Vampire: The Masquerade — настольная ролевая игра (RPG), созданная Марком Рейн-Хагеном и выпущенная в 1991 году издательством White Wolf Publishing как первая из нескольких игр Storyteller System для своейсерии World of Darkness . [3] [4] Действие игры происходит в вымышленной «готик-панк»-версии современного мира, где игроки берут на себя роль вампиров , которых называют «Родичами», и ведут еженощную борьбу со своей собственной звериной натурой, охотниками на вампиров и друг с другом. [5]
Vampire был вдохновлён ролевыми играми (RPG) , такими как Call of Cthulhu , RuneQuest и Nightlife , а также произведениями Джозефа Кэмпбелла и фильмами о вампирах, такими как The Lost Boys . [6] [7] Рейн-Хаген чувствовал , что охота на вампиров, как игровая предпосылка, будет скучной, поэтому он придумал идею игры, в которой игроки играют за вампиров, а не охотятся на них. [6] [7] Рейн-Хаген заявил, что он намеренно не читал «Хроники вампиров » Энн Райс до «очень позднего» процесса разработки, но признал, что она, вероятно, оказала влияние на фильмы о вампирах, которые вдохновили игру. [6] Он хотел выйти за рамки того, что сделала Энн Райс, создав отдельных вампиров, с целым тайным вампирским обществом и культурой. [6] [7]
Некоторые из центральных тем Vampire о силе веры развились из религиозного воспитания Рейн-Хагена. Вдохновленный комиксом, подаренным ему деловым партнером White Wolf Стюартом Виком , Рейн-Хаген развил идею о том, что проклятый персонаж библейского Каина был изначальным вампиром. В интервью «Спроси меня о чем угодно» на Reddit Рейн-Хаген упомянул идею Каина как прародителя всех вампиров как «большой поворотный момент». [6] Он прокомментировал далее: «Я пытался уклониться от религии. После этого... я пошел ва-банк. Игра и мир стали о религии и вере. Мой отец был лютеранским священником, и я думаю, что это сыграло огромную роль не только в Vampire , но и во всей серии WoD . Меня всегда завораживало то, что заставляло людей верить так сильно, когда я, казалось, вообще не верил. Разговоры об этой теме, силе веры, подпитывали вторую половину игрового дизайна Vampire ». [6]
Vampire была заметно новой во многих отношениях. Она была задумана как темная, угрюмая, городская фэнтезийная игра с уникальным готическим стилем, который отсылал к Ravenloft от TSR . [8] Она также была первой из серии связанных игр, разделяющих один и тот же игровой мир. [8] Ее простая фотография на обложке розы на зеленом мраморе задала тон игре и отличала ее от других игр на рынке. Ее содержание также было новым, поскольку игра была сосредоточена на сюжетах, интригах и истории, а не на более простых сценариях подземелий. В то время как индустрия RPG в целом тяготела к более повествовательному подходу, Vampire была одной из первых игр в своем роде, которая сосредоточилась на этих вещах. [8]
Вампирам был предоставлен обширный список широких сверхъестественных сил, называемых дисциплинами, которые включали в себя превосходную силу, скорость и выносливость, а также другие силы, такие как мистические чувства, контроль над разумом и магию крови. 13 кланов, добавленных в конце процесса разработки, обеспечили столь необходимую систему классов персонажей, основанную на архетипах вампиров. Эта система оказалась очень популярной среди игроков. [8]
Для механических элементов игры Рейн-Хаген обратился к Тому Дауду , со-дизайнеру Shadowrun (1989). Система «сравнительных» пулов кубиков Vampire опиралась на механику, новаторскую для Shadowrun , изменив только тип бросаемых кубиков с шестигранных на десятигранные. Значения навыков, определяющие количество брошенных кубиков, использовались в таких играх, как Champions , но вместо того, чтобы складывать результат кубиков в общую сумму, Vampire сравнивал результат кубиков с фиксированным значением, чтобы определить степень успеха или неудачи. Уровни навыков были относительно низкими, обычно от одного до пяти, и были представлены точками, а не числами, что было стандартом для его современников. Игроки могли легко подсчитать свой пул кубиков и бросить против назначенного рейтинга сложности. Эта система была благом для повествовательного стиля игры, который делал упор на историю, а не на механику, поскольку новым игрокам было легко и быстро ее понять, [8] но она часто давала неожиданные результаты, например, высококвалифицированный персонаж с большей вероятностью ошибался.
История публикации
Оригинальная версия 1991 года была заменена вторым изданием в 1992 году и пересмотренным изданием в 1998 году. [8] Линия игр The Vampire: The Masquerade была прекращена в 2004 году, после чего она была заменена Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229
В середине 2010 года White Wolf перешла исключительно на модель печати по запросу через онлайн-магазин ролевых игр DriveThruRPG , предлагая новые и классические исходные книги World of Darkness через веб-сайт DriveThruRPG, начав с ряда ранее не издававшихся книг Vampire: The Masquerade и постепенно добавляя больше по мере их готовности к печати. DriveThruRPG и White Wolf указали, что в конечном итоге весь материал World of Darkness будет доступен таким образом. [ необходима цитата ]
Издание к 20-летию
17 марта 2011 года White Wolf анонсировала 20th Anniversary Edition, который был опубликован во время мероприятия Grand Masquerade в Новом Орлеане 15–17 сентября 2011 года и предоставлен посетителям. Клиентам, не посетившим The Grand Masquerade, была предложена возможность предварительного заказа на ограниченное время. 20th Anniversary Edition содержит пересмотренные правила и представляет собой сборник большей части информации, предоставленной в дополнительных материалах в более ранней жизни игры. 20th Anniversary Edition официально возродил Vampire: The Masquerade [12] в рамках перехода White Wolf Publishing на модель бизнеса «печать по запросу» [13] , а также было анонсировано несколько новых продуктов Masquerade . [14] Все настольные ролевые игры White Wolf были затем опубликованы Onyx Path Publishing , включая Vampire через его 20th Anniversary Edition, в то время как все продукты White Wolf's Mind's Eye Theatre были опубликованы By Night Studios. [15] [16]
Пятое издание
В 2015 году Paradox Interactive выкупила White Wolf и все ее интеллектуальные права у CCP Games , и было объявлено, что White Wolf останется дочерней компанией Paradox Interactive. [17] Пятое издание Vampire: The Masquerade (также известное как V5) было выпущено в начале 2018 года. [18] [19] [20] Разработкой нового издания руководил гейм-дизайнер Кеннет Хайт , а распространяла его компания Modiphius Entertainment . [21] [22] После выпуска исходного текста Anarch в ноябре 2018 года Paradox Interactive объявила, что больше не позволит White Wolf разрабатывать серию собственными силами из-за ссылок в исходном тексте на антигейские чистки в Чечне и другие споры вокруг White Wolf. [23] В декабре 2018 года Paradox Interactive объявила, что Modiphius Entertainment продолжит разработку серии с окончательного одобрения Paradox Interactive. [24] [25]
В ноябре 2020 года Paradox Interactive объявила, что Renegade Game Studios станет издательским партнёром для всего бренда World of Darkness и что они выпустят продукты Vampire: The Masquerade . [2] [26] Компания также объявила, что вернёт разработку интеллектуальной собственности в штат под руководством команды World of Darkness [27] [26] и «поставила ветерана White Wolf Джастина Акилли у руля этого начинания в качестве творческого руководителя World of Darkness». [26] ICv2 сообщила, что неясно, как это повлияет на издательские отношения с Onyx Path Publishing и Modiphius Entertainment. [26]
В 2021 году Polygon сообщил, что «с момента первоначального запуска игры основные правила и другие продукты были пересмотрены и обновлены в соответствии с новыми этическими стандартами, применяемыми командой Paradox». [28] V5 была выпущена на Roll20 в июне 2021 года. [28] В июле 2021 года Renegade Game Studios выпустила в розницу «перепечатанные издания основных правил и исходников Vampire: The Masquerade 5th Edition Roleplaying Game ». [29] Онлайн-набор инструментов World of Darkness Nexus , который поддерживает Vampire: The Masquerade и другие игры серии, планируется выпустить в 2022 году с правилами и сборником знаний, инструментами создания и управления персонажами, подбором игроков и функцией видеочата . [30] Ранний доступ к Vampire: The Masquerade Nexus был запущен в июне 2022 года; этот запуск включает в себя комплекты как физических, так и цифровых игровых продуктов. [31] [32]
Геймплей
Концепция
Игра использует проклятое, вампирское состояние как фон для исследования тем морали, развращенности, человеческого состояния (или признания человеческого состояния в его отсутствии), спасения и личного ужаса. [ требуется цитата ] Мрачная и преувеличенная версия реального мира, в котором обитают вампиры, называемая « Миром Тьмы », образует и без того мрачный холст, на котором рисуются истории и борьба персонажей. Темы, которые стремится затронуть игра, включают сохранение чувства собственного достоинства персонажа, человечности и здравомыслия, а также простое удержание от раздавливания мрачным противостоянием смертных и сверхъестественных антагонистов и, что более остро, выживание в политике, предательстве и часто жестоких амбициях своего собственного вида.
