Bullfrog Productions Limited была британским разработчиком видеоигр, базирующимся в Гилфорде , Англия. Основанная в 1987 году Питером Молинье и Лесом Эдгаром , компания получила признание в 1989 году за свой третий релиз, Populous , а также хорошо известна такими названиями, как Theme Park , Theme Hospital , Magic Carpet , Syndicate и Dungeon Keeper . Название Bullfrog произошло от орнамента в офисах другого предприятия Эдгара и Молинье, Taurus Impact Systems, предшественника Bullfrog, где Молинье и Эдгар разрабатывали бизнес-программное обеспечение. Bullfrog Productions была основана как отдельное предприятие после того, как Commodore ошибочно приняла Taurus за компанию с похожим названием.
Electronic Arts , издатель Bullfrog , приобрел студию в январе 1995 года. Молинье стал вице-президентом и консультантом Electronic Arts в 1994 году, после того как EA приобрела значительную долю Bullfrog. Последним проектом Молинье с Bullfrog был Dungeon Keeper , и в результате его недовольства корпоративными аспектами своей позиции он покинул компанию в июле 1997 года, чтобы основать Lionhead Studios . Другие последовали за ним в Lionhead, а некоторые основали свои собственные компании, такие как Mucky Foot Productions . После ухода Молинье контроль Electronic Arts над Bullfrog привел к отмене нескольких проектов. Bullfrog была объединена с EA UK в 2001 году и прекратила свое существование как отдельная организация. Названия Bullfrog рассматривались как стандарт для сравнения и породили многочисленные духовные сиквелы .
В 1982 году предприниматель Питер Молинье встретил Леса Эдгара в магазине аудиоэлектроники PJ Hi-Fi. [3] Когда Молинье ушел из компании, в которой работал, Эдгар предложил им основать новую, [3] [4] которая позже разработает бизнес-программное обеспечение для Commodore 64 под названием Taurus Impact Systems (также известную как Taurus Software). [5] [4] Новая компания была названа в честь общего астрологического знака Молинье и Эдгара — Тельца . [ 5] В какой-то момент Молинье заключил сделку на экспорт денежных систем в Швейцарию и фасоли на Ближний Восток. [3]
Однажды Taurus получил звонок от главы Commodore Europe, который хотел обсудить будущее Amiga и пригодность программного обеспечения Taurus для этой системы. [3] [4] Молинье был приглашен в штаб-квартиру Commodore Europe, где ему предложили несколько систем Amiga и место на выставке в Германии. [3] [4] Когда Молинье сказали, что они ожидают, что его сеть будет работать на Amiga, он понял, что они перепутали его компанию с компанией Torus, производителем сетевых систем. [3] [4] Молинье хотел системы Amiga, поэтому он не сообщил Commodore об этой ошибке. [4] Он получил их и начал писать программу базы данных под названием Acquisition. [3] Commodore продолжал спрашивать о базе данных, и Молинье оправдывался, что они угрожали закрыть Taurus. [3] Когда Acquisition была закончена, она была показана на выставке в Германии и выиграла звание «Продукт года». 2000 экземпляров были проданы компании в Соединенных Штатах, что дало Молинье и Эдгару средства на поддержку Taurus. [3]
Другая программа, написанная Taurus, была пакетом автоматизированного проектирования (САПР) под названием X-CAD. [5] Они знали, что Amiga становится игровой машиной, и друг Молинье попросил его перенести Druid II: Enlightenment с Commodore 64 на Amiga. [3] По словам Эдгара, примерно в это же время была основана Bullfrog в преддверии дня, когда Acquisition больше не будет иметь значения, и они смогут сосредоточиться на играх. [6] Изначально Bullfrog был брендом Taurus; Молинье объяснил, что это было сделано для того, чтобы избежать путаницы по поводу программного обеспечения для бизнеса и возможностей зарабатывания денег. [3]
Название произошло от украшения в виде лягушки-быка, находившегося в офисе: [5] когда Джойстик спросил Молинье , почему было выбрано название «Bullfrog», тот ответил, что они хотели «идиотское название», не придумав его, и случайно на столе оказалась скульптура красочной лягушки на постаменте с надписью «Bull Frog by Leonardo». [7] После этого у Молинье и Эдгара закончились деньги, и Эдгар предложил закрыть компанию. [3] Именно в этот момент Молинье пришла в голову идея Populous . [3] Первыми играми, разработанными под брендом Bullfrog, стали переделка Druid II: Enlightenment , Populous и игра- стрелялка Fusion . [6]
