Missile Command — аркадная видеоигра в жанре shoot 'em up , выпущенная в 1980 году компанией Atari, Inc. и позднее лицензированная Sega для японских и европейских релизов. Она была разработана Дэйвом Тойрером , который также разработал векторную графическую игру Atari Tempest того же года. [2] Игра была выпущена во время Холодной войны , и игрок использует трекбол для защиты шести городов от межконтинентальных баллистических ракет , запуская противоракеты с трех баз.
Atari перенесла игру на свои домашние системы, начав с конверсии Atari VCS 1981 года , сделанной Робом Фулопом . [2] Последовали многочисленные современные клоны и современные ремейки. Порт Atari 1981 года на 8-битные компьютеры Atari был повторно использован для Atari 5200 (1982) и встроен в Atari XEGS (1987).
Шесть городов игрока подвергаются атаке бесконечного града баллистических ракет , некоторые из которых разделяются, как несколько независимо наводимых боеголовок . На более поздних уровнях вводятся новые виды оружия: умные бомбы, которые могут уклоняться от не совсем точно нацеленной ракеты, а также бомбардировщики и спутники, которые летают по экрану, запуская собственные ракеты. Как региональный командир трех противоракетных батарей, игрок должен защитить шесть городов в своей зоне от уничтожения.
Игра ведется путем перемещения перекрестия по фону неба с помощью трекбола и нажатия одной из трех кнопок для запуска контрракеты из соответствующей батареи. Контрракеты взрываются при достижении перекрестия, оставляя огненный шар, который сохраняется в течение нескольких секунд и уничтожает любые вражеские ракеты, которые в него попадают. Есть три батареи, каждая с десятью ракетами; батарея становится бесполезной, когда все ее ракеты были запущены или если она уничтожена огнем противника, в зависимости от того, что произойдет раньше. Ракеты центральной батареи летят к своим целям с гораздо большей скоростью; только эти ракеты могут эффективно уничтожить умную бомбу на расстоянии.
Игра представляет собой серию уровней возрастающей сложности; каждый уровень содержит определенное количество вражеского оружия. Оружие атакует как города, так и ракетные батареи и может уничтожить любую цель одним ударом. Вражеское оружие может уничтожить только три города за один уровень. Уровень заканчивается, когда все вражеское оружие уничтожено или достигает своей цели. Игрок, у которого заканчиваются ракеты, больше не имеет контроля над оставшейся частью уровня. По завершении уровня игрок получает бонусные очки за все оставшиеся ракеты и города; в заданные интервалы очков игрок зарабатывает бонусный город, который может быть использован для замены уничтоженного в конце текущего уровня. Эти бонусные города могут храниться в резерве и автоматически развертываются по мере необходимости. Множитель очков начинается с 1x и увеличивается на 1x после каждого второго уровня, до максимального значения 6x; этот множитель влияет как на целевые, так и на бонусные значения.
Игра неизбежно заканчивается, как только все шесть городов будут уничтожены, и у игрока не останется ни одного в запасе, и он не заработает его на текущем уровне. Как и в большинстве ранних аркадных игр, здесь нет способа «выиграть»; вражеское оружие становится быстрее и производительнее с каждым новым уровнем. Таким образом, игра представляет собой просто соревнование в том, как долго игрок сможет выжить. В конце игры на экране отображается «The End», а не «Game Over», что означает, что «в конце все потеряно. Победителя нет». [3] Однако этот вывод пропускается, если игрок попадает в список лучших игроков, и игра предлагает игроку ввести свои инициалы.
Найдя в журнале изображение экрана радара, Джин Липкин, тогдашний президент подразделения Coin-Op компании Atari, поручил Стиву Калфи, руководителю отдела, «Сделай мне игру, похожую на эту». [4] В то время игры обычно разрабатывались одним программистом со сроком сдачи 6 месяцев. Если проект был высококлассным, этому программисту могли назначить младшего программиста в качестве дополнительного ресурса. Дэйву Тойреру , который был свободен после окончания Atari Soccer в качестве младшего программиста, предложили проект, в общих чертах определенный как «экран радара, показывающий ракеты, выпущенные из СССР в сторону США, которые защищает игрок». [4] Поскольку проект был заказан боссом, он считался «высококлассным», и младшему программисту, Ричу Адаму, был назначен Тойреру.