Игровая система
Vampire основан на системе Storyteller. В дополнение к общим правилам Storyteller, он использует ряд специфических механик, направленных на имитацию вампирского существования. У вампира есть запас крови, обозначающий количество человеческой крови или витэ в его теле в данный момент; эта кровь может быть потрачена на усиление способностей и выполнение сверхъестественных трюков. Эти трюки имитируют многие из тех, что показаны в фильмах, например, превращение в животных или туман, выживание и исцеление от тяжелых травм или наличие неестественной харизмы и силы гипнотического внушения.
Близка к центральной теме игры — Человечность. У каждого вампира есть показатели Человечности, измеряющие, насколько тесно они соприкасаются с человеческой природой ; по мере того, как Человечность уменьшается, вампиры становятся более восприимчивыми к Зверю , дикой стороне вампирской души, которая полностью движима яростью, голодом и ненавистью к Богу и человечеству. Жестокие, безнравственные действия рискуют снизить показатель Человечности вампира. Если Человечность человека падает до нуля, Зверь берет верх, и вампир находится в состоянии постоянного безумия, известном как Вассаил .
Действия, предпринимаемые в ходе игры, выражаются с помощью десятигранных кубиков . Количество используемых кубиков соответствует текущему уровню мастерства игрока, часто основанному на двух разных навыках, которые вместе представляют способности игрока. Например, чтобы нанести удар, ловкость персонажа и навык драки объединяются. Полученное число — это количество кубиков, брошенных для выполнения задания. Рассказчик решает, насколько высоким должен быть бросок кубиков, чтобы считаться успешным (обычно 6 для стандартных действий).
Вампиры вМир Тьмы
Вампиры в Мире Тьмы используют несколько знакомых тропов вампиров в мифах и легендах, таких как бессмертие и сильная жажда крови. Они действительно нежить, поскольку их сердца не бьются, им не нужна еда или питье, они не стареют, их кожа холодная и бледная, и единственное, что им нужно, это кровь. Несмотря на свой статус нежити, вампиры этого мира являются мыслящими, чувствующими существами, способными мыслить, испытывать эмоции и сочувствие (хотя эта способность может уменьшаться с возрастом или из-за десенсибилизации, вызванной безнравственными действиями, называемой «потерей человечности»). [33] : 8 Другие тропы или слабости описываются как простые легенды или суеверия, например, жертва вампира становится вампиром просто от укуса. Хотя их, как правило, не отвращают чеснок или святые символы, существует система достоинств и недостатков, которые могут влиять на персонажей таким образом, хотя они не одушевлены каким-либо демоническим духом согласно внутриигровому лору. [33] : 8
Слабые стороны
Солнечный свет страшен и смертелен для вампиров этого канона, и самое большее, они могут выдержать несколько секунд воздействия, прежде чем погибнут. Деревянный кол в сердце не смертелен для этих существ, но обездвижит их, пока его не вытащат. [33] : 8 Возможно, их самая большая слабость - это то, что известно в игре как Зверь . Зверь - это дикое, плотское хищное влечение внутри всех вампиров. Зверь стремится только удовлетворить свое базовое желание выжить. Гнев, смертельные угрозы, голод или жажда крови - вот некоторые из вещей, которые могут заставить Зверя восстать. Зверь способен захватить сознание вампира, заставляя их входить в неистовое состояние, в котором они совершают жестокие, часто глубоко прискорбные действия, которые они, возможно, в противном случае не совершили бы. Одна из главных тем Vampire - это битвы персонажей за установление баланса между своей жестокой, хищной природой и моральной ответственностью, прежде чем их человечность будет разрушена этой могущественной силой внутри них самих. [33] : 16–17 Эта тема обобщена в пословице: «Я — зверь, чтобы не стать зверем». [33] : 14
Вампиры могут впадать в сон, подобный смерти, называемый торпором. Торпор может быть вызван почти смертельными травмами или может быть введен добровольно. В игре уровень человечности вампира определяет, как долго он спит. [33] : 283–284 Хотя они не могут умереть от старости, вампиры в этой обстановке могут умереть. Огонь, солнечный свет, обезглавливание, сверхъестественные силы или поддаться слабости клана могут привести к тому, что вампир достигнет того, что называется Окончательной Смертью — по-настоящему умереть. [33] : 283–284 Торпор позволяет вампиру освободиться от своей экзистенциальной боли, но также может сделать его уязвимым. Вампиры в этом состоянии, если они не очень хорошо спрятаны, могут испытывать трудности с защитой и уязвимы для уничтожения охотниками на вампиров или Дьяблери другими вампирами. [33] : 283–284
Витаэ
Персонажи в этом мире называют сверхъестественную кровь в своих телах, которая поддерживает их, витэ . Вампиры получают витэ, выпивая кровь. В игре это накопление витэ называется пулом крови . [34] Это представляет собой количество витэ, которое игрок может потратить на подпитку сверхъестественных сил, на заживление ран или на увеличение своей физической силы, ловкости или выносливости. Персонажи могут восполнять потерянное витэ, выпивая больше крови.
Витэ вампира может внушать ложные чувства любви и способствовать зависимости, если его пьют другие. Эта зависимость от крови вампира называется Кровавыми узами. Вампир, осуществляющий связь, называется Регнант, а тот, кого связывают, называется Тралл. В большинстве случаев жертва должна выпить три раза от одного и того же вампира в три отдельные ночи, чтобы стать связанной. После связывания жертва чувствует что-то похожее на очень извращенную любовь к вампиру, и она становится самым важным человеком в своей жизни. Они также становятся более восприимчивыми к контролю разума со стороны этого вампира и готовы сделать все, даже рискнуть собственной жизнью, чтобы помочь своему регенту. Смертные, животные и даже другие вампиры и другие сверхъестественные существа могут быть связаны. Шабаш практикует другую форму групповой связи крови, включив древнюю Магию Крови Цимисхов, называемую Братанием, которая вдохновляет верность и братство среди секты. Она также мгновенно разорвет обычные узы крови, если ее правильно выполняет обученный вампир, как правило, Жрец Стаи. Они также могут быть сведены на нет длительным периодом времени в зависимости от того, насколько далеко зашла Связь (шаги один, два или три), силой воли и длительным отсутствием правителя, необходимым для этого. [33] : 286–288
Объятия
Вампиры могут создавать больше себя, высасывая человека до смерти, а затем кормя жертву своей кровью. Создатель вампира известен как сир , недавно созданный вампир — дитя , а процесс создания называется объятием . Для запуска метаморфозы требуется совсем немного витэ, но жертва должна быть недавно мертва. Это не работает с трупами, которым больше нескольких минут.
Относительная сила вампира ограничена тем, что называется его Поколением, которое устанавливается во время их объятий. Поколение — это расстояние вампира от мифического основателя расы, Каина, который, как утверждается, был первым вампиром. Например, девятое поколение — это девять поколений от Каина. Если этот вампир девятого поколения обнимет кого-то, его потомство будет десятым поколением, независимо от того, сколько раз он это сделает. [33] : 28 Поколение — это в значительной степени фиксированная черта, но персонажи могут понизить свое поколение, совершив дьяблери — поглощение души вампира более низкого поколения. Отношение к дьяблери варьируется от криминализации до акта освобождения. Независимо от этого, дьяблери — это серьезный поступок, к которому нельзя относиться легкомысленно. [33] : 24, 28
Мотивы и многое другое, окружающее принятие, отличается от клана и секты. В некоторых сектах, таких как Камарилья, создание новых вампиров строго контролируется. [33] : 22–23 Среди Шабаша или Анархов нормы гораздо свободнее. [33] : 19 Отдельные кланы, особенно Независимые кланы, имеют разные нормы, ритуалы и ограничения, окружающие создание новых вампиров. Некоторые принимают только определенную этническую группу, например, Романи с Равнос [33] : 64 или внутри определенных смертных семей, как с Джованни. [33] : 47, 56–57 Другие просто ищут определенные качества, такие как способность выживать, использовать интеллект, любопытство или художественный талант. Некоторые создают других вампиров для власти, другие для товарищества, а некоторые создаются как пища для бесконечных древних конфликтов, известных как Джихад, которые являются центральными для игрового процесса.
