stringtranslate.com

Синдзи Миками

Синдзи Миками (三上 真司Миками Синдзи , родился 11 августа 1965 года) — японский дизайнер видеоигр , режиссёр и продюсер . Начав свою карьеру в Capcom в 1990 году, он работал над многими из самых успешных игр компании. Он снял первую часть серии Resident Evil в 1996 году и первую часть серии Dino Crisis в 1999 году, обе игры в жанре survival horror . Он вернулся в Resident Evil, чтобы снять ремейк первой игры в 2002 году и шутер от третьего лица в жанре survival horror Resident Evil 4 в 2005 году. В 2006 году он снял свою последнюю игру Capcom God Hand , экшен-игру в жанре beat 'em up . Миками основал PlatinumGames в 2006 году и руководил шутером от третьего лица Vanquish в 2010 году. В том же году он покинул студию и основал новую студию Tango Gameworks и руководил игрой survival horror The Evil Within в 2014 году. Он также выполнял функции продюсера и исполнительного продюсера для многих игр. В 2023 году он покинул студию и основал новую студию KAMUY в 2024 году.

В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен. [2]

Ранняя жизнь и образование

Миками вырос в префектуре Ямагути острова Хонсю . Его отец, которому пришлось рано пойти работать и бросить школу, чтобы содержать семью, избивал его почти ежедневно. За пределами семейной жизни у него было обычное детство, без видеоигр, но полное игр на свежем воздухе: «В те дни дети должны были быть немного креативными, придумывая игры, потому что не было ничего другого, чем можно было бы занять свободное время». [3] Его мечтой было стать гонщиком Формулы-1 . [4] В подростковом возрасте Миками стал «одержим» фильмами ужасов, такими как «Техасская резня бензопилой» и «Зловещие мертвецы ». Другим хобби было изучение каратэ и кэндо. [5] Провалив вступительные экзамены два года подряд, Миками поступил и окончил Университет Досися , [3] где он специализировался на изучении товаров. [5]

Карьера

Ранние годы (1990–1993)

Хотя Миками часто играл в аркадные видеоигры , его приход в индустрию произошел случайно:

«Мой друг нашел листовку с рекламой какой-то ярмарки вакансий, которую Capcom устраивала в Hilton , и он дал ее мне, потому что знал, что мне нравятся игры. Я пошел в основном потому, что хотел бесплатно поесть в Hilton, но как только я начал разговаривать с людьми из Capcom, действительно углубляясь в их работу, я подумал, что это звучит довольно здорово. Поэтому я подал заявки и в Capcom, и в Nintendo , и оказалось, что второй раунд собеседований в обеих компаниях проводился в один и тот же день, и я выбрал Capcom. Вероятно, это к лучшему, потому что у меня, вероятно, никогда не было шанса с Nintendo». [3]

Его заявка была отклонена на этапе отбора, а затем одобрена неделю спустя. [5] Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего игрового дизайнера, [5] Миками и других новых сотрудников отправили на склад и приказали «серьезно подумать об игровом дизайне», а затем оставили без присмотра на целый день. После нескольких месяцев простого занятия его внезапно включили в команду и дали руководящую должность, несмотря на то, что он ничего не знал о разработке игр. [6]

Его первая игра, игра-викторина для Game Boy под названием Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken , была создана за три месяца. [5] Все три его последующих релиза были основаны на лицензированных Disney свойствах: [5] Who Framed Roger Rabbit для Game Boy и Aladdin and Goof Troop для Super NES . [7] Aladdin стал его первым хитом, проданным тиражом более 1,75 миллиона копий по всему миру. [5] [8] Миками также работал над Super Lap , неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, выпуск которой был запланирован на 1992 год, но был отменен после восьми месяцев разработки. [ требуется ссылка ]

Миками учился, наблюдая за своими старшими; всякий раз, когда он показывал им документы по дизайну игры , они называли его работу «неинтересной», не давая никаких советов. Он находил эту среду комфортной, поскольку она порождала независимость и свободу мысли. Миками искусство создания игр привил Токуро Фудзивара . [6]

Обитель зла(1993–1996)

После выхода Goof Troop Миками начал разработку в 1993 году приключенческой игры в жанре ужасов для PlayStation , действие которой происходит в особняке с привидениями, под названием Resident Evil , [9] изначально задуманной как ремейк Sweet Home (более ранней игры Capcom для Famicom, основанной на японском фильме ужасов с тем же названием). [10] Режиссер Sweet Home Фудзивара доверил проект Миками, который изначально не хотел этого делать, потому что ненавидел «быть напуганным», потому что он «понимал, что пугает». [11] Миками сказал, что Resident Evil была ответом на его разочарование в Zombi 2 , кровавом фильме 1979 года итальянского режиссера Лучио Фульчи ; Миками был полон решимости сделать игру, в которой не было бы ни одного из недостатков фильма. В результате получилась игра Biohazard , приключенческий боевик , в котором сочетались 3D-полигональные персонажи и объекты с предварительно отрендеренными фонами и фигурировали зомби (среди других монстров), на которые сильное влияние оказали фильмы Dead Джорджа А. Ромеро . [ 12] Игра была переименована в Resident Evil во время английской локализации по предложению Capcom USA и была выпущена в Японии и Северной Америке 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр PlayStation. Это была первая игра, которую окрестили survival horror — термин, придуманный Capcom для продвижения игры. [13] Позже она была портирована на Sega Saturn . [14]

Resident Evil считалась определяющим названием для игр survival horror и была ответственна за популяризацию жанра. Его схема управления стала основой жанра, и будущие игры будут имитировать его задачу нормирования крайне ограниченных ресурсов и предметов. [15] Коммерческий успех игры приписывают тому, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью , [16] а также привел к серии фильмов Resident Evil . Миками имел творческий контроль над сценарием и сценарием первого фильма, будучи названным креативным консультантом. Они держали Миками на этой должности, чтобы убедиться, что поклонники игр будут довольны. Затем он выбыл из более поздних фильмов, потому что считал, что фильмы движутся в неправильном направлении. Многие игры пытались повторить успешную формулу, увиденную в Resident Evil , и каждая последующая игра survival horror, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [17]

Capcom Production Studio 4 (1997–2002)

За успехом Resident Evil вскоре последовала внутренняя реструктуризация в Capcom, чьи отделы разработки были преобразованы в несколько пронумерованных подразделений, а ряд директоров игр были повышены до их руководителей. Персонал, стоящий за Resident Evil, стал Capcom Production Studio 4, а Миками был назначен ее генеральным менеджером, изменив свое внимание на продюсера. Он считает восемь лет, проведенных на этой должности, низшей точкой своей карьеры: он не мог тратить все свое время на творческие аспекты и чувствовал, что упустил лучший этап своей жизни. [6] В своей новой роли он курировал разработку сиквела Resident Evil , Resident Evil 2 , в котором он намеревался задействовать классическое понятие ужаса как «обычного, ставшего странным», поэтому вместо того, чтобы устанавливать игру в жутком особняке, который никто не посещал, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказало популярность survival horror. После выхода игры в 1998 году он руководил разработкой Resident Evil 3: Nemesis , а также руководил созданием еще одной игры в жанре survival horror Dino Crisis [18] , обе из которых вышли в 1999 году [19].

Вскоре после выхода Resident Evil 3 в Японии, продукция Studio 4 обратилась к другим оригинальным свойствам, Миками был исполнительным продюсером , включая оригинальную Devil May Cry (первоначально задуманную как игра Resident Evil ). [20] В 2000 году Миками стал участвовать в качестве продюсера новой игры Resident Evil , Resident Evil – Code: Veronica , игры, разработанной с нуля для Dreamcast . Будучи гораздо более мощной консолью, чем PlayStation, Dreamcast позволил команде, стоящей за игрой, впервые добавить 3D-окружение вместо обычных предварительно отрендеренных фонов. Resident Evil Code: Veronica была выпущена в 2000 году и разошлась тиражом 1 140 000 единиц. В том же году была выпущена Dino Crisis 2 Миками , проданная тиражом 1 190 000 копий по всему миру. [21]

В 2001 году расширенная версия Code: Veronica была выпущена для Dreamcast эксклюзивно в Японии, наряду с портом для PlayStation 2 , который был выпущен по всему миру. Эта версия игры, названная Biohazard - Code: Veronica Complete Edition в Японии и Resident Evil - Code: Veronica X за рубежом, добавила десять минут новых катсцен, отсутствовавших в оригинальном релизе. Версия для PS2, которая изначально поставлялась в комплекте с пробной версией Devil May Cry , была продана тиражом 1 400 000 единиц, согласно данным о продажах Capcom за март 2006 года. [22] В 2001 году, что стало одним из его самых спорных деловых решений, Миками заключил эксклюзивное соглашение с Nintendo , в котором основные игры Resident Evil будут продаваться только для GameCube . GameCube получит, в дополнение к портам предыдущих частей PlayStation и Dreamcast, три новые пронумерованные части в серии: ремейк оригинальной Resident Evil , Resident Evil Zero и Resident Evil 4. [ 23] [24] Resident Evil и Resident Evil Zero были выпущены в 2002 году. [25] [26] [27]

Ремейк Resident Evil был выпущен в Японии в шестую годовщину выхода оригинала, 22 марта 2002 года. Ремейк был объявлен окончательной версией игры, продано 490 000 копий в США и 360 000 копий в Европе. В общей сложности Resident Evil удалось продать 1 240 000 единиц в течение первого года выпуска. Данные о продажах ремейка были обнародованы Capcom в ее финансовом обзорном отчете за 2002 год. [28]

12 ноября 2002 года вышла Resident Evil Zero . Игровой сайт gamefront.de сообщил, что в первый день релиза было продано 138 855 копий игры. Capcom ожидала, что Resident Evil Zero будет продана тиражом 1,42 миллиона копий, но было продано только 1,12 миллиона. [29]

Capcom Пять,Обитель зла 4и раскол Capcom (2002–2004)

Несмотря на неудовлетворительные продажи Resident Evil Zero , Миками оставался уверенным в своей поддержке Nintendo и анонсировал четыре эксклюзивных названия для GameCube, разрабатываемых Production Studio 4 в дополнение к Resident Evil 4 ; PN03 , Viewtiful Joe , killer7 и Dead Phoenix . Этот состав стал известен как Capcom Five . [30]

Первой из этих игр, которая была выпущена, была PN 03 под руководством Миками . Игра оказалась как коммерческой, так и критической неудачей, [13] получив прохладные отзывы от прессы и продавшись ниже ожиданий. В результате Миками ушел с поста менеджера Production Studio 4, оставаясь при этом одним из главных продюсеров в команде. [ необходима цитата ] После своей неудачи с PN03 Миками решил сосредоточиться на творческих аспектах Capcom 5. В конечном итоге он принял на себя обязанности директора Resident Evil 4 от предыдущего директора Хироши Сибаты. Под его руководством Resident Evil 4 претерпела некоторые существенные изменения. Resident Evil 4 была выпущена в 2005 году [31] и стала одной из самых продаваемых игр GameCube, продав 1 250 000 копий по всему миру в течение года. Игра была высоко оценена критиками и выиграла множество наград «Игра года». [32] [33] [34] [35]

Resident Evil 4 широко рассматривается как одна из величайших и наиболее влиятельных игр всех времен, благодаря ее влиянию на переосмысление по крайней мере двух жанров видеоигр : survival horror и shooter от третьего лица . [36] Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр survival horror, сделав акцент на рефлексах и точном прицеливании, [37] таким образом расширив игровой процесс серии элементами из более широкого жанра экшен-игр. [38] Она помогла переопределить жанр shooter от третьего лица, введя «опору на смещенные углы камеры, которые не заслоняют действие». [39] Точка зрения «из-за плеча», представленная в Resident Evil 4, теперь стала стандартной в шутерах от третьего лица, включая такие игры, как Gears of War и Batman: Arkham Asylum . [36] Это также стало стандартной функцией «точного прицеливания» для игр-боевиков в целом, примерами чему служат Dead Space и Grand Theft Auto , а также серии Ratchet & Clank Future , Uncharted , The Last of Us и God of War . [40]

Миками рекламировал игру как эксклюзив для GameCube. В интервью японскому журналу Миками даже сказал, что он «совершит харакири », если игра выйдет на другой платформе. [41] Это было вольно переведено как заявление Миками о том, что он «отрезал [себе] голову», а позже спародировано в God Hand , где была показана гоночная собака по имени «Голова Миками». В интервью 2017 года он извинился за то, что Resident Evil 4 стала многоплатформенной. [42]

Студия Кловер иБожья рука(2004–2007)

После успеха Resident Evil 4 Миками покинул Studio 4 и был переведен в Clover Studio и первоначально основал ее в июле 2004 года, где работал звездный состав разработчиков Capcom, включая Ацуши Инабу ( продюсер Steel Battalion и Viewtiful Joe ) и Хидеки Камию ( режиссер Devil May Cry ). В Clover Миками руководил God Hand , комедийной игрой beat 'em up , пародирующей американскую и японскую поп-культуру. Она была выпущена в Японии 14 сентября 2006 года, а в Северной Америке — 10 октября 2006 года. После закрытия Clover Studio в 2007 году Миками присоединился к Seeds Inc, теперь известной как PlatinumGames , недавно созданной преемнице его бывшей студии. PlatinumGames состоит из нескольких бывших коллег Миками по Capcom, включая Хидеки Камию (до 2023 года), Ацуши Инабу, Юту Кимуру, Нао Уэду, Мари Шимазаки и Масами Уэду. [43]

PlatinumGames иПобедить(2007–2010)

Миками основал частную студию разработки под названием Straight Story в 2006 году. Название студии взято из фильма Дэвида Линча 1999 года . [5] Их работы выходят под брендом PlatinumGames, и он является контрактным сотрудником («внешним членом совета директоров») PlatinumGames. Он также сотрудничал с Гоичи Судой из Grasshopper Manufacture над игрой Shadows of the Damned , которая использовала движок Unreal Engine 3 и была опубликована EA . [44] Миками сообщил, что Straight Story закроется после завершения разработки Vanquish , и будет заменена новой студией Миками Tango, которая уже была создана. [45]

Подобно Resident Evil и Resident Evil 4 до него, шутер от третьего лица Vanquish , выпущенный в 2010 году, оказался влиятельным названием для экшен-игр . [46] Он значительно улучшил систему укрытий , где в отличие от предыдущих шутеров с укрытиями, укрытие в Vanquish легко разрушается , и часто одного выстрела роботизированного врага достаточно, чтобы взорвать стену, за которой прятался игрок. Игра также штрафует рейтинг игрока за количество раз, когда он укрывался, хотя ее самым важным нововведением является механика power-slide, которая позволяет игроку скользить в укрытие и из него на высокой скорости или в режиме bullet time , когда у игрока низкий уровень здоровья . [47] Игра получила награду GameSpot за лучшую оригинальную игровую механику за свою игровую механику с ракетным скольжением , которая действует как оборонительное бегство, так и как наступательная установка, открывая новые игровые возможности для шутеров и значительно увеличивая темп. [48] ​​Vanquish сам по себе был вдохновлён аниме- сериалом Tatsunoko 1970-х годов Casshern . [49]

Поскольку Platinum была «крайне неукомплектована», Миками отправил всю команду Vanquish работать над Bayonetta . Он считает свой последний год в компании вторым худшим провалом в своей карьере: как только Vanquish был закончен, его команду расформировали, и ему не дали никакой работы, кроме посещения собраний три раза в неделю, фактически застряв на позиции madogiwa zoku  [ja] . [6]

Танго Геймворкс иЗло внутри(2010–2023)

Тизер-сайт открылся 18 марта 2010 года под названием «Mikami Project» с приложенным обратным отсчётом. Сайт превратился в страницу трудоустройства для новой студии Миками «Tango». [50] 28 октября 2010 года ZeniMax Media , материнская компания известного издателя игр Bethesda Softworks , объявила, что Миками присоединился к ZeniMax после того, как она приобрела Tango Gameworks . [51] В апреле 2012 года в интервью Famitsu с Миками было раскрыто кодовое название Zwei для игры ужасов на выживание The Evil Within , режиссёром которой выступил Миками. Игра была выпущена в октябре 2014 года. [52] Игра издаётся Bethesda на Xbox 360, PS3, ПК, PS4 и Xbox One. [53] [54] Миками заявил, что это будет последняя игра, которую он режиссирует. [51] Он заявил, что это будет «настоящая» игра survival horror, «та, в которой игрок сталкивается со страхом и преодолевает его», [55], потому что он был разочарован недавними играми survival horror, которые стали играми action horror. [56] В 2019 году на E3 было объявлено, что его студия работает над новым проектом под названием Ghostwire: Tokyo . [57] 23 февраля 2023 года Bethesda Softworks объявила, что Миками покинет Tango Gameworks в ближайшие месяцы. [58] Миками прокомментировал, что планировал покинуть Tango Gameworks 8 лет назад, решив остаться в компании из-за обязательств по текущим проектам. Что касается личных причин ухода, он комментирует желание создать среду для молодых разработчиков, чтобы набраться опыта, и дистанцироваться от жанра survival horror, с которым его часто ассоциируют. [59]

Работы

Ссылки

  1. ^ "Shinji Mikami основывает новую студию Kamuy Inc". GameDeveloper . Получено 23 июля 2024 г. .
  2. ^ "IGN - 7. Синдзи Миками". IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Получено 26 ноября 2023 года .
  3. ^ abc Кевин Гиффорд (10 ноября 2010 г.). «Синдзи Миками обсуждает Resident Evil, Tango Gameworks, своего жестокого отца». Где они сейчас?. 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 3 ноября 2011 г.
  4. Стюарт, Кит (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о кооперативе, Dark Souls и почему Суда 51 похож на Акиру Куросаву». The Guardian . Получено 6 мая 2019 г. – через www.theguardian.com.
  5. ^ abcdefgh Паркин, Саймон (19 октября 2014 г.). «Встреча с Миками». Eurogamer . Gamer Network . Получено 17 января 2016 г. .
  6. ^ abcd 多田慎介 (24 июня 2021 г.). "そして『バイオハザード』は生まれた。会社に放置された男のゲーム開発道|三上真司の履歴書». ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!.転職なら【エン転職】 . en-japan Inc. Проверено 27 июня 2022 г.
  7. «Интервью с Синдзи Миками». Resident Evil: The Official Comic Book Magazine #3 . Image Comics, Inc. Сентябрь 1998 г.
  8. ^ "Профиль компании" (PDF) . Capcom . Май 2002 . Получено 15 февраля 2011 .
  9. Скотт Баттерворт, создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях серии, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  10. ^ Машина времени: Милый дом, компьютерные и видеоигры
  11. Человек, создавший призраков и гоблинов: интервью с Токуро Фудзиварой, архивировано 7 марта 2018 г., на Wayback Machine , ПРОДОЛЖЕНИЕ , том 12, 2003 г.
  12. ^ Стюарт, Кит (30 сентября 2014 г.). «Синдзи Миками: крестный отец игр ужасов». The Guardian . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  13. ^ ab Schilling, Chris (1 октября 2014 г.). «Карьера Синдзи Миками в 7 играх». IGN . Получено 19 марта 2017 г. .
  14. Наттер, Ли (август 1997 г.). «Hear No Evil See No Evil!». Журнал Sega Saturn . № 22. Emap International Limited . стр. 44–51 . Получено 25 ноября 2018 г.
  15. Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: руководство для начинающих по выживанию в жанре ужасов». IGN . Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Получено 17 апреля 2009 г.
  16. Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 г. Получено 18 марта 2007 г.
  17. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Steffen Hantke (ред.). Фильм ужасов . Univ. Press of Mississippi. С. 117–134.
  18. ^ "The PlayStation Magazine #5 May 1995". PlayStation (на японском). Том 5. SoftBank . Май 1995.(Перевод Shmuplations, архив 6 августа 2020 г., Wayback Machine )
  19. ^ Трэвис Фахс. "IGN представляет историю ужасов выживания (страница 5)". IGN . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. . Получено 26 января 2011 г. .
  20. Кевин Гиффорд, Марк Макдональд (апрель 2005 г.). «Afterthoughts: Resident Evil 4». Electronic Gaming Monthly . № 190. Ziff Davis Media Inc., стр. 51–52.
  21. ^ "CAPCOM Platinum Titles". Capcom.co.jp . Архивировано из оригинала 5 мая 2009 г. Получено 12 июня 2019 г.
  22. ^ "CAPCOM | Platinum Titles". CAPCOM IR . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 г. Получено 29 июня 2024 г.
  23. ^ "Capcom приносит зло в Cube". IGN . 11 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  24. ^ "Shinji Mikami X Tatsuya Minami". Hyper Capcom Special 2002 Summer . Sony Magazines. 15 июля 2002 г.
  25. ^ "Биологическая опасность". Журнал NGC . № 68. Future plc . Июнь 2002. С. 8–16.
  26. "Resident Evil Ships". IGN . 30 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  27. ^ "Resident Evil Zero - GameCube - GameSpy". cube.gamespy.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. . Получено 4 февраля 2017 г. .
  28. ^ "Профиль компании май – 2003" (PDF) . CAPCOM IR . Получено 29 июня 2024 г. .
  29. Ниизуми, Хирохико (18 апреля 2003 г.). «Capcom объявляет убытки, откладывает 18 игр». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Получено 31 октября 2014 г.
  30. ^ "Capcom's Fantastic Five". IGN . 13 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 17 января 2008 г. Получено 17 июля 2010 г.
  31. Уилсон, Эндрю (1 ноября 2004 г.). «Capcom добавляет Resident Evil 4 в линейку PlayStation 2». Gamasutra .
  32. Синклер, Брендан (19 ноября 2005 г.). «RE4 названа игрой года на церемонии вручения наград Spike Awards». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 декабря 2006 г. Получено 28 января 2007 г.
  33. ^ "Resident Evil 4". Nintendo Power . Март 2005. С. 105.
  34. ^ "Resident Evil 4". Game Informer . Март 2005. С. 134.
  35. ^ "" Famitsu Awards 2005"大賞は『キングダム ハーツII』と『バイオハザード4』!!" [Приз «Famitsu Awards 2005» за «Kingdom Hearts II» и «Resident Evil 4»!] (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 26 января 2007 года . Проверено 28 января 2007 г.
  36. ^ ab Daniel Kaszor (30 декабря 2009 г.). "Обзор десятилетия: самые влиятельные видеоигры со времен Y2K". The National Post . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 г. Получено 24 января 2010 г.
  37. ^ Джеймс Брайтман. "Capcom's RE4 оживляет франшизу". GameDaily . Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Получено 14 февраля 2008 г.
  38. ^ "Gateway to Horror". UGO Networks . 17 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2012 г. Получено 16 апреля 2009 г.
  39. Добсон, Джейсон, После GDC: Клифф Блежински говорит, что Iteration выиграла Gears of War, Gamasutra , 12 марта 2007 г., Доступ 2 апреля 2009 г., Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г., на Wayback Machine
  40. ^ Feature, GamesRadar_ US 2010-10-09T05:00:03 281Z (9 октября 2010 г.). "Самые важные эволюции игр". gamesradar . Получено 6 мая 2019 г. .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  41. Hyper CAPCOM Special, лето 2002 г.
  42. ^ "Shinji Mikami (Person) - Giant Bomb". Giant Bomb . Получено 19 марта 2017 г. .
  43. Gantayat, Anoop (15 февраля 2007 г.). "Clover Reborn". IGN . Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 г. Получено 1 мая 2016 г.
  44. ^ "Grasshopper Manufacture Licenses Unreal Engine 3" (пресс-релиз). Epic Games. 7 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 26 января 2012 г. Получено 2 апреля 2009 г.
  45. ^ Дэвид Хинкль. "Shinji Mikami openings new Tokyo-based studio, Tango". Joystiq . Архивировано из оригинала 25 февраля 2015 г.
  46. ^ Входящие игры: Assassin's Creed III намеки, ниндзя против самураев и гидрофилия, Metro , Архивировано из оригинала 6 октября 2012 г.
  47. ^ Обзор видеоигры Vanquish, The Telegraph
  48. ^ "Особое достижение: Лучшая оригинальная игровая механика". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 января 2011 г. Получено 6 мая 2019 г.
  49. Spencer (3 июля 2010 г.). «Vanquish Visuals Inspired By Casshern». Siliconera . Получено 5 июля 2010 г.
  50. ^ "Mikami Project" (пресс-релиз). 18 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2011 г. Получено 18 марта 2010 г.
  51. ^ ab Purchese, Robert (13 марта 2012 г.). "Создатель Resi Синдзи Миками проливает свет на игру Bethesda/ZeniMax". Eurogamer . Получено 16 мая 2012 г.
  52. ^ Синклер, Брендан. «ZeniMax приобретает студию Shinji Mikami». Gamespot.
  53. Drake, Audrey (26 апреля 2012 г.). «Resident Evil Creator Returns to Survival Horror». IGN . Архивировано из оригинала 29 мая 2012 г. Получено 16 мая 2012 г.
  54. ^ "Bethesda.net". bethsoft.com . Получено 19 марта 2017 г. .
  55. Браун, Натан (26 апреля 2012 г.). «Mikami: Zwei — это «чистый survival horror»». Edge . Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 8 августа 2012 г.
  56. Hoggins, Tom (24 июня 2014 г.). «Крёстный отец видеоигрового ужаса: интервью с Синдзи Миками» . Получено 6 мая 2019 г. – через www.telegraph.co.uk.
  57. О'Коннор, Элис (10 июня 2019 г.). «Студия Evil Within снова пугает нас GhostWire: Tokyo». Rock, Paper, Shotgun . Получено 15 июля 2019 г.
  58. Романо, Сал (23 февраля 2023 г.). «Синдзи Миками покидает Tango Gameworks». Gematsu . Получено 23 февраля 2023 г. .
  59. V, Amber (26 апреля 2024 г.). «Режиссер Resident Evil Синдзи Миками объясняет, почему он покинул Tango Gameworks и основал Kamuy». Automaton Media . Получено 27 апреля 2024 г.

Внешние ссылки