Populous было трудно опубликовать поначалу из-за отсутствия признания — по словам Буллфрога, жанр «бог» был «неправильно понят всеми». [8] Несмотря на это, Electronic Arts была готова опубликовать игру. [6] Молинье не ожидал, что она будет успешной, [3] тем не менее в 1989 году игра получила 10 наград, а в следующем году — еще 12, а продажи достигли миллиона копий. [8] В конечном итоге было продано четыре миллиона копий. [6] Эдгар принял во внимание успех игры и предоставил разработчикам, таким как Imagineer, лицензии на создание портов для таких платформ, как Super Nintendo Entertainment System (SNES) и Sega Mega Drive , что позволило игре набрать обороты в Японии. [9] [10]
После Populous Bullfrog переехал в Surrey Research Park в Гилфорде и имел около 20 сотрудников. [6] Bullfrog начал приобретать репутацию, поэтому люди начали хотеть работать в компании. [3] Молинье сам искал персонал и нанимал художников и программистов. [3] Он путешествовал по университетам, включая Кембридж , где он предлагал компьютерным специалистам и банкам шанс прийти в игровую индустрию. [3]
Powermonger от Bullfrog был разработан в результате давления со стороны Electronic Arts на продолжение Populous и был выпущен в 1990 году. [6] [11] Игра получила несколько наград за лучшую стратегическую игру, [8] включая одну от Computer Gaming World (как и Populous ). [4] Прямое продолжение Populous , Populous II: Trials of the Olympian Gods , было выпущено в следующем году и продано тиражом более миллиона копий. [6] [11] В конце 1993 года Bullfrog работала с исследователями из Университета Суррея , которые находились неподалёку от их офисов, чтобы изучить движение и поведение подводной жизни, чтобы Bullfrog могла воспроизвести это в игре Creation . [7]
К середине 1990-х годов Bullfrog стал хорошо известен своими инновациями и качеством. [12] [13] В статье 1995 года в GamePro говорилось, что «работы Bullfrog были названы лидерами отрасли одними из самых инновационных, и они стали пионерами различных жанров программного обеспечения». [14] В том же году Next Generation аналогичным образом утверждала, что «Bullfrog заслужила репутацию одной из самых последовательно инновационных и изобретательных команд разработчиков в мире». [15] В июле 1995 года Edge заявил, что Bullfrog имеет «непревзойденную репутацию в области качества и инноваций», [13] и к тому году Bullfrog «по праву считалась одной из самых инновационных в мире», согласно GamesTM . [16]
В 1994 году в разработке находилось три игры: Creation , Theme Park и Magic Carpet . Bullfrog сосредоточилась на реализации многопользовательского режима во всех трех играх; Молинье считал, что многопользовательский режим важнее формата компакт-дисков (CD). [12] В том же году были выпущены Theme Park и Magic Carpet , [8] последняя стала самой продаваемой игрой на CD в то Рождество и выиграла награды «Игра года» в Великобритании и Германии. [8] Theme Park оказалась популярной в Японии и стала бестселлером в Европе. [4] [17] Во время разработки Theme Park художник Гэри Карр покинул Bullfrog из-за разногласий с Молинье по поводу игры: Молинье хотел яркую цветную графику, которая понравилась бы японскому рынку, но Карр не одобрил ее, посчитав, что она не сработает. [11] [18] Карр присоединился к The Bitmap Brothers , вернувшись в Bullfrog в 1995 году для работы над Dungeon Keeper , хотя в итоге он вместо этого работал ведущим художником над Theme Hospital . [19]
В ноябре 1994 года Bullfrog начала разработку Dungeon Keeper . [20] К тому времени к компании уже много раз обращались с просьбой разработать игры по лицензиям на фильмы. [21] В какой-то момент McDonald's обратилась к Bullfrog с предложением о совместном игровом предприятии. [21] К середине 1995 года Bullfrog сосредоточилась на искусственном интеллекте (ИИ) и в ее офисах работала специальная команда по ИИ. [13] Были разработаны две методики ИИ: картографирование личности и картографирование скелета. [13]
