMSRC.TXT). 23 декабря 1997 г.; "Архивная копия" (TXT) . Архивировано из оригинала (TXT) 2015-12-02 . Получено 2006-10-11 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  5. ^ "Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а Linux — следующим - Extreme Tech, 24 сентября 2013 г. (статья Себастьяна Энтони)". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 24 октября 2016 г.
  6. IGN: Doom (Коллекционное издание)
  7. ^ "The Doom is here at last". Acorn User . № 192. Март 1998. С. 8, 57. Получено 31 октября 2020 г.
  8. ^ "Doom special". Acorn User . № 194. Май 1998. С. 26.
  9. Оливато, Лука (17 февраля 2020 г.). «Doom, storia di una leggenda» [Doom, история легенды]. Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 г. Получено 31 октября 2020 г.
  10. ^ "Sega высвобождает аркадную мощь для дома; 32X обеспечивает в 40 раз большую мощность, чем 16-битные системы". Business Wire . 21 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 2012-02-19 . Получено 2011-05-13 .
  11. ^ "Покупатели, будьте бдительны". GamePro . № 82. IDG . Июль 1995. стр. 112.
  12. ^ おオススメ!! ソフト カタログ!!: DOOM ~ドゥーム~. Еженедельник Famicom Цушин. №335. Стр.116. 12–19 мая 1995 г.
  13. ^ «Atari выпускает ряд игр для Jaguar; 64-битная версия Jaguar может похвастаться выпуском четырех новых игр». Business Wire . 28 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 г. Получено 13 августа 2021 г. – через The Free Dictionary .
  14. ^ "Представляем...ID Software". Формат ST . № 59. Future plc . Июнь 1994. стр. 79. Архивировано из оригинала 2021-02-26 . Получено 2021-02-21 .
  15. ^ Doom Comparison Guide Архивировано 2012-06-04 на archive.today , ClassicDOOM.com. См. "Сравнение уровней карт PC Doom/Ultimate Doom и Atari Jaguar Doom".
  16. ^ ab "Doom". Electronic Gaming Monthly . № 65. Sendai Publishing. Декабрь 1994. С. 348.
  17. ^ "Финалы". Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995. С. 92.
  18. ^ "Review Crew: Doom". Electronic Gaming Monthly . № 74. Ziff Davis . Сентябрь 1995. стр. 34.
  19. ^ "Doom". Следующее поколение (10). Imagine Media : 126, 128. Октябрь 1995.
  20. ^ Точильщик топоров (октябрь 1995 г.). «ПроРевью: Гибель». ГеймПро . № 85. ИДГ . п. 66.
  21. ^ "DOOM получает новый и улучшенный окончательный релиз на Super Nintendo". 9 августа 2024 г. Получено 13 августа 2024 г.
  22. ^ ab "Doom: The Ultimate Version of the Greatest Gore Blast Ever!". Maximum: The Video Game Magazine (2). Emap International Limited : 56–60. Ноябрь 1995.
  23. ^ http://5years.doomworld.com/interviews/harryteasley/page3.shtml Архивировано 06.06.2011 в Wayback Machine Интервью с Гарри Тизли
  24. ^ "ProReview: Doom: Special PlayStation Edition". GamePro . № 87. IDG . Декабрь 1995. С. 58–59.
  25. ^ "Maximum Reviews: Doom". Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 148–9.
  26. ^ "Doom". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 78.
  27. ^ «Каждая игра PlayStation, в которую играли, которую рецензировали и оценили». Next Generation . № 25. Imagine Media . Январь 1997. стр. 57.
  28. "Doom". IGN . 21 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 5 сентября 2015 г.
  29. ^ "Editor's Choice Awards 1995". GamePro . № 89. IDG . Февраль 1996. стр. 26.
  30. Данные о выпуске версии 3DO. Архивировано 07.04.2010 на Wayback Machine , GameFAQs.com.
  31. Мэтьюз, Уилл (декабрь 2013 г.). «Опережая свое время: ретроспектива 3DO». Retro Gamer . № 122. Imagine Publishing . стр. 26–29.
  32. ^ Heineman, Rebecca (12 июля 2015 г.). "Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO". Youtube . Архивировано из оригинала 5 ноября 2022 г. . Получено 12 ноября 2022 г. .
  33. ^ Heineman, Rebecca (13 июля 2015 г.). "Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO". Youtube . Архивировано из оригинала 2021-12-12.Событие произойдет в 13:35-17:44.
  34. ^ Хайнеман, Ребекка. "Фотографии с фотосессии FMV". Github . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Получено 12 ноября 2022 г.
  35. ^ Heineman, Rebecca Ann (декабрь 2014 г.). "Полный архив DOOM для 3DO". GitHub . Архивировано из оригинала 12 декабря 2014 г. Получено 16 декабря 2014 г.
  36. ^ "Maximum Reviews: Doom". Maximum: The Video Game Magazine . № 4. Emap International Limited . Март 1996. С. 160–1.
  37. ^ "Quick Hits: Doom". GamePro . № 92. IDG . Май 1996. стр. 72.
  38. ^ abcd Лидбеттер, Рич (февраль 1997). «Обзор: Doom». Sega Saturn Magazine . № 16. EMAP . стр. 72–73.
  39. ^ Кармак, Джон (8 октября 2014 г.). "Твит Джона Кармака о Doom на Sega Saturn". Twitter . Архивировано из оригинала 21.09.2020 . Получено 02.12.2020 .
  40. «Preview: Doom». Sega Saturn Magazine . № 15. Emap International Limited . Январь 1997. С. 28–29.
  41. ^ "Q&A". Sega Saturn Magazine . № 18. Emap International Limited . Апрель 1997. стр. 32.
  42. ^ ab Gerstmann, Jeff (22 апреля 1997 г.). "Doom Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 июля 2018 г. Получено 29 июля 2018 г.
  43. ^ abc "Saturn ProReview: Doom". GamePro . № 103. IDG . Апрель 1997. стр. 87.
  44. ^ "ID Software's DOOM для Game Boy(R) Advance поступила в продажу". PR Newswire . 5 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 2015-06-13 . Получено 2011-05-13 .
  45. Взлом GBA Doom. Архивировано 28 июня 2007 г. на Wayback Machine , создано Kaiser.
  46. ^ "Рейтинг Doom для Game Boy Advance". Entertainment Software Rating Board . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. Получено 26 октября 2020 г.
  47. ^ "id Software подтверждает, что следующее вторжение DOOM 3 запланировано на неделю 4 апреля". GamesIndustry.biz (пресс-релиз). 9 февраля 2005 г. Получено 30 октября 2020 г.
  48. ^ "DOOM 3: Resurrection of Evil Xbox Ships to Retail" (пресс-релиз). 6 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 30 октября 2020 г.
    Gerstmann, Jeff (6 октября 2005 г.). "Doom 3: Resurrection of Evil Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 г. . Получено 30 октября 2020 г. .
  49. Doom снова появился на XBLA. Архивировано 20 января 2012 г. на Wayback Machine.
  50. ^ "Doom удален из Xbox Live Arcade, скоро появится - Joystick Division". Архивировано из оригинала 2011-07-24 . Получено 2011-05-28 .
  51. ^ Гонсалес, Оскар. «Doom, Doom II и Doom 3 вышли на Nintendo Switch, PS4, Xbox One и смартфоны». CNET . Архивировано из оригинала 29-07-2019 . Получено 29-07-2019 .
  52. ^ Хорошо, Оуэн С. (2019-07-27). "Вход в Doom's Bethesda.net будет исправлен". Polygon . Архивировано из оригинала 2019-07-27 . Получено 2019-07-27 .
  53. ^ Александр, Джулия (2019-07-26). "Первые три игры Doom теперь на Nintendo Switch, с добавлением DRM". The Verge . Архивировано из оригинала 2019-07-26 . Получено 2019-07-26 .
  54. ^ Линнеман, Джон (2019-07-31). «Всё, что правильно — и неправильно — в новых консольных портах Doom». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2019-08-06 . Получено 2020-12-02 .
  55. ^ "Дополнения, быстрые сохранения, 60 FPS и многое другое в DOOM и DOOM II". Bethesda.net . Архивировано из оригинала 2021-08-17 . Получено 2020-12-02 .
  56. ^ "DOOM & DOOM II Patch Notes". Форумы сообщества Bethesda.net . 2019-10-23. Архивировано из оригинала 2022-12-06 . Получено 2020-12-02 .
  57. ^ Портер, Джон (10.01.2020). «Классические переиздания Doom теперь работают на частоте 60 кадров в секунду и поддерживают бесплатные дополнения». The Verge . Архивировано из оригинала 28.11.2020 . Получено 02.12.2020 .
  58. ^ "DOOM & DOOM II Patch Notes". Форумы сообщества Bethesda.net . 2020-03-07. Архивировано из оригинала 2021-03-09 . Получено 2020-12-02 .
  59. ^ «Если вам понравился Doom, вам понравятся эти игры для iOS». TechRadar. 17 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2019 г. Получено 8 июля 2019 г.
  60. ^ "iPhone Doom Classic Progress Report". fabiensanglard.net . Архивировано из оригинала 2019-10-30 . Получено 2019-10-17 .
  61. ^ "Doom приходит на Raspberry Pi Pico". Raspberry Pi . 2022-03-15. Архивировано из оригинала 2022-03-15 . Получено 2022-03-15 .
  62. ^ "RP2040 Doom". rp2040-doom . Архивировано из оригинала 2022-03-15 . Получено 2022-03-15 .
