stringtranslate.com

Космический мир Nintendo

Nintendo Space World [a] , ранее называвшаяся Shoshinkai [b] и Famicom Space World [c] , была ежегодной выставкой видеоигр, организованной Nintendo с 1989 по 2001 год. Ее три дня энергичной атмосферы вечеринок были основным местом для Nintendo и ее лицензиатов, чтобы анонсировать и демонстрировать новые консоли, аксессуары и игры. Ожидаемая и препарируемая каждый год с шумихой и эксклюзивностью, она была местом назначения для международной игровой прессы с подробными интервью разработчиков и демонстрациями технологий .

Шоу стало точкой запуска или маркетинга бесчисленных продуктов, особенно флагманских платформ и видеоигр Nintendo. Шоу запустило Super Famicom , Nintendo 64 , 64DD , Game Boy Advance , GameCube и все текущие игры франшиз Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . Некоторые основные экспонаты были анонсированы, но больше никогда не появлялись, заставляя фанатов и прессу поддерживать ажиотаж и интерес в течение многих лет, как в случае с демонстрационным представлением Super Mario 128 , спорным художественным стилем тизерного видео Wind Waker , Mother 3 ( EarthBound 64 ) и целым рядом потерянных игр 64DD.

Формат

Трехдневный формат начался с одного дня под названием Shoshinkai (дословно «вечеринка начала»), предназначенного исключительно для прессы, [1] и двух дней под названием Space World для открытого публичного посещения. Nintendo официально называла все мероприятие «Shoshinkai» в течение нескольких лет до 1996 года, а затем «Space World» с 1997 года. На выставочной площадке было много стендов третьих лиц, окружавших большие основные стенды Nintendo, все с видео и множеством игровых предварительных релизов, а некоторые с диковинным декором и выступлениями персонажей. В отличие от большинства других торговых мероприятий по видеоиграм, только Nintendo решала, проводить ли и когда проводить каждое ежегодное шоу. Оно проходило в Японии, либо в Киото , где также находится штаб-квартира Nintendo, либо в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе . После последней выставки Space World в 2001 году компания вместо этого начала отдавать предпочтение онлайн-изданию и общеотраслевым конференциям, таким как E3 .

Nintendo Power поясняет: «В: Что такое Famicom Space World? О: Space World — это бесплатное шоу для публики, которое следует за однодневным Shoshinkai. Геймерам, желающим посетить его, нужно только получить пропуск в любом официальном магазине Nintendo в Японии». [2] : 13 

История

Сёсинкай 1989

Первое шоу Shoshinkai состоялось 28 июля 1989 года. [3] Была анонсирована Super Famicom и, как сообщается , показана Super Mario World . [4]

Сёсинкай 1990

Второе шоу Shoshinkai прошло 28–29 августа 1990 года. [5] Окончательная версия Super Famicom была представлена ​​публике. Игры Famicom, Super Famicom и Game Boy были выставлены в зонах, которые Nintendo назвала «Символическими зонами».

Сёсинкай 1991

Третья выставка Shoshinkai проходила с 24 апреля по 6 мая 1991 года. [6] Super Famicom появилась на рынке уже несколько месяцев назад, и большое внимание было уделено играм для неё, включая Final Fantasy IV и The Legend of Zelda: A Link to the Past .

Сёсинкай 1992

Четвертое шоу Shoshinkai состоялось 26 августа 1992 года. [7] Был анонсирован чип Super FX .

Сёсинкай 1993

Пятое шоу Shoshinkai состоялось 25 августа 1993 года. [8] 25 августа президент Nintendo Хироши Ямаути объявил о Project Reality — крупном стратегическом партнерстве с Silicon Graphics для разработки того, что впоследствии стало Nintendo 64. [9]

Сёсинкай 1994

Шестое шоу Shoshinkai состоялось 15–16 ноября 1994 года. [10] [11] Project Reality уже был переименован в Ultra 64.

Хироши Ямаути представил портативную консоль Virtual Boy , а также ее технические характеристики оборудования, стартовые игры и будущие игры. [12] [13] [14] Был показан экран запуска прототипа. [15] Прессе был предоставлен «очень уверенный» прогноз «продаж в Японии 3 миллионов единиц оборудования и 14 миллионов единиц программного обеспечения к марту 1996 года». [16] Демонстрация того, что должно было стать игрой Star Fox, показывала Arwing, выполняющий различные вращения и движения. [17]

Геймеры, которые предварительно опробовали систему, жаловались на то, что демоверсия Mario была недостаточно реалистичной, не была полноцветной и не отслеживала движение изображения, когда игроки поворачивали головы. [18] В главной редакционной статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что у Virtual Boy будут плохие продажи на старте из-за монохромного экрана, отсутствия настоящей портативности, невыразительного набора игр, показанных на Shoshinkai, и цены, которая, по его мнению, была настолько низкой, насколько это было возможно, учитывая аппаратное обеспечение, но все равно слишком высокой для того опыта, который предлагала система. [19] Редакторы Next Generation также сомневались в перспективах Virtual Boy, когда они покинули шоу, и завершили свою статью о системе комментарием: «Но кто ее купит? Она не портативная, ею неудобно пользоваться, она на 100% антисоциальная (в отличие от многопользовательских игр SNES / Genesis ), она слишком дорогая и — что самое важное — «VR» (т. е. 3D-эффект) вообще ничего не добавляет к игре: это просто новинка». [20]

