Phantasy Star Online — это онлайновая ролевая игра (RPG), разработанная Sonic Team и изданная Sega в 2000 году для Dreamcast . Это была первая успешная онлайновая RPG для игровых консолей ; игроки путешествуют с тремя другими людьми через Интернет, выполняя задания, собирая предметы и сражаясь с врагами в реальном времени в жанре RPG . Сюжет не связан с предыдущими играми серии Phantasy Star .
До Phantasy Star Online онлайн-игры ограничивались западными компьютерными играми, в частности, ролевыми играми, такими как Diablo , Ultima Online и EverQuest . Веря, что онлайн-игры — это будущее, председатель Sega Исао Окава поручил Sonic Team разработать онлайн-игру для Dreamcast, созданную Юдзи Накой . Эксперименты Sonic Team привели к разработке ChuChu Rocket!, первой онлайн-игры для Dreamcast. Используя то, чему они научились в ходе проекта, и черпая значительное вдохновение из Diablo , Sonic Team создала Phantasy Star Online . Поскольку японские интернет-провайдеры взимали плату за коммутируемый доступ по минутам, а высокоскоростные соединения еще не были широко доступны, Окава лично заплатил за бесплатный доступ в Интернет, связанный с японскими Dreamcasts.
Phantasy Star Online была долгожданной и запущенной с положительными отзывами и коммерческим успехом; критики хвалили онлайн-геймплей как захватывающий, но критиковали однопользовательский режим. Она получила премию Japan Game Award как «Игра года» и признана знаковой консольной игрой, повлиявшей на многопользовательские dungeon crawlers , а также на серию Monster Hunter .
Phantasy Star Online была портирована на Windows и переиздана на Dreamcast как Ver. 2 с расширенным контентом. После выхода Sega из консольного бизнеса в 2001 году игра была портирована на GameCube и Xbox как Episode I & II , в которых появились новые персонажи, окружение и другие функции. Episode III: CARD Revolution , выпущенный для GameCube в 2003 году, был пошаговой карточной игрой. Онлайн-серия продолжилась с Phantasy Star Universe (2006) и Phantasy Star Online 2 (2012). Sega вывела из эксплуатации последние официальные серверы в 2010 году; Phantasy Star Online по-прежнему играется на частных серверах .
Phantasy Star Online — это ролевая игра в жанре экшен, в которую в основном играют с другими игроками совместно через Интернет. Игроки берут на себя роль искателей приключений, отправленных исследовать Рагол, неизведанную планету. [8] Чтобы создать своего персонажа, они выбирают между несколькими расами и классами, которые определяют их способности и статистику; например, некоторые типы лучше справляются с «техниками» ( магическими заклинаниями ), в то время как другие более искусны с оружием дальнего или ближнего боя. [9]
Игроки могут играть как онлайн, так и офлайн. В сети игроки попадают в лобби, где они могут общаться и организовывать команды до четырех человек. [10] [a] Члены команды могут общаться, печатая с помощью физической или экранной клавиатуры, [9] даже находясь в разных средах. [10] Предустановленные фразы автоматически переводятся между языками, а также поддерживаются пользовательские смайлики . [9] Игроки также могут обмениваться «карточками гильдии», чтобы обмениваться личными сообщениями и видеть, когда другой находится в сети. [9]
После организации команды игроки переносятся в свой собственный экземпляр космического корабля-хаба Pioneer 2 , где они могут покупать и продавать предметы, хранить деньги и предметы, лечиться и просматривать квесты. [10] В любое время они могут перенестись в Рагол, где происходят бои и исследования. [10] Четыре среды — леса, пещеры, шахты или руины [10] — включают в себя извилистые проходы и большие области, где появляются враги. [10] Игроки сражаются с врагами в реальном времени, используя оружие и приемы, а также собирая предметы. [13] Атаки можно объединять в цепочку для большей точности и скорости. [14] [15] Как правило, для продвижения вперед необходимо победить всех монстров в комнате. [9] Каждая среда заканчивается битвой с боссом , которая вознаграждает команду большой суммой очков опыта . [10] Квесты, взятые на Pioneer 2, ставят перед игроками определенные задачи; после завершения команда возвращается на Pioneer 2, чтобы забрать свою награду. [10] Более высокие сложности вознаграждают игроков большим количеством очков опыта и лучшими предметами. Некоторые предметы можно использовать для питания мага игрока, небольшого существа, которое следует за персонажем игрока и помогает ему в бою. [10]
История Phantasy Star Online не связана с оригинальной серией Phantasy Star [10] и менее существенна. [8] Под угрозой неминуемого уничтожения их родной планеты тысячи беженцев прибывают на планету Рагол на борту космического корабля Pioneer 2. Когда они устанавливают контакт с колонистами, отправленными вперед на Pioneer 1 , планету сотрясает огромный взрыв. Авантюристы с Pioneer 2 приземляются, чтобы расследовать взрыв и найти Рико Тирелл, дочь главы Pioneer 2. Они обнаруживают, что планета наводнена монстрами, и следуют сообщениям, оставленным Рико, ведущим к древнему злу, Dark Falz.
К концу 1990-х годов популярность онлайн-игр на персональных компьютерах существенно выросла на Западе, но практически не существовала в Японии, где консоли были более популярны. Председатель Sega Исао Окава считал, что Интернет — это будущее игр, и хотел создать флагманскую онлайн-игру для консоли Sega Dreamcast . Ни одна из студий разработки Sega не хотела этого проекта, поскольку они были заняты собственными начинаниями, такими как Jet Set Radio (2000) и серией Sakura Wars . [16] Окава передал ответственность Sonic Team во главе с Юдзи Нака . [16] [17] Sonic Team не особенно восприняла это решение, но продолжила разработку. [16] После того, как Окава заболел, Нака отправил отчеты в больницу, чтобы информировать его о ходе работ. [16]
Sonic Team начала экспериментировать с сетевыми возможностями Dreamcast после завершения Sonic Adventure в 1998 году. [18] Они рассматривали создание онлайн-игры для Японии, страны консольных геймеров, как серьезный вызов, сродни созданию нового жанра. [16] Большую часть времени они потратили на изучение основных элементов онлайн-игр; они хотели убедиться, что сетевая функциональность работает, прежде чем разрабатывать игровой процесс, обстановку и сюжет. [16] [19] Их сетевые эксперименты вылились в ChuChu Rocket!, выпущенную в 1999 году как первую онлайн-игру для Dreamcast. [19] [20] [21] [22] Sonic Team использовала уроки, извлеченные из ChuChu Rocket!, для внедрения сетевой технологии в более крупный проект. [19] [21] [22]
Из-за отсутствия японских онлайн-игр и опыта разработчиков в этом жанре, Нака обратился к западным играм за вдохновением, [16] и изучил три популярные в то время онлайн-RPG: Diablo (1996), Ultima Online (1997) и EverQuest (1999). [16] Diablo особенно впечатлила его на игровом и техническом уровне; ему понравилось, насколько плавными были графика и действие, несмотря на то, что требовалось значительное количество системной памяти. [19] Однако Diablo была 2D-игрой, и Sonic Team хотела разработать 3D-игру с такой же степенью плавности и игрового процесса. Это беспокоило Наку, так как он не хотел, чтобы его игра использовала дешевую и безвкусную графику, связанную с онлайн-играми. [16]
Нака решил не создавать массовую многопользовательскую игру, похожую на Ultima Online и EverQuest , которая бы одновременно управляла множеством игроков в постоянном мире; необходимые серверы потребовали бы двух лет программирования, а у Dreamcast не было жесткого диска для поддержки непрерывных онлайн-патчей. Нака также был больше заинтересован в работе над новыми проектами, чем в постоянном обновлении одной и той же игры в течение многих лет, и сомневался, что Sonic Team сможет поддерживать интерес к игре. [11] Поэтому команда приняла Diablo в качестве своего главного вдохновения, решив превзойти его. [16]
Sonic Team создала научно-фантастическую игру под рабочим названием Third World . [16] [19] Поначалу художественный стиль был «комиксным», но затем стал более реалистичным. Один из ранних концептуальных рисунков дракона художника Сатоси Сакаи напомнил Наке серию Phantasy Star от Sega , которая была заморожена с момента Phantasy Star IV (1993) для Genesis. [16] Нака был главным программистом Phantasy Star (1987) и Phantasy Star II (1989). [23] Он всегда хотел разработать многопользовательскую игру Phantasy Star , но предыдущее оборудование не позволяло этого. [24]
Выбрав серию Phantasy Star в качестве сеттинга, Sonic Team продолжила разработку игрового процесса и сюжета. Команде была предоставлена свобода не придерживаться строго элементов из более ранних игр Phantasy Star . [16] [19] Игра не будет продолжать сюжет из предыдущих игр Phantasy Star , что заставило Наку почувствовать себя свободнее. [18] [24] Поскольку немногие из сотрудников Phantasy Star IV все еще работали в Sega, команда художников не чувствовала себя обязанной придерживаться стиля предыдущих игр, сохранив только научно-фантастический облик и некоторые имена врагов и предметов. Нака и Сакаи считали, что такие факторы, как изменение графической точности и жанра, были достаточными, чтобы отличить ее от предыдущих игр Phantasy Star . [16]
Саундтрек был написан Хидеаки Кобаяши с использованием синтезатора Roland JV-2080 , с живой оркестровкой на некоторых треках, включая музыкальную тему. Кобаяши сочинил эмбиентную музыку для спокойных сцен и включил больше ритма и мелодии для сражений. Он сочинил короткие четырехтактовые мелодии , которые чередуются в зависимости от игрового процесса; например, когда появляется враг, система воспроизводит музыку, связанную с этим врагом. Этот процесс был истощением оборудования Dreamcast и получил прозвище «крашер» среди сотрудников за то, как часто он приводил к сбою игры во время разработки. [25]
Sonic Team задумали свою игру Saturn 1998 года Burning Rangers как онлайн-игру для четырех игроков, но отказались от этой идеи из-за непреодолимых проблем с сетью. [26] Они использовали сетевую систему ChuChu Rocket! в качестве шаблона для онлайн-функций Phantasy Star Online . [19] [21] [22] Это создало новые проблемы, поскольку новая сеть должна была соединять игроков из разных стран. [19] Sonic Team проводила эксперименты с разными интернет-провайдерами , модемами dial-up , кабельными модемами и другими сетевыми конфигурациями, чтобы гарантировать, что игра будет работать для всех игроков. [23] В Японии Sonic Team предоставила бета-версии 10 000 пользователям, оформившим предварительный заказ игры, чтобы они могли работать с различным оборудованием и интернет-сервисами для устранения проблем. [23] Они хотели провести всемирный тест, но не успели. [23] 90% тестировщиков смогли играть онлайн. [27] Несмотря на технический успех, Sega была обеспокоена тем, что высокая стоимость доступа в Интернет в Японии будет непомерной для геймеров и снизит продажи. [24] Японские интернет-провайдеры взимали поминутную плату за коммутируемый доступ , а высокоскоростные опции, такие как широкополосный доступ, еще не были широко доступны. Чтобы бороться с этим, председатель Окава лично заплатил за бесплатный доступ в Интернет на один год, который был включен в комплект каждой Dreamcast. [16]
Одной из самых больших проблем было преодоление языкового барьера между глобальными игроками. [18] Sonic Team посчитала, что разработка универсальной языковой системы станет самым большим препятствием для глобальной игровой сети. [19] Команда начала с разработки системы выбора слов, которая позволяет игрокам выбирать предопределенные выражения для перевода другим игрокам. [17] К концу разработки в системе было около 2000 слов, и Нака обнаружил, что сложно добавлять больше слов, чтобы удовлетворить все потребности игроков. [11] Sonic Team создала поддержку пяти языков: японского, английского, испанского, немецкого и французского. [28] Они исключили итальянский и португальский из-за ограничений по времени. Корейский также рассматривался из-за интернет-бума в Корее в то время. [11] Японский и английский было проще реализовать, потому что единственной проблемой было расположение слова в предложении, тогда как в испанском и французском есть грамматический род . Языковую систему пришлось полностью переделывать как минимум один раз. [11]
Каждый сервер мог вместить тысячу игроков. [29] Изначально Sega подготовила 20 сетевых серверов для размещения 20 000 онлайн-пользователей к запуску игры, с возможностью добавления дополнительных серверов по мере необходимости. [30] Это число было увеличено до поддержки до 36 000 игроков непосредственно перед запуском. [27] Sonic Team заключила партнерское соглашение с Swatch для использования интернет-времени Swatch (или «тактового времени») в качестве универсальных часов для игры. [19] Часы были внедрены для того, чтобы игроки могли координировать свои действия с игроками из других стран, когда играть онлайн. [31] Система часов делит каждые 24 часа на 1000 тактов, один такт равен одной минуте и 26,4 секундам. [31] [32] Время поддерживалось непосредственно на сервере, а не на основе часов пользователя в его системе. [19] Sonic Team решила не добавлять прыжки, чтобы сохранить простоту уровней и упростить сетевой код. [26]
Нака пошутил, что будущие геймеры посмеются над словом «Онлайн» в названии, так как он считал, что онлайн-игры станут стандартом; оно было включено, поскольку концепция была новой и ее было очень важно донести. [19]
Phantasy Star Online планировалось выпустить в марте 2000 года, но было отложено, чтобы можно было добавить больше функций. [11] [23] Команда планировала 18 типов персонажей и имела мужские и женские эскизы для каждого, но остановилась на девяти. [23] Режим «игрок против игрока» был включен в бета-версии, предоставленные журналистам, но он был исключен из финальной версии, поскольку отвлекал игроков от кооперативного фокуса и вносил проблемы с игровым балансом; [23] кроме того, поскольку аудитория консольных игроков была моложе, чем аудитория ПК, Нака не хотел вызывать соревновательное поведение. [19] У команды разработчиков было больше идей для функций, которые нужно было реализовать по мере того, как разработка подходила к концу, и Нака жалел, что у него нет еще шести месяцев, чтобы добавить больше функций. [11] Разработка Phantasy Star Online заняла два года. [18] Нака обнаружил, что сделать сетевую игру для консолей сложно, и он проникся признательностью к Microsoft за такую хорошую поддержку онлайн-игр. [19]
«Будучи одной из самых ожидаемых игр как для поклонников RPG, так и для владельцев Dreamcast, Phantasy Star Online от Sonic Team представляет собой то, что может стать вершиной современных игр следующего поколения, ролевых игр или чего-то еще».
— Официальный журнал Dreamcast (США) , декабрь 2000 г. [33]
Sega представила Phantasy Star Online на Tokyo Game Show 1999 года с демонстрацией игрового процесса. [24] [34] Нака назвал его « убийственным приложением » для Dreamcast, поскольку оно использовало все аспекты системы, и самое главное — модем. [11]
Как первая онлайновая RPG для консолей, Phantasy Star Online была очень ожидаемой. [11] [28] [33] [35] Журналисты увидели в ней следующий эволюционный шаг в консольных ролевых играх. [11] [13] Франческа Рейес из Official Dreamcast Magazine предположила, что это будет «игра, меняющая индустрию», веха в истории консольных игр. [11] Computer and Video Games написали, что Dreamcast быстро становится платформой для инновационных игр, и написали, что Phantasy Star Online была «возможно, самой революционной — не говоря уже о самой амбициозной — консольной игрой из когда-либо созданных». [36] GameSpot считал, что она «изменит наше представление о RPG» и, возможно, станет «самой захватывающей консольной RPG из когда-либо созданных». [13] [37] Edge написал, что многопользовательская механика «заложит основы для новой эры консольных игр». [17] Video Gamer назвал ее «самым амбициозным проектом Dreamcast на данный момент». [35] Некоторые журналисты были обеспокоены жизнеспособностью сетевых режимов и считали, что однопользовательский режим — это гарантия того, что он не будет работать правильно. [32] [35]
Для продвижения игры Sega купила звезду в Международном реестре звёзд и назвала её «Ragol». [38] Первые 100 000 человек, оформивших предварительный заказ игры в Японии, получили фирменные жетоны Phantasy Star Online . [39] Ограниченное издание в Японии, включающее фирменную карту памяти, было отменено, и карта памяти продавалась отдельно на веб-сайте Sega. [40] [41] Ранние копии игры включали демоверсию Sonic Adventure 2. [ 42]
Phantasy Star Online была выпущена в Японии 21 декабря 2000 года. [40] Язык можно было изменить на английский или любой другой поддерживаемый язык чата, что делало игру «дружественной к импорту». [43] Нака надеялся на одновременный глобальный релиз, но западный релиз был отложен из-за бета-тестирования и маркетинговых соображений. [17] [40] В то время как подписка была бесплатной в Северной Америке, [44] в Японии игра включала 30-дневную бесплатную пробную версию, после чего японским игрокам требовалось приобрести 30-дневную или 90-дневную подписку. [45] Сразу после японского релиза Sonic Team начала обслуживать перегруженные серверы и исследовать сетевые проблемы в Хиросиме и Окаяме . [16]
Sonic Team надеялась, что Phantasy Star Online будет успешна в Японии; международные продажи рассматривались как бонус. [16] В Северной Америке, которая, по мнению Наки, станет крупнейшим рынком, Phantasy Star Online была выпущена 30 января 2001 года. [46] [47] Там было продано 75 000 копий в первый день, и игра стала самой продаваемой игрой на той неделе. [48] [49] Для сетевой игры не требовался североамериканский игровой сервис Sega SegaNet . [31] В то время как японская версия поддерживала модем и широкополосные адаптеры , [27] североамериканская версия не поддерживала широкополосный адаптер, но IGN объяснил, как его использовать, заменив диски на импортную копию. [50]
Phantasy Star Online продала 500 000 копий в Японии и один миллион по всему миру, что почти полностью оправдало ожидания Sega. [30] Нака надеялся продать больше, но считал, что серверы могут не выдержать нагрузки. [16] Перед западным запуском было зарегистрировано около 100 000 игроков. [18] К апрелю 2001 года по всему миру было зарегистрировано более 235 000 игроков: 130 000 в Японии, 70 000 в Северной Америке и 35 000 в Европе. [51] [52] К маю было зарегистрировано более 270 000 игроков. [53] Пиковое количество одновременно подключенных пользователей составило 26 000. [52]
Phantasy Star Online столкнулась с проблемами, типичными для других онлайн-игр: игроки жульничали и продавали редкие предметы онлайн. [54] Спустя несколько недель после запуска японские игроки начали использовать ошибки , чтобы дублировать предметы, улучшать свои характеристики и убивать других игроков. [55] [56] Sonic Team объявила, что будет банить игроков, уличенных в жульничестве или в том, что они мешают другим игрокам, начиная с мая 2001 года. [56] [57] По данным IGN, мошенничество было распространено, поскольку Phantasy Star Online использовала одноранговую систему связи. У Blizzard Entertainment были похожие проблемы с Diablo , но после перехода на клиент-серверную систему для Diablo II мошенничество стало более затруднительным. [55]
Sonic Team добавила больше квестов для загрузки игроками, переведенных на пять языков, используемых в игре. [23] В Японии с 23 марта по 6 апреля проводился специальный квест «Fan Cup», разработанный совместно с игровым журналом Famitsu . В этом мероприятии более 70 000 игроков [52] соревновались за самое быстрое время; победитель получал денежный приз и редкий игровой предмет. [51] Как и в ChuChu Rocket!, Нака играл онлайн [11] и был рад видеть, как американские и японские игроки играют вместе, используя систему общения. [23]
В апреле 2001 года Sega анонсировала Phantasy Star Online Ver. 2, обновленную версию оригинальной игры с новым контентом и улучшенными функциями, [58] [59] [60] включая увеличенный максимальный уровень (до 200), [61] новый режим сложности для игроков старше 80-го уровня, [58] режим битвы, в котором игроки соревнуются один на один или в командных сражениях, мини-игра в футбол с мячами в форме персонажей из ChuChu Rocket!, [58] новое оружие и монстры, изменения игрового баланса, эффекты дня и ночи, улучшенный пользовательский интерфейс и две новые области, эксклюзивные для сетевых заданий. Ver. 2 также добавляет режим испытания, который помещает команды на сцену со стартовым снаряжением и характеристиками; если товарищ по команде умирает, миссия заканчивается. [58] [59] [60] [61] [62] Игроки могли импортировать своего персонажа из оригинальной игры или создать нового; [61] персонажи, зарегистрированные для Ver. 2 не мог быть использован в оригинальной игре. Все нелегальные предметы также были удалены во время обновления. [62]
Sonic Team работала по жесткому графику, чтобы разработать Ver. 2 менее чем за шесть месяцев, [16] выпустив ее 7 июня 2001 года в Японии и 25 сентября 2001 года в Северной Америке. [61] [63] В отличие от оригинального североамериканского релиза, Ver. 2 требовала абонентской платы для игры. [31] Три месяца неограниченного геймплея можно было купить за раз. [64] Однако игра по-прежнему не имела зависимости от SegaNet. [65] В Европе требовался DreamKey 3.0. [58] Ver. 2 была портирована на Windows в Японии и выпущена 20 декабря 2001 года. [66] [67]
31 января 2001 года, после многих лет убытков, Sega объявила, что прекращает поддержку Dreamcast и реструктурируется как сторонний разработчик. [68] [69] В мае Sega анонсировала расширенный порт Phantasy Star Online для GameCube , который стал Phantasy Star Online: Episode I & II . [70] Sega выбрала GameCube, потому что он имел схожую с Dreamcast архитектуру [71] и поддерживал коммутируемое соединение, что, по мнению Sega, было важно, несмотря на приближение широкополосного Интернета. [53] Sonic Team создала демоверсию Phantasy Star Online для GameCube в течение месяца. [72]
Чтобы сделать игру более привлекательной для семейных потребителей Nintendo, Sonic Team добавила многопользовательский режим с разделением экрана . [73] Поскольку GameCube не имел встроенных сетевых возможностей, Nintendo разработала модем и широкополосный адаптер и продавала их отдельно. [74] Серверы обслуживались Sega. [75] Игроки GameCube не могли играть с игроками Dreamcast. [75]
Phantasy Star Online: Episode I & II состоит из двух «эпизодов»: Episode I — это порт Ver 2 с улучшенной графикой, тогда как Episode II содержит совершенно новый контент, который Нака описал как настоящее продолжение. [76] [77] В игру добавлены персонажи, окружение, квесты, режим разделенного экрана, а также обновленная графика и интерфейс. [78] Некоторые квесты вознаграждают игроков мини-играми, основанными на играх Sonic Team Puyo Pop и Nights into Dreams , в которые можно играть на Game Boy Advance, подключенном к GameCube. [79] [80] Чао , напоминающий Тейлза , персонажа из игр Sonic , можно импортировать в Sonic Advance и Sonic Adventure 2: Battle . [76]
Sonic Team запустила бета-тестирование для некоторых игроков, оформивших предварительный заказ Episode I и II, начиная с 31 мая 2002 года. [81] [82] В течение первого месяца в Японии было продано 70 000 копий игры, а к октябрю было продано более 100 000 копий. [83] [84] В Северной Америке игра вышла в октябре, а в Европе — 7 марта 2003 года. [85] [86] Как и Ver. 2 , Episode I и II требовали ежемесячной платной подписки. [78] [85] [87] ASCII Corporation разработала клавиатурный контроллер для игры, [88] выпущенный только в Японии, хотя было объявлено о планах выпуска клавиатурного контроллера в Америке. Некоторые игроки прибегли к импорту контроллера из Японии. [89] [90] [91] Позже для GameCube была выпущена улучшенная версия игры, Episode I & II Plus . Эта версия включала в себя множество квестов, изначально распространявшихся исключительно онлайн, новый режим испытаний и новые предметы. [92]
Episode I & II были портированы на Xbox 15 апреля 2003 года. [93] Серверы размещались через Xbox Live и не взаимодействовали с серверами GameCube или Dreamcast. [76] Из-за своей основы Xbox Live версия Xbox поддерживает голосовой чат, но не соединяет игроков из разных регионов. [77] [94] Для игры требовалась учетная запись Xbox Live для игры онлайн или офлайн; поскольку игра была упакована с Xbox Live в Японии, для быстрой локализации игры Microsoft не сняла ограничение. В дополнение к сборам Xbox Live, Sega взимала с игроков дополнительную абонентскую плату за игру онлайн. [94]
