Xenoblade Chronicles [e] — ролевая игра в жанре экшен, разработанная Monolith Soft и изданная Nintendo для Wii . Первоначально выпущенная в Японии в 2010 году, позднее она была выпущена в регионах PAL в 2011 году и в Северной Америке в 2012 году. Порт для New Nintendo 3DS был выпущен в 2015 году, а ремастер для Nintendo Switch под названием Xenoblade Chronicles: Definitive Edition был выпущен в мае 2020 года. Xenoblade Chronicles — первая игра в серии Xenoblade Chronicles , подсерии, которая является частью более крупной метасерии Xeno . Хотя в ней отсутствуют прямые повествовательные связи с предыдущими играми Xeno , как и в них, она включает в себя эстетические и повествовательные элементы как из фэнтези, так и из научной фантастики . В игре представлены навигация по открытому миру , разделенному на зоны, побочные квесты, привязанные к симпатиям членов партии, и боевая система в реальном времени, включающая способность Шулка видеть краткие отблески будущего.
Xenoblade Chronicles происходит на замороженных телах двух враждующих титанов, Биониса и Мехониса. Люди Биониса, включая человекоподобных Хомсов, находятся в постоянной войне с Мехонами, механической расой Мехонисов. Ключом к усилиям Хомсов в борьбе с Мехонами является Монадо, меч, которым, как говорят, когда-то владел Бионис. Во время нападения на его колонию главный герой Шалк обнаруживает свою способность владеть Монадо и отправляется на поиски мести вместе со своим лучшим другом Рейном, к которому по ходу игры присоединяются и другие.
Концепция Xenoblade Chronicles возникла в июне 2006 года, когда исполнительный директор и ведущий сценарист игры Тетсуя Такахаши визуализировал и построил модель двух гигантских титанов, застывших на месте, с людьми, живущими на их телах. Разработка началась в 2007 году под названием Monado: Beginning of the World , хотя в конечном итоге она была переименована в нынешнее название в честь предыдущей работы Такахаши над серией Xeno . Над сценарием работали Такахаши, аниме-писатель Юитиро Такеда и писатель Nintendo Юриэ Хаттори. Музыкой занимались шесть разных композиторов, включая новичка и ведущего композитора Манами Киёту и ветеранов индустрии Ёко Шимомуру и Ясунори Мицуду , причем последний также написал финальную тему «Beyond the Sky». [8]
Игра была анонсирована в 2009 году под своим оригинальным названием и выпущена в Японии в следующем году. Несмотря на выпуск в Европе и Океании, ее североамериканский релиз оставался неподтвержденным до декабря 2011 года, когда фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла внимание к игре. После выпуска игра была признана критиками как одна из лучших недавних ролевых игр, в то время как ее порт для New Nintendo 3DS был отмечен за успешное воссоздание игры в портативной форме. Ее особенно хвалили за ее историю, которую критики назвали инновационной и удивительно сложной, и она была коммерчески успешной как в Японии, так и на Западе. За годы, прошедшие с момента ее выпуска, она считалась одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Духовный преемник той же команды разработчиков для Wii U , Xenoblade Chronicles X , был выпущен в апреле 2015 года. Продолжение для Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , было выпущено в декабре 2017 года. Третья часть, Xenoblade Chronicles 3 , была выпущена в июле 2022 года также на Nintendo Switch.
Xenoblade Chronicles — это ролевая видеоигра (RPG), в которой игрок управляет одним персонажем из группы из трёх человек с помощью пульта Wii Remote и Nunchuk или классического контроллера . [9] В игре используется дизайн открытого мира , в котором игроки могут свободно перемещаться по бесшовно взаимосвязанным средам. [10] В игре есть цикл смены дня и ночи, который часто влияет на внутриигровые события, квесты, силу врагов и доступность предметов: например, ночью появляются более сильные типы врагов. Хотя время течёт автоматически, а дневной цикл повторяется примерно каждые десять минут в реальном времени, игроки могут настроить игровые часы на желаемое время в любой момент. [9] [11] Кроме того, хотя игра и посвящена исследованию, области, называемые «Ориентиры», помогают в пересечении земель, выступая в качестве точек варпа , которые позволяют игроку мгновенно вернуться в эту точку в любое время. [12] Игра также поддерживает функцию « сохранения в любом месте», где игроки могут сохраняться в любой момент вне боя. [11] В игре есть режим «Новая игра+» , который сохраняет большую часть прогресса игрока от его первоначального прохождения до последующих прохождений. [12]
Исследование, выполнение квестов и сбор предметов являются большими частями игрового процесса. Игрока поощряют исследовать большие среды, которые обычно позволяют ему посещать все, что можно увидеть на горизонте. [13] Во время исследования игрок может брать побочные квесты от различных неигровых персонажей , населяющих игровой мир, которые обычно включают получение определенных предметов или убийство определенного количества вражеских персонажей . Когда необходимые требования выполнены, некоторые квесты завершаются автоматически, без необходимости возвращаться к дающему квест игроку. Сбор предметов играет роль в игре в форме «Коллектопедии». [12] По всей игре разбросаны светящиеся синие шары, и, собрав их, игрок получает в награду случайный предмет, который он может добавить в Коллектопедию; когда собрано определенное количество, игрок получает в награду новые предметы. [12] Помимо Коллектопедии, эфирные кристаллы можно получить из поверженных врагов или залежей эфирных кристаллов, которые используются в мини-игре «Изготовление драгоценных камней» для создания драгоценных камней, дающих различные преимущества при экипировке. [12]
Многие внутриигровые системы влияют на общий ход игрового процесса. Система «Affinity» отслеживает отношения между персонажами и локациями в игре. «Location Affinity» отслеживает межличностные отношения между именованными персонажами игры и то, как они ладят друг с другом, а также общее восприятие города контролируемой игроком группы. [12] Выполнение квестов может изменить восприятие персонажей и открыть дополнительные сюжетные последовательности и квесты. [14] Существует также «Party Affinity», которая представляет собой уровень привязанности между каждым членом группы и варьируется от безразличия до любви . [12] Привязанность между членами группы можно повысить, если они будут участвовать в битве вместе, дарить подарки или использовать систему «Heart-to-Heart». [12] «Heart-to-Hearts» — это интимные моменты между двумя персонажами, которые показывают больше личности, истории или мыслей персонажа, и могут быть инициированы при наличии определенного уровня Affinity между ними. [15] Система Affinity влияет на то, как персонажи взаимодействуют в бою, а также на создание драгоценных камней. [12] В игре также есть обширная система настройки, которая включает в себя изменение одежды и оружия персонажей. Эти изменения напрямую отражаются в игре, появляясь на поле боя и во время заскриптованных кат-сцен. [14]
Xenoblade Chronicles имеет боевую систему, основанную на действиях в реальном времени , где игрок управляет текущим ведущим персонажем в реальном времени, а члены группы будут «автоматически атаковать», когда враги попадают в радиус их атаки. [16] Вводимые вручную атаки, называемые «Искусствами», также могут быть выполнены игроком, но ограниченным образом. Боевые искусства доступны только после периода «перезарядки», который наступает после их использования, в то время как «Искусства талантов» для конкретных персонажей становятся доступны после выполнения достаточного количества автоматических атак. [16] Как члены группы, так и враги имеют конечное количество очков здоровья , и атаки истощают это значение. Бой выигрывается, когда все враги теряют свое здоровье, но проигрывается, если персонаж игрока теряет все свое здоровье и не может быть восстановлен. Здоровье может быть восстановлено игроком с помощью исцеляющих искусств в бою и автоматически восстанавливается вне боя. Победа в битве приносит игроку очки опыта , которые позволяют персонажам становиться сильнее по мере повышения уровня и изучения новых искусств. Арты для каждого персонажа должны быть установлены игроком на соответствующей настройке, называемой «Боевой палитрой», вне боя. [9] [17]
Присутствуют и другие системы, которые влияют на ход битвы. «Шкала партии» медленно заполняется, когда члены партии успешно наносят удары по врагам, и заполнение шкалы позволяет игроку выполнить Цепную атаку для нанесения дополнительного урона. [17] Вокруг всех членов партии также есть «кольцо агрессии»; оно становится больше, когда персонаж выполняет больше действий. Большие кольца агрессии заставляют врагов сосредоточить свои усилия на соответствующем персонаже, что приводит к стратегическому аспекту заманивания и отвлечения внимания врагов. [16] У каждого персонажа есть шкала «Напряжения», которая отражает их моральный дух: в своей наивысшей точке персонажи имеют повышенную точность и более высокий шанс нанести критические удары. [9] Игровая система «Видения», где главный герой Шалк может видеть проблески будущих атак врагов, также влияет на сражения. Зная о потенциально опасной атаке врага, игрок может предотвратить ее, предупредив товарища по команде, позволив игроку активировать одно из его Искусств или используя свое собственное Искусство, чтобы остановить атаку. [18] Система Vision связана с шкалой "Party", которая заполняется за счет повышения морального духа команды, использования искусств со спецэффектами и избегания или нанесения критических ударов. Трехуровневая шкала постепенно истощается вне боя, и один уровень необходим либо для оживления персонажей, либо для оповещения товарища по команде о видении. Когда все три уровня заполнены, группа может выполнить Chain Attack. [9]
Сеттинг Xenoblade Chronicles берет свое начало в мире, который был ничем иным, как бесконечным океаном, пока два титана, Бионис и Мехонис, [f] не появились и не сражались друг с другом, пока не остались только их замороженные трупы. В течение эонов после их битвы они стали домом для множества форм жизни. Бионис является домом для органических форм жизни, наиболее заметными из которых являются гуманоидные Хомсы, которые практически идентичны людям по внешнему виду и биологии; миниатюрные и пушистые Нопоны; и гуманоидные птицы Высшие Энтии, чья жизнь длится столетия. Напротив, Мехонис является домом для механических гуманоидов Машин, чья продолжительность жизни составляет несколько тысячелетий. [10] [19] [20] Формы жизни выделяют вещество, известное как эфир, которое можно использовать как в качестве формы магии, так и в качестве источника топлива. Монадо — тезка Ксеноблейда — это мистический меч, управляющий эфиром, который Хомсы используют в битве с Мехонисами, и который дарует видения будущего своему владельцу при полном контроле. [19]
Главный герой игры — Шулк , молодой механик из Хомса, живущий в Колонии 9 на Бионисе. Во время атаки на Колонию созданий Машины, называемых Мехон, Шулк становится новым владельцем Монадо. Во время его путешествия к нему присоединяются Рейн, один из его друзей детства и упрямый член Сил обороны; Данбан, бывший владелец Монадо и брат подруги детства и возлюбленной Шулка Фиоры, которая также присоединяется к Шулку; Шарла, медик и снайпер из Колонии 6; Мелия Антиква, гибрид Высокой Энтии и Хомса и принцесса Высокой Энтии; и Рики, нопон, выбранный героем своей деревни. Другие важные персонажи: Занза, бог Биониса и главный антагонист игры; Леди Мейнет, богиня Мехониса; наставник Шулка Диксон; Мумкар, трусливый солдат, сражавшийся вместе с Данбаном и желавший завладеть Монадо для себя; Эгиль, самопровозглашенный лидер Машины; и Алвис, таинственный человек, который помогает Шульку в его путешествии. [21]
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition добавляет новую сюжетную линию, Future Connected , которая разворачивается через год после событий основной истории и происходит на плече Биониса, области, не исследованной в оригинальной игре. Future Connected следует за Шулком, Мелией и дочерью Рики Нене и приемным сыном Кино, которые стремятся вернуть себе город Алькамот в Высокой Энтии. История также заметно фокусируется на отношениях Мелии с ее сводной сестрой Тиреей, которая была второстепенным персонажем в основной истории.
в разгар боя, в котором Диксон, Данбан и Мумкар сражаются с армией Мехонов, Монадо парализует руку Данбана, и Мумкар покидает их. Год спустя Шулк изучает Монадо в Колонии 9, где живут Данбан и Фиора. [22] Группа Мехонов вскоре нападает на Колонию 9 вместе со своим лидером, особым Лицестым Мехоном по имени Металлическое Лицо. Данбан снова использует Монадо, раня его, побуждая Шулка использовать его; он с легкостью владеет им и получает видения будущего. [23] Пока Мехоны отступают, Металлическое Лицо невосприимчиво к Монадо и, по-видимому, убивает Фиору, прежде чем у него заканчивается энергия и он сбегает. Шулк отправляется с Рейном, чтобы отомстить и убить Металлическое Лицо, и вскоре к группе присоединяются Шарла, Данбан, Рики и Мелия. После того, как Шулк получает еще одно видение, группа отправляется в столицу Высокой Энтии, чтобы получить доступ на Остров Тюрьмы. По пути Шулк встречает Алвиса, который делится своей способностью владеть Монадо. Получив доступ на Остров Тюрьмы, они сталкиваются с Занзой, гигантским существом, которое является создателем Монадо и предлагает улучшить его, чтобы Шулк мог уничтожить Лицевого Мехона, внутри которого, как выяснилось, находятся Хомсы. [24] Занза улучшает Монадо, но во время атаки на столицу Металлическое Лицо и другой Мехон по имени Лицевой Немезида убивают Занзу. В последовавшей битве Лицевой Немезида получает повреждения, из-за чего им управляет страдающая амнезией Фиора.