Мифы и происхождение
Вампиры в Мире Тьмы верят, что их раса произошла от библейского персонажа Каина . Говорят, что Каин был проклят Богом вампирическим состоянием за убийство своего брата. Вампиры этого канона верят, что они произошли от этого библейского прародителя.
Говорят, что Каин мог передавать свое проклятое состояние другим, тем самым делая их, как и он сам, только немного слабее. Говорят, что эти первые дети, известные как второе поколение, были созданы, чтобы составить ему компанию, и они, в свою очередь, составили третье поколение. Третьих предположительно было тринадцать, и они являются полулегендарными основателями тринадцати изначальных кланов. Согласно внутриигровой легенде, все эти вампиры жили в мире под правлением Каина в легендарном городе, известном как Енох , или Первый Город. Однако, когда Бог вызвал Великий Потоп , город был разрушен, и Каин исчез, оставив своих Детей заботиться о себе самим. Третье поколение в конце концов восстало и убило своих предков. Каин, обнаружив это, проклял их. Проклятие Каина предположительно является причиной того, что каждый клан теперь имеет свою собственную слабость. [35] Эти мифы собраны в игровом документе сомнительной надежности, известном как Книга Нод . Те, кто изучает мифическое происхождение вампиров, называются Ноддистами. Согласно мифологии Ноддистов, есть утверждения, что Каин вернется в конце времен, чтобы судить своих потомков: Патриархов третьего поколения и всех вампиров, произошедших от них. Это событие известно как Геенна, конец всех вампирских рас. Другие утверждают, что Геенна — это просто пробуждение Патриархов, которые вернулись, чтобы питаться кровью своих потомков. [33] : 30
Различные толкования мифов разделяют общество вампиров. Например, Шабаш воспринимает мифы буквально и считает, что их цель — защищать вампиров от нападений древних. Камарилья относится к этому более пренебрежительно, либо утверждая, что Каин — не более чем миф или метафора, либо полностью подавляя мифы и их изучение. Разногласия между различными обществами, окружающие происхождение вампиров и Геенну, являются важными внутриигровыми мотивами для Джихада, которые окрашивают понимание персонажа своего мира. Независимо от того, являются ли мифы правдой в контексте игры, миф о Каине представляет важные темы, представленные в метасюжете, такие как грехи отца, возвращающиеся к его детям, угроза апокалипсиса, вопросы веры, заговоры и война веков. [33] : 14–15, 28
Golconda — это легендарное состояние просветления, которое предлагает вампирам освобождение от борьбы со Зверем. Различные издания в разной степени детализировали то, что такое Golconda, но все сходятся во мнении, что это неуловимое и таинственное состояние, и в игре или за ее пределами очень мало информации о том, как его достичь. [33] : 30
Маскарад
В Vampire: The Masquerade , Маскарад относится к организованному заговору, в первую очередь организованному Камарильей, чтобы убедить широкую общественность в том, что вампиров не существует. Камарилья считает Маскарад краеугольным камнем стратегии выживания для Сородичей и опасается, что без него восстанут смертные и истребят всю нежить. [33] : 14, 22, 33
Запреты на разоблачение существования Рода существовали до 15-го века в наборе древних законов, известных как Традиции. Первая Традиция гласит: «Ты не должен открывать свою истинную природу тем, кто не принадлежит к Крови. Сделав так, ты откажешься от своих притязаний на Кровь». [33] : 22–23
Это ограничение не было последовательным и не соблюдалось так строго, пока инквизиция 15-го века не потребовала этого. В этот период вампиры уничтожались в больших количествах охотниками на вампиров, что в значительной степени способствовало формированию секты, известной как Камарилья, чьей главной целью было продвижение и обеспечение Маскарада как средства выживания. [33] : 38
Маскарад в значительной степени поддерживается самоконтролем, но в городах, контролируемых Камарильей, его соблюдение является в первую очередь работой Князя. Князья могут использовать любые имеющиеся в их распоряжении средства, чтобы гарантировать, что общество вампиров останется скрытым, а те, кто нарушит Маскарад, будут должным образом наказаны. Наказания за нарушения имеют диапазон, но обычно драконовские по своей природе из-за серьезности Маскарада. Окончательная смерть, часто посредством ритуализированной «Кровавой охоты» других вампиров, не является редкостью. Когда нарушения действительно происходят, Камарилья прилагает большие усилия, чтобы их исправить. Это может включать в себя все, что угодно, от стирания воспоминаний смертного с использованием сверхъестественных сил до манипулирования смертными пешками, чтобы не допустить попадания событий в СМИ. [33] : 38–39
Маскарад — один из главных внутриигровых спорных моментов между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят прагматизм в Маскараде, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает соблюдение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений. [33] : 40–47
В игре в начале 2000-х годов, после того как разведывательные агентства мира обнаружили существование тайной компьютерной сети, известной как SchreckNET, они сформировали то, что известно как Вторая инквизиция. Используя знания Общества Святого Леопольда, которое было канонизировано Ватиканом, они убили сотни тысяч вампиров по всему миру. В ответ на это в игровом мире появился вторичный уровень мер маскарада. Теперь вампиры используют все, от одноразовых телефонов и одноразовой электронной почты до использования почтовых голубей и информационных тайников, иногда используя загипнотизированных или одураченных людей для передачи информации. Секта Камарильи также стала более закрытым обществом, принимая только знатных сородичей, оставляя последних принятых на убой или усыновление Сектой Анархов, которые приняли принципы маскарада Камарильи, чтобы защитить себя. [36]
Общество
Вампиры в Мире Тьмы имеют богатое, сложное и разнообразное тайное общество с различными идеологиями, целями и предысториями. Секты в основном разделяются по идеологическим спорам, связанным с распределением власти среди вампиров, ролью вампиров в человеческом мире и древними мифами, которые якобы объясняют происхождение и цель вампиров.
Возраст
Важным средством социального различия среди вампиров в этой обстановке является возраст. Молодые вампиры, желающие уважения и власти, должны доказать свою состоятельность старшим. Хотя амбиции могут обеспечить определенную степень восходящей мобильности среди бессмертных, часто уважение достается тем, кто может доказать, что может выжить. [33] : 18–19 Персонажи свободно делятся на несколько возрастных групп. Возраст — это не титулы или должности, а скорее свободные описания, описывающие развитие вампира и социальные ожидания, которые приходят со старением. [33] : 19
Птенец: недавно получившие Становление вампиры, которые еще официально не вступили в общество вампиров. Птенцы все еще слишком невежественны и слабы, чтобы выжить самостоятельно (хотя некоторым членам Шабаша это удается) и зависят от своих сиров в плане защиты и образования.
Новорожденные: Несмотря на то, что они еще маленькие, новорожденные доказали, что могут выживать самостоятельно, и их считают полноправными членами общества.
Ancilla: Ancilla просуществовали несколько десятилетий или, возможно, несколько столетий. Они также, вероятно, достигли чего-то в свое время для своей секты или клана, хотя что именно это могло быть, может быть разным.
Старейшина: Относительный термин, который может указывать на вампира, находится где-то между 200 и 1000 годами. Они, как правило, обладают большим богатством, влиянием или властью, которые можно использовать в Джихаде.
Мафусаил: Мафусаилы находятся в диапазоне от 1000 до 2000 лет. В этом возрасте вампиры начинают отдаляться от общества, и многие не переживают глубоких изменений, вызванных столь долгим существованием.
Допотопный: Допотопные, как полагают, являются теми вампирами Третьего поколения, которые произошли от первородных детей Каина. Ходят слухи, что их всего тринадцать. [33] : 19
Кланы и секты
Вампиры организуются и разделяются политически и идеологически на секты, которые формируют структуру управления для обществ нежити. Законы и нормы, касающиеся места вампиров в мире смертных, питания, обращения с сосудами, морали вампиров, секретности, мест кормления, Геенны и распределения власти, составляют основу этих разделений. Две основные секты — Камарилья и Шабаш, но есть и другие секты, такие как Инконню или Анархи. Секта — это то, что персонаж может выбрать в игре, хотя это решение часто принимает за него его Сир. Переход на одну или другую сторону возможен, но сопряжен с большим риском, поскольку многое из того, что мотивирует Джихад, — это идеологические различия между Камарильей и Шабашем. [33] : 19–22
Секты
Vampire: The Masquerade предлагает игрокам возможность играть в политически разнообразном мире, в котором секты правят всем обществом вампиров. Хотя в игре существует множество фракций и подсектов, основное внимание уделяется конфликту между Камарильей, Шабашем и Анархами.
Камарилья: Прозванная «Башней из слоновой кости», Камарилья строго придерживается набора древних законов, известных как Традиции. Камарилья была создана как реакция на Инквизицию и видит свою цель в поддержании Маскарада как средства обеспечения выживания всех Сородичей. Традиции соблюдаются, и порядок в каждой юрисдикции (обычно один город в мире смертных) поддерживается могущественным лидером, известным как Князь. Обязанность Князя — интерпретировать Традиции и выступать в качестве судьи, присяжных и палача. Камарилья описывает себя в идеалистических терминах, предполагая, что это благородное общество немертвых пэров, но в нем есть обширная, сложная и жесткая иерархия, которая порождает древнее соперничество и порочные политические махинации. Камарилья активно отрицает или подавляет мифы о Геенне и легендарных древних основателях расы. [33] : 19–22 Вампиры Камарильи называют себя (и всех других вампиров) «Сородичами», чтобы напомнить себе о своем происхождении от человечества. Вампиры Камарильи часто называют людей «Коровами», архаичным термином для обозначения скота .
Движение Анархистов: Якобы фракция внутри Камарильи, Движение Анархов представляет собой децентрализованные группы вампиров, разбросанных по всему миру, которые подвергают сомнению то, что они считают устаревшими средствами управления Камарильи. Оно содержит разнообразный спектр идеологий, но они верят в более справедливое перераспределение власти между Сородичами. [33] : 19–22
Шабаш : Прозванный «Мечом Каина», Шабаш был сформирован во время Восстания Анархов в ответ на гнетущее правление Старейшин-вампиров. Шабаш открыто не следует Традициям, а вместо этого придерживается системы самоуправления, свободы и взаимозависимости, как изложено в Миланском кодексе. Шабаш активно верит, что Геенна реальна, и их долг - защищать Каинитов от хищничества Патриархов. Шабаш считает себя выше людей и в конечном итоге считает, что они должны править человеческим миром, а не прятаться от него. Многие имеют вопиющее пренебрежение к человеческой жизни, что проявляется в жестокой тактике, которую они используют в Джихаде. В то время как любой может якобы претендовать на членство в Камарилье, у Шабаша есть жестокие обряды посвящения, где персонажи должны доказать свою преданность. Они также практикуют ритуалы, похожие на культ, и форму церемониальной группы Кровной связи, называемую Vaulderie, чтобы гарантировать преданность. [33] : 19–22, 288 Шабаш презирает идею вампиров как Сородичей, называя себя Каинитами и подчеркивая свое происхождение от крови Каина . Они часто используют более вульгарные эпитеты для своих человеческих сосудов. [33] : 19–22
Inconnu : Таинственная секта старейшин, которые, по слухам, достигли или стремятся к Голконде; своего рода искупительная трансцендентность для Проклятых. Наиболее заметным признаком секты являются ее Наставники, которые иногда поселяются на территории. [33] : 22
Tal'Mahe'Ra : Также известная как «Истинная Черная Рука», Tal'Mahe'Ra — странная и замкнутая секта, чья база операций находится глубоко в Теневых Землях. Ее мотивы и цели неизвестны, и большинство знает о ней очень мало. [33] : 22
Независимые : Независимые кланы действуют вне Камарильи или Шабаша. Многие из них действуют как небольшие секты, такие как Последователи Сета или Джованни, с определенными целями. Другие, такие как Равнос, более индивидуалистичны. Ассамиты находятся между этими крайностями, имея централизованную иерархию на Ближнем Востоке, но в целом действуя как свободные наемники. Это единственные четыре настоящих клана, которые можно считать независимыми (до третьего издания игры, в котором клан Гангрел формально покинул Камарилью), но «Антитрибу» осколки других кланов могут стать независимыми агентствами, как и более мелкие «Родословные», которые не имеют полного статуса клана. [33] : 22
Вампир, который отвергает любые ассоциации с любой сектой и кланом, известен как «Аутаркис». Лайбон, называемые Западными Сородичами Сородичами Эбони , являются не столько сектой, сколько культурной группой, связанной вместе слабой духовной связью с землей и народом Африки. Сородичи Востока , хотя и имеют некоторое поверхностное сходство с западными Сородичами, на самом деле являются совершенно иной разновидностью сверхъестественных существ.
Кланы
Клан — это вампирская семья персонажа. Все члены клана предположительно происходят от Патриарха-основателя клана. Широко признано, что существует тринадцать кланов с тринадцатью основателями, хотя не все из них технически являются Патриархами. Некоторые основатели кланов, такие как Джованни или Тремер, узурпировали свое положение с помощью Дьяблери. Кланы могут иметь социальную или политическую составляющую, но клан — это не то, что выбирает персонаж; это то, во что он получает Становление. Те, у кого нет клана, известны как Каитиффы и считаются аутсайдерами. [33] : 19–22
13 Кланов
Vampire: The Masquerade вводит использование 13 кланов (или основных родословных) в игре. Каждый принятый клан может проследить свое происхождение от одного из 13 старейших вампиров, известных как Патриархи , поскольку они пережили библейский потоп Бога . Каждый Патриарх является «внуком» Каина , который убил Авеля и был проклят Богом и Его архангелами, став первым вампиром. В предыстории игры Патриархи начали войну между собой, называемую Джихадом , и использовали своих кланов, чтобы сражаться в этой войне за них.
Каждый клан и родословная обладают уникальным набором способностей, называемых Дисциплинами, и собственным набором слабостей, также уникальных для этой конкретной ветви вампиров.
Бану Хаким : ранее известные как Ассамиты до 5-го издания, они являются культом немертвых убийц, базирующихся на Ближнем Востоке. Они убивают по найму и получают плату витэ за использование в особых ритуалах, которые приближают членов клана к Хакиму. Они обладают специализированной Дисциплиной под названием Квиетус, которая помогает в скрытности и убийстве. В древнем прошлом Тремер наложил проклятие на весь клан, чтобы обуздать их безудержное Дьяблери. В результате клан не мог потреблять Витэ, не получая ужасных ран, и не мог извлечь выгоду из Дьяблери. (Это проклятие было разрушено в третьем издании игры, и фракция «Антитрибу» в Шабаше никогда не была затронута им; непроклятые Ассамиты вместо этого очень восприимчивы к «зависимости от крови» и могут быть вынуждены навязчиво атаковать других вампиров ради их Витэ). Ассамиты в значительной степени независимы от сект. [33] : 20, 49 После присоединения к Камарилье они были официально признаны Бану Хаким («Дети Хакима»), поскольку выяснилось, что предыдущее название было уничижительным в их культуре.