В 2003 году Sega анонсировала Episode III: CARD Revolution . Игра является продолжением истории, представленной в Episode I & II , но заменяет игровой процесс в жанре экшен-RPG на пошаговую стратегическую карточную игру; [95] после разработки Episode I & II , Sonic Team посчитала, что игроки могут захотеть нового опыта. Игроки Episode I & II и Episode III могут общаться и взаимодействовать в общих лобби, но не могут вместе входить в игровые экземпляры. [96] Онлайн-серверы для игры отключаются одновременно с серверами GameCube для Episode I & II . [97]
Новая версия для Windows, Phantasy Star Online Blue Burst , была выпущена в Японии 15 июля 2004 года после открытого бета-тестирования, начавшегося 22 мая. [98] [99] Это порт Episode I & II с ещё одним эпизодом нового контента. [100] [101] В ней есть улучшения, включая систему, позволяющую игрокам общаться через разные серверы; [101] наиболее значительным изменением является то, что игра доступна только в онлайн-режиме, а пользовательские данные хранятся на серверах, что снижает вероятность мошенничества. [98] [102] В январе 2005 года Blue Burst была выпущена в Китае, став первой онлайн-игрой Sega там. [103] Она была выпущена в бета-версии в Северной Америке в мае 2005 года и полностью в июне. [100]
Североамериканские серверы Dreamcast работали до 30 сентября 2003 года. [104] Североамериканские и японские серверы GameCube, а также японские серверы Dreamcast были закрыты 30 марта 2007 года после месяца бесплатного обслуживания. [97] [105] Японские серверы Xbox были закрыты 31 января 2007 года, [106] а североамериканские серверы последовали за ними 22 апреля, на неделю раньше объявленной даты 30 апреля. [107] [108] Североамериканские и европейские серверы Blue Burst были закрыты после бесплатного периода, длившегося с 12 января 2008 года до закрытия сервера 31 марта 2008 года. [109] [110] За этим последовало закрытие японских серверов Blue Burst 27 декабря 2010 года, последних официальных серверов Sega. [16] [111] Любители создали частные серверы , поэтому игра сохраняет культ и в нее по-прежнему можно играть онлайн. [14] [112] [113] [114]
Phantasy Star Online получила «в целом благоприятные» отзывы по данным агрегатора оценок Metacritic . [115] Журнал Dreamcast Magazine (Япония) написал, что кооперативная игра стала интересным изменением от тенденции в многопользовательских играх, в основном ориентированных на соревнование. [118] Edge согласился, написав, что разнообразие игрового опыта, разделяемого с другими игроками, сохраняло свежесть игры. [119] Испанский журнал Dream Planet и GameSpot похвалили то, как игроки могут брать на себя различные роли в командах, такие как поддерживающий целитель или атакующий на расстоянии. [120] [121] IGN похвалил большое количество снаряжения и предметов за то, что они вызывают дружеское соревнование по их сбору. [8] Система чата также получила высокую оценку за то, что она делает общение простым, особенно между игроками, говорящими на разных языках. [117] [121] [123]
Критики согласились, что однопользовательский режим скучен по сравнению с захватывающим многопользовательским онлайн-режимом. [8] [116] [117] [119] GameSpot и GameSpy написали, что игре не хватает жизни, и она становится утомительной и повторяющейся, если играть в одиночку, [121] [122] и GameSpot посоветовал игрокам не пробовать игру, если они не планируют играть онлайн. [121] Другие распространенные жалобы включали плохое управление камерой, [8] [121] [122] отсутствие разнообразия карт и квестов, [118] [119] [121] и слабую сюжетную линию. [8] [116] [123] Несмотря на опасения, критики согласились, что веселье в многопользовательском онлайн-режиме затмило эти проблемы. [118] [119] [121] [122] Edge написал, что изменения в игровом опыте с разными игроками заменили разнообразие, которое обычно ожидается от дизайна квестов. [119] Критики также похвалили свободу игроков в создании и оснащении персонажей и разработке собственного стиля игры. [8] [116] [122] Computer and Video Games написали, что « PSO знаменует собой шаг в новом направлении для консольных приключений, и в игре так много правильного, что даже упоминание этих недостатков не совсем соответствует духу того, что представляет собой PSO ». [116]
Обзор версии 2 , Dreamcast Magazine (Великобритания) посчитал, что она возобновит интерес к игре для тех, кому она понравилась, но не привлечет новых игроков. [125] GameSpot и IGN согласились, заявив, что основной игровой процесс остался прежним, но новые функции могут оказаться полезными для преданных игроков, даже с учетом новых расходов на подписку. [126] [127] Обзор Episode I и II, критики похвалили режим разделенного экрана, загрузку Game Boy Advance, улучшения графики и настройки игрового процесса. [128] [129] [130] GameSpot написал, что новый материал в Episode II был недостаточно значительным для возвращения опытных игроков, и раскритиковал некоторые практические проблемы с тем, как обрабатывался многопользовательский режим разделенного экрана. [131] Eurogamer раскритиковал стоимость сетевого адаптера, абонентскую плату и «почти обязательную» клавиатуру. [132] Несколько критиков жаловались на отсутствие клавиатуры, доступной в Америке. [129] [130] [131]
GameSpot назвал Phantasy Star Online лучшей игрой для Dreamcast и восьмой лучшей консольной игрой 2001 года. Она была номинирована на премию издания «Лучшая ролевая игра» среди консольных игр, но проиграла Final Fantasy X. [ 133] Во время 5-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Phantasy Star Online на премию « Многопользовательский режим/Постоянный мир », которая в конечном итоге была вручена Dark Age of Camelot . [134] Episode I & II заняла второе место в номинации «Лучшая ролевая игра на GameCube» от GameSpot 2002 года, которая в конечном итоге досталась Animal Crossing . [135]
Как первая онлайновая ролевая игра для домашних консолей, [18] Phantasy Star Online считается знаковой игрой. [23] [136] [137] Она завоевала несколько наград, включая Japan Game Award за «Игру года», присужденную через три дня после смерти председателя Sega Окавы, обойдя такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Dragon Quest VII и Kōkidō Gensō Gunparade March . [138] [16] VentureBeat окрестил её «одной из самых важных игр в эволюции консольных игр». [112] IGN назвал её одной из лучших RPG всех времён за то, что она стала первым онлайн-опытом для многих геймеров. [139]
1UP.com назвал Phantasy Star Online одной из самых революционных игр 2000-х годов, отдав ей должное за создание «целого пантеона многопользовательских игр для исследования подземелий , которые продолжают доминировать в японских чартах продаж» и превращение «как онлайн-игр, так и концепции платных услуг в реальность для консолей». [136] Хироши Мацуяма, президент CyberConnect2 и разработчик серии .hack , назвал игру своим влиянием. [140] Также считается, что она оказала большое влияние на серию Monster Hunter от Capcom . [16]
По данным GamesTM , серия Phantasy Star изо всех сил пыталась соответствовать наследию Phantasy Star Online . Sega не спешила локализовывать игры Phantasy Star , а игры серии для PSP не привлекли внимания запада. В то же время Monster Hunter имела схожую формулу с Phantasy Star Online и стала успешной. [16] Более поздние игры Phantasy Star , такие как Phantasy Star Universe (2006), имеют схожий игровой процесс с Phantasy Star Online, но не смогли достичь того же критического и коммерческого успеха на Западе. В Японии Phantasy Star Universe стала самой продаваемой игрой во франшизе. [141] Phantasy Star Online 2 была выпущена в Японии в 2012 году, [142] и локализована для Запада в 2020 году. [143] Phantasy Star Online 2 заработала более 900 миллионов долларов с момента своего выпуска. [144]
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )