Grim Fandango — приключенческая игра 1998 года , созданная Тимом Шефером и разработанная и изданная LucasArts для Microsoft Windows . Это первая приключенческая игра LucasArts, в которой используется 3D-графика, наложенная на предварительно отрендеренные статичные фоны. Как и в других приключенческих играх LucasArts , игрок должен общаться с персонажами, а также исследовать, собирать и использовать предметы для решения головоломок.
Grim Fandango разворачивается в Стране мертвых и ретро-футуристической версии 1950-х годов, через которую недавно ушедшие души, представленные в виде калакоподобных фигур, путешествуют, прежде чем достигнут своего конечного пункта назначения. История следует за турагентом Мануэлем «Мэнни» Калаверой , который пытается спасти новоприбывшую Мерседес «Мече» Коломар, добродетельную душу, в ее путешествии. Игра сочетает в себе элементы ацтекской загробной жизни со стилем фильмов нуар , с влиянием таких фильмов, как «Мальтийский сокол» , «В порту» и «Касабланка» .
Grim Fandango получила похвалу за свой художественный дизайн и режиссуру. Она была номинирована на несколько наград и часто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен . Однако она оказалась коммерческой неудачей и способствовала решению LucasArts прекратить разработку приключенческих игр и упадку жанра приключенческих игр.
В 2014 году при помощи Sony студия Шефера Double Fine Productions приобрела лицензию Grim Fandango после приобретения Disney и закрытия LucasArts как разработчика видеоигр годом ранее. Double Fine выпустила ремастерированную версию игры с улучшенной графикой персонажей, элементами управления (включая point and click), оркестрованным саундтреком и комментариями режиссеров. Она была выпущена для Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita и Windows в январе 2015 года, для Android и iOS в мае 2015 года, для Nintendo Switch в ноябре 2018 года и для Xbox One в октябре 2020 года.
Grim Fandango — приключенческая игра , в которой игрок управляет Мануэлем «Мэнни» Калаверой ( calavera по -испански означает «череп»), который следует за Мерседес «Мече» Коломар в Подземном мире. Игра использует движок GrimE , предварительно отрисовывая статичные фоны из 3D-моделей , в то время как основные объекты и персонажи анимированы в 3D . [1] Кроме того, кат-сцены в игре также были предварительно отрисованы в 3D. Игрок управляет движениями и действиями Мэнни с помощью клавиатуры , джойстика или геймпада . Ремастеринговое издание также позволяет управлять с помощью мыши . Мэнни должен собирать предметы, которые можно использовать с другими коллекционными предметами, частями декораций или с другими людьми в Стране мертвых, чтобы решать головоломки и продвигаться в игре. В игре отсутствует какой-либо тип HUD . В отличие от более ранних 2D-игр LucasArts, игрок узнает об интересующих его объектах или людях не с помощью текста, плавающего на экране, когда игрок наводит на них курсор, а с помощью того, что Мэнни поворачивает голову в сторону этого объекта или человека, проходя мимо. [2] Игрок просматривает инвентарь предметов, собранных Мэнни, наблюдая, как он достает и вытаскивает каждый предмет из своего пальто. [3] Мэнни может вступать в диалог с другими персонажами через деревья разговоров, чтобы получить подсказки о том, что нужно сделать для решения головоломок или продвижения по сюжету. [4] Как и в большинстве приключенческих игр LucasArts, игрок никогда не может умереть или иным образом попасть в безвыходную ситуацию (что мешает завершению игры). [5]
Grim Fandango происходит в Стране Мертвых (Восьмой Подземный мир), где недавно ушедшие души стремятся отправиться в Страну Вечного Покоя (Девятый Подземный мир) в Четырехлетнем Путешествии Души. Добрые дела в жизни вознаграждаются доступом к лучшим туристическим пакетам, предоставляемым Департаментом Смерти, чтобы помочь в совершении путешествия (таким как спортивные автомобили и роскошные океанские круизы), лучшим из которых является Номер Девять, экспресс-поезд, который за четыре минуты добирается до ворот в Девятый Подземный мир. [6] Однако души, которые не вели добрую жизнь, вынуждены путешествовать по Стране Мертвых пешком, что займет около четырех лет. Такие души часто теряют веру в существование Девятого Подземного мира и вместо этого находят работу и остаются в Стране Мертвых. Туристические агенты Департамента Смерти выступают в роли Мрачного Жнеца, чтобы сопровождать души из Страны Живых в Страну Мертвых, а затем определять, какой вид транспорта заслуживает душа. Каждый год в День мертвых этим душам разрешается навестить свои семьи в Стране живых. [4] [7]
Души в Стране Мертвых выглядят как скелетообразные фигуры калака . [7] Рядом с ними находятся демоны, призванные для помощи в более обыденных задачах повседневной жизни, таких как техническое обслуживание транспортных средств и даже обслуживание напитков. Сами души могут страдать от смерти-внутри-смерти, будучи «проросшими», в результате выстрела дротиками, наполненными «проростками» , которые заставляют цветы прорастать сквозь кости, [8] быстро питаясь кальцием скелета души. Те, кто пророс, перевоплощаются. Многие из персонажей мексиканцы , и случайные испанские слова вкраплены в английский диалог, в результате чего получается спанглиш . [2] Многие из персонажей курят, следуя традиции фильмов нуар; [4] руководство просит игроков учитывать, что каждый курильщик в игре мертв. [4]