Сёсинкай 1995

Седьмое шоу Shoshinkai прошло 22–24 ноября 1995 года [21] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. Popular Mechanics описал сцену, где «орды японских школьников толпились на холоде снаружи выставочного зала в маленьком городке недалеко от Токио, электричество предвкушения явно пульсировало в их рядах». [22] Nintendo Power взяла интервью у Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки о разработке Super Mario 64 , Zelda и философии игры. [23]

На шоу была представлена ​​публике недавно переименованная консоль Nintendo 64 с тринадцатью играми. [24] Сюда вошли игровые прототипы Super Mario 64 и Kirby Ball 64 , а также видеокассета, содержащая в общей сложности три минуты очень ранних кадров одиннадцати других игр Nintendo 64. Из всех них, как сообщается, разработка Super Mario 64 была наиболее продвинутой, хотя и завершенной только на 50 процентов. [22] [25] [26] [23] Для шоу было подготовлено двенадцать игровых демоверсий, но Хироси Ямаути удалил десять из них из программы всего за несколько дней до этого. [27] Zelda 64 была показана в виде абстрактного технического и тематического демонстрационного видео, где журнал Next Generation сказал: «Ну, дело в том, что видеозаписи, показанные в Shoshinkai, имеют очень мало общего с тем, как на самом деле будет выглядеть конечный продукт. Эффектные сцены с удивительно большим Линком, одетым в полированные доспехи, скорее всего, окажутся в кат-сценах, а не будут представлять собой саму игру». [28] [29] Некоторые краткие ранние кадры Mario Kart 64 были показаны 24 ноября, [30] [31] [32] который, по словам Миямото, был завершен на 95%, но который не был показан в играбельной форме из-за сложной логистики демонстрации многопользовательских функций. [31] Computer and Video Games сообщили в целом. [33] : 26 

Nintendo сделала свой первый анонс периферийного устройства 64DD , заявив, что оно будет выпущено к концу 1996 года, [34] хотя фактически не опубликовала никаких технических спецификаций. [22] Были представлены новые и готовящиеся к выходу ролевые игры для Super Famicom, Virtual Boy и Game Boy, включая Pokémon Red и Green . [35]

Сёсинкай 1996

Логотип Shoshinkai 1996

Восьмое шоу Shoshinkai прошло 22–24 ноября 1996 года [36] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. [37] [38] Было показано новое программное обеспечение для Nintendo 64, Super NES и Game Boy. [37] На сайте Nintendo of America был опубликован отчёт о шоу, включающий фотографии и видео, список игр для Nintendo 64 и некоторые обзоры демоверсий, а также переведённое резюме (из выпуска 12 журнала Famimaga 64 ) панельной дискуссии между ключевыми сотрудниками об их философии разработки игр для Nintendo 64. [38]

На этом шоу состоялась первая демонстрация 64DD . IGN сообщил, что это был один из самых важных пунктов шоу наряду с играми первой партии, [39] но другая игровая пресса заявила, что 64DD держалась в стороне от внимания и не имела значимой демонстрации возможностей. [37] [40] Nintendo заявила, что она намеренно преуменьшала значение 64DD на шоу, чтобы продемонстрировать постоянную приверженность формату картриджей. [41] Директор по корпоративным коммуникациям Nintendo Перрин Каплан сделал первое официальное объявление компании о запуске 64DD, запланированном на конец 1997 года в Японии. [42] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна, система 64DD была показана на собственном выставочном стенде с окончательно утвержденными аппаратными спецификациями. Super Mario 64 работала на 64DD, которая была импровизированной конверсией с нового розничного картриджа, выпущенного на дискету, для демонстрации загрузочного прототипа дисковода, только на этом шоу. [43] Линкольн объяснил: « Сейчас Super Mario 64 работает на 64DD. Сначала они не собирались ничего показывать на 64DD, но в последнюю минуту решили сделать игру, которую люди узнают». [44] [45] На стенде также демонстрировался процесс рендеринга сфотографированных лиц зрителей на 3D-аватары и фигуры — функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году как Mario Artist: Talent Studio и Capture Cassette для 64DD. [46] [38] Еще одной игрой для 64DD, находящейся в разработке, была Creator , музыкальная и анимационная игра от Software Creations , [47] той же британской компании, которая сделала Sound Tool для комплекта разработки Nintendo Ultra 64. Они рекламировали возможность интеграции игры в другие игры, позволяя игроку заменять текстуры любой такой игры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. На этой выставке не было игровой версии Creator , но позже проект был включен в Mario Artist: Paint Studio (1999). [47] [48] [49]

Сообщается, что несколько разработчиков посетили выставку, чтобы узнать, как разрабатывать для 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. [50] Включенный в ранний список преданных разработчиков 64DD, Rare официально опроверг любые слухи о предстоящей отмене предварительного релиза периферийного устройства. [51]

N64.com описал презентацию Zelda 64 как «очень быстрые кадры на видеокассете». [46] Yoshi's Island 64 дебютировала в коротком видео и в конечном итоге была выпущена как Yoshi's Story . [52] «Самым большим сюрпризом» шоу по версии IGN и «самым впечатляющим [новым периферийным устройством]» по версии Electronic Gaming Monthly был Jolting Pak, [39] [53] который в конечном итоге был выпущен как Rumble Pak в комплекте с предстоящей Star Fox 64. Next Generation насмешливо заявила, что «это было всего лишь очередное причудливое изобретение Nintendo, отправленное в корзину с пометкой «Хорошая идея в то время». [37]

Миямото дал интервью, в котором говорилось о 64DD и Jolting Pak. [49]

Долгожданная EarthBound 64 дебютировала как сегмент видеотрейлера в общем видеоцикле игрового процесса. Копии этого материала искали и анализировали десятилетиями как часть фэндома и лора EarthBound . [54] [55] [56] [57]

Космический мир 1997

Девятое шоу было переименовано в Space World и проводилось с 21 по 24 ноября 1997 года. [58] Некоторые медиа-материалы о мероприятии транслировались в прямом эфире на веб-сайте Nintendo. [59] Мероприятие было в значительной степени сосредоточено на рынке Японии и на периферийном оборудовании, с несколькими демонстрациями 64DD и представлением Game Boy Camera , Game Boy Printer , Transfer Pak , Nintendo 64 Mouse и Voice Recognition Unit . [58] [60] [61] На мероприятии был представлен ранний прототип Pokémon Gold и Silver , [62] с двумя стартовыми покемонами , которые не появляются в финальной игре, и ранним Chikorita . Игра была завершена только в 1999 году, в значительной степени измененная. Образ ROM для этой демоверсии был анонимно слит и опубликован в сети 31 мая 2018 года. [63] Другие представленные игры включают Pokémon Stadium , Pikachu Genki Dechu ( Hey You, Pikachu! ) и Pokémon Snap . [64]

Журнал Next Generation передалречь председателя Хироси Ямаути о том, что принятие Nintendo 64 в Японии оказалось неожиданно неблагоприятным из-за общего упадка домашних консольных игр, которые часто были «скучными или сложными» и непривлекательными для обычных пользователей, и восхваления мобильной Pocket Monsters как примера для изучения. Nintendo снова отложила запуск 64DD; сотрудники журнала не увидели (и стали свидетелями американских посетителей) никакого интереса к рынку США со стороны любого текущего программного обеспечения 64DD (в основном Mario Artist и Pocket Monsters ), и заявили, что «будущее 64DD не выглядит хорошим». Вместо этого Nintendo в основном продвигала Pocket Monsters как самую продаваемую игру 1997 года и всех времен на Game Boy. Журнал сказал, что «пара представленных игр Миямото оправдала ожидания», причем Zelda 64 была «центральным элементом на выставочной площадке», с небольшой демонстрацией игрового мира, и сообщил, что общее мнение было таким: «она даже лучше, чем Super Mario 64 ». Nintendo продемонстрировала F-Zero X и неожиданную игру 1080° Snowboarding . [61] Миямото дал интервью о секретном прототипе Cabbage для 64DD и Game Boy. [65]

Журнал заявил, что «стороннее программное обеспечение, однако, в основном продолжает отстой», без каких-либо доказательств улучшения Nintendo отношений со сторонними разработчиками. Сан Мехат из Argonaut Games объяснил это отсутствием систем разработки Nintendo, отсутствием издателей, отсутствием емкости картриджей и большой конкуренцией со стороны Nintendo. [61] Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, откровенно объяснил, что сторонние разработчики шоу часто были вялыми из-за неожиданных трудностей, присущих переходу отрасли от разработки 2D к разработке 3D игр, когда даже некоторые члены сильно поддерживаемой Dream Team боролись с Project Reality, затратами на закупку Nintendo 64 Game Pak , отсутствием поддержки разработчиков со стороны Nintendo и неотъемлемой сложностью конкуренции с Nintendo. [61] [60]

Конечно, [64DD] не отошла на второй план, она все еще находится на старте. [61] [Nintendo не может гарантировать, что 64DD выйдет в США в 1998 году], но мы можем сказать, что она выйдет, когда будет готова и когда у нас будет убедительное программное обеспечение для нее. Но это аксессуар, и мы все знаем историю продажи дополнений на этом рынке, и чтобы добиться успеха, нам нужно было бы добиться 60%-80% проникновения этого 64DD в установленную базу N64, чтобы считаться успехом. Мы не можем просто позволить 10% или 20% людей купить ее, иначе не имело бы никакого смысла продолжать поддержку программного обеспечения для нее. [60]

—  Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, апрель 1997 г.

Космический мир 1999

Пропустив 1998 год из-за отсутствия игр для запуска 64DD, [66] десятое шоу состоялось 27–29 августа 1999 года. [67] IGN объяснил, что печально известные повторяющиеся задержки запуска 64DD были настолько значительными, а программная библиотека компании настолько зависела от запуска 64DD, что это напрямую привело к пропуску Space World в 1998 году. Мероприятие было отложено с 1998 года на начало 1999 года и, как ожидалось, снова сместилось на ноябрь 1999 года. [66]

Шоу проводилось в конференц-центре Makuhari Messe в префектуре Тиба в Токио . Длинные очереди по 45-90 минут стояли у каждого киоска с демонстрацией игр. Недавно было объявлено, что в настоящее время в Японии проходит тестирование сервиса коммутируемого доступа Randnet , который будет сопровождать предстоящий запуск 64DD. [68] [69]