Хотя он изначально обескуражен, товарищи Шулка сплотили его, и он отправился в погоню за Металлическим Лицом и Фиорой. Во время мирной встречи с Лицом Немезиса, Металлическое Лицо нападает на партию и раскрывает, что он Мумкар. Эгиль, лидер Мехонисов, вмешивается и уносит Фиору. [25] По пути к Мехонису партия побеждает Мумкара, затем сталкивается с Эгилем и Лицом Немезисом. После битвы Шулк и Фиора отделяются от группы, и во время их совместного времени Шулк узнает, что Фиора бодрствовала внутри Лика Немезиса, но другое существо контролировало ее действия. [26] Воссоединившись с группой, они встречают дружелюбную Машину по имени Ванеа, которая рассказывает, что Бионис и Мехонис изначально были в мире, пока бог Бионисов Занза не начал неспровоцированную атаку и не овладел другом Эгиля, великаном, который был заключен в тюрьму на острове Тюрьмы и убит. Со времени битвы год назад Эгиль работал над тем, чтобы наполнить Мехон людьми из Биони, чтобы создать отряды Лика, которые были бы неуязвимы для Монадо. [27] Во время встречи с Эгилем, другое присутствие захватывает Фиору и оказывается богиней Машины Мейнет. Они достигают Эгиля, когда он снова активирует Мехонис и начинает атаковать Бионис, пытаясь помешать Бионису использовать его население в качестве пищи и спасти Мехонис от новой атаки. [28] Несмотря на борьбу с ним, Шулку удаётся заставить его увидеть, что они оба хотят вернуться к миру. [29] Появляется Диксон и стреляет в Шулка, которого Занза, хозяин Диксона, использовал в качестве сосуда. Занза пробуждается и использует Монадо, чтобы уничтожить Мехонис и похищает Монадо Мейнет из тела Фиоры, прежде чем убить её. Партия едва успевает сбежать с телом Шулка, а Эгиль жертвует собой, чтобы они смогли сбежать.
После уничтожения Мехониса чистокровные Высшие Энтии начинают превращаться в Телетии, существ, которые существуют, чтобы очистить Бионис от жизни. [30] В то время как партия изначально беспомощна перед Телетией, Шулк пробуждается и умудряется отразить набег Телетии на Колонию 6. Хотя Алвис оказывается учеником Занзы, Шулк верит, что в нем есть нечто большее, чем он показывает. Направляясь на Тюремный остров, они побеждают ученика Высшей Энтии по имени Лорития, затем Диксона. Затем партия отправляется на встречу с Занзой, который объявляет жизнь Биониса своей едой и сосудами и предлагает Шулку шанс стать его учеником. [31] Шулк отклоняет предложение и во время последовавшей битвы создает нового Монадо. При поддержке Алвиса, который оказывается духом Монадо, Шулк убивает Занзу. [32] [33] Затем Алвис показывает Шалку происхождение Занзы: и Занза, и Мейнет изначально были человеческими учёными, работавшими над созданием пузыря вселенной из Земли , а Алвис изначально был искусственным интеллектом на борту космической станции. Однако эксперимент закончился катастрофой, уничтожив вселенную и заставив Занзу и Мейнет возродиться как богов. После рождения новой вселенной Занза и Мейнет создали жизнь по своему образу и подобию, а Занза создал цикл Биониса из страха, что он в конечном итоге исчезнет из существования, поскольку его творения забыли его и стали искать жизнь за пределами Биониса. Затем Занза напал на Мехонисов, полагая, что Мейнет и Машина стали дерзкими по отношению к нему как к богу и к его видению мира, который он создал. [34] Поскольку нынешняя вселенная находится под угрозой смерти, Алвис просит Шалка переделать вселенную как ее нового бога. Шалк отказывается и желает мира без богов, где каждый может сам решать свою судьбу. [35] В новой вселенной выжившие с Биониса и Мехониса строят новое поселение и живут мирно вместе. Фиора возвращается в свою форму Хомса, и она и Шулк с нетерпением ждут встречи с людьми их безграничного нового мира. [36]
Год спустя, когда восстановление мира было в самом разгаре, Шалк и Мелия отправились вместе к остаткам плеча Биониса после сообщений о том, что столица Высокой Энтии Алкамот вновь появилась, а дети Рики Кино и Нене увязались за ними в качестве безбилетников. Луч энергии из черного тумана на Алкамоте атакует их корабль, и они узнают от местного форпоста Высокой Энтии, что Туманный король, существо из-за пределов текущей реальности, атакует землю. Шалк и Мелия помогают разрешить этническую напряженность между гарнизоном и местным городком, в котором находится Машина, в то время как Мелия заключает мир с Тиреей, которая находится в этом районе, исследуя Туманного короля. Шалк и Мелия находят способ ослабить Туманного короля, им удается победить его и вернуть Алкамот с помощью выжившей Телетии. Сценарий заканчивается тем, что Мелию коронуют как императрицу Высокой Энтии.
Xenoblade Chronicles была разработана японской компанией-разработчиком Monolith Soft , а Тетсуя Такахаши сформировал оригинальную концепцию и был исполнительным директором игры. В 1990-х годах Такахаши ранее работал над Xenogears , затем над трилогией Xenosaga после основания Monolith Soft в 1999 году. Xenosaga должна была быть серией из шести частей, но низкие коммерческие показатели привели к тому, что серия была сокращена вдвое. [39] После этих событий вся команда разработчиков была в состоянии низкого морального духа. [40] Первоначальная концепция Xenoblade Chronicles , о людях, живущих на телах гигантских богов, пришла к Такахаши в июне 2006 года. Пораженный своей идеей, он немедленно изложил ее на бумаге и показал черновик другим старшим сотрудникам, которые были благосклонно впечатлены. Один из них, руководитель по имени Ясуюки Хоннэ , подумал, что это будет хорошая 3D-модель, и купил материалы для ее создания. Строительство началось в июле: в этот период молодые сотрудники выступали в качестве моделей , чтобы Такахаши мог определить, какие части тел богов можно использовать в качестве обитаемой и пригодной для навигации среды в различных позах. [37] [38]
После создания модели Такахаши решил объединить концепцию модели с несвязанной идеей сюжета, которая стала основой для новой игры после положительных отзывов от сотрудников. [37] [38] Позже Такахаши сказал, что одной из главных причин разработки игры было укрепление морального духа команды после коммерческого провала игр Xenosaga . [40] Команда впервые показала свое предложение Nintendo до финальных стадий разработки Disaster: Day of Crisis . Разработка началась более чем за четыре года до ее выпуска, а первые прототипы игры были разработаны в апреле 2007 года. Содиректор Генки Ёкота был привлечен Nintendo для решения любых системных проблем из-за его предыдущего опыта работы с ролевыми играми. [37] [41] После того, как с ним связались по поводу Xenoblade Chronicles и другой JRPG для Wii The Last Story , глава отдела лицензирования Nintendo Синдзи Хатано сказал, что игры должны быть сделаны для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». [42] Такахаши принимал участие во всех аспектах разработки игры, от первоначальной концепции до стадии отладки. [43] В начале разработки игра должна была стать отдельным названием, не связанным с серией Xeno , и изначально называлась Monado: Beginning of the World . Позже тогдашний президент Nintendo Сатору Ивата изменил название на нынешнее, чтобы почтить как предыдущие игры Такахаши, так и усилия, которые он вкладывал в Xenoblade Chronicles . [44] По словам Такахаши, обозначение « Xeno » было больше похоже на символ, отсылающий к предыдущим работам Monolith Soft. [45] Описывая значение названия, Такахаши описал « Xeno » как «иная природа» или «уникальность», в то время как часть « Blade » была тесно связана с повествованием, в частности с концовкой игры. [46]
Ключевым элементом игры для Такахаши было создание идеального баланса между игровым процессом и сюжетом, чего, по его мнению, не хватало в других JRPG, которые слишком много внимания уделяли сюжету. [40] Предыдущий опыт Такахаши с играми Xenosaga и Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , которые были названы старомодными по сравнению с другими RPG того времени, повлиял на его работу в этом отношении. [10] Механика, в которой Шулк получает проблески будущего, стала основой всей боевой системы. Такахаши недолго экспериментировал с пошаговой боевой системой, которая включала эту функцию, но это не сработало. [41] В отдельном выпуске Такахаши отказался от перехода между окружением и боевой ареной, поскольку он чувствовал, что такой переход негативно нарушит течение игрового процесса. [10] В игре представлен полностью открытый мир, который Такахаши описал как «подавляющий, как MMORPG », описав размер мира как примерно эквивалентный Японскому архипелагу . [10] [45] Масштаб мира был получен из желания Такахаши продемонстрировать величие опыта. [41] В дополнение к этому, количество и продолжительность катсцен были значительно сокращены по сравнению с теми, что присутствовали в играх Xenosaga , и Такахаши считал, что такой метод разработки стал «тупиком». [10] [45] Желание обширного мира также стало связано с желанием вознаградить игроков за исследование, что повлекло за собой создание большого количества контента, такого как предметы и аксессуары. [38] На игровой процесс повлияли как предыдущие японские RPG, так и западные RPG. [47] Когда команда столкнулась с трудностями, Такахаши отправился в Nintendo в «сдутом» состоянии, чтобы предложить многочисленные способы соблюдения запланированного срока выхода игры. Ямагами отклонил все предложения Такахаши и вместо этого настоял на том, чтобы команда продолжала следовать своему видению, заявив, что он убедит Nintendo продолжить их поддержку. [48]
Сценарий был создан Такахаси, Юитиро Такэдой и Юриэ Хаттори. Такахаси отвечал за создание основной концепции, но поскольку он собирался стать режиссёром и исполнительным продюсером, он не мог также взять на себя все обязанности по написанию сценария, поэтому он попросил Такэду стать его партнёром в создании сценария. Такэда был писателем для аниме и ранее сотрудничал с Такахаси над адаптациями первой игры Xenosaga , в дополнение к написанию сценария для Xenosaga I & II , ремейка Xenosaga для Nintendo DS и его сиквела . Такахаси намеренно выбрал кого-то за пределами индустрии видеоигр, поскольку он хотел получить другой взгляд на темп истории. [38] Хаттори была привлечена на ранних стадиях разработки из-за её опыта работы со сценариями для игр Nintendo, что позволило ей взглянуть на сценарий Такахаси и Такэды с объективной точки зрения. [37] Ключевым элементом сценария было контрастное чувство масштаба, которое Такахаши описал как «противопоставление сфер микро и макро», в то время как основными темами истории были персонажи, отправляющиеся в большое и развивающееся путешествие и преодолевающие предопределенное будущее. [38] [49] Несмотря на многочисленные элементы фэнтези, Xenoblade Chronicles основана на предпосылке научной фантастики, хотя такие элементы были сдержаны в течение первой части игры. [40] [50]
Несмотря на их более раннюю совместную работу, это был первый раз, когда Такахаши и Такэда были так тесно вовлечены в проект. Такэда обнаружил, что работа над проектом сложнее, чем он изначально предполагал: его стандартная форма письма была для формата аниме-сериала, который был ограничен эпизодами по 20–25 минут. С Xenoblade Chronicles объем работы по истории и написанию был намного больше и предлагал больше свободы для драматического выражения. Напротив, его предыдущий опыт позволил Такахаши легко спланировать структуру и расписание для игры. На начальных этапах написания Такахаши не давал Такэде точных инструкций: вместо этого он давал грубый план, над которым они работали вместе, затем они передавали разрабатываемый сценарий между собой вместе с продюсерами Синго Кавабатой и Кодзимой, чтобы сгладить грубые элементы. Такахаши сравнил это с игрой в мяч, что он не привык делать для своих игровых сценариев. [38] Концовка была переработана: в то время как Такахаши и Такеда чувствовали, что создали довольно объяснительную концовку, Хаттори все еще чувствовал себя неудовлетворенным. После второго взгляда Такахаши и Такеда поняли, что это покажется озадачивающим для кого-то вне процесса написания, поэтому они переписали его, чтобы сделать более дружелюбным к игроку. [37] Окончательный сценарий содержал большое количество диалогов: сам объем, который включал диалоги, произнесенные в бою, делал процесс записи сложным. Из-за всех усилий Такахаши подчеркивал, что нужно использовать как можно больше, хотя иногда он чувствовал, что их было слишком много. В конце концов, некоторые диалоги пришлось вырезать, так как тестеры посчитали, что персонажи говорят слишком много. [38] Общий стиль письма Такахаши был намеренно сделан более зрелым и сдержанным, чем в других играх этого жанра. [51]
Одним из элементов, который вызывал большую озабоченность как у Такахаши, так и у Такэды, был главный герой Шульк. Такахаши заметил, что в большинстве РПГ главный герой слишком легко вызывал неприязнь, даже если другие персонажи становились любимцами фанатов. Следовательно, одним из главных приоритетов было сделать Шулька максимально привлекательным для игроков. В ходе этого процесса было предложено, чтобы Шульк был молчаливым главным героем , но было общее желание от персонала, чтобы он говорил. В дополнение к этому, Такахаши нужно было столкнуться с проблемой, с которой сталкиваются в любой РПГ с озвученными персонажами, а именно с их соответствующим развитием и написанием соответствующих диалогов между ними. Персонаж-компаньон Рики был упомянут Такэдой как его любимый: на бумаге Рики звучал как неприятный персонаж, но его голос и внешность служили противовесом его замечаниям. [38] Одной из сцен, в которую внес свой вклад Хаттори, была сцена между Шульком и Фиорой, которая демонстрировала их связь: в оригинальной сцене Шульк касался щеки Фиоры, что, по мнению Хаттори, выглядело бы «жутко» из ниоткуда. Сцена была изменена, поэтому Шульк вместо этого коснулся ее руки. [37] Одной из ранних концепций, предложенных Такэдой, было то, что один из отряда главного героя предаст их и станет финальным боссом, но Такахаши отверг эту идею, поскольку посчитал, что она будет противоречить ожиданиям игрока. [38] В ходе разработки история претерпела столько изменений, что Такахаши забыл, какова была его первоначальная концепция, хотя основная структура осталась неизменной на протяжении всего времени. [41]
Оригинальная музыка для Xenoblade Chronicles была написана Манами Киётой, ACE+ (музыкальная продюсерская группа, состоящая из Томори Кудо, Хиройо «CHiCO» Яманака и Кэндзи Хирамацу) и Ёко Шимомуры . [52] [53] Как и в других частях разработки, Такахаши был глубоко вовлечён, постоянно отклоняя части из-за того, что, по его мнению, не подходило для игры. Он признал, что это было из-за ранних образцов, которые он дал команде для своего видения музыки, которому они следовали слишком верно, по его мнению. По просьбе Такахаши, звукозаписывающий лейбл Нобуо Уэмацу Dog Ear Records помогал с производством. [43]
Музыкальную команду возглавлял Шимомура, который изначально был очень смущен странными названиями треков, а также возможностью использовать звуки, которые обычно не используются в композициях в других ее проектах, таких как электрогитары. [52] [53] Киёта ранее выполняла лишь поверхностную работу над названиями видеоигр; она приняла предложение Dog Ear Records написать ей музыку. Dog Ear Records порекомендовали Такахаши ACE+. Киёта занимался треками окружения, в то время как ACE+ отвечал за треки сражений в дополнение к другим музыкальным произведениям. Главной целью команды было создание музыки, которая выходила бы за рамки типичного звучания RPG. Оглядываясь назад, Яманака приписывал гармонию произведений шести композиторов организации и общему руководству Такахаши. [43] Окончательный саундтрек содержал около девяноста треков. Одним из самых сложных треков для Шимомуры был девятиминутный трек, который Такахаши попросил сопоставить со сценой из фильма. Позже он сказал, что трек нужно было изменить на полпути, что по сути потребовало создания двух связанных тем. [53] Большая часть музыки игры была написана Киётой и ACE+, а Шимомура написал одиннадцать треков. Музыка была записана в Burnish Stone Recording Studios в Токио. Хоровая работа была выполнена Яманакой, Киётой и Масао Коори. [54]
Финальная тема игры, «Beyond the Sky», была написана Ясунори Мицудой и исполнена на английском языке австралийской певицей Сарой Алайнн. [53] [54] [55] [56] Мицуда был привлечен в музыкальную команду из-за его предыдущего опыта работы с саундтреками Xenogears и первой игры Xenosaga , а также из-за длительных рабочих отношений Такахаши с ним. Такахаши сам лично написал оригинальный японский текст для трека, который был переведен на английский язык Лизой Гомамото. [43] [54] Когда с Мицудой связались, проект был близок к завершению, и оставалось совсем немного работы по разработке и композиции. Несмотря на это, перед созданием главной темы Мицуда спросил, может ли он прочитать сценарий, который оказался намного больше, чем он ожидал. [43] [52] [53] Трек вызвал большой стресс у Мицуды, которому было поручено создать самую важную песню игры, которая должна была включать в себя как разнообразие всего остального саундтрека, так и соответствовать грандиозному видению Такахаши концовки игры. [43]
Официальный альбом саундтреков к игре, Xenoblade Original Soundtrack , был выпущен Dog Ear Records 23 июня 2010 года. [57] Он вошел в чарты Oricon на 80-м месте и оставался в чартах в течение пяти недель. [58] После выпуска альбом получил похвалу от критиков: хотя многие критики были удивлены тем, что вклад Шимомуры и Мицуды был менее существенным, чем изначально предполагалось, они нашли большую часть музыки, написанной Киётой и ACE+, приятной. «Beyond the Sky» также получил единодушную похвалу. [57] [59] [60]
Второй альбом саундтреков, включающий ремастерированные треки, использованные в Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, был выпущен 2 августа 2023 года. Он был представлен вместе с саундтреком для Xenoblade Chronicles 3 и Xenoblade Chronicles Original Soundtrack Trinity Box, ограниченным тиражом, включающим саундтреки для всех трех основных игр серии. [61] Альбом охватывает 99 треков на 5 дисках, а также включает новую музыку, использованную в дополнительной кампании Future Connected . [62]
Xenoblade Chronicles была анонсирована во время E3 2009. [ 63] Её официальное название и дата релиза не были объявлены до начала 2010 года, вместе с анонсом The Last Story . [64] Игра вышла в Японии 10 июня 2010 года. [2] Спустя девять месяцев после японского релиза был подтверждён её релиз на европейских территориях под названием Xenoblade Chronicles . [65] Эта версия включала как английскую, так и японскую озвучку. [66] По словам Адама Хаудена , актёра озвучивания Шулка на английском языке, ему не дали много информации до прослушивания и никогда не давали полный сценарий во время записи. По его словам, переведённый сценарий нужно было изменить, так как некоторые строки получились длиннее или короче японских оригиналов, и ему сказали дать Шулку нейтральный голос с британским акцентом. [67] Что касается локализации игры, Такахаси заявил, что, хотя в английские версии игры были внесены некоторые незначительные изменения, такие как исправления ошибок , незначительные корректировки игрового баланса и небольшая переработка некоторого письменного контента, ни одно из изменений не привело к каким-либо существенным различиям. [47] Первоначально запланированный к выпуску 2 сентября 2011 года, он был выпущен на две недели раньше, 19 августа. В дополнение к стандартному изданию, также было выпущено специальное издание с Red Wii Classic Controller Pro. [1] Позднее он был переиздан в Европе в Nintendo eShop для Wii U 5 августа 2015 года. [68]
Несмотря на то, что европейский релиз был подтверждён, североамериканский релиз Xenoblade Chronicles не был подтверждён. Кроме того, хотя проект был анонсирован на E3 2009 , готовая игра отсутствовала на E3 2011. В интервью французскому телеканалу Nolife Матье Минель, менеджер по маркетингу Nintendo France, заявил, что Nintendo of Europe хотела показать игру там, но Nintendo of America не позволила этого, что вызвало слухи о том, что она не будет выпущена в Северной Америке. [69] В ответ на это была запущена специальная фан-кампания под названием Operation Rainfall . Её целью было повысить осведомлённость фанатов о ситуациях, которые испытывают три Wii RPG: Xenoblade Chronicles , The Last Story и Pandora's Tower . [70] Среди тактик кампании, используемых Operation Rainfall, были электронные письма, организованные кампании, онлайн-петиции, телефонные звонки и сообщения в аккаунтах Nintendo в Facebook и Twitter. [71] Одним из самых заметных усилий был призыв сделать предварительный заказ игры через оригинальный плейсхолдер « Monado: Beginning of the World » на Amazon.com . Их усилия привели к тому, что Xenoblade Chronicles стала № 1 в чартах предварительных заказов игр сайта, обойдя The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и комплект PlayStation 3 для Call of Duty: Black Ops . Кампания также получила поддержку от Mistwalker , разработчиков The Last Story , а также Xenogears и писателя Xenosaga Сорайи Саги . [72] Позже Такахаши заявил, что Monolith Soft разработала игру, предполагая, что она будет выпущена за рубежом. [73]
В течение нескольких месяцев после этих событий Nintendo of America официально заявила, что не планирует выпускать эти три игры в Северной Америке, несмотря на признание большого спроса на эти игры. [74] В конечном итоге появились слухи о том, что игра выйдет в Северной Америке, когда она была указана на веб-сайте игрового ритейлера GameStop . Вскоре после этого Nintendo официально объявила, что игра будет выпущена в этом регионе. [75] В интервью 2013 года президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме рассказал, что Nintendo рассматривала возможность выпуска Xenoblade Chronicles в Америке во время операции Operation Rainfall, и что, хотя кампания не повлияла на их решение, они знали об этом и принимали это во внимание при принятии решения о том, станет ли выпуск прибыльным. [76] Xenoblade Chronicles в конечном итоге вышла в Северной Америке 6 апреля 2012 года. [4] Она была выпущена в Северной Америке эксклюзивно для американского интернет-магазина Nintendo, а также веб-сайта и магазинов GameStop. [75] Версия eShop была выпущена для Северной Америки 28 апреля 2016 года. [77]
Порт для New Nintendo 3DS под названием Xenoblade Chronicles 3D был выпущен по всему миру в апреле 2015 года. [6] [5] [7] Он включает в себя функциональность StreetPass , а также совместимость с amiibo Shulk . [7] Первоначально порт был анонсирован в августе 2014 года вместе с New Nintendo 3DS. [78] Порт был совместно разработан Monster Games , частым партнером Nintendo по хорошо принятым портам. Nintendo попросила их выполнить эту работу, поскольку сотрудники Monolith Soft уже работали над следующим названием Xenoblade . [40] [73] Разработка порта началась между осенью и зимой 2013 года изначально для оригинальной Nintendo 3DS , но первоначальное тестирование показало, что оригинальной платформе не хватало памяти и мощности для эффективного запуска игры, поскольку вычислительные возможности Wii были больше, чем у обычной 3DS. Услышав о New 3DS, было решено использовать ее повышенную вычислительную мощность для реализации амбиций игры. [73] Его возросшая мощность сделала возможным порт, а его расположение кнопок, включая плечевые кнопки ZL и ZR и C-Stick, означало, что исходное расположение кнопок Wii Classic Controller можно было использовать без настройки. В рамках изменений, внесенных в название, большая часть экранной информации была перемещена вниз на нижний сенсорный экран, чтобы разгрузить верхний экран, в то время как расположение было тщательно организовано, чтобы максимально сохранить ощущение оригинала. [79]
Для поддержания постоянной частоты кадров и плавных переходов между средами использовались неуказанные «технические трюки». Они также упорно трудились, чтобы включить 3D-возможности, несмотря на возникшие технические трудности. [79] Самой сложной частью разработки было заставить масштаб игры работать на новом оборудовании. Это повлекло за собой создание нового графического движка с пользовательским отсечением видимости и сложным уровнем детализации систем. Все среды были перестроены и оптимизированы для новой системы, при этом сохранив оригинальную эстетику нетронутой. [49] Причиной, указанной для переноса игры на New 3DS, а не на домашнюю консоль Wii U, было то, что продолжительность игры могла быть пугающей для среднего геймера, у которого может не быть достаточно свободного времени, чтобы тратить много времени на игры на домашней консоли. [80]
Расширенный ремастер оригинальной игры, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , был анонсирован в сентябре 2019 года во время презентации Nintendo Direct . [81] [82] Он включает в себя улучшенные визуальные эффекты, ремастерированную музыку, обновленный пользовательский интерфейс и другие улучшения качества жизни, такие как использование художественного стиля и графики, похожих на Xenoblade Chronicles 2. Он также включает в себя новый сценарий эпилога под названием Future Connected , действие которого происходит через год после событий основной игры и фокусируется на Мелии. Он был выпущен по всему миру для Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [83]
С момента своего выпуска Xenoblade Chronicles получила признание критиков, в частности, похвалу за сюжет, персонажей, темы, бои, музыку, озвучку и масштаб, заработав идеальные оценки от Digital Spy , Joystiq , GamePro и RPGamer , [99] [116] [139] [140] и почти идеальные оценки от большинства других сайтов и журналов, посвященных видеоиграм. [g] Игра получила «всеобщее признание», согласно агрегатору обзоров Metacritic . [138] [142]
Многие назвали историю инновационной и увлекательной, несмотря на довольно стандартную предпосылку, в то время как ее открытая природа была воспринята как долгожданное изменение для жанра: критик IGN Кеза Макдональд сказала, что она была шокирована, ожидая, что японские RPG будут похожи на линейную и сюжетно-ориентированную Final Fantasy XIII . Ее боевая система и обработка квестов также получили похвалу, причем последнее было расценено как большое улучшение для жанра из-за ее удобной работы. Единственным моментом, который в целом вызвал критику, была графика, и многие критики были разочарованы тем, что ей не хватало отточенности других современных консолей. [h] IGN , Eurogamer и Edge Magazine назвали игру триумфальным возвращением JRPG и ярким примером жанра. [93] [114] [117] Боевая система и в некоторой степени ее общий игровой процесс были благосклонно сравнены многими критиками с тем, что использовалось в Final Fantasy XII . [89] [93] [105] [114]
Порт New 3DS также получил «в целом положительные» отзывы, согласно Metacritic. [136] Порт в целом получил схожие похвалы с оригинальной Xenoblade Chronicles : многие похвалы относительно его игрового процесса и сюжета были общими с его оригинальным релизом, в то время как новая похвала была дана тому факту, что RPG такого масштаба вообще была успешно портирована на платформу. Несмотря на это, критики назвали графическое понижение и слабую реализацию 3D-эффектов пагубными факторами, что в целом привело к более низким оценкам порта по сравнению с оригинальной игрой. [i] [145]
На Japan Game Awards 2011 игра Xenoblade Chronicles получила награду «Превосходство». [146] В номинации «Лучшее 2012 года» по версии IGN игра была названа «Лучшей игрой для Wii/Wii U» и награждена «Лучшей историей для Wii/Wii U». [ 147 ] [148] Она также была номинирована в категориях «Лучшая общая ролевая игра» и «Лучшая общая история». [149] [150] В том же году в номинации «Игра года» по версии RPGFan она была названа «Лучшей традиционной RPG», [ 151 ] и заняла второе место в номинациях «Лучшая боевая система» и «Лучшая RPG», уступив в обеих номинациях Mass Effect 3 . [152] [153] Она также была удостоена награды сайта «Выбор читателей: лучшая РПГ», при этом 24% голосов читателей достались Xenoblade Chronicles , обойдя Persona 4 Golden в борьбе за награду. [154] В номинации «Лучшее 2012» журнала RPGamer игра была названа лучшей РПГ года, а также получила награды за «Лучший сюжет» и «Лучшую музыку». [155] [156] [157] На премии Golden Joystick Awards 2012 игра была номинирована в категории «Лучшая РПГ», хотя и уступила The Elder Scrolls V: Skyrim . [158] Журнал Slant Magazine назвал ее «Игрой года» в 2012 году. [159]
В течение своей первой недели Xenoblade Chronicles достигла вершины игровых чартов Японии, продав 80 000 копий. [160] К концу 2010 года было продано более 161 000 копий игры, что сделало ее восьмой самой продаваемой игрой для Wii года, и в конечном итоге достигло почти 200 000 копий к концу 2013 года. [161] [162] В британских чартах Xenoblade Chronicles дебютировала на 7 месте и достигла 2 места в специализированных чартах Wii, несмотря на дефицит запасов. [163] [164] По данным Gamasutra , это была четвертая самая продаваемая игра в Великобритании в течение своей первой недели. [165] В игровых чартах США игра была исключена из ежемесячной оценки NPD Group, поскольку она была эксклюзивной для розничных продавцов. [166] Инвестиционная банковская компания Piper Jaffray оценила её как одну из самых продаваемых игр в Соединённых Штатах в апреле 2012 года, наряду с Mass Effect 3 и Prototype 2. [ 167] В более позднем интервью было заявлено, что игра продавалась лучше на Западе, чем в Японии. [40]
Xenoblade Chronicles 3D показала худшие результаты, продав 56 932 копии за первую неделю в Японии. [162] Примерно 78 000 японских копий было продано к концу июня 2015 года. [168] В британских чартах игра дебютировала на 27 месте, став третьим самым продаваемым продуктом Nintendo той недели. [169] По данным NPD Group, игра была продана тиражом менее 75 000 копий, не войдя в десятку лучших. Однако Nintendo заявила, что игра стала пятым самым продаваемым эксклюзивом платформы на той неделе. [170] [171]
По состоянию на декабрь 2020 года было продано 1,52 миллиона копий Xenoblade Chronicles: Definitive Edition . [172]
В Белых книгах CESA Games 2023 года указано, что по состоянию на декабрь 2022 года было продано 1,88 миллиона копий Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. [173]
Шулк был представлен как играбельный персонаж в кроссоверной файтинг-игре Super Smash Bros. , появляясь в ее выпусках для Nintendo 3DS и Wii U и Ultimate . Gaur Plain, локация в игре, появляется как сцена вместе с несколькими музыкальными треками; один из повторяющихся антагонистов игры, Metal Face, появляется как опасность на этой сцене; Данбан и Рики (и Фиора в Ultimate ) сопровождают Шулка во время его Финального удара. Кроме того, Рики также появляется как трофей-помощник, используя свои собственные искусства, чтобы помешать противникам. [174] Фиора позже была представлена как играбельный персонаж в кроссоверной игре Project X Zone 2 , представляющей серию Xeno вместе с персонажем Xenosaga KOS-MOS, напротив Metal Face в качестве вражеского персонажа. [175]
Используя опыт, полученный во время разработки Xenoblade Chronicles , и прислушиваясь к отзывам об игре, Такахаши и команда начали работу над духовным преемником для Wii U. Под названием Xenoblade Chronicles X она была выпущена по всему миру в 2015 году. [176] [177] [178] Параллельная история для Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , была выпущена по всему миру в декабре 2017 года, [179] [180] и Шулк и Фиора могут появиться в качестве дополнительных Блейдов, которых можно нанять через пропуск расширения DLC. И Xenoblade Chronicles , и Xenoblade Chronicles 2 получили продолжение, Xenoblade Chronicles 3 , в 2022 году. В третьей части есть много намеков на оригинальную игру, а Мелия играет важную вспомогательную роль в истории. Шулк и Алвис снова появляются в расширении истории DLC Future Redeemed , которое происходит между событиями первых двух игр и третьей. Шулк — играбельный персонаж, а также он и сын Фиоры, Никол, также являются играбельными. [181] [182]
Shulk (закадровый голос)
: Давным-давно мир был не более чем бесконечным морем, скрытым в безграничном небе, простирающимся так далеко, как только можно себе представить. Затем появились два великих титана. Бионис и Мехонис. Титаны были заперты в вечной битве. Пока, наконец, не остались только их безжизненные трупы.
[...]
Прошли эпохи. Теперь наш мир, эта обширная земля, простирающаяся по останкам Биониса, подвергается атаке беспощадной силы, известной как Мехонис.
Shulk
: The Monado... Это единственный меч, который эффективен против брони Мехонов. Говорят, что до начала времен им владел Бионис. Тот самый Бионис, на котором мы все живем. У него должен быть секрет. Вот как Данбан смог уничтожить так много Мехонов. И почему он потерял возможность пользоваться правой рукой. Если бы я мог просто раскрыть секрет его силы...
Reyn
: Данбан! Ты не можешь больше брать Монадо! /
Данбан
: Но я должен! У меня нет выбора! /
Шулк
: Рейн права. Ты не можешь так продолжать. [...] На этот раз... Моя очередь. /
Данбан
: Шулк, нет! Он убьёт тебя! Шулк! [
Шалк подбирает Монадо и после недолгой борьбы использует его, чтобы уничтожить атакующего Мехона.
] /
Шулк
: Что происходит? [
Шалк получает видение атаки Мехона и успешно уклоняется от неё.
] /
Данбанд
: Что за? /
Рейн
: Ого. Шулк довольно крут! /
Данбан
: Как это может быть? Шулк использует Монадо.
Zanza
: Монадо — клинок Биониса. Единственная сила, способная противостоять Мехонису. По мере того, как владелец растет, растет и его способность контролировать все вещи. Но в мече все еще заключена сила. Монадо в оковах. /
Shulk
: Оковы? /
Zanza
: Он подавлен. /
Shulk
: Ты имеешь в виду... [
Воспоминание о том, как Рейн попытался использовать Монадо и нанес удар Фиоре, оставив ее невредимой, прорубив при этом металл
.] /
Zanza
: Да. Именно это ограничение породило столкнувшегося Мехона. Мехона, который не может быть уничтожен Монадо. [...] Я сниму эти оковы для тебя. Но ты должен взять Монадо и освободить меня из этой тюрьмы. Освободи меня, и Монадо сразит все, что ты пожелаешь. Ничто, кроме бога, не может встать на вашем пути!
Shulk
: Он не... как другие Мехоны. /
Egil
: Ты прав, Наследник Монадо. Это сильнейшее Лицо из когда-либо созданных, контролируемое мной, Эгилом — лидером Мехониса и агентом Мейнет. /
Shulk
: «Лидер Мехониса»? Так это
ты
тот, кто контролирует Мехона. /
Egil
: Я — он. Мы сражаемся, чтобы освободить мир от тирании Биониса.
[…]
Твои вопросы меня не касаются. Я должен вернуться с этим.
Shulk
: Фиора. Ты проснулась. Эээ... ты помнишь? Меня зовут Шу- /
Фиора
: Не могу поверить. Мой первый поцелуй. /
Шулк
: Ты помнишь меня! Фиора! /
Фиора
: Конечно, помню, Шулк. [...] Я... я никогда не забывал тебя или остальных. /
Шулк
: Тогда... почему? /
Фиора
: Потому что... я больше не я. Я хотел позвать, но не смог. [...] Когда это случилось, когда Колония 9 подверглась нападению Мехона... [...] Я думал, что умер. Я почувствовал, как коготь Мехона пронзил меня. Я ничего не мог вспомнить. Не было ни звука, ни света, ни боли. Когда я пришел в себя, у меня было тело машины. И... было такое чувство, будто
внутри
меня был кто-то еще. [...] /
Шулк
: "Кто-то другой"? Ты имеешь в виду человека, который управлял Мехоном, в котором ты был? /
Фиора
: Да, этот голос.
Shulk
: Объясните мне. Я имею в виду, почему Эгиль хочет превратить нас в Мехона? В чем причина всего этого? /
Vanea
: Чтобы противостоять Монадо. [...] Монадо неэффективен против Высшей Энтии, Хомов — против всех рас Биониса. Эгиль потерпел горькое поражение в битве год назад. После этого он предположил, что может противостоять Монадо, интегрировав органическую жизнь из Биониса. [...] Он не мог навредить тем, кто разделяет кровь Занзы. Это была его единственная слабость. Но Занза снял это ограничение. /
Dunban
: Те, кто разделяет кровь Занзы? Кто этот великан? /
Vanea
: Прародитель Хомов. [...] И когда-то друг моего брата Эгиля, до того, как они стали заклятыми врагами. Именно Занза опустошил Мехонис.
Эгиль
: Скажи мне, мальчик. Ты знаком с концепцией тактики голодания? / [...]
Данбан
: Военная стратегия, при которой ты перерезаешь линии снабжения и моришь врага голодом. /
Эгиль
: Значит, ты понимаешь, что это лучший метод, с помощью которого можно обеспечить победу. У меня нет обиды или ненависти к народам Биониса. Я просто истощаю энергию Биониса. Наношу ответный удар титану, который отнял у моего народа жизни. [...] Возможно, тебе нужно, чтобы я выразился проще. Вся жизнь на Бионисе существует исключительно для того, чтобы кормить своего хозяина! /
Шулк
: Что?! /
Эгиль
: Эфир, базовый элемент всех вещей, которые существуют в этом мире. Мое тело, твои тела... Ты знаешь, что эфир является основой всего этого? /
Шулк
: Да. /
Эгиль
: Эфир — это сила. Ты — источник этой силы. Вся жизнь, которая рождается от Биониса, умирает и возвращается в Биониса. В отличие от Мехониса, Бионис питается эфиром, который дают те, кто возвращается к нему. В момент его окончательного пробуждения ему потребуется невероятное количество жизней.
Shulk
: Я не могу убить тебя, но я могу остановить твой клинок. И я сделаю это. Снова и снова, пока... мы не поймем друг друга. Хорошо? /
Эгиль
: Ты хорошо использовал Монадо. Но ты действительно веришь, что ты его хозяин? Мехонис и Бионис когда-то жили в гармонии. Они сосуществовали в мире. Без ненависти и раздоров. [...] Я вижу это. Насколько хорошо ты сохранил чувство себя. Возможно, ты сможешь разрушить проклятие Занзы. И разве это не было нашим желанием? Леди Мейнет? /
Шулк
: Я мало что знаю ни о каком проклятии. Пока что все, что я могу сделать, это вот что, Эгиль. [
Шалк протягивает руку Эгилю.
] Мы снова сможем жить в мире.
Диксон
: Всё именно так, как она говорит. Высокие Энтии — раса, созданная Лордом Занзой для устранения любых раздражающих форм жизни в рамках подготовки к возрождению Бионисов. В их телах содержится ген, который, когда приходит время, превращает их в Телетию.
Zanza
: Я действительно должен поблагодарить тебя, Шулк. Ты был мне полезнее, чем любой из моих учеников. Теперь, когда у меня есть Монадо, я могу простить тебе твое предательство. [...] Как я и планировал, жизнь Биониса существовала просто для того, чтобы служить моими сосудами и моей едой. Бионис — не более чем скопление их трупов и жизненной энергии. [...] Ты совершил великое дело, подарив мне нового Монадо. Я с радостью приму тебя в качестве своего нового ученика, Шулк.
Zanza
: Может ли это быть? Монадо?! /
Fiora
: Не только у тебя есть право. Каждое живое существо имеет свободу выбирать путь, по которому оно идет. И это будущее! /
Zanza
: Появился третий Монадо. Как это могло произойти?! Вы простые смертные!
Zanza
: Как? Силу бога невозможно преодолеть. /
Alvis
: Zanza. Таково провидение мира. Даже боги — всего лишь существа, ограниченные ограниченной силой, определенной провидением. Эта сила, хотя и велика, не безгранична. [...] /
Zanza
: Alvis?! Как ты смеешь не повиноваться мне?! /
Alvis
: Я Монадо. Я был здесь в начале. И я провозглашу конец. [...] Шулк, пришло время тебе сделать выбор. Этот мир принадлежит Занзе? Или он принадлежит тебе? /
Shulk
: Это то, что я решил давным-давно!
Alvis
: Это было простое любопытство. Любопытство одного человека, которое уничтожило вселенную и создало новую. Новая вселенная, ваш мир, родилась. И так появились два бога. Занза и Мейнет были одиноки. Поэтому они создали жизнь по своему образу и подобию. [...] По мере того, как мир продвигался к каждой следующей стадии, он наследовался поколениями различных форм жизни. Но со временем осознание Занзы угасло. Занза боялся этого. Чтобы избежать собственного уничтожения, он пожелал мира в вечном цикле разрушения и воссоздания. [...] /
Shulk
: Alvis, кто ты? /
Alvis
: Я административный компьютер экспериментальной установки фазового перехода. Но это мало что будет значить для тебя. Для тебя я машина. Это моя изначальная форма.
Alvis
: У этого мира осталось мало времени, если он останется в таком состоянии. Ты принял решение? Выбор за тобой, Создатель. Скажи мне, какое решение ты примешь для будущего этого мира. /
Shulk
: Я не буду решать. Будущее должен решать каждый человек в мире. И поэтому, я... Нет, мы хотим... Мира без богов!
Shulk
: Ты помнишь, что Монадо, я имею в виду Алвис, сказал нам в последний раз, когда мы его видели? /
Alvis (флэшбэк)
: Shulk. Этот новый мир безграничен. Он является домом не только для тебя, но и для многих форм жизни. Я вижу это. В этом мире вся жизнь будет идти к будущему рука об руку. /
Shulk
: Однажды я надеюсь, что смогу встретиться с ними всеми. С людьми этого бесконечного мира. /
Fiora
: Я тоже. Мы это сделаем. Я знаю это.