Pitfall! — видеоигра, разработанная Дэвидом Крейном для Atari 2600 и выпущенная в 1982 году Activision . Игрок управляет Pitfall Harry, у которого есть ограничение по времени в 20 минут, чтобы найти сокровище в джунглях. Игровой мир населен врагами и опасностями, которые по-разному заставляют игрока терять жизни или очки.
Крейн сделал несколько игр для Atari, Inc. и Activision, прежде чем начать работу над Pitfall! в 1982 году. Он начал с создания новой реалистичной анимации ходьбы человека на оборудовании Atari 2600. После завершения работы он создал вокруг нее игру. Он использовал обстановку джунглей с предметами для сбора и врагами, которых нужно было избегать, и результатом стала Pitfall!
Pitfall! получила в основном положительные отзывы на момент своего выпуска, восхваляющие как игровой процесс, так и графику. Игра оказала влияние на жанр платформенных игр , и различные издания считали ее одной из величайших видеоигр всех времен . Она также является одной из самых продаваемых видеоигр для Atari 2600. Игра была портирована на несколько современных игровых систем. Она была включена в различные игры-компиляции Activision и была включена в качестве секретного дополнения в более поздние игры, изданные Activision.
Pitfall! — видеоигра, действие которой происходит в джунглях, где игрок управляет Питфоллом Гарри, охотником за сокровищами и исследователем. [1] [2] Pitfall! была охарактеризована как платформер Ником Монтфортом и Яном Богостом , авторами Racing the Beam . [3] Подобно Superman (1979) и Adventure (1980), в игре нет боковой прокрутки , а вместо этого загружается один экран за раз, причем новый экран появляется, когда персонаж игрока , Питфолл Гарри, приближается к краю экрана. [3] Цель состоит в том, чтобы набрать у Гарри как можно больше очков за двадцатиминутный лимит времени. Игрок начинает игру с 2000 очков и может собрать в общей сложности 32 сокровища, спрятанных среди 255 сцен, чтобы увеличить их общее количество, начиная от денежного мешка стоимостью 2000 очков до бриллиантового кольца стоимостью 5000 очков. [1]
Pitfall Harry перемещается влево и вправо и может перепрыгивать через предметы и на них, раскачиваться на лианах и подниматься и спускаться по лестницам, чтобы искать сокровища и избегать опасностей. Игрок может терять очки из-за опасностей, таких как падение в яму или столкновение с катящимися бревнами. Игрок начинает с тремя жизнями и теряет одну, если он тонет в зыбучих песках, болотах или смоляных ямах, сталкивается с огнем или его поражает скорпион, кобра-гремучка или крокодил. [1]
Pitfall! был разработан Дэвидом Крейном для Activision . [1] Крейн работал в Atari, Inc. в конце 1970-х годов, разрабатывая игры для Atari Video Computer System . [4] Система стала известна как Atari 2600 после выпуска Atari 5200 в 1982 году. [5] Узнав о высокой прибыли Atari от разработанных им игр, включая Outlaw , Canyon Bomber и Slot Machine , он попросил президента Atari Рэя Кассара о признании этих игр и лучшей оплате. [6] Когда ему отказали, Крейн и другие программисты Atari покинули компанию, чтобы основать Activision в 1979 году. [7] Крейн был старшим дизайнером в Activision и создал Dragster , Fishing Derby , Laser Blast , Freeway и Grand Prix для компании до выпуска Pitfall! [1]
Крейн заявил, что его философия игрового дизайна заключается в том, чтобы заставить Atari 2600 делать новые и неожиданные вещи. Крейн сказал, что он «использовал эту технику, чтобы направить меня в новом направлении игрового дизайна, и некоторые трюки были для меня таким же достижением, как решение кубика Рубика в первый раз». [8] Ранняя разработка Pitfall! началась с того, что Крейн пытался создать реалистично анимированную графику на Atari 2600. [3] Это привело к разработке движущегося человека (который стал основой Pitfall Harry), а позже — препятствий в виде скорпионов и змей. [9] В течение трех лет Крейн экспериментировал с использованием персонажа бегущего человека в различных сценариях, таких как игра в полицейских и грабителей , но не мог найти для этого подходящей ситуации. [10] Крейн начал внедрять это в игру в 1982 году. [9] Крейн заявил, что наличие анимации бегущего человека привело к тому, что он оказался на пути, который, в свою очередь, оказался в джунглях, и у человека появилась причина бежать, чтобы искать сокровища и избегать врагов. [11] Сеттинг джунглей в игре был вдохновлён фильмом 1981 года « Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» . [12]