По словам Эдгара, Bullfrog начал переговоры о слиянии с Electronic Arts в 1993 году. [6] Он считал, что для заключения лучшей сделки Bullfrog также следует поговорить с другими компаниями, такими как Sony и Virgin . [6] Он объяснил, что Electronic Arts была очевидным выбором, поскольку у Bullfrog уже были с ними позитивные отношения. [6] По словам Молинье, Bullfrog получила многочисленные предложения, выражающие заинтересованность в покупке компании. Предложения не воспринимались всерьез, пока крупные компании, такие как Electronic Arts и Philips , не вышли на связь; тогда считалось, что приобретение одной из этих компаний будет неизбежным. [3] Bullfrog была куплена Electronic Arts в начале января 1995 года. [22] По слухам, цена приобретения составляла 44 миллиона долларов (29 миллионов фунтов стерлингов). [23] К этому времени численность персонала студии выросла с 35 до 60 человек, и приобретение позволило ей вырасти до 150 человек в течение нескольких месяцев. [3] Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой европейского отделения. [3] [24] Эдгар стал вице-президентом европейского отделения и председателем Bullfrog . [25] Он описал, что Bullfrog становится частью многонациональной компании, как «очень большое изменение» и работал на Electronic Arts, чтобы помочь с переходом. [26] Хотя Молиньё сказал, что продукты Bullfrog не пострадают в результате покупки Electronic Arts, [27] количество игр в разработке означало, что было меньше времени на их доработку (несмотря на темпы роста компании), что повлияло на их качество. [4]
После выпуска Magic Carpet в 1994 году в разработке находилось семь игр: Magic Carpet 2 , Theme Hospital , The Indestructibles , Syndicate Wars , Gene Wars , Creation и Dungeon Keeper . [4] После покупки Electronic Arts Молиньё было сказано выпустить игру, а именно Magic Carpet 2 или Dungeon Keeper , в течение шести недель. [4] Ни одна из них не была близка к завершению, поэтому, чтобы успокоить Electronic Arts, была создана Hi-Octane . [4] [11] Она разрабатывалась в спешке и не имела названия к июлю 1995 года. [4] [11] [13] Молиньё объяснил, что игры Bullfrog обычно были оригинальными, и они не были обеспокоены тем, что их будут копировать, но проект был «немного производным», поэтому он держался в секрете — даже Эдгару сначала не сообщили о проекте. [4] [13] Примерно в это же время компания Bullfrog приобрела репутацию компании, в значительной степени игнорировавшей 16-битные игровые консоли , и Syndicate Wars стала первой игрой компании, изначально разработанной для консоли — PlayStation . [13]
Когда Молинье стал вице-президентом Electronic Arts, его корпоративная роль и ответственность значительно возросли, и он начал часто ездить в Сан-Франциско. [24] [3] Со временем он все больше разочаровывался в своей должности и хотел вернуться к разработке игр. [4] В июле 1996 года Молинье решил уйти из Bullfrog, чтобы сосредоточиться на дизайне игр, а не становиться простым сотрудником. [4] [28] [29] В ответ Electronic Arts запретила ему посещать свои офисы, заставив его перенести разработку Dungeon Keeper к себе домой. [30] Молинье предположил, что это произошло из-за того, что Electronic Arts боялась, что он заберет с собой людей. [3] Он решил уйти, как только Dungeon Keeper будет закончена, и прокомментировал: «Мой последний день будет днем, когда эта игра отправится на финальное тестирование. Мне очень, очень, очень грустно, но также и очень приятно». [28] Он также сказал, что Electronic Arts были «невероятно терпеливы» [28] и поблагодарил вице-президента Марка Льюиса за кампанию за завершение Dungeon Keeper . [31] Планируемый уход Молинье был его мотивацией сделать Dungeon Keeper хорошим. [31] Он верил, что ему понравится быть руководителем, но сказал, что это «полный кошмар». [28] Вскоре после своего ухода Молинье сказал, что у него все еще есть чувства к Bullfrog, и пожелал им успеха. [28] [29] Несмотря на свое недовольство корпоративными аспектами должности вице-президента, Молинье сказал, что он узнал «огромное количество» [32] В 2017 году он рассказал, что его отставка стала следствием его и технического директора Тима Рэнса пьянства. Он сказал, что заберет свое электронное письмо об увольнении обратно, если сможет. [32]
Примерно в это же время, когда Electronic Arts усилила контроль над Bullfrog. [33] Марк Хили (ведущий художник Dungeon Keeper ) [30] заявил, что компания «больше напоминала куриную фабрику» после поглощения Electronic Arts, и сравнил её с поглощением Боргами . [ 6] [34] Гленн Корпес (художник Fusion и Populous ) [5] заявил, что не удивлён уходом Молиньё. [35] Другой сотрудник считал, что работа в Bullfrog стала «работой», и что компания утратила свои инновации. [6] В 2008 году президент Electronic Arts Джон Риччителло подтвердил эти настроения, признав, что их «диктаторский управленческий подход» подавил креативность Bullfrog. [36] Шон Купер (дизайнер Syndicate ) [6] сказал, что если бы он мог путешествовать во времени, он, вероятно, заставил бы Молинье воздержаться от продажи Bullfrog Electronic Arts. Он описал период отставок после ухода Молинье как «ужасное время». [37] Молинье считал, что у Electronic Arts были добрые намерения в отношении Bullfrog, говоря, что «они просто хотели сделать его лучше», и описывая влияние компании на Bullfrog как «любовное оскорбление». [37]
Когда в 1997 году работа над Dungeon Keeper близилась к завершению, Молиньё, Ранс и Марк Уэбли (руководитель проекта Theme Hospital ) [38] основали новую компанию Lionhead Studios в июле того же года. [3] [39] К тому времени, как вышла первая игра студии, Black & White , к Lionhead присоединились такие сотрудники Bullfrog, как Хили, Энди Басс (художник, работавший над Theme Hospital ), [40] Рассел Шоу (композитор для различных игр), [12] Джеймс Лич (сценарист Bullfrog), [19] Пол Маклафлин (работавший над Creation ), [41] и Джонти Барнс (программист, работавший над Dungeon Keeper ) [31] . [42] Хили заявил, что из-за своего недовольства Bullfrog он был рад последовать за Молиньё и стал первым художником Lionhead. [34] Также в 1997 году Майк Дискетт (руководитель проекта, ведущий программист и ведущий дизайнер Syndicate Wars ), [43] [44] [45] Финн МакГечи (ведущий художник Magic Carpet ), [46] и Гай Симмонс ушли, чтобы основать Mucky Foot Productions , а Карр присоединился к ним в следующем году. [47] [11]
Другие известные люди в Bullfrog середины 1990-х годов: Саймон Картер (ведущий программист Dungeon Keeper ), [30] Ричард Рид (руководитель проекта Gene Wars ), [45] Майк Мэн (ведущий художник Syndicate Wars ), [48] Алан Райт (руководитель проекта и ведущий программист Magic Carpet 2 ), [49] и Эоин Роган (ведущий художник Magic Carpet 2 ). [49]
В 1998 году были выпущены две игры: Theme Aquarium и Populous: The Beginning . [11] Theme Aquarium была попыткой «преодолеть барьеры» между Соединенным Королевством и Японией. Эдгар объяснил, что Bullfrog был более успешным, чем большинство западных разработчиков игр в Японии, благодаря Populous и Theme Park , и задался вопросом о возможностях разработки игры в Соединенном Королевстве и реализации ее в Японии японскими командами разработчиков. [26] Для этого была создана небольшая группа. [26] Theme Aquarium была выпущена как игра Theme только в Японии; западные релизы удалили брендинг Bullfrog. [11] По состоянию на 2012 год многие бывшие сотрудники Bullfrog были не знакомы с игрой. [11] Незадолго до ухода Молинье Bullfrog объявила, что игры, которые тогда находились в разработке, могут стать последними, выпущенными для MS-DOS . Было «весьма вероятно», что все будущие игры будут только для Windows . [50] Причиной смены платформы стало то, что Bullfrog мог создавать игры, ориентированные на Windows, и использовать «мощные функции» (например, 3D-ускорение ), которые было трудно использовать в MS-DOS. [50]
В 1999 году были выпущены Theme Park World и Dungeon Keeper 2. [11] Большая часть команды разработчиков Theme Park World пришла из Mindscape — их перевели в Bullfrog оптом. [11] Bullfrog работала со своей дочерней компанией Maxis, чтобы выпустить Theme Park World в Северной Америке под своим брендом Sim как Sim Theme Park , чтобы еще больше закрепиться в регионе. [51] Theme Resort , тематическая игра, основанная на праздничных островах, была отменена, а ее команда была переведена в Theme Park World . [11] У Dungeon Keeper 2 была новая команда разработчиков во главе с Ником Голдсуорти, [30] ранее помощником продюсера Theme Park в Electronic Arts. [52] Во время разработки Колин Робинсон проходил собеседование на роль главного технического директора Bullfrog , [35] и помог проекту добиться успеха. [30] В 2016 году Гленн Корпес предположил, что Electronic Arts не понимала роли Молинье в Bullfrog и думала, что он всем управляет, и что Electronic Arts отреагирует на его уход назначением менеджеров. На самом деле он сосредоточился на одной игре за раз и позволил другим выполнять свою работу. [35]
В середине 1999 года Эдгар ушел с поста председателя. [26] Его преемником на посту управляющего директора стал Брюс Макмиллан из канадской студии Electronic Arts. [53] Корпес ушел, чтобы основать студию Lost Toys вместе с Джереми Лонгли (который работал над Theme Hospital , Syndicate Wars и Populous III ) и Дарреном Томасом (который работал над Dungeon Keeper и Magic Carpet 2 , а также был ведущим художником Theme Park World ), [35] [54] которую Эдгар поддерживал финансово. [26] Корпес заявил, что его вдохновил Mucky Foot Productions, которая вела свои собственные дела, и что ему «довольно неловко все еще работать на Борг». [55] Он также сказал, что Lost Toys отчасти была его взглядом на то, чем был Bullfrog. [56] Алекс Троуэрс (дизайнер, работавший над Syndicate и Powermonger ) считал, что Bullfrog стала слишком корпоративной после поглощения Electronic Arts и ушла в Lost Toys, чтобы вернуться к «созданию игр ради создания игр», а не ради удовлетворения акционеров. [55]
В августе 1999 года Electronic Arts назначила Эрнеста Адамса ведущим дизайнером четвертой части серии Populous , Genesis: The Hand of God . [57] Руководство Bullfrog было обеспокоено ее сходством с Black & White от Lionhead Studios и отменило проект. [57] Затем Адамс стал ведущим дизайнером Dungeon Keeper 3. [ 57] Поскольку Dungeon Keeper 2 не показала тех результатов, на которые рассчитывали, команде было поручено сделать третью игру более доступной. Разработка началась в ноябре 1999 года, [57] но фокус Electronic Arts изменился. [30] Компания вела переговоры с Дж. К. Роулинг и New Line Cinema о лицензиях на Гарри Поттера и Властелина колец соответственно. [57] Electronic Arts увидела выгодную возможность и в марте 2000 года отменила Dungeon Keeper 3 в пользу этих франшиз, [57] хотя об отмене официально было объявлено только в августе. [58] В 2000 году Буллфрог переехал в Чертси и пережил «затишье» до конца года. [59]
Последняя игра под брендом Bullfrog, Theme Park Inc , была выпущена в 2001 году. [11] К тому времени, как игра находилась в разработке, большинство команд Bullfrog стали частью EA UK , и большая часть разработки была выполнена другой компанией. [11] То, что осталось от Bullfrog, затем было объединено с EA UK. [6] Молинье оставался в Lionhead Studios до образования 22cans в 2012 году. [11] Эдгар имел некоторое отношение к игровой индустрии со времен Bullfrog, но в конечном итоге ушел в автомобильную промышленность . [6] [60] В августе 2009 года Electronics Arts рассматривали возможность переработки некоторых игр Bullfrog для современных систем. [61]
Несколько сотрудников основали свои собственные компании после ухода из Bullfrog. Среди них:
Несколько игр Bullfrog породили духовных преемников или использовались в качестве базы для сравнения. Dungeon Keeper повлиял на War for the Overworld и Startopia от Mucky Foot , причем первую описывают как «истинного духовного преемника Dungeon Keeper». [30] [67] Hospital Tycoon от DR Studios сравнивают с Theme Hospital . [68] Satellite Reign (программируемый Майком Дискеттом) называют духовным преемником серии Syndicate . [69] [70] Two Point Hospital , разработанная Two Point Studios, считается духовным преемником Theme Hospital . [71] [72] [73] В октябре 2013 года Джефф Скалски из Mythic Entertainment , выпустившей бесплатный ремейк Dungeon Keeper для мобильных платформ, сказал, что хотел бы переделать и другие игры Bullfrog, и описал компанию как «неудержимую». [74] Theme Park также получил условно-бесплатный ремейк в декабре 2011 года. [75]
Bullfrog отменила несколько проектов. По словам Молинье, наиболее распространенной причиной, по которой игры были заброшены в ранние дни компании, было то, что они не нравились тестерам. В связи с этим, его теория заключалась в том, что и клиенты не будут. [5] Отмененные игры включают в себя: