stringtranslate.com

Сега АМ2

Sega AM Research & Development No. 2, [a] ранее известная как SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] — это группа разработчиков видеоигр в составе японского многонационального разработчика видеоигр Sega . Ю Судзуки , ранее разрабатывавший аркадные игры для Sega, включая Hang-On и Out Run , был первым менеджером отдела.

Первой игрой, выпущенной AM2, была Virtua Racing 1992 года , за ней последовали очень популярные Virtua Fighter и Daytona USA . В оставшуюся часть 1990-х годов они разработали больше аркадных игр и сосредоточились на файтингах и гонках. AM2 была передана под управление Исследовательского института CSK в 2000 году, а год спустя стала SEGA-AM2 Co., Ltd. Их разработка Shenmue вышла за рамки бюджета и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не смогла стать выгодно.

Сузуки получил повышение и покинул AM2 в 2003 году; Хироши Катаока стал главой AM2. Год спустя Sega была приобретена Sammy Corporation , а AM2 снова вошла в состав Sega. С тех пор команда продолжила работу над аркадными играми, такими как Border Break и серия Hatsune Miku: Project DIVA , а также над играми для смартфонов в Японии. Несколько игр, выпущенных Sega AM2, повлияли на индустрию видеоигр и внесли в нее инновации с технической точки зрения и с точки зрения развития.

История

Предшественники AM2: Ю Судзуки и Studio 128

Фотография Ю Судзуки
Ю Сузуки , первый руководитель АМ2

Ю Судзуки пришел в Sega в 1983 году в качестве программиста . [1] На момент прихода Suzuki в Sega в компании было только одно подразделение разработки. [2] На первом курсе он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что выпустило ее для игровых автоматов в том виде, в каком она есть, просто установив SG-1000 в игровой автомат. Его повысили до руководителя проекта, когда он еще учился на первом году работы в компании. [1] Следующим проектом Suzuki стала игра о гонках на мотоциклах Hang-On . Чтобы осуществить свое желание создать 3D-игру, несмотря на технологические ограничения того времени, [3] он определил дизайн новой аркадной системной платы Sega Super Scaler , [4] которая использовала 16-битную графику и масштабирование спрайтов. [5] [6] Hang-On была очень популярна на момент запуска и хорошо продавалась на Sega. [4] За успехом Suzuki последовали дополнительные названия Space Harrier , Out Run и Enduro Racer . [4] [7] Он и его команда переехали в «Студию 128», более частное место, где разрабатывались After Burner и Power Drift . [8] Он также работал над разработкой G-LOC: Air Battle и аркадного автомата R360 . [2] Разработчик Тошихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера в команде Suzuki. [9]

Основание AM2 и годы существования отделения

Изображение Тосихиро Нагоши.
Тосихиро Нагоши присоединился к Sega в качестве члена команды Ю Судзуки и был дизайнером в AM2.

Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega начала разделять подразделение развлечений на команды по исследованию и разработке игровых автоматов, или команды AM. Сузуки был назначен генеральным менеджером отдела исследований и разработок № 2, или Sega AM2. [8] [2] По словам Судзуки, в Sega занято около 600 человек в исследованиях и разработках, а AM2 начиналась как группа из примерно 100 человек. Он также заявил, что причиной этого разделения стало появление передовых технологий компьютерной графики. [2] Примерно во время формирования AM2 команда Сузуки вернулась в главный офис, а затем в пристройку в нескольких минутах ходьбы от офиса. Несмотря на это, Suzuki работала с таким стремлением к секретности, что президенту Sega Хаяо Накаяме однажды было отказано во въезде. [8]

Первым проектом, разработанным AM2, стала Virtua Racing . Хотя разработка началась с участием 10 человек в Virtua Racing , над проектом работали 25 человек в течение года, а на создание аркадной системной платы Model 1 , на которой он работает, ушло примерно три года. AM2 также портировала игру для Sega Genesis . [2] Компания Next Generation заявила, что AM2 «в одиночку изменила восприятие полигонов в игровой среде» с помощью Virtua Racing . [10]

После выхода Virtua Racing AM2 разделилась на две команды; один начал работу над Virtua Fighter , а другой — над Daytona USA . [2] По словам Сузуки, он хотел разработать игру с множеством совместных движений, например, игру в футбол или регби . Обнаружив, что Модель 1 недостаточно мощна, чтобы справиться с таким количеством движений, Судзуки прибег к игре, в которой одновременно перемещаются только два персонажа. Учитывая огромный успех Street Fighter II в индустрии того времени, он принял решение создать 3D-файтинг для соревнований. [11] При разработке игры Судзуки определил, что игра должна быть реалистичной, но в то же время увлекательной. [12] Virtua Fighter имела огромный успех в Японии, [13] а ее порт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. [14]

Двойной шкаф Virtua Racing

В Daytona USA Нагоши был директором и главным дизайнером, а Сузуки был продюсером. Идея игры была предложена Томом Пети, главой Sega Enterprises USA, как способ дебюта новой аркадной системной платы Sega Model 2. Sega потребовала, чтобы Daytona USA была лучше, чем Ridge Racer , игра, созданная Namco . Чтобы точно изобразить международную гоночную трассу Дейтона, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили сотрудников сфотографировать трассу; Нагоши прошел полный круг, чтобы почувствовать крен в поворотах. [15] Daytona USA была выпущена в Японии в августе 1993 года и во всем мире в марте 1994 года. [15] [16] AM2 портировала игру на Saturn в апреле 1995 года. [17] [18] Порт Saturn был стартовой игрой в Запад. [19] [20] Daytona USA была очень популярна среди игровых автоматов, а двойной кабинет был одним из трех лауреатов в 1995 году награды Diamond Awards Американской ассоциации развлекательных машин , которая присуждается исключительно за достижения в продажах. [21] В отчете Sega за 2002 год сообщалось, что это одна из самых успешных аркадных игр всех времен. [22]

В течение оставшейся части 1990-х годов основной заботой Сузуки в области игровых автоматов была серия Virtua Fighter , а также работа продюсером над другими играми. [23] Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для модели 2. [24] Выпущенный за двенадцать месяцев, Virtua Fighter 2 имел в Японии даже больший успех, чем его предшественник. [10] В интервью 1996 года Судзуки заявил, что его философия — быть не подражателем, а пионером в индустрии игровых автоматов. Он также описал логотип AM2 в виде пальмы как символ уверенности и душевного спокойствия. [25] Другие игры, разработанные в конце 1990-х годов, включали Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut . Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3. [26]

AM2 от CRI и SEGA-AM2 Co., Ltd.

В апреле 2000 года АМ2 перешел в управление Научно-исследовательского института ЦСК (ЦРИ). CRI была дочерней компанией CSK Corporation , которая в то время была материнской компанией Sega и ранее издавала Aero Dancing . Новое подразделение стало известно как «AM2 CRI», и Сузуки остался во главе. [27] Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [28] Дизайнерским домам Sega было предложено экспериментировать, и они получили выгоду от относительно мягкого процесса утверждения. [29] Во время разработки Shenmue Нагоши попросил и получил собственную студию , оставив AM2. [30]

AM2 разработала то, что, как надеялась Sega, станет убийственным приложением для Dreamcast в Shenmue , «эпопее мести в традициях китайского кино ». [5] [31] В приключенческой игре главный герой Рё Хадзуки стремился отомстить за убийство своего отца, [32] но ее главным преимуществом было изображение японского города Йокосука , которое включало уровень детализации, считающийся беспрецедентным. для видеоигры. [33] Включение смоделированного цикла дня и ночи с переменной погодой, неигровых персонажей с регулярным графиком, а также возможности подбирать и изучать подробные объекты (также представляет событие Quick-time в его современной форме [33] [34] ), Shenmue превысила бюджет и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [32] [33] [35] Изначально планировалось, что Shenmue станет первой частью саги из 11 частей, но в конечном итоге ее сократили до трилогии. [5] [36] По словам президента Sega of America Питера Мура , Shenmue продавалась «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [37] Большое превышение бюджета Shenmue также стало фактором низкой прибыльности игры. [23] Его продолжение, Shenmue II , «было завершено за гораздо более разумную сумму». [38] [35]

Аркадный шкаф с рулем
F355 Challenge , разработка AM2

В дополнение к неоднозначному приему Shenmue , Трэвис Фас из IGN заявил, что «эра [Dreamcast] не была так благосклонна к [AM2], как предыдущие годы», - назвав (среди прочего) F355 Challenge «известной» аркадной игрой, которая « дома мало что делал», а порт Virtua Fighter 3 от Genki уступал аркадной версии, «которой уже было пару лет, и она никогда не была такой популярной, как ее предшественники». [38] [39] [40] Серия Virtua Fighter пережила «потрясающее возвращение» с всемирно известной игрой Virtua Fighter 4 , которая была выпущена исключительно на PlayStation 2 . [38] [41] На японских игровых автоматах Virtua Fighter 4 оказала большое влияние благодаря своей системе VF.NET, проложив путь аркадным играм с сетевыми функциями. [42] В режиме квеста Virtua Fighter 4: Evolution на PlayStation 2 использовался искусственный интеллект, добытый у игроков из Японии, играющих через VF.NET. [43]

В 2001 году AM2 CRI была переименована в SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] После работы в качестве продюсера Virtua Cop 3 и OutRun 2 , [23] Сузуки покинул AM2 1 октября 2003 года, чтобы начать новая студия с Sega под названием Digitalrex. [45] [46] Он был назначен неисполнительным директором совета директоров. [45] Хироши Катаока был назначен руководителем AM2. [45] [47] Катаока, который в течение года руководил исследованиями и разработками в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Сузуки, от Space Harrier до Virtua Fighter 4 Evolution . [48] ​​Макото Осаки стал руководителем разработки AM2, подчиняясь Катаоке. [49] Одновременно с изменениями было объединено несколько студий Sega. Однако AM2 не объединилась ни с одной другой студией. [45] [50]

Слияние с Sega и годы спустя

Четыре игровых автомата с сиденьями и рулями в ряд, зеленого цвета.
R-Tuned от AM2 : кабинет Ultimate Street Racing

В середине 2004 года Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, причем обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. [51] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [52] который был завершен к октябрю 2004 года . [53] Sega также снова реструктурирует студии разработки, консолидируя подразделения. далее в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [54]

Контроллеры Border Break

AM2 продолжила разработку игр после слияния. Virtua Fighter 5 был выпущен в 2007 году. В следующем году было выпущено обновление Virtua Fighter 5 R. [56] Последним выпуском франшизы Virtua Fighter был консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown , последней версии игры. [57] Ghost Squad , в стиле Virtua Cop , получила аркадный релиз и версию для Wii в 2008 году . [58] [59] AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA , а также ряд бесплатных- в игры для смартфонов в Японии, [60] такие как Soul Reverse Zero . [61] Некоторые игры были разработаны и для консолей, например Hatsune Miku: Project Diva Mega 39’s для Nintendo Switch . [62] AM2 получила лицензию Hatsune Miku на предметы для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R-Tuned: Ultimate Street Racing . Когда игра Hatsune Miku: Project DIVA для PSP находилась в разработке, было решено, что AM2 разработает аркадную версию, а также разработает голографические изображения для живых концертов Хацунэ Мику . Визуализация этих проектов была основана на движке Virtua Fighter 5 . Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для него со времен Shenmue . [63]

Аркадная версия Kantai Collection

Большим успехом AM2 стала франшиза Border Break . Частично игра была разработана потому, что команда разработчиков завидовала команде Virtua Fighter 5 и хотела также разработать конкурентоспособную игру. Аркадная версия 2009 года постоянно обновлялась: были выпущены Border Break Union в 2012 году, Border Break Scramble в 2015 году и Border Break X в 2017 году, а в 2018 году была выпущена версия для PlayStation 4. В 2019 году Border Break отметила свое 10-летие. [64] Другие игры AM2, получившие долгосрочную поддержку на игровых автоматах, — это Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] и Shining Force Cross . [67] Хироши Катаока сравнил основное удовольствие от этих сетевых аркадных игр с развлечениями в MMO, но коллекционные карты и сообщество отличали их от обычно одиночного опыта MMO на ПК. [68] По словам генерального директора Sega Amusement International Пола Уильямса, такие основные игры возможны только в Японии, поскольку Sega владеет собственными сетями и может запустить онлайн-инфраструктуру. [69] Последняя работа, Soul Reverse, родилась из желания создать фантастическую версию Border Break. [70] Она просуществовала год, была запущена в 2018 году, а сетевые функции были отключены в 2019 году . [71] Игра не была хорошо принята японскими игроками в аркадные автоматы. На производство ушло четыре года. [72] В настоящее время над аркадными играми работают сотрудники AM2: KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade, [74] [75] , а также обновленная версия Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , co. -разработано совместно с Ryu Ga Gotoku Studio . [76]

По состоянию на 2014 год Хироши Катаока все еще возглавлял AM2. [77] В настоящее время он является руководителем Sega, курируя инженеров игровых автоматов и технологическую часть игр, разработанных в инженерном подразделении. [78] [79]

Игры

Аркадный шкаф с двумя контроллерами оружия
Аркадный кабинет Virtua Cop

У AM2 есть несколько разрабатываемых ими серий аркадных и видеоигр, включая Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers и Shenmue . [23] [24] [26] Другие игры, разработанные студией, включают Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] и Соул Реверс . [83] AM2 также разрабатывает игры для смартфонов в Японии. [60] Из игр AM2 серия Virtua Fighter является «самой кассовой игрой на игровых автоматах Японии». [55] По состоянию на 2018 год было продано более 6 миллионов единиц серии Hatsune Miku: Project Diva. [84] По состоянию на март 2012 года игра Border Break собрала 8,1 миллиарда японских йен от продаж игровых автоматов, что эквивалентно более чем 100 миллионам долларов США. . [85]

Журналисты похвалили AM2 как имеющую «легендарный» статус в разработке игр, особенно при Ю Судзуки. По словам Аарона Суппуриса из Engadget , AM2 в прошлом разрабатывала игры, определяющие их жанры, и называла отдел Sega «самым легендарным подразделением». Оплакивая изменения в фокусе разработки в последние годы, Суппурис назвал серию Hatsune Miku «по общему признанию превосходной». [60] В 1995 году Эдж назвал Сузуки «легендарным руководителем AM2, основной монетной операции Sega». [2] Также в 1995 году компания Next Generation заявила, что необычный неоднократный успех AM2 обусловлен ее способностью регулярно выпускать высококачественные игры. [10] Трэвис Фахс из IGN заявил, что «[е] или до тех пор, пока у SEGA были внутренние студии, AM2 была любимым сыном подразделения игровых автоматов... Без AM2 SEGA не смогла бы доминировать на рынке игровых автоматов». так, как они это сделали». [38] Журналист видеоигр Кен Горовиц заявил, что AM2 стала самой известной из собственных команд разработчиков Sega и что студия выпустила «новаторскую классику». [8]

Примечания

  1. ^ Японский :セガ第二AM研究開発部, Хепберн : Sega Daini Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
  2. ^ Японский :株式会社SEGA-AM2 , Хепберн : Кабусики гайша Sega Ē Emu Tsū
  3. ^ Разработано совместно с Ryu Ga Gotoku Studio.

Смотрите также

Примечания

Рекомендации

  1. ^ Аб Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . п. 61.
  2. ^ abcdefg «Ю Судзуки: движущая сила Sega». Край . № 9. Июнь 1994. С. 45–50.
  3. Робинсон, Мартин (22 марта 2015 г.). «Out Ran: Встреча с Ю Судзуки, первым аутсайдером Sega». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 г.
  4. ^ abc Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 92–97. ISBN 9781476631967.
  5. ↑ abcd Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
  6. Грацца, Брайан (5 октября 2017 г.). «АутРан». Хардкорные игры 101 . Курт Калата. Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года.
  7. ^ Горовиц 2018, стр. 100–102, 112–114.
  8. ^ abcd Horowitz 2018, стр. 153–157.
  9. ^ Горовиц 2018, стр. 187–190.
  10. ^ abc "AM2". Следующее поколение . № 4. Апрель 1995. С. 68–69.
  11. ^ "Интервью с Ю Судзуки, посвященное 20-летию VF" . 20-летие Virtua Fighter (на японском языке). Сега . 11 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2018 г.
  12. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. стр. 6–9.
  13. ^ «Уличная борьба за площади... Virtua Fighter пользуется популярностью в Японии» . Окончательные игры будущего . № 2. Будущее издательства . Январь 1995. стр. 28–29.
  14. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 501–502. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ abc Horowitz 2018, стр. 199–204.
  16. ^ "Дейтона США". Ежемесячник электронных игр . № 51. Октябрь 1993. с. 222.
  17. ^ Огасавара, Ноб (май 1995 г.). «Создание Дайтоны и будущие проекты AM2». Ежемесячник электронных игр . № 70. Издательство Сендай. стр. 70–71.
  18. ^ «Дневник разработки Virtua Fighter 2» . Журнал Sega Saturn . № 2. Emap International Limited . Декабрь 1995. с. 46.
  19. ^ «1995: Затишье перед бурей?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 47.
  20. ^ «Sega надеется обойти конкурентов с ранним выпуском Saturn» . Ежемесячник электронных игр . № 72. Издательство Сендай. Июль 1995 г. с. 30.
  21. ^ "И победитель..." . Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. с. 21.
  22. ^ «Годовой отчет Sega, 2002 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 2002. Архивировано (PDF) из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 сентября 2019 г.
  23. ^ abcd «Пионер игровых автоматов: История Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 150. ООО «Будущее» . Январь 2016. стр. 96–99.
  24. ^ ab Horowitz 2018, стр. 204–210.
  25. ^ "AM лакомые кусочки" . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Июнь 1996 г., стр. 138–143.
  26. ^ abc Horowitz 2018, стр. 215–220, 233–240.
  27. Сато, Юкиёси Ите (27 апреля 2000 г.). «Новое управление для Sega AM2». ГеймСпот . Проверено 31 марта 2020 г.
  28. Пэриш, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  29. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 6 (9): 82–99.
  30. Браун, Натан (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza Тосихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 7 января 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  31. ^ "Шенмуэ, История" . ИГН . 13 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  32. ↑ Аб Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). «Шенмуэ: Сквозь века». ИГН . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  33. ^ abc Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. п. 406. ИСБН 978-0-7893-2090-2.
  34. Ламоска, Адам (24 июня 2007 г.). «Экранная помощь, помехи в игре». Эскапист . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  35. ^ аб Кент 2001, с. 578.
  36. Корриа, Алекса Рэй (19 марта 2014 г.). «Создатель Ю Судзуки делится историей развития Shenmue». Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  37. ^ Кент 2001, стр. 587, 578.
  38. ↑ abcd Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
  39. ^ аб Мэтт (декабрь 2000 г.). «Вызов F355: Passione Rossa». Игровой информер . Том. 10, нет. 92. с. 124.
  40. ^ "Virtua Fighter 3ТБ" . Игровой информер . 25 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  41. ^ "Виртуа Файтер 4" . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  42. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «Последние аркадные крестоносцы». 1up.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года.
  43. ^ "Virtua Fighter 4 - Hardcore Gaming 101" . Проверено 24 июня 2021 г.
  44. ^ «Исследовательский институт CSK становится Sega-AM2 Co. Ltd» . Гамасутра . 1 августа 2001 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  45. ^ abcd Дори, Адам (25 июля 2013 г.). «Слияние Sega Studio: все подробности». Кикизо . Суперглобальный. Архивировано из оригинала 8 июня 2015 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  46. Рианна Ваццолер, Марлен (27 января 2018 г.). «Магия 2018 – Дайте кубо Ю Судзуки и Биллу Сенкевичу поддержку и программу». ScreenWeek (на итальянском языке) . Проверено 31 марта 2020 г.
  47. ^ «Sega-AM2 получает нового президента» . ГеймСпот . 8 июля 2003 года . Проверено 7 мая 2020 г.
  48. Фэйи, Роб (9 июля 2003 г.). «Sega меняет студии разработки». Gamesindustry.biz . Проверено 31 марта 2020 г.
  49. Дори, Адам (18 июня 2004 г.). «Sega-AM2: Интервью Кикизо 2004». Кикизо . Суперглобальный. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  50. Ниизуми, Хирохико (30 июля 2003 г.). «Sega раскрывает новую структуру студии разработки» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2020 г.
  51. Хирохико Ниидзуми (1 июня 2004 г.). «Сэмми представляет новый логотип, изменения в Sega». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  52. Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  53. Фэйи, Роб (4 октября 2004 г.). «Sega и Sammy завершили слияние, создана новая холдинговая компания» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  54. ^ Горовиц 2018, стр. 253–257.
  55. ^ ab «Sega AM2: Полное интервью VF5» . Кикизо . Суперглобальный. 21 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 9 сентября 2018 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  56. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ Интервью" . Кикизо . Суперглобальный. 7 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2019 г. Проверено 31 марта 2020 г.
  57. Робинсон, Мартин (14 мая 2012 г.). «Дата выхода Virtua Fighter 5 Final Showdown, объявлена ​​цена» . Еврогеймер .
  58. Дрансфилд, Ян (10 июня 2008 г.). «Обзор Wii: Отряд призраков». Кикизо . Суперглобальный. Архивировано из оригинала 28 сентября 2016 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  59. Бозон (20 ноября 2007 г.). «Обзор отряда призраков». ИГН . Архивировано из оригинала 11 декабря 2011 года . Проверено 18 июня 2011 г.
  60. ↑ abc Souppouris, Аарон (23 августа 2019 г.). «Sega снова становится странной и чудесной». Engadget . Проверено 31 марта 2020 г.
  61. Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выпуске новой ролевой игры SOUL REVERSE ZERO от лаборатории AM2!». GAME Watch (на японском языке). Корпорация Импресс. Архивировано из оригинала 4 июля 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 г.
  62. Вонг, Алистер (1 июля 2019 г.). «Хацунэ Мику: участники проекта Diva Mega 39 будут петь и танцевать на Nintendo Switch в начале 2020 года» . Силиконра . Проверено 31 марта 2020 г.
  63. ^ "『初音ミク』の10 年と、『ディーヴァ』シリーズの歩みを振り返る。クリプトン佐々木氏&セガ大崎氏インタビュー(1/2)". Фамицу (на японском языке). 11 декабря 2017 года. Архивировано из оригинала 17 июня 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  64. ^ 徹也, 稲元 (19 сентября 2019 г.). "「ボーダーブレイク」の10 年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12 выпусков для PS4 アップデートも一部が明らかに». 4gamer.net . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  65. ^ «Новинка от Sega-AM2: Quest of D». ИГН . 13 ноября 2003 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  66. ^ «Игры». www.sega-am2.co.jp (на японском языке). Sega-AM2 Co. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  67. Кихару, Таку (1 мая 2009 г.). «シャイニング・フォース クロス». GAME Watch (на японском языке) . Проверено 5 апреля 2020 г.
  68. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «Последние аркадные крестоносцы». 1Up.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  69. Зангиролами, Марко (16 декабря 2016 г.). «Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс». Т3 . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года.
  70. Муратани, Кента (14 апреля 2008 г.). "アップデートで巻き返しを図る「SOUL REVERSE」クリエイターインタビュー。バランス調整が施されたVer.1.2の狙い……のその前に,苦戦の理由を聞いてみた". 4gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2020 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  71. ^ "アーケード用対戦アクション「SOUL REVERSE」が2019年2月下旬でサービス終了" . 4gamer.net (на японском языке). 12 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  72. ^ Inc.れたVer.1.2の狙い……のその前に,苦戦の理由を聞いてみた». 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 21 ноября 2023 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )
  73. ^ abcd "片岡 洋【後編】".株式会社セガ・インタラクティブ(на японском языке). 29 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  74. ^ ab "『Fate/Grand Order Arcade』 「Amusement Journal」の「Награда за лучший доход 2020 大型ビデオゲーム部門」にて2年連続大賞受賞 | 最新情報 |ディライトワークス株式会社». www.delightworks.co.jp (на японском языке) . Проверено 2 сентября 2022 г.
  75. ^ "大人気アプリゲーム・FGOの世界観を徹底再現!Fate/GrandOrder Arcadeのマスターになろう! - マガポケベース». 29 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2023 года . Проверено 25 января 2024 г.
  76. ^ ab «Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown: Переделка легенды» . PlayStation.Блог . 31 мая 2021 г. Проверено 26 июня 2021 г.
  77. ^ "バーチャファイター20周年記念特設サイト -株式会社セガ-" . 27 октября 2014. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 16 января 2024 г.
  78. ^ "『Beep21』片岡洋特別インタビュー 〜クリエイター・リユニオン・ファイルVol.7〜|Beep21" . примечание(ノート) (на японском языке). 10 января 2024 г. . Проверено 16 января 2024 г.
  79. ^ "技術本部インタビュー".採用サイト|株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】 (на японском языке) . Проверено 28 февраля 2024 г.
  80. ^ "NG Alphas: Super GT" . Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 60–64.
  81. ^ Томпсон, Джон. «18-колесный автомобиль: американский профессиональный дальнобойщик (округ Колумбия) - обзор». Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 6 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2014 г.
  82. Мазерс, Мартин (27 декабря 2001 г.). «Ауттригер». Журнал Дримкаст . № 30. Издательство Парагон . стр. 34–37.
  83. ^ "セガ・インタラクティブ、AM2研の入魂の新作RPG「SOUL REVERSE ZERO」を発表!" . GAME Watch (на японском языке). 21 октября 2016 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  84. Романо, Сал (12 октября 2018 г.). «Sega публикует обновленные данные о продажах Persona, Megami Tensei, Yakuza и других игр, стремясь к одновременному выпуску во всем мире». Гемацу . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  85. ^ Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,3 миллиарда йен ( «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за год, закончившийся 31 марта 2010 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 17 июня 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.) Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,5 млрд йен ( «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за год, закончившийся 31 марта 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2011 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.) Шесть месяцев, закончившихся 31 марта 2012 г.: 2,3 млрд йен ( «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 мая 2012 г. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF). ) 22 мая 2012 г. Проверено 17 мая 2012 г.) "Обмен валюты". XE.com . Проверено 13 апреля 2012 г.3,3 миллиарда йен = 40,7317 миллиона долларов США 2,5 миллиарда йен = 30,8542 миллиона долларов США 2,3 миллиарда йен = 28,6371 миллиона долларов США
  86. ^ abcdefg «SEGA-AM2 — Игры: 最新のAM2作品 —». 30 июня 2004 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  87. ^ "格闘ゲームの歴史はこう変わった。バーチャファイター、そして" . Что в? Токио . 18 февраля 2017 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  88. ^ Ледбеттер, Рич (ноябрь 1995 г.). «Виртуальный боец: Второе пришествие». Журнал Sega Saturn . № 1. Emap International Limited . стр. 36–41.
  89. ^ «Дневник разработки Virtua Fighter 2» . Журнал Sega Saturn . № 2. Emap International Limited . Декабрь 1995. с. 46.
  90. ^ «Amazon.co.jp: Категория Sega Saturn: Virtua Fighter [Специальное ограниченное издание]: Игрушки» . www.amazon.co.jp . Проверено 25 июня 2021 г.
  91. ^ Inc, Этас. "ビデオゲームの語り部たち 第5部:「バーチャストライカー」を作り上げた三船 敏氏と中込博之氏の旅路». www.4gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 июня 2021 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )
  92. ^ Аб Брамвелл, Том (11 мая 2007 г.). «Отряд Призраков направляется на Wii». Еврогеймер . Проверено 25 июня 2021 г.
  93. ^ "ГОЛОС SEGA". sega.jp.Проверено 25 июня 2021 г.
  94. ^ "SEGA GOLFCLUB Network ProTourロケテストレポート" . www.ariesu.com . Проверено 25 июня 2021 г.
  95. ^ abcdefghijk «Нориюки Симода | LinkedIn». 27 июля 2015. Архивировано из оригинала 27 июля 2015 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  96. ^ abcdefg «アルバイト採用詳細 | ニュースリリース | 会社情報 | SEGA». 25 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2009 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  97. ^ "SEGA AGES 2500 ファイティングバイパーズ" . age.sega.jp.Проверено 25 июня 2021 г.
  98. ^ "Кредиты коллекции Sonic Gems" . YouTube . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  99. ^ ab "19年を経て甦る爽快感!『アフターバーナー クライマックス』 | セガボイス | SEGA". 27 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  100. ^ «Опробуйте новую аркадную гонку SEGA-AM2» . Котаку . Проверено 26 июня 2021 г.
  101. ^ abcdefg «アルバイト採用詳細 | ニュースリリース | 会社情報 | SEGA». 28 декабря 2011. Архивировано из оригинала 28 декабря 2011 года . Проверено 25 июня 2021 г.
  102. ^ "Кредиты и отчеты Daytona USA (PSN)" . YouTube . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  103. ^ ab 株式会社インプレス (28 мая 2015 г.). "3DS「初音ミク Project mirai でらっくす」発売、開発者囲みインタビュー 「1曲しか追加されてないという声もあるけど、PVを魂を込めて作ったので楽しんで!」». GAME Watch (на японском языке) . Проверено 26 июня 2021 г.
  104. ^ «Хацунэ Мику: Project DIVA Future Tone DX (китайская/японская версия)» . store.playstation.com . Проверено 26 июня 2021 г.
  105. ^ Inc, Этас. "「ボーダーブレイク」の10 年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12 выпусков для PS4 アップデートも一部が明らかに». www.4gamer.net (на японском языке) . Проверено 26 июня 2021 г. {{cite web}}: |last=имеет общее имя ( справка )
  106. ^ ""初音ミク×セガ"新作『初音ミク Project DIVA MEGA39's』発表! Nintendo Switch向けに2020年初頭発売予定" .

Внешние ссылки