Бруха : В древние времена Бруха были кланом благородных философов и воинов-поэтов. После потери их города Карфагена, что было их главным достижением, они стали кланом недовольных, мятежников, мошенников и антиавторитаристов. Бруха обладают большой страстью, но эта же страсть затрудняет для них сопротивление Зверю. Бруха являются одним из семи кланов-основателей Камарильи. [33] : 20, 51 После восстания Тео Белла, который убил Хардештадта в Праге, они в большом количестве ушли, чтобы присоединиться к движению Анархов и обычно являются лидерами. [36]
Гангрел : клан животных-оборотней, которые избегают городов ради дикой природы за их пределами. Независимые и более заинтересованные в собственном выживании, Гангрел предпочитают бегать с дикими животными, а не играть в политику с себе подобными. Гангрел являются мастерами Дисциплины Протеан, которая позволяет им изменять свои тела в звериные формы. Когда Гангрел впадают в безумие, они напоминают Зверя, принимая животные черты и уродства. Гангрел являются одним из семи кланов-основателей Камарильи, хотя их лидерство отделилось от нее ближе к концу 1990-х годов во вселенной. [33] : 20, 54–55 Сейчас больше связаны с Сектой Анархов или действуют как Независимые, а некоторые остаются верными Камарилье. [36] : 140, 406
Геката : ранее известные как Джованни до 5-го издания, они произошли от богатой венецианской купеческой семьи некромантов, патриарх которой, Август Джованни, был принят в клан Каппадокийцев. Джованни истребил родительский клан, диаблеризировал его основателя и основал новый клан, но тем самым навлек на себя вражду более крупного сообщества Сородичей. Заклейменные как «Дьявольские Сородичи», Джованни заключили мир с остальными кланами, поклявшись сохранять нейтралитет в Джихаде. Джованни сплочены и высокоорганизованы, и они принимают только в пределах определенных смертных семей. Джованни в первую очередь интересуются богатством и некромантией, но это всего лишь средства для достижения цели. Основатель клана хочет устранить барьер между живым миром и мертвыми, чтобы править безраздельно. Слабость клана в том, что их укус (который у других вампиров обычно доставляет удовольствие жертве) вызывает мучительную боль. Джованни независимы. [33] : 20, 56–57 После осады Второй инквизиции и других факторов клан считается почти вымершим, за исключением древних крепостей. [36] : 63 Столкнувшись с растущим давлением Второй инквизиции, исчезновением Августа Джованни, а также освобождением призраков, находящихся под его контролем, и страхом перед скорой истечением Обещания 1528 года, клан Джованни вместе с остатками Каппадокийского клана и различными другими некромантическими родословными, такими как Нагараджа и Самеди, объединились в событии, официально известном как Воссоединение семьи , и образовали Клан Геката. Как и Джованни и Каппадокийские кланы ранее, Геката сосредоточены на некромантии и активно остаются независимыми от Джихада. [37] : 125
Lasombra : Темные аристократичные вампиры, Lasombra считают власть над другими и самообладание своим noblesse oblige. Как один из двух кланов-основателей Шабаша, они получили известность за то, что якобы уничтожили своего Патриарха-основателя. Lasombra практикуют Дисциплину, известную как Obtenebration, которая позволяет им манипулировать тенями и тьмой. Возможно, из-за их фирменной Дисциплины они не появляются в зеркалах или в фильмах, которые используют зеркала в своем развитии. [33] : 20, 58–59 Руководство Lasombra официально присоединилось к Камарилье в версии Chicago By Night 5th Edition. [38] : 126
Малкавиан : Малкавиан — клан лунатиков, чьё безумие дарует им странные прозрения. Их Дисциплина Помешательства позволяет им распространять своё безумие, как чуму (до третьего издания знание этой Дисциплины подавлялось в Камарилье). Все члены этого клана в какой-то степени безумны. Они являются одним из семи кланов-основателей Камарильи. [33] : 20, 60–61
Министерство , ранее известное как Последователи Сета : изначально клан культистов, которые поклоняются своему допотопному прародителю, египетскому богу Сету . Они являются мастерами тайных и запретных знаний и способствуют разложению и отчаянию в мире как части своего поклонения своему богу. Их фирменной Дисциплиной был Серпентис, который позволяет им принимать аспекты змей. Сетиты особенно чувствительны к свету и получают в два раза больше урона от солнечного света, чем другие Сородичи. Последователи Сета, независимые от сект, считают себя сектой в себе. [33] : 20, 52–53 Под ребрендингом Министерства они объединились с Анархами, с этим ребрендингом они, по-видимому, смягчили свои взгляды и оккультные идеалы для более самостоятельной религии , где Сет существует внутри каждого из его последователей. [39] : 91, 178–185
Носферату : Клан Носферату обречен носить свою звериную природу снаружи. Объятия превращают своих жертв в отвратительных и изуродованных монстров, которые маргинализированы своей внешностью и вынуждены обитать в тенях канализации. Однако их жизнь на обочине вампирского и смертного общества вдохновляет клан на представление единого фронта, а их скрытные способности позволяют им узнавать секреты, которые другие предпочли бы скрыть; в результате они часто торгуют информацией. Все Носферату уродливы и, очевидно, монстры до такой степени, что их открытое появление нарушило бы Маскарад. Они являются одними из основателей Камарильи. [33] : 20, 62–63
Равнос : Клан Равнос имеет репутацию изгоев, проблемных воров и шарлатанов. В то время как некоторые из них следуют индийским духовным верованиям относительно циклов воплощения, другие являются простыми оппортунистами, пользующимися любым возможным хаосом. Равнос редко принимают тех, кто не имеет восточноевропейского цыганского происхождения. Они практикуют особую Дисциплину, известную как Химестрия, которая позволяет им создавать иллюзии. Все Равнос предаются определенному пороку как своей клановой слабости. Равнос независимы. [33] : 20, 64–65 После осады Второй инквизиции и других факторов клан считается почти вымершим, за исключением древних крепостей. [36] : 63
Тореадор : Тореадоры — чувствительные, артистичные и иногда развратные гедонисты, очарованные миром смертных и его художественными творениями. Очарованные постоянно меняющимся миром смертных, они являются одним из немногих кланов, которые стремятся идти в ногу с ним. Тореадоры часто принимают Становление ради красоты или сохранения художественного таланта. Красота может полностью пленить их, обездвиживая на некоторое время. Они являются одним из семи кланов-основателей Камарильи. [33] : 20, 68–69
Tremere : Tremere — клан магов и колдунов крови, изначально принадлежавший к Ордену Гермеса . Tremere обрели свой бессмертный статус, экспериментируя с Цимисхами Vitae. Их амбициозный основатель Диаблеризировал Патриарха бывшего клана Салюбри, укрепив статус Tremere как клана. Их Дисциплина Тауматургии позволяет им использовать силу своей крови для сотворения заклинаний, но их зависимость от Vitae делает их более восприимчивыми к Blood Bonds. Клан высокоорганизован, и все его члены частично связаны Blood Bound с правящими семью Старейшинами клана. Они являются одним из основателей семи кланов Камарильи. [33] : 20, 68–69 После того, как в 2008 году была разрушена Венская часовня, отрубив «голову» Пирамиды, клан раскололся на Четыре дома: один по-прежнему называет себя Домом Тремер, под руководством Камарильи Карла Шректа, поддерживающего традиции, Дом Горатрикс возродился, придерживаясь строгого набора, но больше ничего не известно, Дом Карна, который принимает всех желающих вступить в члены, также стремясь к модернизации, и недавно сформированный Дом Ипсисимус, который полностью настроен на Анархизм, сосредоточившись на духовности своего состояния над структурой. [36] : 94, 385 [39] : 170–172
Цимисхи : Потусторонние и учёные, Цимисхи правили своими землями в Восточной Европе на протяжении столетий. Как и Ласомбра, Цимисхи также утверждают, что уничтожили своего основателя и являются столпами Шабаша. Чужеродные, но мистические, Цимисхи используют свою уникальную Дисциплину Изменчивости, формирующую плоть и кости, чтобы превратиться в высших существ. Цимисхи глубоко привязаны к землям, где они были Обращены. Если они не отдыхают в непосредственной близости хотя бы от двух горстей земли, где они родились или получили Объятия, они становятся всё более слабыми. [33] : 20, 70–71 В 5-м издании говорится, что они являются одним из двух оставшихся кланов в Шабаше, но остаются одни, когда Ласомбра присоединяются к Камарилье. [36] : 63 [38] : 126
Вентру : Вентру — аристократы и короли вампиров, исторически игравшие руководящую роль среди кланов. Вентру стремятся к власти и богатству, чтобы поддержать свое наследие правления Сородичами и Кайнами. Вентру, как клан, могут питаться только от определенного вида сосудов (например, девственниц, блондинок, младших братьев и сестер), которые игрок выбирает с помощью создания персонажа. [33] : 20, 72–73
Антитрибу
Большинство вампиров Шабаша считают себя «анти-Кланами» или отступниками, восставшими против ценностей, целей или лояльности своих родительских кланов. Например, Тореадоры в Шабаше считают себя отступниками Тореадор . Некоторые восстают или искажают ожидания своих кланов, в то время как другие придерживаются более радикального взгляда на основные идеи своей родословной. Некоторые настолько отличаются, что их считают разными родословными, проявляющими разные Дисциплины, слабости или даже другое имя. [33] : 43 Ласомбра и Цимисхи не считают себя отступниками , поскольку большинство их членов находятся в Шабаше. Ласомбра вне Шабаша считаются отступниками , в то время как Цимисхи вне Шабаша называются Старым Кланом. Ответвление Последователей Сета в Шабаше известно как Змеи Света и отвергло как основателя клана, так и его египетское происхождение в пользу культурных атрибутов карибского вуду. [33] : 436, 439
Кровные линии
С другой стороны, родословные либо не могут проследить свою родословную до допотопного основателя, либо их слишком мало, чтобы считаться крупным игроком в Джихаде . Некоторые родословные считаются ответвлениями существующих кланов. Все родословные рассматриваются в игре как исключительно редкие, оставляя большинство взаимодействий и сюжетных линий сосредоточенными вокруг кланов. [33] : 393
Баали : Темная и злобная родословная вампиров, поклоняющихся демонам, по легенде произошедшая от Баала-Разрушителя. Баали практикуют темную Дисциплину, называемую Даймойнон, которая позволяет им вызывать силы ада, узнавать темные секреты или использовать слабости других. Баали отвращаются от святых символов. Если Баали вообще присоединяются к секте, они делают это под ложным предлогом. Их истинная преданность принадлежит их адскому хозяину. [33] : 395
Братья по крови : члены Шабаша. Искусственно созданные как ударные войска, они рождаются в группах, состоящих из, казалось бы, идентичных «близнецов» или «тройняшек» и т. д., и обладают способностью делиться ранами, конечностями и даже дисциплинами с другими членами той же группы.
Дочери Какофонии : Таинственная смесь Малкавиан, Тореадор и Вентру, которые все заявляют о своем происхождении, Дочери Какофонии преданы пению всех видов. Они практикуют особую дисциплину под названием Мельпоминея, которая позволяет им усиливать свои голоса, чтобы увеличить свою красоту или даже вызвать безумие или раны. Дочери существуют в небольшом количестве в обеих сектах или как независимые. [33] : 398–399
Гаргульи : Созданные Тремерами из других Сородичей в их ранние ночи, чтобы защищать их от врагов, родословная Гаргулий в точности соответствует названию: чудовища с каменной кожей, демонического вида, крылатые, которые созданы, чтобы преследовать внешнюю часть замков. Некоторые остаются рабами магии Тремеров, но другие освободились и присоединились к Камарилье. Помимо того, что они отвратительны, Гаргульи легко становятся жертвами сверхъестественного контроля над разумом. [33] : 400–401
Предвестники Черепов : По слухам, это древняя родословная, недавно пробудившаяся от торпора. Предвестники Черепов — некроманты, верные только Шабашу. Они напоминают гниющие трупы, похожие на Самеди. [33] : 402–403 Некоторые считают, что они — давно потерянные останки каппадокийцев. Начиная с 5-го издания, они теперь являются родословной клана Геката. [37] : 135
Каисид : Спокойные и прилежные, тронутые фейри Каисиды происходят из клана Ласомбра. Они редкая родословная, якобы преданная Шабашу, но больше заинтересованная в своей учености, чем в Джихаде. Железо наносит им ужасные раны и даже может вызвать у них безумие. [33] : 405–406
Лайбон : Первоначально представлялся как единая родословная африканских вампиров, которая позже была расширена до многокланового общества со своей собственной книгой-справочником в твердом переплете.
Ламия : особенно малоизвестная родословная, считающаяся вымершей. Ламии подтверждены как активные в пятом издании как родословная Клана Гекаты. [37] : 141
Лианнон : Кельтские вампиры с силами друидического колдовства. Считались вымершими.
Нагараджа : члены Истинной Черной Руки. Азиатские вампиры, которые едят плоть и пьют кровь. Начиная с пятого издания, Нагараджа теперь является родословной Клана Гекаты. [37] : 135
Старый клан Цимисхи : члены Истинной Черной Руки. Клан Цимисхи, каким он был до присоединения к Шабашу и «заражения» дисциплиной Висицитьюд. Легендарный Дракула, вероятно, является членом Старого клана, и другие представители родословной имеют схожие характеристики — происхождение из славянской аристократии, глубокая связь с землями Карпатии и т. д.
Салюбри : Салюбри были одним из тринадцати изначальных кланов, пока их основатель, Саулот, не был диаблеризирован Тремером. С тех пор родословная была почти полностью истреблена руками их узурпаторов. Вдали от репутации своих злых диаблеристов бывший клан практикует Дисциплину, известную как Обеа, которая имеет силу исцелять тела и разум. Родословная намеренно сохраняет себя в небольшом количестве, имея всего семь человек в любой момент времени. Вся родословная посвящена поиску Голконды. Салюбри не могут питаться невольными жертвами. Все это неправда о ветви Салюбри Шабаша, которая так же «зла», как изначальные Салюбри «добра», практикуя навязчивую войну и используя свою дисциплину «Валерен», извращение и переворот Обеа, чтобы буквально красть человеческие души. Из-за смеси пропаганды Тремеров и встреч с фракцией Антитрибу, Салюбри в целом боятся и презирают почти все вампиры, что держит их на обочине вампирского общества. [33] : 409–410
Самеди : отвратительная некромантическая родословная, происходящая из Карибского бассейна, которая, будучи принята Самеди, буквально заставляет жертву выглядеть как ходячий труп. Один из немногих вампиров, столь же ужасных, как Носферату, Самеди практикует некромантию и особую Дисциплину, называемую Танатоз, которую они используют, чтобы ослаблять или вызывать смерть у других. Самеди существуют в небольшом количестве в обеих сектах или как независимые. : 410–411 По состоянию на пятое издание, Самеди теперь является родословной клана Геката. [37] : 138
Истинные Бруха : члены Истинной Черной Руки. Якобы изначальный клан Бруха, чей Патриарх был вытеснен отступником-отпрыском их основателя. Фактически полная противоположность «ложным» Бруха, члены родословной холодно бесстрастны, но обладают Темпорисом, способностью управлять течением времени.
Прием
В выпуске Dragon за ноябрь 1991 года (выпуск 175) Аллен Варни не одобрил непрофессиональную ценность игровой книги, указав на «дилетантские» художественные работы и плохое редактирование. Варни также нашел, что правилам явно не хватает деталей. Однако он приветствовал обширные советы по проведению кампании. «Есть целые главы о том, как замышлять истории, поддерживать интригу, управлять игроками и так далее». Он заключил: «Если вы готовы к мощному и даже страстному ролевому опыту, ищите эту игру». [40]
В опросе читателей журнала Arcane 1996 года , посвященном 50 самым популярным ролевым играм всех времен, Vampire: The Masquerade заняла 6-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Vampire всегда была самой популярной из игр World of Darkness, что является свидетельством как непреходящей привлекательности вампира как такового, так и структуры и дизайна игры. Как и все игры серии Storyteller , это нелегкая игра, и она во многом зависит от того, насколько игроки и судья вкладывают много усилий и воображения в свои роли. Однако с хорошей группой это может быть чрезвычайно интересная и заставляющая задуматься игра, и одна из самых эффективных хоррор-RPG. Несмотря на свою тенденцию относиться к себе немного серьезно, Vampire: The Masquerade может многое предложить более зрелому и серьезному игроку». [41]
В 1991 году Vampire: The Masquerade вошла в десятку самых продаваемых настольных ролевых игр года в Соединенных Штатах. [42]
Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил Vampire: The Masquerade как 10-ю в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: «Мне не нравятся вампиры, будь они блестящими или ужасающими, этой игре нужно отдать должное, поскольку она превратила White Wolf в полноценную игровую компанию, когда игровые компании были в процессе массового вымирания». [43]
Награды
В 1992 году игра Vampire: The Masquerade выиграла премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1991 года . [44]
В 1993 году второе издание Vampire: The Masquerade получило награды Casus Belli за лучшую ролевую игру 1992 года и за лучший французский перевод ролевой игры 1992 года [45]
В 2007 году игра была включена в Зал славы Origins Awards. [46] [47]
В 2019 году 5-е издание Vampire: The Masquerade выиграло премию Origins Award за лучшую ролевую игру года и выиграло премию Origins Fan Favorite Award . [48] Это «вторая ролевая игра, дважды получившая награду за лучшую ролевую игру». [49]
Steve Jackson Games опубликовала адаптацию Vampire: The Masquerade , используя свою популярную настольную ролевую систему GURPS . Они продолжили эту книгу дополнением под названием GURPS: Vampire Companion . Обе книги были выпущены для использования с третьим изданием правил GURPS и больше не издаются. Компания Steve Jackson также выпустила GURPS-конверсии Werewolf: The Apocalypse и Mage: The Ascension . Steve Jackson Games обладала оригинальными авторскими правами на сеттинг World of Darkness. [ необходима цитата ] Первоначально SJ Games решила не выпускать свою версию; однако после огромной популярности игрового сеттинга, полученного во время выпуска White Wolf Company, SJ Games, которая все еще имела официальные права на выпуск в системе, опубликовала свою версию. [ необходима цитата ]
Vampire: The Requiem — духовный преемник игры, представленный после окончания оригинальной игры в 2004 году. Хотя это совершенно новая игра, она использует множество элементов старой игры, включая множество названий кланов и дисциплин, а также модифицированную версию системы правил Storyteller , называемую Storytelling system . На встрече White Wolf Camarilla в октябре 2009 года было решено возобновить поддержку игр Storyteller как в официальном фан-клубе Camarilla, так и за его пределами для игроков Table Top.
Vampire: The Eternal Struggle (впервые опубликовано в 1994 году), ранее известная как Jyhad , традиционная коллекционная карточная игра, основанная на Vampire , была выпущена Wizards of the Coast , а затем White Wolf. В настоящее время она выпускается Black Chantry, компанией, основанной исключительно для этой цели, по лицензии Paradox Interactive , которая теперь владеет брендом White Wolf, путем переиздания старых карт и внесения незначительных корректировок баланса в правила или тексты карт, с пятым изданием, запланированным на октябрь 2020 года. Перезапуск Black Chantry меняет способ распространения, отказываясь от бустеров в пользу нерандомизированных предварительно скомпилированных наборов карт.
В 2020 году Paradox лицензировала сеттинг нескольким компаниям-производителям игр, что привело к нескольким кампаниям на Kickstarter.
Vampire: The Masquerade – Rivals , переосмысление The Eternal Struggle, в котором изменены и упрощены некоторые правила. Она производится Renegade Game Studios и позиционируется как «расширяемая карточная игра», а не традиционная коллекционная карточная игра, при этом первоначальный релиз представлял собой коробку, включающую колоды для четырех игроков, а также один набор карт «города», которые используются всеми игроками в равной степени. Это приближает игру к традиционной настольной игре, где для игры требуется «игра» (в данном случае карты города), в отличие от традиционной TCG , где любые два игрока, владеющие колодой, могут сразиться друг с другом.
Vampire: The Masquerade – Heritage , настольная игра-наследие , в которой игроки управляют кланом, борющимся за власть на протяжении 600 лет.
Vampire: The Masquerade – Chapters , настольная игра с миниатюрами, в которой разворачивается сюжетная кампания, имитирующая опыт кампании в ролевой игре без необходимости участия Рассказчика (т. е. мастера игры ).
Vampire: The Masquerade – Vendetta , карточная стратегическая игра о контроле территорий Чикаго.
Вампир: Маскарад – Кровная вражда , настольная игра для 32 игроков, требующая Рассказчика.
Вампир: Маскарад – Гамбит принца , карточная игра, в которой часть игроков формирует враждебную фракцию, состав которой неизвестен, похожая на игры для вечеринок «Оборотень» или «Мафия» .
Vampire: The Masquerade – Bloodhunt , видеоигра — бесплатная игра в жанре королевской битвы, разработанная и изданная шведским разработчиком Sharkmob . Она была опубликована 27 апреля 2022 года.
Издательство Moonstone Books опубликовало серию комиксов-адаптаций Vampire: The Masquerade, начиная с 2001 года, которые сейчас трудно найти, но некоторые из них попали в сервис DriveThruRPG Print on Demand . [55] [56]
Было опубликовано множество романов, самый большой из которых — так называемые «Клановые романы», вышедшие в двух сериях: современной и средневековой.
World of Darkness: Crimson Thaw (2021) — это ограниченная серия комиксов, издаваемая Vault Comics. [59] [60] Он содержит игровой «материал для пятого издания настольной игры Vampire: The Masquerade [...], позволяющий геймерам фактически разыгрывать события серии в своих собственных играх». [60] Он также объединяет историю с Werewolf: The Apocalypse . [60] [61]
Сборник под названием Music from the Succubus Club был выпущен компанией Dancing Ferret Discs в качестве саундтрека к игре Vampire RPG .
LA by Night — это настоящий игровой веб-сериал, использующий пятое издание Vampire , во главе с Джейсоном Карлом в качестве рассказчика, премьера которого состоялась в сентябре 2018 года. В актерский состав входят постоянные участники B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret и Josephine McAdam. [62] [63] Первые три сезона были распространены Geek & Sundry , но четвертый сезон и далее размещался на каналах World of Darkness. [64]
Seattle by Night — это настоящий игровой веб-сериал, использующий пятое издание Vampire , во главе с Джейсоном Карлом в качестве рассказчика, премьера которого состоялась в ноябре 2019 года. [65] [66] [67] В актерский состав входят постоянные участники Майк Крахулик , Дора Литтерелл, Жасмин Бхуллар и Джерри Холкинс . Первый сезон был распространен Penny Arcade . [67] «Шоу начинается сразу после того, как группа главных героев возвращается в Сиэтл из Монреаля, где они были вовлечены в инцидент, который все предпочли бы забыть. Вторая инквизиция — один из главных антагонистов шоу». [65]
Vein Pursuit — это реальный игровой веб-сериал, использующий пятое издание Vampire , премьера которого состоялась в январе 2020 года. Карим Муаммар выступает в роли рассказчика, а в шоу участвуют различные сотрудники Paradox Interactive и Hardsuit Labs [65] [68], которые играют за группу «некомпетентных посланников анархов, пытающихся проехать из Лос-Анджелеса в Сиэтл, чтобы поддержать курьера». [65] События шоу предшествуют видеоигре Bloodlines 2 ; первый сезон распространялся на официальных каналах World of Darkness. [69]
NY by Night — это реальный игровой веб-сериал, использующий пятое издание Vampire , во главе с Джейсоном Карлом в качестве рассказчика, премьера которого запланирована на июль 2022 года; он выступает в качестве продолжения LA by Night . Перед премьерой World of Darkness объявили о запланированной структуре первых трех сезонов. Первый сезон будет посвящен четырем членам Анарха, которых играют Александр Уорд, Майанна Берен, Аабрия Айенгар , Джоуи Рассул, которые раздражаются из-за правил Камарильи. Второй сезон будет посвящен необъявленному составу Сородичей Камарильи, сохраняющих свою власть в городе. Третий сезон объединит эти параллельные сюжетные линии, когда две котерии столкнутся. [70] [71]
^ ab Jarvis, Matt (2020-11-12). "Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox внедряет разработку внутри компании". Dicebreaker . Gamer Network . Архивировано из оригинала 2020-11-12 . Получено 2020-11-12 .
^ Конзак, Ларс (лето 2015 г.). «Основополагающее влияние Марка Рейна•Хагена на вампирские медиа 21-го века» . Академиск . 11 : 115–.
^ Мелтон, Гордон (1994). Книга о вампирах: Энциклопедия нежити (1-е изд.). Детройт, Мичиган: Visible Ink Press. стр. 852. ISBN0-8103-2295-1.
^ abcdef Рейн-Хаген, Марк (2014). «Я Марк Рейн-Хаген, создатель мира и гейм-дизайнер. AskmeAnything». Reddit . Получено 31 августа 2015 г.
^ abc stygianjim (13 сентября 2012 г.). «Поворот Вирма: Интервью с Марком Рейн-Хагеном». popcults.com . Получено 31 августа 2015 г. .
^ abcdef Эппельклайн, Шеннон (2007). "Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986-1995". RPG.net . Получено 17 сентября 2015 г. .
^ "Почему существуют и Vampire: The Masquerade, и Vampire: The Requiem". ScreenRant . 2021-07-27 . Получено 2021-11-12 .
^ "White Wolf объявляет об изменениях в составе". Pyramid . Steve Jackson Games . 2004-11-22. Архивировано из оригинала 2005-03-22 . Получено 2020-10-07 .
^ "Обзор настольной игры: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition". Diehard GameFAN . 22 декабря 2011 г. Получено 12 ноября 2021 г.
^ "На GenCon мы объявили о нашем партнерстве с DriveThruRPG в их программе Now in Print, предлагающей распроданные и эксклюзивные PDF-продукты в виде физических книг с помощью технологии печати по требованию". White Wolf Publishing . Получено 31 августа 2011 г.
^ "Расписание выпусков White Wolf 2011-2012". White Wolf Publishing. Архивировано из оригинала 2011-09-10 . Получено 2011-08-09 .
^ "Vampire The Masquerade". Onyx Path Publishing . Получено 1 сентября 2015 г.
^ "By Night Studios. Вампир: Маскарад LARP". By Night Studios .
^ "Paradox Interactive приобретает White Wolf Publishing у CCP Games". Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Получено 20 ноября 2015 г.
^ "White Wolf - News". Вампир Маскарад - Швеция - Белый Волк .
^ Холл, Чарли (2018-07-25). "Последнее издание Vampire: The Masquerade пытается разобраться с сексом и властью в 2018 году". Polygon . Получено 2021-11-11 .
^ Шиэн, Гэвин (2018-10-31). "Вкус крови — мы рассматриваем Vampire: The Masquerade 5th Edition". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2021-11-11 .
^ "Объявлен состав команды разработчиков 'Vampire: The Masquerade 5th Edition'". ICv2 . 15 мая 2017 г. Получено 12 ноября 2021 г.
^ "WHITE WOLF ОБЪЯВЛЯЕТ О ПАРТНЕРСТВЕ ПО ДИСТРИБЬЮТОРСТВУ С MODIPHIUS ENTERTAINMENT ДЛЯ VAMPIRE: THE MASQUERADE 5TH EDITION". Modiphius . Архивировано из оригинала 2018-07-19 . Получено 2018-04-23 .
^ Холл, Чарли (13.11.2018). «Издатели настольной игры Vampire размышляют о «смене руководства» после очередных ошибок». Polygon . Получено 11.11.2021 .
^ Холл, Чарли (22.12.2018). «White Wolf передает настольную RPG Vampire новому руководству». Polygon . Получено 11.11.2021 .
^ "Modiphius Entertainment берет на себя разработку Vampire: The Masquerade". TechRaptor . 23 декабря 2018 г. Получено 11 ноября 2021 г.
^ abcd "Renegade Game Studios становится партнером по изданию TTRPG для 'World of Darkness'". ICv2 . 12 ноября 2020 г. Получено 11 ноября 2021 г.
^ Джарвис, Мэтт (12.11.2020). «Студия Kids on Bikes становится новым издателем ролевых игр World of Darkness, поскольку Paradox занимается разработкой внутри компании». Dicebreaker . Gamer Network . Архивировано из оригинала 12.11.2020 . Получено 12.11.2020 .
^ ab Hall, Charlie (2021-06-10). "Vampire: the Masquerade's 5th edition to launch on virtual tabletop Roll20". Polygon . Получено 2021-11-11 .
^ «Книги «Vampire: The Masquerade 5E» от Renegade Game Studios поступят в продажу». ICv2 . 16 марта 2021 г. Получено 12 ноября 2021 г.
^ Хоффер, Кристиан (16.11.2021). «Анонсирован World of Darkness Nexus, добавлены цифровые инструменты в Vampire: The Masquerade и другие игры». Comicbook.com . ViacomCBS . Архивировано из оригинала 16.11.2021 . Получено 16.11.2021 .
^ "Vampire: The Masquerade Nexus анонсирован с доступными книжными и цифровыми комбо". ComicBook.com . 28 июня 2022 г. . Получено 29 июня 2022 г. .
^ "Vampire: The Masquerade's answer to D&D Beyond выходит в ранний доступ". Dicebreaker . 2022-06-28 . Получено 2022-06-29 .
^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Justin Achilli ; Рассел Бэйли; Мэтью МакФарланд; Эдди Уэбб. Маскарад (издание к 20-летию) . Белый Волк, 2011.
↑ Вампир Маскарад: Издание к 20-летию . Издательство White Wolf. 2011. С. 121.
^ ab Jiba Molei Anderson; John Burke; Matthew Dawkins; Jose Garcia; Klara Horskjær Herbøl; Kira Magrann; Crystal Mazur; Juhana Pettersson; Lauren Roy; Myranda Sarro; Malcolm Sheppard; Chris Spivey; Mike Tomasek; Allen Turner; Rachelle Udell; Eddy Webb. Chicago By Night . Onyx Path Publishing, 2019.
^ ab Юхана Петтерссон и Мэтью Докинз. Анарх . White Wolf Entertainment, 2018.
^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
^ "Потратьте свои праздничные деньги на одну из 10 самых продаваемых ролевых игр 1991 года". Вызов . № 57. Game Designers' Workshop . Февраль 1992. С. 34.
^ «Искусство жанра: 10 лучших ролевых игр всех времен – Black Gate». 10 июня 2013 г.
^ "Origins Award Winners (1991)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Архивировано из оригинала 2008-03-15 . Получено 2008-01-12 .
^ "Trophées Casus Belli 1992 du jeu de rôle" . Casus Belli (на французском языке). № 74. Публикации Excelsior. Март – апрель 1993 г., стр. 18–19.
^ "Список победителей 2007 года". Академия игровых приключенческих искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 2009-06-04 . Получено 2011-11-06 .
^ "Победители премии Origins Award 2008". ICv2 . 29 июня 2008 г. Получено 12 ноября 2021 г.
^ "Vampire: The Masquerade Fifth Edition побеждает в номинации "Лучшая ролевая игра" на премии Origins Awards 2019". 411Mania . 16 июня 2019 г. Получено 12 ноября 2021 г.
^ "Vampire: The Masquerade становится всего лишь второй RPG, дважды завоевавшей премию Origins Award". Geek Native . 2019-06-17 . Получено 2021-11-12 .
^ Фаррелл, Ребекка Гомес (7 марта 2023 г.). «SFWA называет финалистов 58-й премии Nebula Award». Nebula Award (пресс-релиз) . Получено 8 марта 2023 г.
^ "Outros Sistemas - Vampiro a Máscara | Статья | RPGGeek" .
^ "Novedades - Nacional | Статья | RPGGeek" .
^ Романо, Сэл (2019-06-04). "Vampire: The Masquerade – Coteries of New York анонсирован для Switch, PC". Gematsu . Архивировано из оригинала 2019-06-04 . Получено 2019-06-04 .
↑ Chalk, Andy (1 июня 2023 г.). «Another Vampire: The Masquerade videogame уже в пути, и это все еще не Bloodlines 2». PC Gamer . Future plc . Получено 2 июня 2023 г.
^ "DriveThruRPG.com - Moonstone - World of Darkness - Крупнейший магазин загрузок RPG!". rpg.drivethrustuff.com .
^ Макмиллан, Грэм (2020-03-17). «Комикс 'Vampire: The Masquerade' в разработке». The Hollywood Reporter . MRC . Архивировано из оригинала 2020-08-07 . Получено 2020-08-07 .
^ Kogod, Theo (2020-10-17). "Vault's Vampire: The Masquerade Comic воскрешает классику готики 90-х". Comic Book Resources . Архивировано из оригинала 2020-10-18 . Получено 2020-12-03 .
^ Фассетт, Райан (24 июня 2021 г.). «Vault объявляет о выходе «World of Darkness: Crimson Thaw» в сентябре». Bleeding Cool . Получено 19 ноября 2021 г. .
^ abc "Vampire: The Masquerade объявляет о первом мероприятии по комиксу World of Darkness (эксклюзив)". CBR . 2021-06-22 . Получено 2021-11-20 .
^ "Все, что вам нужно знать о VAMPIRE: THE MASQUERADE – LA By Night". Nerdist . 2019-06-10 . Получено 2021-08-27 .
^ "LA By Night Сезон 5 Премьера Пятница, 3 Сентября". Мир Тьмы (Пресс-релиз). 31 августа 2021 . Получено 2021-11-11 .
^ "Вампир: Маскарад - Что вам нужно знать о ночном Лос-Анджелесе". CBR . 2020-06-17 . Получено 2020-11-12 .
^ abcd "Every New World of Darkness Project, от видеоигр до комиксов". CBR . 2020-07-22 . Получено 2021-11-11 .
^ "Партнерство Paradox с Renegade Game Studios проливает свет на Мир Тьмы". VentureBeat . 2020-11-12 . Получено 2021-11-11 .
^ ab Vampire: The Masquerade: Seattle By Night Episode 1 - Immortality (YouTube). Penny Arcade . 25 ноября 2019 г. Получено 11 ноября 2021 г.
^ "Streaming Shows". World of Darkness . Получено 2021-11-11 .
^ "Vein Pursuit: Новая хроника TTRPG, действие которой происходит в мире Vampire: The Masquerade". VtM: Bloodlines 2 (пресс-релиз) . 24 января 2020 г. Получено 11 ноября 2021 г. Хроника Vein Pursuit предлагает зрителям заглянуть в события, произошедшие до сюжета Bloodlines 2, рассказанные редактором бренда World of Darkness и разработчиком V5 Каримом Муаммаром. В главных ролях участники Paradox Interactive, команда разработчиков Bloodlines 2 и захватывающие гости, эта группа Сородичей возьмется за опасную миссию, полагаясь на свои уникальные навыки и характеристики так же, как и на бросок кубика, чтобы выжить.
^ Шиэн, Гэвин (2022-06-27). "Vampire: The Masquerade Show LA By Night объявляет о сиквеле". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2022-06-27 .
^ "Night falls on New York City - New York By Night премьера дата и актерский состав". World of Darkness ( пресс-релиз ). 27 июня 2022 г. Получено 27 июня 2022 г.