Sega AM Research & Development No. 2, [a] ранее известная как SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] — это группа разработчиков видеоигр в составе японского многонационального разработчика видеоигр Sega . Ю Судзуки , ранее разрабатывавший аркадные игры для Sega, включая Hang-On и Out Run , был первым менеджером отдела.
Первой игрой, выпущенной AM2, была Virtua Racing 1992 года , за ней последовали очень популярные Virtua Fighter и Daytona USA . В оставшуюся часть 1990-х годов они разработали больше аркадных игр и сосредоточились на файтингах и гонках. AM2 была передана под управление Исследовательского института CSK в 2000 году, а год спустя стала SEGA-AM2 Co., Ltd. Их разработка Shenmue вышла за рамки бюджета и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не смогла стать выгодно.
Сузуки получил повышение и покинул AM2 в 2003 году; Хироши Катаока стал главой AM2. Год спустя Sega была приобретена Sammy Corporation , а AM2 снова вошла в состав Sega. С тех пор команда продолжила работу над аркадными играми, такими как Border Break и серия Hatsune Miku: Project DIVA , а также над играми для смартфонов в Японии. Несколько игр, выпущенных Sega AM2, повлияли на индустрию видеоигр и внесли в нее инновации с технической точки зрения и с точки зрения развития.
Ю Судзуки пришел в Sega в 1983 году в качестве программиста . [1] На момент прихода Suzuki в Sega в компании было только одно подразделение разработки. [2] На первом курсе он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что выпустило ее для игровых автоматов в том виде, в каком она есть, просто установив SG-1000 в игровой автомат. Его повысили до руководителя проекта, когда он еще учился на первом году работы в компании. [1] Следующим проектом Suzuki стала игра о гонках на мотоциклах Hang-On . Чтобы осуществить свое желание создать 3D-игру, несмотря на технологические ограничения того времени, [3] он определил дизайн новой аркадной системной платы Sega Super Scaler , [4] которая использовала 16-битную графику и масштабирование спрайтов. [5] [6] Hang-On была очень популярна на момент запуска и хорошо продавалась на Sega. [4] За успехом Suzuki последовали дополнительные названия Space Harrier , Out Run и Enduro Racer . [4] [7] Он и его команда переехали в «Студию 128», более частное место, где разрабатывались After Burner и Power Drift . [8] Он также работал над разработкой G-LOC: Air Battle и аркадного автомата R360 . [2] Разработчик Тошихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера в команде Suzuki. [9]
Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega начала разделять подразделение развлечений на команды по исследованию и разработке игровых автоматов, или команды AM. Сузуки был назначен генеральным менеджером отдела исследований и разработок № 2, или Sega AM2. [8] [2] По словам Судзуки, в Sega занято около 600 человек в исследованиях и разработках, а AM2 начиналась как группа из примерно 100 человек. Он также заявил, что причиной этого разделения стало появление передовых технологий компьютерной графики. [2] Примерно во время формирования AM2 команда Сузуки вернулась в главный офис, а затем в пристройку в нескольких минутах ходьбы от офиса. Несмотря на это, Suzuki работала с таким стремлением к секретности, что президенту Sega Хаяо Накаяме однажды было отказано во въезде. [8]
Первым проектом, разработанным AM2, стала Virtua Racing . Хотя разработка началась с участием 10 человек в Virtua Racing , над проектом работали 25 человек в течение года, а на создание аркадной системной платы Model 1 , на которой он работает, ушло примерно три года. AM2 также портировала игру для Sega Genesis . [2] Компания Next Generation заявила, что AM2 «в одиночку изменила восприятие полигонов в игровой среде» с помощью Virtua Racing . [10]
После выхода Virtua Racing AM2 разделилась на две команды; один начал работу над Virtua Fighter , а другой — над Daytona USA . [2] По словам Сузуки, он хотел разработать игру с множеством совместных движений, например, игру в футбол или регби . Обнаружив, что Модель 1 недостаточно мощна, чтобы справиться с таким количеством движений, Судзуки прибег к игре, в которой одновременно перемещаются только два персонажа. Учитывая огромный успех Street Fighter II в индустрии того времени, он принял решение создать 3D-файтинг для соревнований. [11] При разработке игры Судзуки определил, что игра должна быть реалистичной, но в то же время увлекательной. [12] Virtua Fighter имела огромный успех в Японии, [13] а ее порт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. [14]
В Daytona USA Нагоши был директором и главным дизайнером, а Сузуки был продюсером. Идея игры была предложена Томом Пети, главой Sega Enterprises USA, как способ дебюта новой аркадной системной платы Sega Model 2. Sega потребовала, чтобы Daytona USA была лучше, чем Ridge Racer , игра, созданная Namco . Чтобы точно изобразить международную гоночную трассу Дейтона, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили сотрудников сфотографировать трассу; Нагоши прошел полный круг, чтобы почувствовать крен в поворотах. [15] Daytona USA была выпущена в Японии в августе 1993 года и во всем мире в марте 1994 года. [15] [16] AM2 портировала игру на Saturn в апреле 1995 года. [17] [18] Порт Saturn был стартовой игрой в Запад. [19] [20] Daytona USA была очень популярна среди игровых автоматов, а двойной кабинет был одним из трех лауреатов в 1995 году награды Diamond Awards Американской ассоциации развлекательных машин , которая присуждается исключительно за достижения в продажах. [21] В отчете Sega за 2002 год сообщалось, что это одна из самых успешных аркадных игр всех времен. [22]
В течение оставшейся части 1990-х годов основной заботой Сузуки в области игровых автоматов была серия Virtua Fighter , а также работа продюсером над другими играми. [23] Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для модели 2. [24] Выпущенный за двенадцать месяцев, Virtua Fighter 2 имел в Японии даже больший успех, чем его предшественник. [10] В интервью 1996 года Судзуки заявил, что его философия — быть не подражателем, а пионером в индустрии игровых автоматов. Он также описал логотип AM2 в виде пальмы как символ уверенности и душевного спокойствия. [25] Другие игры, разработанные в конце 1990-х годов, включали Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut . Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3. [26]
В апреле 2000 года АМ2 перешел в управление Научно-исследовательского института ЦСК (ЦРИ). CRI была дочерней компанией CSK Corporation , которая в то время была материнской компанией Sega и ранее издавала Aero Dancing . Новое подразделение стало известно как «AM2 CRI», и Сузуки остался во главе. [27] Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [28] Дизайнерским домам Sega было предложено экспериментировать, и они получили выгоду от относительно мягкого процесса утверждения. [29] Во время разработки Shenmue Нагоши попросил и получил собственную студию , оставив AM2. [30]
AM2 разработала то, что, как надеялась Sega, станет убийственным приложением для Dreamcast в Shenmue , «эпопее мести в традициях китайского кино ». [5] [31] В приключенческой игре главный герой Рё Хадзуки стремился отомстить за убийство своего отца, [32] но ее главным преимуществом было изображение японского города Йокосука , которое включало уровень детализации, считающийся беспрецедентным. для видеоигры. [33] Включение смоделированного цикла дня и ночи с переменной погодой, неигровых персонажей с регулярным графиком, а также возможности подбирать и изучать подробные объекты (также представляет событие Quick-time в его современной форме [33] [34] ), Shenmue превысила бюджет и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [32] [33] [35] Изначально планировалось, что Shenmue станет первой частью саги из 11 частей, но в конечном итоге ее сократили до трилогии. [5] [36] По словам президента Sega of America Питера Мура , Shenmue продавалась «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [37] Большое превышение бюджета Shenmue также стало фактором низкой прибыльности игры. [23] Его продолжение, Shenmue II , «было завершено за гораздо более разумную сумму». [38] [35]
В дополнение к неоднозначному приему Shenmue , Трэвис Фас из IGN заявил, что «эра [Dreamcast] не была так благосклонна к [AM2], как предыдущие годы», - назвав (среди прочего) F355 Challenge «известной» аркадной игрой, которая « дома мало что делал», а порт Virtua Fighter 3 от Genki уступал аркадной версии, «которой уже было пару лет, и она никогда не была такой популярной, как ее предшественники». [38] [39] [40] Серия Virtua Fighter пережила «потрясающее возвращение» с всемирно известной игрой Virtua Fighter 4 , которая была выпущена исключительно на PlayStation 2 . [38] [41] На японских игровых автоматах Virtua Fighter 4 оказала большое влияние благодаря своей системе VF.NET, проложив путь аркадным играм с сетевыми функциями. [42] В режиме квеста Virtua Fighter 4: Evolution на PlayStation 2 использовался искусственный интеллект, добытый у игроков из Японии, играющих через VF.NET. [43]
В 2001 году AM2 CRI была переименована в SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] После работы в качестве продюсера Virtua Cop 3 и OutRun 2 , [23] Сузуки покинул AM2 1 октября 2003 года, чтобы начать новая студия с Sega под названием Digitalrex. [45] [46] Он был назначен неисполнительным директором совета директоров. [45] Хироши Катаока был назначен руководителем AM2. [45] [47] Катаока, который в течение года руководил исследованиями и разработками в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Сузуки, от Space Harrier до Virtua Fighter 4 Evolution . [48] Макото Осаки стал руководителем разработки AM2, подчиняясь Катаоке. [49] Одновременно с изменениями было объединено несколько студий Sega. Однако AM2 не объединилась ни с одной другой студией. [45] [50]
В середине 2004 года Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, причем обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. [51] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [52] который был завершен к октябрю 2004 года . [53] Sega также снова реструктурирует студии разработки, консолидируя подразделения. далее в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [54]
AM2 продолжила разработку игр после слияния. Virtua Fighter 5 был выпущен в 2007 году. В следующем году было выпущено обновление Virtua Fighter 5 R. [56] Последним выпуском франшизы Virtua Fighter был консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown , последней версии игры. [57] Ghost Squad , в стиле Virtua Cop , получила аркадный релиз и версию для Wii в 2008 году . [58] [59] AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA , а также ряд бесплатных- в игры для смартфонов в Японии, [60] такие как Soul Reverse Zero . [61] Некоторые игры были разработаны и для консолей, например Hatsune Miku: Project Diva Mega 39’s для Nintendo Switch . [62] AM2 получила лицензию Hatsune Miku на предметы для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R-Tuned: Ultimate Street Racing . Когда игра Hatsune Miku: Project DIVA для PSP находилась в разработке, было решено, что AM2 разработает аркадную версию, а также разработает голографические изображения для живых концертов Хацунэ Мику . Визуализация этих проектов была основана на движке Virtua Fighter 5 . Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для него со времен Shenmue . [63]
Большим успехом AM2 стала франшиза Border Break . Частично игра была разработана потому, что команда разработчиков завидовала команде Virtua Fighter 5 и хотела также разработать конкурентоспособную игру. Аркадная версия 2009 года постоянно обновлялась: были выпущены Border Break Union в 2012 году, Border Break Scramble в 2015 году и Border Break X в 2017 году, а в 2018 году была выпущена версия для PlayStation 4. В 2019 году Border Break отметила свое 10-летие. [64] Другие игры AM2, получившие долгосрочную поддержку на игровых автоматах, — это Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] и Shining Force Cross . [67] Хироши Катаока сравнил основное удовольствие от этих сетевых аркадных игр с развлечениями в MMO, но коллекционные карты и сообщество отличали их от обычно одиночного опыта MMO на ПК. [68] По словам генерального директора Sega Amusement International Пола Уильямса, такие основные игры возможны только в Японии, поскольку Sega владеет собственными сетями и может запустить онлайн-инфраструктуру. [69] Последняя работа, Soul Reverse, родилась из желания создать фантастическую версию Border Break. [70] Она просуществовала год, была запущена в 2018 году, а сетевые функции были отключены в 2019 году . [71] Игра не была хорошо принята японскими игроками в аркадные автоматы. На производство ушло четыре года. [72] В настоящее время над аркадными играми работают сотрудники AM2: KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade, [74] [75] , а также обновленная версия Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , co. -разработано совместно с Ryu Ga Gotoku Studio . [76]
По состоянию на 2014 год Хироши Катаока все еще возглавлял AM2. [77] В настоящее время он является руководителем Sega, курируя инженеров игровых автоматов и технологическую часть игр, разработанных в инженерном подразделении. [78] [79]
У AM2 есть несколько разрабатываемых ими серий аркадных и видеоигр, включая Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers и Shenmue . [23] [24] [26] Другие игры, разработанные студией, включают Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] и Соул Реверс . [83] AM2 также разрабатывает игры для смартфонов в Японии. [60] Из игр AM2 серия Virtua Fighter является «самой кассовой игрой на игровых автоматах Японии». [55] По состоянию на 2018 год было продано более 6 миллионов единиц серии Hatsune Miku: Project Diva. [84] По состоянию на март 2012 года игра Border Break собрала 8,1 миллиарда японских йен от продаж игровых автоматов, что эквивалентно более чем 100 миллионам долларов США. . [85]
Журналисты похвалили AM2 как имеющую «легендарный» статус в разработке игр, особенно при Ю Судзуки. По словам Аарона Суппуриса из Engadget , AM2 в прошлом разрабатывала игры, определяющие их жанры, и называла отдел Sega «самым легендарным подразделением». Оплакивая изменения в фокусе разработки в последние годы, Суппурис назвал серию Hatsune Miku «по общему признанию превосходной». [60] В 1995 году Эдж назвал Сузуки «легендарным руководителем AM2, основной монетной операции Sega». [2] Также в 1995 году компания Next Generation заявила, что необычный неоднократный успех AM2 обусловлен ее способностью регулярно выпускать высококачественные игры. [10] Трэвис Фахс из IGN заявил, что «[е] или до тех пор, пока у SEGA были внутренние студии, AM2 была любимым сыном подразделения игровых автоматов... Без AM2 SEGA не смогла бы доминировать на рынке игровых автоматов». так, как они это сделали». [38] Журналист видеоигр Кен Горовиц заявил, что AM2 стала самой известной из собственных команд разработчиков Sega и что студия выпустила «новаторскую классику». [8]
{{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее имя ( справка )