Другие влияния пришли из мультфильмов Heckle и Jeckle , где две сороки перехитрили своих врагов, в том числе сороки пробегали по головам крокодилов и едва избегали их щелкающих челюстей. [12] Это привело к тому, что Pitfall Harry мог пересекать пруды, кишащие крокодилами, если их челюсти были закрыты. [13] Изначально, чтобы перепрыгнуть с одной головы аллигатора на другую, игрок должен был перемещать джойстик и прыгать точно в одно и то же время, что Крейн описал как «практически невозможное для игры. Поэтому я изменил код, чтобы вы могли направлять прыжок Гарри в сторону, если вы перемещали джойстик в течение небольшого мгновения с момента нажатия кнопки для прыжка. С точки зрения программирования это было крошечное изменение, но оно изменило игровой процесс с почти невозможного до легко осваиваемого навыка». [10] Крейн пытался сделать спрайт-арт для препятствий и окружения узнаваемым для игроков, несмотря на ограничения Atari 2600. Процесс включал в себя то, что Крейн назвал «множеством проб и ошибок ». [14] Когда его спросили, вдохновила ли его игра аркадная игра Donkey Kong (1981), Крейн ответил, что в то время он не проводил никаких параллелей с Pitfall! и уже разработал в своей игре элементы, которые присутствовали в обеих играх, такие как человеческий персонаж, пути и лестницы. [15]
Крейн прокомментировал, что «Весь процесс [разработки игры] занял около 10 минут. Примерно через 1000 часов программирования игра была завершена». [11] Значительную часть времени Крейн потратил на оптимизацию и сжатие кода, чтобы он поместился в картридж ПЗУ объёмом четыре килобайта . [16] В отличие от Haunted House (1982) или Raiders of the Lost Ark (1982), где окружение было жёстко закодировано в игре, Pitfall! постоянно генерировался кодом. [13] Игра генерирует каждый экран на основе счётчика, который мог работать как назад, так и вперёд в зависимости от того, в каком направлении игрок перемещался с экрана на экран. [17] 8 бит в счётчике использовались для определения определённых деталей, таких как фон, деревья, земля и узоры объектов, что позволяло 255 экранам занимать менее 50 байт ПЗУ. [18] Activision создала дизайн-центры для своих игр, которые представляли собой небольшие, сплоченные команды из четырех-пяти человек. [19] Эти команды поощряли коллегиальные обзоры и делились прототипами игр. В Pitfall! команда Крейна изменила первоначальное количество жизней в игре с одной до трех в течение последней недели разработки. [20] Крейн сказал, что «мои приятели практически привязали меня к моему стулу, пока я не добавил дополнительные жизни, и я рад, что они это сделали». [20]
Pitfall! была выпущена для Atari 2600 в сентябре 1982 года. [21] Позже игра была выпущена для Intellivision в ноябре 1982 года. В рекламном ролике для продвижения игры в 1982 году был показан 13-летний Джек Блэк в его актёрском дебюте. [22] Для продвижения игры Activision проводила рекламную акцию с 15 ноября по 13 декабря 1982 года на различных рынках по всем Соединённым Штатам, предлагая шанс выиграть 5000 долларов золотом. [23] В январе 1984 года было объявлено, что Pitfall! будет выпущена вместе с другими играми Activision, такими как River Raid , Megamania и Beamrider для Atari 5200 , ColecoVision , Commodore 64 и MSX . [24] [25] [26] [27] Pitfall! Впоследствии игра была выпущена для ColecoVision в феврале, для 8-битных компьютеров Atari и Atari 5200 в марте и для Commodore 64 в июне. [28] [29] [30] В Японии она была выпущена для MSX в сентябре 1984 года. [31]
Pitfall! была включена в различные коллекции видеоигр, включая Activision Classics (1998) для PlayStation, Activision Anthology (2002) для PlayStation 2 и Activision Hits Remixed в 2006 году для PlayStation Portable . [26] Игра также была секретным дополнением в таких играх, изданных Activision, как Pitfall: The Mayan Adventure (1994), Call of Duty: Infinite Warfare (2016) и Call of Duty: Black Ops Cold War (2020). [32] [33] [34]
В современных обзорах критики хвалили игровой процесс и графику в таких изданиях, как Arcade Express и Electronic Fun with Computers & Games , причем первый утверждал, что это «вполне возможно лучшая приключенческая игра, когда-либо созданная для VCS». [37] [44] Рецензент Blip заявил, что игра похожа на Donkey Kong (1981), но что «это один из случаев, когда вдохновение не привело к подражанию. Pitfall — это сама по себе игра. Это также чертовски много веселья». [45] В JoyStik: How to Win at Video Games игра была названа одной из десяти лучших игр 1982 года. [46] Версия Pitfall! для Atari 2600 была награждена «Лучшей приключенческой видеоигрой» на 4-й ежегодной премии Arkie Awards в 1983 году. [47]
Рассматривая версию Intellivision в марте 1983 года, Фил Уизвелл написал в журнале Video Games , что это была та же игра во всех отношениях, что и версия для Atari 2600, но раскритиковал релиз за недостаточное использование графических возможностей Intellivision. [48] Electronic Games в своем выпуске «Software Encyclopedia» за 1983 год отметили, что игра требовала «больше навыков аркадного типа, чем интуиции или логики». [41]
Pitfall! была самой продаваемой видеоигрой с конца 1982 года по первый квартал 1983 года. [49] В 1982 году было продано 1 миллион копий игры . [50] Она удерживала первое место в чартах Top Video Games Billboard в течение 64 последовательных недель и к 1984 году было продано более 3,5 миллионов копий. [4] [51] Это одна из самых продаваемых игр для Atari 2600 , по состоянию на 2008 год было продано более четырех миллионов копий [обновлять]. [52] К 1998 году все версии игры были проданы тиражом более 5 миллионов копий по всему миру. [53]
Позже, в 1980-х годах, обзоры продолжали хвалить игру, например, рецензент Computer Games дал игре рейтинг A в своем игровом руководстве 1985 года, похвалив графику как «великолепную и мультяшную» и назвав ее «потрясающей игрой для поклонников экшена». [39] Computer and Video Games (1989) заявили, что Pitfall! была «яркой и веселой игрой», которая предлагала много долгосрочного игрового процесса, продолжив, что «стиль игры может выглядеть немного рассыпчатым, но экшен — это куча веселья». [38]
Скотт Алан Марриотт из базы данных онлайн-игр AllGame написал, что разнообразие угроз, с которыми вы сталкиваетесь на каждом экране, сделало Pitfall! одной из самых захватывающих и красивых игр на Atari 2600. [35] Бретт Алан Вайс включил игру в свою книгу «100 величайших консольных видеоигр 1977–1987» (2014) и раскритиковал версию игры для Atari 5200 за плохое управление и версию Intellivision за необходимость второй кнопки для отпускания лозы. [26] Вайсс посчитал версию ColecoVision, разработанную Action Graphics, лучшей из трех версий с улучшенными визуальными эффектами по сравнению с игрой для Atari 2600, хотя она не смогла в полной мере воспользоваться графическими возможностями системы. [26]
Pitfall! была включена в несколько списков лучших видеоигр от различных изданий, таких как Electronic Fun with Computers & Games в 1984 году, Flux (1995), где она заняла 33-е место, Game Informer (2001), где она заняла 41-е место, и Time (2012). [54] [55] [56] [57]
Pitfall! был описан авторами Монфортом и Богостом в Racing the Beam как важный ранний платформер, игровой жанр, ставший известным благодаря Super Mario Bros. (1985). [3] Они писали, что Pitfall! была намного более длинной игрой, чем предыдущие игры Atari VCS. Эти другие игры часто были портами аркадных игр, которые были разработаны так, чтобы быть коротким опытом, чтобы игрок платил за игру, но даже собственные игры могли быть довольно короткими — самую легкую сложность Adventure можно было пройти всего за две минуты. [58] Авторы говорили, что Pitfall! был построен на графическом приключенческом жанре Adventure , чтобы создать опыт, похожий на более поздние игры с открытым миром . По их словам, мир был слишком большим, чтобы его можно было рассмотреть сразу, и несколько основных игровых механик позволяли использовать множество более сложных действий и возможностей. [59] Джефф Герстманн из GameSpot говорил так же в 2004 году, включая Pitfall! в списке «Величайших игр всех времен» на сайте, заявив, что игра «отвечает за запуск жанра платформеров, каким мы его знаем» и что «несмотря на то, что платформеры стали намного более сложными, особенно с тех пор, как видеоигры в целом перешли на 3D, удивительно, как мало основные принципы — такие как прыжки, избегание врагов и препятствий, а также сбор предметов — изменились со времен Pitfall! » [60]
В отличие от Марио или Пакмана , которые появились в аркадных играх , Гарри-Питфолл был первым популярным персонажем видеоигр, появившимся на домашних консолях. [12] Персонаж был представлен на лицензионных товарах и появился в мультсериале Saturday Supercade , который транслировался с 1983 по 1985 год на канале CBS . [61] Гарри-Питфолл был закрыт во втором сезоне. [62]
Pitfall! породил множество сиквелов для консолей. [12] К ним относятся Pitfall II: Lost Caverns (1984), Super Pitfall (1986) для Nintendo Entertainment System , Pitfall: The Mayan Adventure (1994) для Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , Pitfall 3D: Beyond the Jungle (1998) для PlayStation , Pitfall: Beyond the Jungle (1998) для Game Boy Color и Pitfall: The Lost Expedition для различных систем в 2004 году. [26] [63] [64] [65] [66]
Sega выпустила Pitfall II: Lost Caverns (1985) для аркадных автоматов, в которую вошли элементы Pitfall! и Pitfall II: Lost Caverns из Atari 2600. [26] Британская студия Activision The Blast Furnace выпустила продолжение под названием Pitfall! (2012) для iOS 9 августа 2012 года. [67] Геймплей игры похож на геймплей Temple Run (2011). [68]
Pitfall! осталась игрой, с которой Крейн был связан больше всего. В 2012 году он заявил, что «Я полагаю, что это не плохая проблема, это не темная тень. Но я не просто классический геймер. Это то, чем я зарабатываю на жизнь!» [69] В том же году он начал краудфандинговую кампанию на Kickstarter , чтобы профинансировать духовного преемника серии Pitfall!, но она не достигла его цели по финансированию. [69] [70]
Эта игра-экшн с прыжками по ямам была продана тиражом более 5 миллионов копий по всему миру.
Pitfall получила награду журнала Electronic Games как лучшая приключенческая видеоигра 1983 года, а в 1982 году было продано более1
миллиона
копий.