Игра разделена на четыре акта, каждый из которых происходит 2 ноября (День мертвых) в течение четырех последовательных лет. [9]
Мануэль «Мэнни» Калавера — турагент в Департаменте смерти в городе Эль-Марроу, вынужденный работать, чтобы отработать долг «перед власть имущими». [10] Мэнни расстроен тем, что ему назначают клиентов, которые должны отправиться в четырехлетнее путешествие из-за их плохого жизненного выбора, и его босс, Дон Копал, угрожает увольнением, если он не найдет лучших клиентов. Мэнни крадет клиента, Мерседес «Мече» Коломар, у своей успешной коллеги Домино Херли. Компьютеры Департамента назначают Меч на четырехлетнее путешествие, хотя Мэнни считает, что у нее должно быть гарантированное место в роскошном экспрессе «Номер девять» из-за ее чистоты сердца в жизни. [11] Когда Мэнни пошел к своему боссу, прося Меч подождать, пока он решит проблему, Мече сама отправляется в путь пешком. Дон Копал использует это как повод арестовать Мэнни. Мэнни был освобожден из-под ареста и прорастания Сальвадором «Сэлом» Лимонесом, лидером небольшой подпольной организации Lost Souls Alliance (LSA), который предупреждает его о том, что Домино и Дон подделывают систему, чтобы отказать многим клиентам в билетах Double N, припрятывая их для босса преступного мира Гектора ЛеМанса. [12] Затем ЛеМанс продает билеты по непомерной цене тем, кто может себе это позволить. Сал вербует Мэнни, чтобы тот помог LSA, настроив систему голубиной почты и предоставив группе биометрические данные Мэнни, чтобы получить доступ к компьютерным системам Департамента. Мэнни понимает, что в настоящее время он не может остановить Гектора, и вместо этого с помощью своего водителя и демона скорости Глоттиса он пытается найти Мече во время ее путешествия в близлежащем Окаменелом лесу. Мэнни прибывает в небольшой портовый город Рубакава и обнаруживает, что он победил Мече там, и ждет ее прибытия.
Прошел год, и город Рубакава разросся. Теперь Мэнни управляет собственным ночным клубом из переоборудованного автомата на краю Леса. Мэнни видит, как Мече покидает порт с Домино, но когда он пытается остановить их, его самого останавливает Мече. Мэнни узнает от Оливии Офренды, владелицы ночного клуба битников Blue Casket, что Дон был посажен за то, что позволил скандалу стать достоянием общественности.
Мэнни бросается в погоню, умудряется попасть на борт отбывающего корабля в качестве уборщика, и год спустя (после повышения до капитана) выслеживает их на заводе по добыче кораллов на Краю Света. Домино держит там Мече в качестве ловушки, чтобы заманить Мэнни. [13] Все клиенты Домино, у которых украли билеты, также содержатся там и используются в качестве рабов, как для получения прибыли от добычи кораллов, так и для того, чтобы скрыть скандал Гектора. Домино пытается убедить Мэнни занять его место на заводе, поскольку у него нет выбора, и он может провести остаток вечности с Мече, но тот отказывается. После спасения Мече Мэнни побеждает Домино, заставляя его упасть в камнедробилку. Затем Мэнни вместе с Мече, Глоттисом и несколькими душами, удерживаемыми на заводе, сбегают с Края Света.
Трое путешествуют еще год, пока не доберутся до конечной станции поезда Number Nine перед Девятым Подземным миром. Хранитель ворот в Девятый Подземный мир не позволяет душам продвигаться вперед без билетов, ошибочно полагая, что они их продали, и далее выясняется, что злая душа, которая либо не выплатила свой долг, либо пыталась обмануть Хранителя ворот с поддельным или украденным Билетом Double N, чтобы получить вход в Девятый Подземный мир, заставит экспресс-поезд превратиться в адский поезд (который отправляет все души на борту в ад). Тем временем Глоттис смертельно заболел. Мэнни узнает от демонов, находящихся на конечной станции, что единственный способ оживить Глоттиса — это ехать на высокой скорости, чтобы восстановить цель призыва Глоттиса. Мэнни и другие изобретают импровизированный источник топлива, чтобы создать «ракетную» тележку поезда, быстро доставляя Мэнни и Мече обратно в Рубакаву и спасая жизнь Глоттиса. [14] Трое возвращаются в Эль-Мэрроу, который теперь полностью находится под контролем Гектора и переименован в Нуэво-Мэрроу. Мэнни воссоединяется с Сэлом и его расширенной LSA и с помощью Оливии, которая вызвалась присоединиться к банде ранее в Рубакаве, и может узнать о текущих действиях Гектора. [15] Дальнейшее расследование показывает, что Гектор не только копил билеты Номер Девять, но и создал поддельные версии, которые он продавал другим, оставляя настоящие билеты себе в отчаянной попытке сбалансировать свою греховную жизнь и выбраться из Страны Мертвых. [16] Мэнни пытается противостоять Гектору, но Оливия, которая, как выяснилось, является девушкой Гектора, также захватила Сэла, и отводит ее в теплицу Гектора, чтобы прорастить. Мэнни удается победить Гектора после того, как Сэл жертвует собой, чтобы помешать Оливии вмешаться.
Мэнни и Мече удается найти настоящие билеты Double N, включая тот, который должен был получить Мече. Мэнни следит за тем, чтобы остальные билеты были переданы их законным владельцам; в свою очередь, он получает свой собственный билет за свои добрые дела. [17] Вместе Мэнни и Мече садятся на борт «Number Nine» для своего счастливого путешествия в Девятый Подземный мир, в то время как Глоттис со слезами на глазах машет рукой на прощание. [18]
Разработкой Grim Fandango руководил руководитель проекта Тим Шефер , соавтор Day of the Tentacle и создатель Full Throttle и более поздних Psychonauts и Brütal Legend . [19] [20] Шефер задумал приключение на тему Дня мертвых еще до начала производства Full Throttle , [21] и одновременно отправил обе концепции на утверждение в LucasArts. Full Throttle был принят вместо него из-за его большей популярности; он стал хитом и открыл Шеферу путь к созданию Grim Fandango . [22] Rogue Leaders: The Story of LucasArts отметили, что процесс подачи заявок на Grim Fandango был «легким» из-за более раннего успеха Шефера, несмотря на необычную тему нового проекта. [23]
Разработка началась вскоре после завершения Full Throttle в июне 1995 года. [21] Grim Fandango была попыткой LucasArts возродить жанр графических приключений, пришедший в упадок к 1998 году. [24] [25] В ответ на жалобы на то, что Full Throttle слишком коротка, Шефер поставил цель сделать в два раза больше головоломок, чем Full Throttle , что потребовало более продолжительной и амбициозной истории для их размещения. [26] По словам Шефера, игра была разработана с бюджетом в 3 миллиона долларов. [27] Это было первое приключение LucasArts со времен Labyrinth , в котором не использовался движок SCUMM , вместо этого использовался движок Sith, впервые примененный в Jedi Knight: Dark Forces II , в качестве основы нового движка GrimE. [28] [29] Движок GrimE был создан с использованием скриптового языка Lua . Это решение было принято из-за интереса программиста LucasArts Брета Могилевски к языку и считается одним из первых применений Lua в игровых приложениях. Успех игры привел к использованию языка во многих других играх и приложениях, включая Escape from Monkey Island и Baldur's Gate . [30]
Grim Fandango смешал статические предварительно отрендеренные фоновые изображения с 3D-персонажами и объектами. Частично это решение было основано на том, как фигуры калаки будут выглядеть в трех измерениях. [8] В игре нужно было создать и отрендерить более 90 наборов и 50 персонажей; один только персонаж Мэнни состоял из 250 полигонов . [8] Команда разработчиков обнаружила, что, используя трехмерные модели для предварительной отрисовки фонов, они могли изменять кадр камеры, чтобы добиться более эффективных или драматичных углов для определенных сцен, просто перерисовывая фон, вместо того, чтобы художник перерисовывал фон для традиционной 2D-приключенческой игры. [8] Команда адаптировала движок, чтобы голова Мэнни могла двигаться отдельно от его тела, чтобы игрок мог осознавать важные объекты поблизости. [8] 3D-движок также помогал в хореографии между разговорным диалогом и движениями тела и рук персонажей. [8] [26] Кроме того, для развития сюжета были включены полноценные видеоролики , в которых для персонажей и фонов использовался тот же игровой стиль, что и в реальной игре, что сделало их почти неотличимыми от реальной игры. [31]
Игра сочетает в себе несколько ацтекских верований о загробной жизни и подземном мире с мотивами дизайна ар-деко 1930-х годов и мрачным сюжетом, напоминающим жанр фильмов нуар . [32] Ацтекские мотивы игры были созданы под влиянием десятилетнего увлечения Шефера фольклором , вытекающего из курса антропологии, который он посещал в Калифорнийском университете в Беркли , и бесед с фольклористом Аланом Дандесом , при этом Шефер признал, что четырехлетнее путешествие души в загробной жизни подготовит почву для приключенческой игры. [2] [33] [34] Шефер заявил, что как только он приступил к работе над загробной жизнью: «Тогда я подумал, какую роль человек хотел бы сыграть в сценарии Дня мертвых? Вы бы сами захотели быть мрачным жнецом. Вот как Мэнни получил свою работу. Затем я представил, как он подбирает людей в стране живых и отвозит их в страну мертвых, как будто он на самом деле просто прославленный водитель лимузина или такси. Так возникла идея, чтобы у Мэнни была эта действительно обыденная работа, которая выглядит гламурно, потому что у него есть мантия и коса, но на самом деле он просто отбивает часы». [2] Шефер рассказал мексиканский фольклор о том, как мертвых хоронили с двумя мешками золота, которые они использовали в загробной жизни, один на груди, а другой спрятан в гробу, так что если духи в загробной жизни украдут тот, что на груди, у них все еще останется спрятанный мешок золота; эта идея криминального элемента в загробной жизни привела к идее криминального мира в стиле фильма нуар. [35] [34] Разделение игры на четыре года было способом разбить общую головоломку игры на четыре отдельных раздела. [2] [8] [34] Каждый год был разделен на несколько нелинейных ветвей головоломок, которые все должны были быть решены, прежде чем игрок мог перейти к следующему году. [34] [36]
Шафер решил придать игре, насыщенной разговорами, оттенок фильмов-нуар, действие которых происходит в 1930-х и 1940-х годах, заявив, что «есть что-то, что я чувствую, действительно честно в том, как люди разговаривают, что отличается от современных фильмов». [40] Он частично вдохновлялся романами, написанными Рэймондом Чандлером и Дэшилом Хэмметом . [40] Несколько фильмов-нуар также послужили источником вдохновения для большей части сюжета и персонажей игры. Тим Шафер заявил, что настоящее вдохновение было почерпнуто из таких фильмов, как «Двойная страховка» , в котором слабый и ничем не примечательный страховой агент оказывается втянутым в заговор с целью убийства. [32] Дизайн и ранний сюжет созданы по образцу таких фильмов, как «Китайский квартал» и «Гленгарри Глен Росс» . [2] [34] [7] Несколько сцен в Grim Fandango напрямую вдохновлены фильмами этого жанра, такими как «Мальтийский сокол» , «Третий человек» , «Ки Ларго» и, в частности, «Касабланка» : два персонажа во втором акте игры напрямую смоделированы по ролям, сыгранным Питером Лорре и Клодом Рейнсом в фильме. [1] [32] Главный злодей, Гектор ЛеМанс, был разработан так, чтобы напоминать персонажа Сидни Гринстрита — синьора Феррари из «Касабланки» . [2] Его голос также был смоделирован по образцу Гринстрита, включая его фирменный смешок.
Визуально игра черпала вдохновение из разных источников: дизайн скелетных персонажей был в основном основан на фигурках калака , используемых на мексиканских празднествах Дня мертвых, в то время как архитектура варьировалась от небоскребов в стиле ар-деко до ацтекского храма. [32] Команда обратилась к художнику LucasArts Питеру Чану для создания фигурок калака . Искусство Эда «Большого папочки» Рота было использовано в качестве вдохновения для дизайна хот-родов и персонажей-демонов, таких как Глоттис. [2]
Первоначально Шафер придумал название «Deeds of the Dead» для названия игры, так как изначально он планировал, что Мэнни будет агентом по недвижимости в Стране Мертвых. Другие потенциальные названия включали «The Long Siesta» и «Dirt Nap», прежде чем он придумал название Grim Fandango . [40]
В игре был задействован большой состав актеров для озвучивания диалогов и кат-сцен, многие из которых были латиноамериканцами , чтобы помочь с испанским сленгом. [2] Среди актеров озвучивания были Тони Плана в роли Мэнни, Мария Каналс-Баррера в роли Мече, Алан Блюменфельд в роли Глоттиса и Джим Уорд в роли Гектора. Шефер отдает должное Плане за помощь в углублении характера Мэнни, поскольку актер озвучивания был носителем испанского языка и предложил альтернативный диалог для игры, который был более естественным для повседневных испанских разговоров. [40] Шефер с самого начала планировал, что актеры озвучивания будут состоять исключительно из латиноамериканских исполнителей. [26]
Первоначально игра должна была выйти в первой половине 1998 года, но была отложена; [8] в результате игра была отправлена 28 октября 1998 года, [41] для выпуска 30 октября, в пятницу перед 2 ноября, фактической датой празднования Дня мертвых. [2] Даже с задержкой команде пришлось отказаться от нескольких головоломок и персонажей из игры, включая кульминационную головоломку из пяти шагов против Гектора ЛеМана в конце игры; позже Шефер отметил, что им потребовалось бы еще один-два года, чтобы реализовать свои первоначальные замыслы. [36]
Ремастеринг-версия Grim Fandango была выпущена для платформ Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita и Windows 27 января 2015 года. [42] [43] [44] [45] Версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita поддерживают кросс-покупку [46] и кросс-сохранение. [47] Позднее она была выпущена для Android и iOS 5 мая. [48] Ремастеринг-версия была выпущена как название PlayStation Plus в январе 2016 года. [49] [50]
Ремастерированная версия была основана на переходе LucasArts из разработчика и издателя в лицензиара и издателя в 2013 году вскоре после ее приобретения Disney . Под новым руководством LucasArts лицензировала несколько своих интеллектуальных объектов (ИС), включая Grim Fandango , сторонним разработчикам. Шефер смог приобрести права на игру при финансовой поддержке Sony и начал процесс создания ремастера в Double Fine Productions. [35] Шефер сказал, что продажа LucasArts Disney напомнила им о прошлых попытках бывшего президента LucasArts Даррелла Родригеса выпустить старые игры LucasArts как Legacy Properties, такие как переиздание The Secret of Monkey Island в 2009 году . [40] Шефер также отметил, что они пытались приобрести собственность у LucasArts в предыдущие годы, но частая смена руководства затормозила прогресс. [51] Когда они начали спрашивать о правах у Disney и LucasArts после ее приобретения, они обнаружили, что Sony через своего вице-президента по связям с издателями и разработчиками Адама Бойеса также хотела приобрести права. Бойес заявил, что Sony была заинтересована в сотрудничестве с широким кругом разработчиков для PlayStation 4, и также была вдохновлена поиском Grim Fandango после того, как увидела, что такие разработчики, как Capcom и Midway Games, возрождают старые свойства. Решимость Бойеса поддержал Джон Виньокки, вице-президент по производству Disney Interactive , который также поделился воспоминаниями об игре и смог наладить контакты, чтобы отследить активы игры. [51] Узнав, что они соперничают за одну и ту же собственность, Шефер и Бойес согласились работать вместе, чтобы приобрести IP и последующее финансирование, планируя сделать переиздание ремастерированной версией. [40] [51] Sony не запрашивала никаких прав интеллектуальной собственности на игру, вместо этого лишь попросив Double Fine предоставить платформе PlayStation эксклюзивные права на консоль в обмен на финансовую поддержку, аналогичную их схеме Pub Fund, которую они используют для поддержки независимых разработчиков. [51]
Главной сложностью при ремастеринге оригинальной работы было то, что многие критические файлы игры пропали или были в архаичных форматах. Большое количество резервных файлов было сделано на Digital Linear Tape (DLT), которые Disney/LucasArts смогли восстановить для Double Fine, но у компании не было приводов для чтения лент. Бывший звукорежиссер LucasArts Джори Прам сумел сохранить привод DLT и смог извлечь все данные по разработке звука игры с лент. [51]
Шафер отметил, что во время первоначальной разработки Grim Fandango сохранение кода не было таким строгим, как современные стандарты, и в некоторых случаях Шафер считает, что единственные копии некоторых файлов были непреднамеренно взяты сотрудниками, когда они уходили из LucasArts. Таким образом, Шафер и его команда просматривали записи прошлых сотрудников, чтобы попытаться отследить любого из них и запросить любые файлы, которые они могли сохранить. [52] В других случаях у них возникли трудности с идентификацией элементов на низком разрешении художественного произведения оригинальной игры, например, эмблемы на шляпе одного из персонажей, и им пришлось искать оригинальные концепт-арты, чтобы выяснить дизайн. [52]
После того, как были определены оригинальные ресурсы, которые будут использоваться для представления «классического» вида игры в издании Remastered, Double Fine работала над улучшением общего вида для современных компьютеров. Текстуры и модели освещения для персонажей были улучшены, в частности для Мэнни. [51] Шефер сравнил подход к ремастерингу с релизами фильмов The Criterion Collection , предоставив высококачественную версию игры без изменения истории или персонажей. [53]
В дополнение к своим собственным разработчикам, Шафер связался с игроками, которые создали неофициальные патчи и графические улучшения для оригинальной игры, а также модификации, необходимые для ее работы в ResidualVM , и получил их помощь в улучшении ресурсов игры для обновленной версии. [35] [54] [55] Одной из таких особенностей была измененная схема управления, которая преобразовала элементы управления движением игры из элементов управления танком в интерфейс в стиле point and click . Шафер сказал, что команда использовала элементы управления танком, поскольку это было популярно в других играх, таких как Resident Evil в то время, но признала, что это не очень хорошо работает в жанре приключенческих игр. [40] Шафер связался с Тобиасом Пфаффом, который создал модификацию point and click, чтобы получить доступ к его коду для включения в обновленную версию. [52]
Double Fine продемонстрировала находящуюся в разработке версию ремастерированной игры на мероприятии IndieCade в октябре 2014 года; новые функции включали текстуры более высокого разрешения и улучшенное разрешение для моделей персонажей, а также наличие моделей освещения в реальном времени и возможность переключения между этой презентацией и оригинальной графикой одним нажатием кнопки управления. Ремастерированная игра работает в соотношении сторон 4:3, но имеет возможность растянуть его до соотношения сторон 16:9, а не отображать в исходном соотношении 4:3. Ремастер включает улучшения схемы управления, разработанные патчем Пфаффа, и другие альтернативные схемы управления в дополнение к оригинальному управлению танком, включая аналоговое управление для консольных версий и управление point-and-click для компьютерных версий. Саундтрек игры был полностью оркестрован выступлениями Мельбурнского симфонического оркестра (который также исполнил саундтрек для Broken Age от Double Fine ). Ремастерированная версия также включает комментарии разработчиков, которые можно активировать через меню параметров и слушать в различные моменты игры. Версия для PlayStation также поддерживает сохранение в облаке между версиями для PS4 и Vita. [56] Порт для Nintendo Switch [57] был выпущен 1 ноября 2018 года. [58] Double Fine была приобретена Xbox Game Studios в 2019 году, а Grim Fandango для Xbox One появилась в 2020 году. [59]
Grim Fandango имеет оригинальный саундтрек, который сочетает оркестровую партитуру, южноамериканскую народную музыку, джаз, бибоп, свинг и музыку биг-бэнда, [34] [61] вдохновленный такими музыкантами, как Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен, а также кинокомпозиторами Максом Штайнером и Адольфом Дойчем . [62] Он также имеет различные влияния из традиционной русской, кельтской, мексиканской, испанской и индийской культуры струнных инструментов. [63] [61] Он был написан и спродюсирован Питером Макконнеллом в LucasArts. Другие авторы - Джефф Климент (инженер, сведение, мастеринг) и Ганс Христиан Роймшюссель (дополнительное музыкальное производство). [4] В саундтреке были представлены живые музыканты, которых Макконнелл знал или с которыми общался в районе Сан-Франциско , включая группу мариачи . [62] Саундтрек был выпущен на CD в 1998 году. [64]
Саундтрек был очень хорошо принят. IGN назвал его «прекрасным саундтреком, который вы будете слушать даже после того, как закончите игру». [65] SEMO сказал, что «композиции и исполнение настолько хороши, что прослушивание этого альбома отдельно может заставить людей почувствовать себя так, как будто они были в баре того времени». [66] RPGFan сказал, что «композиции прекрасно составлены, чудесно сыграны... имеет звездный саундтрек с музыкой, которая легко выделяется за пределами контекста игры. Этот диск было абсолютным удовольствием слушать, и он настоятельно рекомендуется». [67] Game Revolution в своем обзоре игры похвалил его как один из «самых запоминающихся саундтреков, когда-либо украшавших внутреннюю часть черепной полости, где раньше была барабанная перепонка». [68] PC Gamer в своем списке 100 лучших игр 2014 года похвалил Grim Fandango за включение «одного из лучших саундтреков в истории компьютерных игр». [69] В 2017 году журнал Fact также включил его в список «100 лучших саундтреков к видеоиграм всех времен». [61]
В 1999 году на церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук саундтрек был номинирован в категории « Выдающиеся достижения в области звука и музыки ». [70] Он также был высоко оценен GameSpot, который наградил его премией «Лучшая музыка для ПК» [71] и включил его в список «Десять лучших саундтреков для компьютерных игр» в 1999 году. [72]
После того, как оригинальные звуковые файлы Pro Tools были восстановлены, Питер Макконнелл обнаружил, что некоторые из сэмплов, которые он использовал изначально, звучали не очень хорошо, и команда решила переоркестровать партитуру. [51] Саундтрек игры был полностью оркестрован выступлениями Мельбурнского симфонического оркестра для ремастеринговой версии игры. [56]
Переделанный саундтрек был выпущен на лейбле Нила Роджерса Sumthing Else . [73] Он имел стандартный релиз из 37 треков, а также Director's Cut с 14 дополнительными треками (последний продавался эксклюзивно через Sumthing Else). [74] Он включал в себя оригинальный саундтрек из архивов LucasArts, новые композиции Питера Макконнелла и новые оркестровые аранжировки, а также новые расширенные версии джазовых произведений, ремикшированные в Sony Computer Entertainment America. [73]
В 2018 году, в ознаменование 20-летия оригинального релиза игры, саундтрек был впервые выпущен на виниле . [75]
Grim Fandango получил признание критиков после своего выпуска. [83] Сайт Metacritic, собирающий обзоры, дал игре оценку 94/100. [76] Критики особенно похвалили художественное направление, а GameSpot оценил визуальный дизайн как «неизменно отличный». [80] PC Zone подчеркнул производство в целом, назвав режиссуру, костюмы, персонажей, музыку и атмосферу мастерски выполненными. Они также прокомментировали, что игра могла бы стать «превосходным фильмом». [82] San Francisco Chronicle заявила: « Grim Fandango ощущается как дикий танец через мультяшное приключение в стиле нуар. Его сумасшедшие персонажи, соблазнительный сюжет, полный головоломок, и почти невидимый интерфейс позволяют игрокам потеряться в игре так же, как кинозрители могут потеряться в фильме». [2] Houston Chronicle , назвав Grim Fandango лучшей игрой 1998 года вместе с Half-Life , похвалил графику, назвав ее «потрясающей», и прокомментировал, что игра «полна как темного, так и светлого юмора». [84] IGN подвел итог своему обзору, назвав игру «лучшей приключенческой игрой», которую он когда-либо видел. [60]
Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценив ее на пять звезд из пяти, и заявила, что « Grim Fandango — это умная, красивая и увлекательная приключенческая игра, которая заставит вас затаить дыхание в ожидании Grim Fandango 2 ». [81]
Игра также получила критику от СМИ. Несколько рецензентов отметили, что возникли трудности с интерфейсом, требующие определенного обучения , чтобы привыкнуть, а также неудачно выбранные углы обзора камеры для некоторых головоломок. [60] [77] [80] Использование лифтов в игре было особенно отмечено как проблемное. [60] [80] В обзоре Adventure Gamers было выражено недовольство саундтреком, и, порой, «он был слишком тяжелым и не очень подходящим для темы игры». [77] В обзоре Computer and Video Games также отмечалось, что в игре была непрерывная и долгая загрузка данных с CD-ROM , которая прерывала игру и «портила плавность некоторых последовательностей и вызывала мелкие задержки». [85]
В 1999 году издание Next Generation поместило Grim Fandango на 26-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что « Grim предложила любителям приключений забавные, трогательные и приводящие в ярость моменты, связанные с игрой персонажей, и сделала это посредством великолепной и прекрасной игры». [86]
Grim Fandango завоевала несколько наград после своего выпуска в 1998 году . PC Gamer выбрал игру как «Приключенческую игру года» 1998 года. [87] [88] Игра выиграла награду IGN «Лучшая приключенческая игра года» в 1998 году, [89] в то время как GameSpot присудил ей награды «Лучшее на E3 1998», [90] «Приключенческая игра года для ПК», [91] «Игра года для ПК», [92] «Лучшая графика для ПК для художественного дизайна» [93] и «Лучшая музыка для ПК». [71] GameSpot назвал Grim Fandango своей игрой года в 1998 году, [94] а в следующем году включил игру в свои «Десять лучших саундтреков для ПК-игр» [72] и был выбран их читателями как 10-й «Лучший финал для ПК». [95] В 1999 году Grim Fandango выиграла « Приключенческую игру года для ПК » [96] [97] во время 2-й ежегодной премии AIAS за достижения в области интерактивных технологий ( теперь известной как DICE Awards ); она также была номинирована на « Игру года », «Название года в области компьютерных развлечений», « Выдающиеся достижения в области искусства/графики », « Выдающиеся достижения в области развития персонажей или сюжета » и « Выдающиеся достижения в области звука и музыки ». [98] [99]
Grim Fandango была включена в списки «Лучших игр» нескольких издателей задолго до ее выпуска. GameSpot включил игру в список «Величайших игр всех времен» в 2003 году, сославшись на следующее: «Спросите любого, кто играл в Grim Fandango, и он или она согласится, что это одна из величайших игр всех времен». [100] GameSpy также добавил игру в свой Зал славы в 2004 году, [101] дополнительно назвав ее седьмой «Самой недооцененной игрой всех времен» в 2003 году. [102] Adventure Gamers назвали Grim Fandango седьмой «Лучшей приключенческой игрой всех времен» в 2004 году; [103] в их списке «100 лучших приключений всех времен» за 2011 год она была указана под номером 1. [104] В 2007 году IGN включил игру в «25 лучших игр для ПК» (на 15-м месте) [105] и «100 лучших игр всех времен» (на 36-м месте), отметив, что «предпоследняя попытка LucasArts в жанре классических приключений вполне может оказаться самой оригинальной и блестящей из когда-либо созданных». [106] Grim Fandango осталась на 20-м месте в списке 25 лучших игр для ПК по версии IGN за 2009 год. [107]
Первоначальные оценки предполагали, что Grim Fandango хорошо продавалась в праздничный сезон 1998 года. [120] Она дебютировала на 6-м месте в первую неделю ноября в чартах продаж компьютерных игр PC Data со средней розничной ценой 35 долларов. Она отсутствовала на второй неделе. [121] В Соединенном Королевстве Grim Fandango заняла первое место в еженедельном чарте продаж Chart-Track в декабре, прежде чем опуститься на девятое место. [122] Она заняла 12-е место после четырех недель [123] и 24-е место на 13-й неделе. [124] Игра была продана тиражом 58 617 копий и заработала 2,33 миллиона долларов в Соединенных Штатах к концу 1998 года [125] и выросла до 95 000 продаж там к марту 2000 года, согласно PC Data. [126] [127] Grim Fandango было продано еще 16 157 единиц в регионе в 2001 году [128] и 8 032 за первые шесть месяцев 2002 года; [129] его Jewel Case SKU достигла 5 621 продаж в 2003 году. [130] По словам Тима Шефера, к 2012 году игра достигла продаж приблизительно 500 000 единиц, [131] примерно на 50% меньше, чем у Full Throttle . [132] Ее обычно считают коммерческим провалом, [133] [134] [135] хотя LucasArts заявила, что «Grim Fandango оправдала внутренние ожидания и превзошла их по всему миру». [136] [137] [34] Игра стала прибыльной к 2000 году, [138] хотя Дэйв Гроссман сказал : «Она была довольно амбициозной и дорогой, и я не думаю, что она принесла много денег». [131] Автор Edge подытожил в 2009 году: «Хотя ее репутация как провала не совсем точна, продажи Grim были либо показателем того, что люди предпочитали мотоциклы дымящимся трупам Gitanes, либо знаком времени: приключенческие игры просто уходили в прошлое». [132]
В то время как LucasArts приступила к производству Escape from Monkey Island в 2000 году, они отменили разработку сиквелов Sam & Max Hit the Road [139] и Full Throttle [140], заявив, что «После тщательной оценки текущих реалий рынка и основных экономических соображений мы решили, что сейчас неподходящее время для запуска графического приключения на ПК». [139] Впоследствии студия уволила многих людей, участвовавших в их приключенческих играх, [141] [142] некоторые из них продолжили работу над Telltale Games , создав эпизодическую серию игр Sam & Max . [143] Эти события, наряду с другими изменениями на рынке видеоигр в сторону игр, основанных на экшене, рассматриваются как основные причины упадка жанра приключенческих игр. [24] [144] Неудовлетворительные результаты Grim Fandango были восприняты как признак того, что жанр коммерчески «мертв» для конкуренции с Sierra . [145] LucasArts заявили в 2006 году, что не планируют возвращаться к приключенческим играм до «следующего десятилетия». [146] В конечном итоге студия прекратила разработку видеоигр в 2013 году после того, как The Walt Disney Company приобрела Lucasfilm , и вскоре после этого была распущена.
Тим Шефер покинул LucasArts вскоре после выхода Grim Fandango и создал собственную компанию Double Fine Productions в 2000 году вместе со многими из тех, кто участвовал в разработке Grim Fandango . Компания добилась аналогичного успеха у критиков со своим первым названием Psychonauts . Шефер заявил, что, хотя фанаты проявляют большой интерес и что он «хотел бы вернуться и провести время с персонажами из любой игры, над которой он работал », продолжение Grim Fandango или других его предыдущих игр маловероятно, поскольку «я всегда хочу сделать что-то новое». [147] С помощью таких разработчиков, как Double Fine и Telltale Games, приключенческие игры пережили возрождение в 2010-х годах с финансово успешными названиями, такими как Broken Age , The Walking Dead и The Wolf Among Us .
Grim Fandango Remastered получила такой же положительный прием, как и оригинальный релиз, многие критики продолжали хвалить сюжет игры, персонажей и саундтрек. Они также обнаружили, что комментарии разработчиков очень проницательны в отношении истории игры. Рецензенты были разочарованы отсутствием системы автосохранения, а также тем, что игра не получила полного обновления в высоком разрешении, из-за чего персонажи с более высоким разрешением были несколько неуместны на фоне оригинальных 3D-фонов. [153] [155] [156] [157] Многие рецензенты также отметили, что головоломки, хотя и были основным продуктом того времени, когда Grim Fandango был впервые выпущен, остаются несколько тупыми с решениями, которые не ясны даже после того, как игрок их решает, и что система подсказок, как была добавлена в ремейк Monkey Island , была бы очень полезна. [153] [157] [166] [167] Темп игры, также не изменившийся по сравнению с оригинальной версией, также оказался труднее для восприятия, как в темпе в пределах четырех актов игры, так и во времени, необходимом для перемещения по комнатам и между ними. [168] В своем обзоре для Eurogamer Ричард Коббетт предупредил игроков «остерегаться розовых воспоминаний», что, хотя ремастеринговая версия верна оригиналу, она показывает аспекты оригинальной игры, которые устарели в разработке видеоигр. [153] Лора Хадсон из Wired посчитала, что ремастеринговая версия подчеркнула, что оригинальная игра была «артефактом своего времени, исключительным произведением интерактивного искусства, неразрывно связанным с технологиями и условностями своего времени таким образом, что раскрывает как их ограничения, так и блеск, на который они были способны». [169]
В 2005 году The Guardian охарактеризовал игру как «последнюю настоящую классику от LucasArts, компании, которая помогла определить приключенческие игры, нуар-пастиш Тима Шефера следует за Мэнни Калаверой с черепом на лице через бюрократическую пародию на Землю мертвых. С обликом, который берет начало как в мексиканской мифологии, так и в ар-деко, Grim Fandango является уникальным художественным заявлением, которое только удалось предложить мейнстримовым играм. Несмотря на любовь преданных поклонников, ее ограниченные продажи побудили LucasArts отказаться от оригинальных приключений, чтобы просто эксплуатировать франшизы». [170]
Джеффри Матулеф из Eurogamer в ретроспективном обзоре 2012 года считал, что сочетание жанров фильма-нуар и приключенческой игры в Grim Fandango было первым в своем роде и естественным сочетанием из-за насыщенности сценария в обоих играх, а позже оказало влияние на игры со схожей тематикой, такие как серия Ace Attorney и LA Noire . [3]
Grim Fandango считается показательным названием, демонстрирующим видеоигры как форму искусства ; в 2012 году игра была выбрана в качестве кандидата для публичного голосования на включение в экспозицию « Искусство видеоигр » Смитсоновского института [171] , в то время как Музей современного искусства стремится установить игру в качестве экспоната в рамках своей постоянной коллекции в Департаменте архитектуры и дизайна. [172]
Игра была включена в выставку «Game Masters», организованную в 2012 году Австралийским центром движущегося изображения (ACMI); мероприятие, посвященное исследованию лиц и истории, стоящих за компьютерными играми. Тим Шефер был представлен как творческая сила Grim Fandango в разделе выставки под названием «Game Changers», отдавая должное ему и нескольким другим дальновидным игровым дизайнерам за то, что они «раздвинули границы игрового дизайна и повествования, представили новые жанры, создали наших самых любимых персонажей и произвели революцию в том, как мы понимаем и играем в игры». [20]
Grim Fandango стал центром большого сообщества фанатов игры, которое продолжает быть активным более 10 лет после выхода игры. [173] Такие сообщества фанатов включают Grim Fandango Network и Department of Death, оба из которых включают фан-арт и художественную литературу в дополнение к другому оригинальному контенту. [174]
В интервью Kotaku после анонса ремастера Шефер заявил, что он давно обдумывал идею продолжения Grim Fandango , чтобы еще больше расширить сеттинг игры. Он чувствовал, что история будет сложным компонентом, так как им придется либо придумать способ вернуть Мэнни из его финальной награды, либо иным образом построить историю вокруг нового персонажа. Один из вариантов, который он рассматривал для смягчения проблемы, — это создание приключенческой игры с использованием механики открытого мира, похожей на серию Grand Theft Auto . [175]
Celso
: Номер девять?
Мэнни
: Это наш лучший экспресс. Он мчится прямо в Девятый Подземный мир, страну вечного покоя, за четыре минуты вместо четырех лет.
Мэнни
: О, я не могу уйти отсюда, пока не отработаю небольшой долг перед властями.
Мэнни
: Мече. Я вижу это по твоему лицу. И в твоем файле здесь, где говорится, что ты имеешь право на билет первого класса в ... ...никуда? ЧТО?!
Мече
: Я что-то сделал не так?
Мэнни
: Нет, судя по твоей биографии! Она была безупречной! ... по крайней мере, та часть, которую я прочитал, была.
Salvador
: Я когда-то был жнецом, как и ты, Мануэль, но я раскрыл паутину коррупции в нашем любимом Департаменте Смерти. У меня есть основания полагать, что Бюро Приобретений обманывает те самые души, которым оно было призвано служить. Я думаю, что кто-то лишает эти бедные наивные души их законного предназначения, не оставляя им иного выбора, кроме как идти по предательскому пути слез, беззащитными и одинокими, как младенцы, Мануэль, как младенцы.
Meche
: Ты направлялся в ловушку, я пытался тебя предупредить. Домино использовал меня как приманку. Я не хотел, чтобы ты оказался здесь пленником, как я.
Mechanics
: Мы выстрелим тобой, как стрелой в ветер. Да пронзишь ты сердце самого ветра и выпьешь кровь полета. Скорость — пища великого Глоттиса. Скорость принесет тебе жизнь. Возвращайся к нам когда-нибудь.
Salvador
: Мануэль Калавера, мы снова встретились. Я рад видеть, что ты нашел то, что искал. Повезло, что ты прибыл именно сейчас, поскольку мы тоже собираемся добиться большого успеха. Наша армия выросла, и прямо сейчас наши лучшие агенты находятся в оружейной лаборатории Гектора, собираясь приблизиться к врагу в его собственном логове. Я бы не смог сделать это без тебя, Мануэль.
Мэнни
: Здесь ты рассказываешь мне все о своем секретном плане, Гектор? Как ты украл билеты Double N у невинных душ, сделал вид, что продал их, но на самом деле припрятал их все для себя в отчаянной попытке выбраться из Страны Мертвых?
Meche
: Можешь посчитать их, если хочешь. Они все здесь.
Gate Keeper
: А как насчет твоего?
Manny
: Компания дала мне одного на другом конце; своего рода подарок на пенсию.
(...)было время, когда LucasArts была известна как лучший разработчик приключенческих игр в отрасли. Имея список превосходных названий, компания уже закрепила свою репутацию в анналах игровой индустрии. Затем они пошли на шаг дальше, выпустив игру, которую многие считают величайшей приключенческой игрой всех времен.