  63. ^ "ECHOSTAR COMMUNICATIONS CORP., WEBTV NETWORKS ПРЕДСТАВЛЯЮТ ПЕРВЫЙ ПРОДУКТ И УСЛУГУ СПУТНИКОВОГО ИНТЕРНЕТ-ТВ". DISH Network . Архивировано из оригинала 2000-03-01.
  64. ^ "Марк Хольц". LinkedIn . Получено 11 февраля 2023 г. .
  65. ^ "Doom for WebTV". Doom Wiki . Архивировано из оригинала 2021-08-13 . Получено 2021-08-13 .
  66. ^ ulTRAX. "WTV-ARCHIVES: GAMES". Архивировано из оригинала 2021-05-22 . Получено 2021-05-22 .
  67. ^ Zwiezen, Zack (2024-02-26). «Doom теперь можно играть на газонокосилке стоимостью более 2000 долларов, потому что почему бы и нет». Kotaku . Получено 2024-03-07 .
  68. ^ «Чертово обновление позволяет играть в DOOM на Husqvarna Automower®» . Хускварна . Проверено 14 мая 2024 г.
  69. ^ «Вот пароль от компьютера Fortress of Doom». PCGamer . 20 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 г. Получено 18 апреля 2020 г.
  70. ^ Эдвардс, Бендж (15 апреля 2020 г.). «Как играть в классический «Doom» в широкоэкранном режиме на ПК или Mac». How-To Geek . Архивировано из оригинала 18 октября 2020 г. Получено 17 октября 2020 г.
  71. ^ Кармак, Джон Д. (1997-12-23). ​​"doomsrc.txt". Заметки о выпуске исходного кода Doom . id Software . Архивировано из оригинала 2015-12-02 . Получено 2008-10-23 .
  72. Linguica (3 октября 1999 г.). "Doom Source Now GPL". Doomworld . Архивировано из оригинала 1 декабря 2001 г.
    Goldstein, Maarten (4 октября 1999 г.). "Doom Source GPL". Shacknews . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. . Получено 17 октября 2020 г. .
  73. ^ Калтман, Эрик (сентябрь 2017 г.). Стабилизация, исследование и выражение истории компьютерных игр (PDF) (диссертация на соискание степени доктора философии). Калифорнийский университет в Санта-Крузе. С. 290–291. Архивировано (PDF) из оригинала 21.11.2023 . Получено 31.10.2023 .
  74. Арджи, Джордж (август 1998 г.). «Doom Lives!». PC Powerplay . стр. 37. Получено 17 октября 2020 г.
  75. ^ "Doom is Dead". IGN . 1999-04-20. Архивировано из оригинала 2012-10-26 . Получено 2008-10-30 .
  76. ^ Сивера, Дэвид (10 ноября 2017 г.). «Diapo: 30 désormais с открытым исходным кодом, для последующего использования!» [Слайд: 30 игр теперь с открытым исходным кодом, для потомков!]. Оборудование Тома (на французском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  77. Льюис, Брюс (4 апреля 2010 г.). «Официальная домашняя страница glDoom». SourceForge . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 г. . Получено 28 октября 2020 г. .
  78. ^ "BOOM 2.02 source - Doomworld / Idgames database frontend". Архивировано из оригинала 2020-10-27 . Получено 2020-10-25 .
  79. ^ Отчет о ходе разработки iPhone Doom Classic. Архивировано 15 октября 2009 г. на Wayback Machine.
  80. ^ Пинчбек, Дэн (2013). Doom: Scarydarkfast. Издательство Мичиганского университета . стр. 141. doi : 10.3998/lvg.11878639.0001.001. ISBN 978-0-472-07191-3. Архивировано из оригинала 2024-01-10 . Получено 2020-10-25 .
  81. ^ Батталья, Алекс (8 апреля 2022 г.). «Обновление трассировки лучей Doom было запущено в День смеха — но это не шутка». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 июля 2023 г. Получено 9 июля 2023 г.
  82. ^ dengine.net Архивировано 25 октября 2020 г. на сайте Wayback Machine Doomsday Engine: о проекте, новости, сборки, вики, форумы.
  83. Meer, Alec (30 октября 2009 г.). «Как фанаты сохраняют старые замечательные игры живыми». PC Format . № 231. TechRadar . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. Получено 16 октября 2020 г.
  84. Уилтшир, Алекс (1 февраля 2017 г.). «Многоликая загробная жизнь DOOM». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Получено 18 октября 2020 г.
  85. ^ ab Livingston, Christopher (15 января 2017 г.). «Создатель ZDoom прекращает разработку 19-летнего исходного порта». PC Gamer . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 г. Получено 17 октября 2020 г.
  86. ^ "ZDoom • Просмотр темы - Выпущены GZDoom 2.4.0 и QZDoom 1.3.0". Архивировано из оригинала 2020-06-18 . Получено 2020-10-25 .
  87. ^ "Многопользовательский Doom через Интернет - Skulltag". Skulltag.net . 2010-01-28. Архивировано из оригинала 2010-01-26 . Получено 2010-01-28 .
  88. ^ Gillon, Keiron (27 октября 2009 г.). "Doom With A Thirty-Two: Skulltag". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 г. . Получено 25 октября 2020 г. .
  89. ^ Mejia, Ozzie (11 декабря 2014 г.). «Doom исполняется 21 год: празднование модов Doom». Shacknews . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 18 октября 2020 г.
  90. ^ Райт, Стивен Т. (20 марта 2020 г.). «Поклонники многопользовательской игры Doom продолжают рвать и разрывать 25 лет спустя». Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 27 января 2021 г. Получено 1 ноября 2020 г.
  91. ^ Илиакис, Антонис; Шмидт, Бернд (май 2012 г.). «Шоколадная гибель». Amiga Future (на немецком языке). № 96. APC&TCP. стр. 13.
  92. ^ Комптон, Джейсон (март 1998). "Cover Disks - Amiga Doom". CU Amiga . № 97. стр. 19. Получено 19 октября 2020 г.
  93. ^ "id Software, il popolo Amighista ti ama!" [id Software, люди из Amiga любят вас!]. Игровой автомат (на итальянском языке). № 105. Февраль 1998. с. 151 . Проверено 19 октября 2020 г.
  94. ^ "DS Doom News". Архивировано из оригинала 2012-02-06 . Получено 2012-02-16 .
  95. ^ "Dedicated Doom handheld hacked from an old digital camera". Архивировано из оригинала 2010-07-21 . Получено 2011-06-10 .
  96. ^ "Welcome to nginx!". www.visi.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2012 . Получено 2 февраля 2022 .
  97. ^ "Doom портирован на iPod - Engadget". 7 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 2018-12-08 . Получено 2020-10-25 .
  98. Wood, Roy (29 февраля 2012 г.). «Rockbox: Open-Source Media Player Firmware». Wired . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Получено 18 октября 2020 г.
  99. ^ "Doom for the Zune HD 1.4 - Zune Boards". Архивировано из оригинала 2018-05-17 . Получено 2020-10-25 .
  100. ^ "Doom for the Zune SD 1.1 - Zune Boards". www.zuneboards.com . Архивировано из оригинала 2 октября 2011 г. Получено 13 января 2022 г.
  101. ^ "NDoom 2 (Programme Jeux Nspire)". Архивировано из оригинала 20.10.2020 . Получено 25.10.2020 .
  102. ^ "ArchOpen". Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года.
  103. ^ "aoDOOM". Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года.
  104. ^ "Play Freedoom". Архивировано из оригинала 2015-04-03 . Получено 2020-10-25 .
  105. ^ "Emscripten Demos". GitHub . Архивировано из оригинала 2017-11-30 . Получено 2020-10-25 .
  106. ^ "WebAssembly from Scratch: From FizzBuzz to DooM". GitHub . Архивировано из оригинала 2021-12-28 . Получено 2021-12-28 .
  107. ^ "Doomcott, со сломанным Java Applet". Архивировано из оригинала 2011-07-10 . Получено 2010-12-16 .
  108. ^ Двигатель Stark, архивная страница.
  109. ^ "Официальная страница проекта Mocha Doom на Sourceforge". Архивировано из оригинала 2024-01-10 . Получено 2010-12-16 .
  110. ^ "форк Mocha Doom после 2013 года". GitHub . Архивировано из оригинала 2024-01-07 . Получено 2023-12-07 .
  111. ^ "managed-doom/README.md в master · sinshu/managed-doom". GitHub . Получено 2024-08-12 .
  112. ^ "Terminal DOOM (Demo) Mod Download, Doom 3 Mods". Архивировано из оригинала 2013-05-13 . Получено 2020-10-25 .
  113. ^ "Полностью интерактивные поверхности". Архивировано из оригинала 2011-10-24 . Получено 2020-10-25 .
  114. ^ "Страница логического анализатора серии HP 16700". Архивировано из оригинала 2020-10-30 . Получено 2020-10-25 .
  115. ^ "WiiDoom-Fork". GitHub . 12 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 10 сентября 2022 г. Получено 10 сентября 2022 г.
  116. ^ Singh, Inderpreet (23 мая 2017 г.). «Обреченный термостат». Hackaday . Архивировано из оригинала 7 марта 2023 г. . Получено 7 марта 2023 г. .
  117. ^ "HolyC-Fork". GitHub . 4 февраля 2024 . Получено 23 октября 2024 .

Внешние ссылки