Было анонсировано и продемонстрировано множество игр для Nintendo 64 и Game Boy Color , [70] а журнал Core Magazine сообщил, что линейка Game Boy Color, как сообщается, привлекла даже больше посетителей, чем стенд 64DD. [68] В комплект игр Nintendo 64 вошли Zelda Gaiden (позже переименованная в Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 и Pokémon Gold and Silver . [71] На стенде Nintendo 64DD было продемонстрировано восемь игр, выход которых запланирован на конец того же года: Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War , Kyojin no Doshin 1 ( Doshin the Giant ), F-Zero X Expansion Kit , Japanese Professional Golf , Mahjong School , SimCity , Talent Studio и Paint Studio . IGN сказал, что Ultimate War была одной из лучших игр выставки, включая «соревновательные сетевые игры через сервис Randnet». [71] [72] [69] Разработчик Doshin the Giant Казутоси Иида вспоминал «непрерывную очередь людей, стоявших в очереди, чтобы использовать восемь игровых тестовых единиц и «Опыт большого экрана»» с очень восторженной иностранной прессой. «Зачарованная» аудитория маленьких детей возвращалась в каждый из трех дней мероприятия только для того, чтобы поиграть в Doshin . [73] Mother 3 ( EarthBound 64 ) была продемонстрирована [74] [55] впервые, и внезапное объявление о том, что она была преобразована с диска 64DD на картридж с диском расширения, было воспринято IGN как плохая новость для платформы 64DD, поскольку считалась важной игрой для запуска для нее. [75] [74] Полузавершенная Mother 3 была любимой у сотрудников Core Magazine и единственной демоверсией с наушниками, хотя и с одним основным элементом сюжета. Витрины стенда Nintendo 64DD включали дебют кабеля передачи данных (DT) с Game Boy Color на 64DD с прототипом карточной игры [68] DT Bloodmasters . [76] [77] Сообщалось, что в разработке находится еще много игр для 64DD. [77] 64 Wars , также известная как Advance Wars 64 , была продемонстрирована в неинтерактивном режиме. [78]

Подробная сценическая пьеса была посвящена Покемону , с живыми актерами, одетыми в большие, пушистые костюмы. Аудиодиски Покемона были предоставлены зрителям. [79]

Космический мир 2000

Одиннадцатая выставка прошла 24–26 августа 2000 года. [80] На ней был представлен двойной анонс GameCube и Game Boy Advance , при этом Nintendo 64 осталась в силе . [81] В июне игровой журнал Famitsu в Японии опубликовал, казалось бы, неполный список игр, которые, как ожидается, будут представлены на выставке, для Nintendo 64, Game Boy и предстоящего Game Boy Advance. [82] Анонс GBA от Nintendo включал периферийные устройства , [83] такие как кабель Link , кабель связи GameCube - Game Boy Advance , [84] аккумуляторную батарею и инфракрасный коммуникационный адаптер, который позволит системам обмениваться данными. [85]

IGN пошутил, что 64DD — это «DeaDD» [86], а Newsweek сказал: «Игровая пресса уже стала свидетелем [ранних демонстраций перед запуском] потрясающей графики 128-битных игровых систем, таких как Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox , [так что] если вы опаздываете на вечеринку, вам лучше быть одетым сногсшибательно». [81]

Spaceworld представила GameCube, играбельность Game Boy Advance и более дюжины новых игр Nintendo 64, но это также означало официальную кончину дополнительного устройства Nintendo 64DD. Аппаратное обеспечение не только полностью отсутствовало на мероприятии, но ранее запланированные продукты, такие как Ultimate War и Doubutsu Banchou, оба были представлены в играбельной форме — на картридже для Nintendo 64. [87] [71] Nintendo не говорила о 64DD во время своей вступительной речи, и само оборудование не было представлено на стенде. Фактически, неофициальная политика «Нет 64DD!», казалось, навязывалась Nintendo так жестоко, что если бы мы хотя бы пробормотали название оборудования, нас бы, вероятно, вышвырнули с выставки.

—  ИГН [86]

На выставочном зале присутствовало 2000 зрителей, в основном мужчин. Развлечения включали «тяжелую артиллерию — громкую техно- музыку, дымовые машины и женщин в латексных юбках». [81] На сцене мероприятия Nintendo был огромный экран, [88] на котором демонстрировались два часа презентационных видеороликов следующего поколения. [89] Был показан трейлер-сборник лицензий Nintendo, работающих на оборудовании GameCube, включая Derby Stallion , [88] [90] Luigi's Mansion , Metroid Prime и Meowth's Party . Nintendo провела легендарную интерактивную демонстрацию технологий под названием Super Mario 128 и показала короткий видеоклип The Legend of Zelda 128. [ 91] Созданный с реалистичным и суровым видом, чтобы продемонстрировать мощь GameCube, клип нашел отклик у фанатов и комментаторов, которые надеялись, что он является анонсом следующей игры Zelda . [92] [93] Newsweek сказал: «Там было 128 Марио, скачущих по бесконечно меняющемуся ландшафту; ночной клуб, полный буйных покемонов; истребитель X-wing из «Звездных войн» , ведущий огненную атаку на Звезду Смерти — все это было так живо представлено, что могло бы быть украдено из фильма Pixar . И судя по бурной реакции, единственная толпа, которая стояла, явно чувствовала, что GameCube стоил ожидания». [81]

В течение следующих двух дней проходили практические демонстрации таких игр, как Sin and Punishment , Mystery Dungeon и Animal Forest для Nintendo 64, а также Mario Kart Advance для GBA. [89]

EarthBound 64 была одной из самых ожидаемых игр на выставке, но была отменена в объявлении всего за несколько дней до этого, 20 августа 2000 года. [94] [55] В начале 2000 года Миямото выразил надежду на дебютную демонстрацию четырехлетнего секретного прототипа Cabbage на этой выставке, которая не состоялась и никогда больше не упоминалась. [95]

Космический мир 2001

Двенадцатое шоу прошло 24–26 августа 2001 года [96] и стало последним потребительским мероприятием Space World. На нем были представлены готовящаяся к выходу GameCube и недавно выпущенная Game Boy Advance . Был показан короткий клип Super Mario Sunshine в его ранней форме. [97]

После прошлогоднего шоу Nintendo представила второй демо-клип предстоящей игры Zelda . Реакция на радикально иной дизайн с cel-shaded разделилась. Некоторым посетителям понравился новый вид, но была и негативная реакция разочарованных фанатов, которые надеялись на более реалистичную Zelda, как в прошлогоднем демо. Критики презрительно окрестили игру «Celda». [98] [92] [99] Миямото был удивлен реакцией. [100] [101]

Другие события

С 2003 по 2006 год Nintendo проводила ежегодный тур Nintendo Fusion Tour , в рамках которого анонсировались новейшие видеоигры компании и проходили выступления рок-музыкантов.

Nintendo World 2006 представила Wii и Nintendo DS. Nintendo World 2011 прошла в Токио с 8 по 10 января 2011 года. На этой выставке компания представила конкретные подробности о японском запуске Nintendo 3DS. [102]

Компания провела множество игровых соревнований, таких как Nintendo World Championships , Nintendo PowerFest '94 и Nintendo Campus Challenge . Nintendo представила основные релизы и анонсы, постоянно участвуя в Electronic Entertainment Expo , а также создав собственную серию онлайн-видеособытий Nintendo Direct .

Наследие

Некоторые мероприятия Shoshinkai и Space World стали эпицентрами самых напряжённых ожиданий в индустрии видеоигр конца 1990-х и 2000-х годов. На этих выставках Nintendo представила Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD и все основные игры того времени в рамках франшиз Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . На некоторых мероприятиях демонстрировались эксклюзивные видеоролики, играбельные превью и живые демонстрации технологий жизненно важного материала видеоигр, который больше никогда не будет увиден, оставляя фанатов и прессу создавать ажиотаж и интригу на протяжении многих лет. С тех пор историки видеоигр добывали остатки документов, видеоклипов, интервью и программного обеспечения из корпуса медиаматериалов шоу. Это почерпнуто из освещения в торговой прессе того времени, пересмотрено в интервью со знаменитыми разработчиками на протяжении многих лет и из артефактов, обнаруженных на вторичных рынках мира на протяжении десятилетий.

В 2014 году коллекционеры обнаружили в комиссионном магазине в Японии дискету Super Mario 64 для 64DD от Shoshinkai 1996. Глобальное сообщество историков видеоигр проанализировало косметические особенности программного обеспечения, которые были результатом его одноразового использования, как позднюю импровизированную демонстрацию прототипа дисковода только для этого одного шоу. [43] [103]

EarthBound 64 дебютировала на Shoshinkai 1996 с эксклюзивными тизерными видеороликами и снова в качестве демонстрации в 1999 году. Игра была представлена ​​публике только на этой выставке, как одна из самых ожидаемых и, тем не менее, необъяснимо невыпущенных игр в истории Nintendo. В 2019 году коллекционеры обнаружили больше видеоклипов с выставки 1996 года, которые были проанализированы и канонизированы фэндомом EarthBound . [54] [55] [56] [57]

Демонстрационная сессия технологий Space World 2000 запустила то, что стало десятилетней легендой Super Mario 128. Она обладала мировой интригой и создала одни из самых высоких ожиданий в истории игр, отчасти потому, что ее эксклюзивность для этого короткого события делала ее такой таинственной. Вместо того, чтобы стать настоящей игрой, многие части ее технологий были посеяны в различных хитовых играх, таких как Pikmin , Metroid Prime и Super Mario Galaxy . [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110]

Примечания

  1. ^ Японский :任天堂スペースワールド, Хепберн : Nintendō Supēsu Wārudo
  2. ^ Японский :初心会
  3. ^ Японский :ファミコンスペースワールド, Хепберн : Famikon Supēsu Wārudo

Ссылки

  1. Уайман, Уолт; Дэй, Деннис. «Потерянное периферийное устройство». Core Magazine . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 г. Получено 25 сентября 2022 г.
  2. ^ "Быстрые FAQ". Nintendo Power . № 79. Nintendo. Декабрь 1995.
  3. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 30 ноября 2020 г. Получено 9 января 2017 г.
  4. ^ "Prerelease:Super Mario World (SNES) - The Cutting Room Floor". tcrf.net . Получено 14 января 2021 г. .
  5. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 г. Получено 9 января 2017 г.
  6. ^ "Snes Central: Legend Of Zelda, The: A Link to the Past". snescentral.com . 18 ноября 2015 г. Получено 9 января 2017 г.
  7. ^ "Cart Wars - Episode 2: The Evolution of the Cartridge - RetroCollect". retrocollect.com . 1 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Получено 9 января 2017 г.
  8. ^ "Electronic Gaming Monthly, октябрь 1993 г. (колонка редактора) – Grinding the Rumor Mill". grindtherumormill.wordpress.com . 14 марта 2016 г. Получено 9 января 2017 г.
  9. ^ Семрад, Эд (октябрь 1993 г.). «Nintendo откладывает внедрение новой системы… снова!». Ежемесячник электронных игр . № 51. Зифф Дэвис . п. 6.
  10. ^ "Shoshinkai Software Exhibition 1994 - Tradeshows - Planet Virtual Boy". planetvb.com . 14 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2010 г. Получено 9 января 2017 г.
  11. ^ "Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994". Nintendo Power . № 68. Январь 1995. С. 52–53.
  12. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Velvet Light Trap . Т. 64. С. 23–33.
  13. ^ «Nintendo знакомит игроков с трехмерными мирами с новой системой видеоигр виртуальной реальности; 32-битный «Virtual Boy» показан на выставке программного обеспечения Shoshinkai в Японии». Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Получено 27 июня 2018 г.
  14. ^ "Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November 1994". Nintendo Power . № 68. Январь 1995. С. 52–53.
  15. ^ "Mario Demo « Games « Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 г. Получено 18 ноября 2013 г.
  16. ^ «Nintendo знакомит игроков с «трехмерными» мирами с помощью новой системы видеоигр виртуальной реальности; 32-битный «Virtual Boy» показан на выставке программного обеспечения Shoshinkai в Японии». Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2019 г. Получено 27 июня 2018 г.
  17. ^ "Starfox Demo « Games « Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 г. Получено 18 ноября 2013 г.
  18. Рафферти, Кевин (16 ноября 1994 г.). «Super Mario делает прыжок в трехмерное пространство». The Guardian . стр. 0. Получено 25 августа 2020 г. – через ProQuest.
  19. ^ Семрад, Эд (январь 1995). "Nintendo спотыкается с Virtual Boy Intro!" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 66. стр. 6.
  20. ^ "Nintendo возлагает надежды на Virtual Boy". Next Generation . № 3. Март 1995. С. 20–21.
  21. Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo. ISBN 9781135006501. Получено 11 января 2021 г. .
  22. ^ abc Willcox, James K. (апрель 1996 г.). «The Game is 64 Bits». Popular Mechanics . стр. 134. Получено 16 октября 2017 г.
  23. ^ ab "The Game Guys - (Spaceworld 1995)". Nintendo Power . № 80. Январь 1996. С. 24–25 . Получено 11 января 2021 г.
  24. ^ "Освещение дебюта Nintendo Ultra 64 из Game Zero". Game Zero . Получено 27 марта 2008 г.
  25. ^ Семрад, Эд (февраль 1996 г.). "Ultra 64 Unveiled" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 79. Sendai Publishing. стр. 6.
  26. «The Ultra 64: Power Packed». GamePro . № 89. IDG . Февраль 1996. С. 20–21.
  27. ^ "Портрет Хироси Ямаути". Next Generation . № 29. Imagine Media . Май 1997. С. 52.
  28. ^ "The Essential 50 Часть 40: Легенда о Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года.
  29. ^ "Legend of Zelda". Next Generation . No. 14. Imagine Media . Февраль 1996. стр. 55. Что ж, факт в том, что видеозаписи, показанные в Shoshinkai, имеют очень мало общего с тем, как будет выглядеть конечный продукт. Эффектные сцены с удивительно большим Линком, облаченным в полированные доспехи, скорее всего, окажутся в кат-сценах, а не будут представлять собой реальную игру.
  30. ^ Семрад, Эд (февраль 1996 г.). "Ultra 64 Unveiled" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 79. Sendai Publishing. стр. 6.
  31. ^ ab "Возвращение потрясающего Mario Kart!" (PDF) . Maximum: The Video Game Magazine . № 3. Emap International Limited . Январь 1996 г. стр. 105.
  32. Liedholm, Marcus (1 января 1998 г.). «The N64's Long Way to completion». Nintendo Land. Архивировано из оригинала 3 мая 2008 г. Получено 27 марта 2008 г.
  33. ^ "Nintendo Ultra 64". Компьютерные и видеоигры . № 171. Великобритания. Февраль 1996.
  34. ^ "Линкольн из Nintendo говорит об Ultra 64!" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 78. Sendai Publishing. Январь 1996. С. 74–75.
  35. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . № 80.
  36. ^ (Фирма), Brady Publishing; Cain, Christine; Rich, J. (1 мая 1997 г.). Руководство по играм для Nintendo 64 - Brady Publishing (Фирма), Christine Cain, J. Rich - Google Books. ISBN 9781566866934. Получено 9 января 2017 г. .
  37. ^ abcd "Shoshinkai '97: Nintendo Gets in the Games". Next Generation . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 18–20.
  38. ^ abc "Nintendo 64 Shoshinkai '96". Nintendo of America. Архивировано из оригинала 22 декабря 1996 года . Получено 11 января 2015 года .
  39. ^ ab IGN Staff (23 ноября 1996 г.). "Отчет из Shoshinkai" . Получено 15 октября 2017 г.
  40. ^ Семрад, Эд (февраль 1997 г.). "Вставьте монету" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 91. Ziff Davis . стр. 6.
  41. ^ «Что дальше для Сигеру Миямото?». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. стр. 10.
  42. ^ "The 64DD: Nintendo's Disk Drive". IGN . 28 января 1998 г. Получено 2 сентября 2014 г.
  43. ^ ab Whitehead, Thomas (26 июня 2014 г.). «Невыпущенное издание Super Mario 64 DD, по-видимому, было раскрыто» . Получено 14 августа 2020 г.
  44. ^ "N64.com берет интервью у Говарда Линкольна". IGN . 6 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 г. Получено 11 января 2015 г.
  45. Super Mario 64 Disk Version — Загрузка на 64DD. Архивировано из оригинала 11 января 2015 г. Получено 25 января 2015 г. — через YouTube .
  46. ^ ab "N64.com берет интервью у Говарда Линкольна". IGN . 6 декабря 1996 г. Получено 11 января 2015 г.
  47. ^ ab "Карьера хронология". Zee 3. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Получено 5 января 2014 года .
  48. ^ Шнайдер, Пир (22 августа 2000 г.). «Mario Artist: Paint Studio (Import)». ign64 . Получено 6 августа 2022 г. .
  49. ^ ab Nintendo SpaceWorld '96: интервью с Миямото + Super Mario 64 на 64DD + анонс Rumble Pak. Архивировано из оригинала 9 января 2015 г. Получено 2 сентября 2014 г. – через YouTube .
  50. IGN Staff (13 декабря 1996 г.). «Nintendo's Internet Connection». IGN . Получено 6 сентября 2017 г. .
  51. ^ «Closing in on Shoshinkai». IGN . 15 ноября 1996 г. Получено 2 сентября 2014 г.
  52. ^ "Q&A". IGN . 5 мая 1997 г. Получено 15 октября 2017 г.
  53. ^ "Shoshinkai: Nintendo представляет новый дисковод и 50 дополнительных японских игр для N64" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 90. Ziff Davis . Январь 1997 г. стр. 116–7.
  54. ^ ab Berg, Ricky (1 июня 2019 г.). "Некоторые новые кадры EarthBound 64 прибыли из видео Space World '96" . Получено 14 августа 2020 г. .
  55. ^ abcd Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). "MOTHER 3's Timeline of Hope". Легенды локализации . Получено 14 августа 2020 г.
  56. ^ ab Doolan, Liam (29 ноября 2019 г.). "Old Japanese Magazine Reveals "New" Details About Nintendo's Axed Project, EarthBound 64". Nintendolife . Получено 14 августа 2020 г. .
  57. ^ ab Yin-Poole, Wesley (1 июня 2019 г.). «Редкие кадры отмененной Earthbound 64 появились в сети». Eurogamer . Получено 14 августа 2020 г.
  58. ^ ab "The Medium Is the Message". Electronic Gaming Monthly . № 103. Ziff Davis . Февраль 1998. С. 20–1.
  59. ^ "Nintendo Spaceworld '97". Nintendo Co, Ltd. (на японском). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала 5 февраля 1998 года . Получено 11 сентября 2019 года .
  60. ^ abc Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» (интервью). Интервью взято Нилом Уэстом. Next Generation . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 г. . Получено 10 марта 2018 г. .
  61. ^ abcde "Nintendo's Space World 1997". Next Generation . № 38. Февраль 1998. Получено 6 августа 2022 .
  62. ^ "SPACEWORLD'97 exhibitionors GAME BOY - Pokémon Gold and Silver". Nintendo Co, Ltd. (на японском). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года . Получено 3 ноября 2014 года .
  63. ^ «20 лет спустя фанаты обнаруживают никогда ранее не виденных покемонов, оставленных на полу монтажной». Eurogamer . 31 мая 2018 г. Получено 31 мая 2018 г.
  64. ^ NINTENDOスペースワールド '97 オフィシャルガイドブック. Межмозговой мозг. 21 ноября 1997 г.
  65. ^ Миямото, Сигеру (25 ноября 1997 г.). «Миямото встречает N64.com» (интервью). Интервью взяли Пир Шнайдер и Дуглас Перри . Получено 6 августа 2020 г.
  66. ^ ab "DD Date?". IGN . 8 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 г. Получено 20 ноября 2015 г.
  67. ^ "Spaceworld's Just Around the Corner - IGN". IGN . 19 августа 1999 г. Получено 9 января 2017 г.
  68. ^ abc Day, Dennis. "Spaceworld 99: Day One". Архивировано из оригинала 24 ноября 1999 г. Получено 25 сентября 2022 г.
  69. ^ ab "Inside Randnet". IGN . 27 августа 1999 г. Получено 23 июля 2021 г.
  70. Mahn, Stahn (28 августа 1999 г.). «Nintendo Space World '99». RPGFan. Архивировано из оригинала 16 сентября 2000 г. Получено 19 февраля 2021 г.
  71. ^ abc "64DD проигрывает войну". IGN64 . 21 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 г. Получено 20 февраля 2020 г.
  72. ^ «Гэндай Дай-Сенряку: Окончательная война». ИГН64 . 11 января 2001 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  73. ^ ""Doshin the GIANT 1" Сообщение от разработчика". RandnetDD. Сентябрь 1999. Архивировано из оригинала 6 декабря 2000 года . Получено 8 июля 2014 года .
  74. ^ ab "Earthbound 64 (Mother 3) Last Known Details". IGN . 22 августа 2000 г. Получено 13 августа 2020 г.
  75. ^ Шнайдер, Пир (3 сентября 1999 г.). "EarthBound 64 Preview" . Получено 25 сентября 2022 г.
  76. ^ «Что такое DT, вы спрашиваете?». IGN . 27 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2004 г. Получено 3 января 2015 г.
  77. ^ ab "64DD Lineup Exposed". IGN . 26 августа 1999 г. Получено 21 июля 2021 г.
  78. ^ "Nintendo Space World 99 Official Guide Book" . Получено 3 августа 2023 г. – через интернет-архив .
  79. ^ "Видения и звуки в Space World". Gaming Intelligence Agency. 27 августа 1999 г. Получено 12 мая 2020 г.
  80. ^ "Space World 2000 - Событие - Nintendo World Report". nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 г. Получено 9 января 2017 г.
  81. ^ abcd Croal, N'Gai (4 сентября 2000 г.). «It's Hip To Be Square». Newsweek . Том 136, № 10. Масато Кавагучи и Марк Зальцман в Японии. С. 53–54 . Получено 3 августа 2020 г.
  82. IGN Staff (28 июля 2000 г.). «Nintendo's Partial Space World Lineup» . Получено 5 августа 2020 г.
  83. ^ "Знакомьтесь с Game Boy Advance - IGN". 23 августа 2000 г. Получено 27 июля 2020 г.
  84. IGN Staff (14 сентября 2001 г.). «Подключение к Кубу» . Получено 7 августа 2020 г.
  85. Периферийные устройства Game Boy Advance — IGN, 28 августа 2000 г. , получено 27 июля 2020 г.
  86. ^ ab "DeaDD". IGN64 . 25 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 18 апреля 2001 г. Получено 20 февраля 2020 г.
  87. Сотрудники IGN (9 января 2001 г.). «Добуцу Банчо». ИГН . Проверено 5 августа 2020 г.
  88. ^ ab IGN Staff (26 августа 2000 г.). "Derby Stallion Lives". IGN . Получено 14 августа 2020 г. .
  89. ^ ab Mirabella III, Fran (21 августа 2000 г.). "Spaceworld Predictions". IGN . Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 г. . Получено 13 августа 2020 г. .
  90. IGN Staff (25 апреля 2001 г.). "Derby Stallion 64 (импорт)" . Получено 7 августа 2020 г.
  91. ^ Кеннеди, Сэм (2001). «Игры по выбору игрока: Nintendo Gamecube». www.playerschoicegames.com . Получено 2 сентября 2010 г. .
  92. ^ ab Plunkett, Luke (24 февраля 2011 г.). «The Great Zelda Switcheroo». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. . Получено 24 июня 2016 г. .
  93. ^ "Zelda на Nintendo Gamecube". IGN . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 г. Получено 24 июня 2016 г.
  94. IGN Staff (21 августа 2000 г.). "EARTHBOUND 64 ОТМЕНЕН". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. . Получено 31 августа 2014 г. .
  95. Сотрудники IGN (4 апреля 2000 г.). «Nintendo все еще готовит капусту». IGN.
  96. ^ "Space World 2001 - Событие - Nintendo World Report". nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 г. Получено 9 января 2017 г.
  97. ^ "Spaceworld 2001: Mario Sunshine Impressions". IGN . 22 августа 2001 г. Получено 15 ноября 2007 г.
  98. ^ MacDonald, Keza (25 октября 2013 г.). «История Zelda: Wind Waker». IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 24 июня 2016 г.
  99. ^ Fahs, Travis; Thomas, Lucas (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda». IGN . стр. 5. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 26 июня 2016 г.
  100. Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (10 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2002». IGN . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 г. Получено 26 июня 2016 г.
  101. ^ "Миямото и Аонума о Zelda". IGN . 4 декабря 2002 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 6 января 2009 г. Получено 28 июня 2016 г.
  102. ^ Ba-oh, Jorge (2010). "Попробуйте 3DS на Nintendo World 2011 в январе". cubed3.com . Получено 24 ноября 2010 г.
  103. Retro Gamer Team (25 июня 2014 г.). «Обнаружена невыпущенная версия Super Mario 64 для 64DD». Retrogamer . Получено 14 августа 2014 г.
  104. Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: основная речь Сигеру Миямото». Игровая индустрия . Получено 8 августа 2016 г.
  105. ^ Сигеру Миямото (2007). Сигеру Миямото: «Творческое видение» — основной доклад на GDC 2007. Событие происходит в 1:09:08. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Получено 4 августа 2020 года .
  106. Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото — Страница 2». Gamespy.com . Получено 8 августа 2016 г. .
  107. Purchese, Robert (18 декабря 2008 г.). «GDC: основное выступление Сигеру Миямото». Eurogamer.net . Получено 30 июля 2019 г. .
  108. ^ "15 самых ожидаемых игр 2001 года". GamePro . IDG. 19 декабря 2000 г. Получено 30 июля 2019 г. – через CNN.
  109. ^ Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Интервью взял Сатору Ивата . Получено 30 июля 2019 г.
  110. Gantayat, Anoop (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище». IGN . Получено 28 января 2015 г.