Затем Калфи, Тойрер и Адам работали над усовершенствованием концепции игры. В ранних итерациях шесть городов должны были представлять шесть городов в Калифорнии : Эврика , Сан-Франциско , Сан-Луис-Обиспо , Санта-Барбара , Лос-Анджелес и Сан-Диего . [3] Хотя Тойрер понимал задачу создания патриотической игры, текущий политический климат заставил Тойрера колебаться относительно возможных подстрекательств к насилию. Хотя Тойрер был воодушевлен своим первым проектом, он поставил условия для своей работы: [4]
Таким образом, названия городов были полностью удалены. Игроки также не смогли бы нанести ответный удар, поскольку это был бы сценарий взаимного гарантированного уничтожения , который Тойрер не находил благородным: «Я не хотел ставить игрока в положение геноцидного маньяка. Только сумасшедший будет бросаться ядерным оружием без контекста, верно?». [4] Удаление упоминаний стран и городов также оставило бы детали истории воображению игрока. Единственным возможным результатом игры, полным уничтожением, было также сообщение о тщетности войны.
Чтобы сделать игру динамичной, Тойрер выбрал трекбол в качестве элемента управления, более быстрого, чем джойстик. Игра также стала первой цветной игрой, созданной Atari. [4] Обе особенности гарантировали, что игра будет выделяться на фоне конкурентов того времени. Корпус также был инновационным, с дополнительной панелью световых индикаторов, привязанных к событиям в игре.
По мере приближения крайнего срока программисты начали усиленно работать , и Тойрер страдал от кошмаров о том, что его уничтожит ядерный взрыв. [5] [6] В то время в Atari было распространено мнение, что ни одному программисту не удавалось выпустить свою первую игру. Это обычное явление рассматривалось как часть кривой обучения программиста, но оказывало дополнительное давление на Тойрера. (Это правило позже было названо «законом Тойрера» за то, что было известным исключением) [4]
Игры с монетоприемниками должны были пройти ранние «полевые испытания», когда Atari платила владельцу игровых автоматов за размещение своего прототипа в игровом зале на несколько дней, чтобы разработчики могли наблюдать за поведением и реакцией игроков, находить ошибки и следить за тем, чтобы игроки понимали игру и получали от нее удовольствие. Игра мгновенно стала хитом, но дополнительная панель индикаторов отвлекала игрока и отвлекала его внимание от экрана, поэтому ее полностью исключили. [4]
Игра мгновенно стала хитом, получив признание за свою уникальность, цветную графику и сложный игровой процесс, основанный на очках, что в то время было огромным плюсом для аркадных игр. [4]
Missile Command считается одной из величайших классических видеоигр Золотого века аркадных игр . Игра также интересна своим проявлением влияния Холодной войны на массовую культуру, [10] поскольку в игре реализована Национальная противоракетная оборона и проводятся параллели с реальной ядерной войной.
Игра была продана тиражом около 20 000 игровых автоматов . [11] Missile Command имела коммерческий успех для Sega в Японии, где она вошла в десятку самых кассовых аркадных видеоигр 1980 года . [12]
В 1983 году читатели Softline назвали Missile Command для 8-битных компьютеров Atari восьмой в списке журнала «Топ-30 программ Atari по популярности». [13] В ретроспективном обзоре Бретт Вайс из Allgame дал аркадной версии высшую оценку 5 из 5 с точки зрения управления, безумного игрового процесса, звуковых эффектов, темы и стратегического прицеливания и стрельбы. [7]
В 1995 году журнал Flux поставил аркадную версию на 24-е место в своем рейтинге «100 лучших видеоигр». [14]
Missile Command была портирована на Atari 2600 в 1981 году. [16] В руководстве по игре описывается война между двумя планетами: Zardon (защищающийся игрок) и Krytol. Оригинальная аркадная игра не содержит никаких ссылок на эти миры. На уровне 13, если игрок использует все свои ракеты, не набрав ни одного очка, в конце игры город справа превратится в «RF» — инициалы программиста Роба Фулопа . Это пасхальное яйцо первоначально задокументировано в Atari Age (том 1, выпуск № 2) в письме редактору Джозефа Никишера и является вторым публично признанным Atari . В интервью журналу Paleotronic Magazine Фулоп заявил, что Atari заплатила ему за его работу, дав купон Safeway на бесплатную индейку, что побудило его покинуть компанию и стать соучредителем конкурирующего разработчика Imagic . [17]
Missile Command была выпущена для 8-битных компьютеров Atari в 1981 году, а идентичная версия для Atari 5200 — в 1982 году. Тот же 8-битный порт Atari позже использовался в Atari XEGS 1987 года в качестве встроенной игры, которая загружалась, если в консоли не было картриджа или клавиатуры.
Missile Command была переиздана во многих сборниках Atari:
В конце 1980 года двухпользовательский сиквел Missile Command 2 был испытан в полевых условиях, но так и не был выпущен, [18] хотя по крайней мере один прототип появился в аркадном зале в Санта-Кларе, Калифорния . Эта игра была похожа на оригинал, за исключением того, что у каждого игрока был свой собственный набор городов и ракетных батарей, и игроки могли сотрудничать, чтобы спасти города друг друга от натиска.
В 1992 году Atari разработала прототип аркадной игры под названием Arcade Classics к своему 20-летию, в которую вошли Missile Command 2 и Super Centipede . Однако, несмотря на свое название, эта версия была не невыпущенным продолжением, а улучшенным ремейком первой игры.
В 1981 году компания General Computer Corp. выпустила набор для улучшения, позволяющий преобразовать Missile Command в Super Missile Attack . Это сделало игру еще сложнее и добавило НЛО к врагам игрока.
В 1982 году Atari выпустила игру под названием Liberator , которую некоторые считали продолжением Missile Command , но с принципиально обратной ситуацией: в Liberator игрок атакует планетарные базы с орбиты. [19]
Расширенные версии Missile Command были выпущены для Atari Lynx и Game Boy .
Обновленная версия под названием Missile Command 3D была выпущена для Atari Jaguar в 1995 году. Она содержит три версии игры: Classic (прямой порт аркадной игры), 3D (графически улучшенная и с вращающейся точкой обзора) и Virtual. [20] Это единственная игра, которая работает со шлемом виртуальной реальности от Virtuality .
В 1999 году компания Hasbro Interactive выпустила 3D-ремейк Missile Command для Microsoft Windows и PlayStation .
Missile Command: Recharged с графикой высокой четкости была выпущена через Xbox Live Arcade для Xbox 360 4 июля 2007 года.
Missile Command была выпущена для iPhone и iPod Touch по цене 5 долларов США 23 сентября 2008 года. Она включает в себя два игровых режима («Ультра» и «Классический»).
В марте 2020 года Atari выпустила новый ремейк Missile Command: Recharged на мобильных платформах, [21] первый в серии Atari Recharged . 27 мая ремейк также появился на Nintendo Switch , а также на домашних компьютерах через Steam , [22] позже выпущенный как стартовый тайтл на Atari VCS . [23]
Обновленная версия игры была анонсирована в 2018 году для Intellivision Amico . [24] Хотя ни версия Missile Command для Intellivision Amico, ни сама консоль Amico еще не вышли, мобильная версия была анонсирована в конце 2023 года в рамках инициативы Intellivision Amico Home . Эта версия была выпущена для Android в том же году, а версия для iOS была анонсирована для более позднего выпуска. [25]
Современные клоны Missile Command включают Missile Defense (1981) для Apple II, Stratos (1982) для TRS-80, Missile Control (1983) для BBC Micro, Repulsar (1983) для ZX Spectrum и Barrage (1983) для TI-99/4A. Сайлас Уорнер запрограммировал клон ABM 1980 года для Apple II за несколько лет до написания Castle Wolfenstein . [2] Аналогичным образом Джон Филд запрограммировал похожую на Missile Command игру ICBM (1981), а затем приступил к созданию Axis Assassin , [2] одной из первых пяти игр, опубликованных Electronic Arts.
Atomic Command , клон Missile Command, доступен для игры на интерфейсе Pip-Boy в видеоигре Fallout 4. [26]
Игровой процесс Missile Command , в частности, инверсионные следы, оставляемые приближающимися МБР , и визуальные эффекты на экране видеодисплея, изображающие разрушение городов ядерными боеголовками, сильно напоминают начальные сцены ядерной войны из фильма 1977 года « Аллея проклятия» .
В феврале 2010 года Atari вела переговоры с несколькими студиями о том, чтобы превратить Missile Command в фильм. [32] 20th Century Fox приобрела права на экранизацию Missile Command в следующем году. [33] В мае 2016 года Emmett/Furla/Oasis Films заключили сделку о партнерстве с Atari для производства и финансирования как Centipede , так и Missile Command . [34]
Для аркадной версии Missile Command отслеживаются два типа мировых рекордов : настройки Marathon и Tournament. Обе настройки позволяют игроку начать с шести городов. Настройки Marathon присуждают бонусные города, в то время как в режиме турнира бонусные города не присуждаются ни в какой момент игры.
В 1981 году житель Флориды Джоди Боулз играл в аркадную игру Missile Command в течение 30 часов в The Filling Station Eatery в Пенсаколе. Боулз набрал 41 399 845 очков за одну четверть, используя настройки Marathon, побив предыдущий известный рекорд, по словам представителя Atari Майка Форнелла. [35] Рекорд был побит, когда Виктор Али из США набрал 80 364 995 очков в 1982 году.
Начиная с 15 марта 2013 года, Виктор Сандберг из Швеции набрал 81 796 035 очков в прямом эфире на Twitch после 56 часов игры. [36] 27 декабря того же года Сандберг начал игру продолжительностью 71 час и 41 минуту со счетом 103 809 990 — на 10 очков меньше, чем нужно было набрать еще 176 городов. [36]
3 июля 1985 года Рой Шилдт из Лос-Анджелеса установил мировой рекорд в турнирном Missile Command, набрав 1 695 265 очков, что подтверждено Twin Galaxies . Этот результат, а также включение его в Зал славы видеоигр, были опубликованы в Книге рекордов Гиннесса 1986 года . [37]
Спустя более 20 лет, 9 марта 2006 года, британский геймер Тони Темпл установил новый мировой рекорд в 1 967 830 очков, также с турнирными настройками, что подтверждено Twin Galaxies. Результат Темпла был опубликован в 2008 году в Книге рекордов Гиннесса Gamer's Edition , хотя Гиннесс отметил, что результат был спорным из-за того, что Темпл играл на игровых настройках, которые увеличивали скорость курсора и поэтому были легче, чем у Роя Шилдта, предыдущего рекордсмена. [38] Тони Темпл дважды увеличивал свой мировой рекорд, достигнув кульминации в счете 4 472 570 [ нужна цитата ] за 2 часа и 57 минут — подтверждено 9 сентября 2010 года. Это первый подтвержденный раз, когда игрок прошел волну 256 с турнирными настройками; сложность игры начинается снова с волны 1.
Хотя игра, конечно, не была такого размера, как Asteroids , она все равно стала огромным хитом, было продано около 20 000 копий.
9 марта 2006 года Тони Темпл (Великобритания) набирает 1 967 830 очков в Missile Command при турнирных настройках Twin Galaxies. Это вызвало много споров; предыдущий рекордсмен Рой Шилдт (США) набирает 1 695 265 очков в 1985 году, используя более жесткую настройку, которая снижает скорость курсора