stringtranslate.com

Вещь (видеоигра)

The Thing — это командный шутер от третьего лица в жанре Survival Horror, разработанный компанией Computer Artworks и изданный совместно Vivendi Universal Games под лейблом Black Label Games и Konami . [5] Он был выпущен для Microsoft Windows , PlayStation 2 и Xbox .Также планировались версии Game Boy Color и Game Boy Advance , но обе они были отменены на ранней стадии разработки.

Сюжет, являющийся продолжением одноименного фильма Джона Карпентера 1982 года , фокусируется на капитане Блейке, члене группы спецназа армии США , отправленном на антарктический аванпост, показанный в фильме, чтобы выяснить, что случилось с исследованием. команда только для того, чтобы оказаться втянутым в невидимую борьбу за выживание против главного инопланетянина, меняющего форму, который, похоже, обрел жизнь, несмотря на то, что был уничтожен в конце фильма. Другие выжившие, которых встретил и приказал Блейк, помогают в битве с различными формами существа, при этом полностью осознавая, что они никому не могут доверять. Игра была одобрена Карпентером, [6] который играет в игре эпизодическую роль . [7]

«Нечто» имело коммерческий успех; было продано более миллиона единиц по всему миру на всех платформах и получил в целом положительные отзывы. Продолжение находилось на ранних стадиях разработки, но было отменено, когда в 2003 году компания Computer Artworks перешла в управление .

Геймплей

Основной игровой процесс The Thing представляет собой традиционный шутер от третьего лица ; Персонаж игрока , Блейк, может бегать и стрелять, атаковать , приседать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с неигровыми персонажами и использовать такие предметы, как фонарики , огнетушители или сигнальные ракеты . У игрока также есть возможность войти в режим от первого лица для более точного прицеливания во время боя. Однако в режиме от первого лица персонаж не может двигаться, кроме как немного отступать влево и вправо. Вооружение включает пистолеты , гранаты , снайперские винтовки , огнеметы , дробовики , пистолеты-пулеметы , штурмовые винтовки , гранатометы и стационарные крупнокалиберные пулеметы . Другие предметы, представленные в игре, — это аптечки , взрывчатка , боеприпасы , портативные наборы для анализа крови и инъекции адреналина . [8]

Блейк сражается с боссом в «Существе» . HUD показывает его здоровье (красная полоса), выбранное в данный момент оружие и количество боеприпасов (справа), а также предмет в левой руке (в данном случае огненные гранаты) .

Враги бывают трех основных разновидностей. «Беглецы» — это маленькие существа, образовавшиеся из конечностей и придатков зараженного персонала. Они быстрые, но слабые, и их можно убить простым выстрелом. «Хокеры» крупнее бегунов и гораздо сильнее. Чтобы убить их, игрок должен ослабить их огнем, а затем использовать огнемет, поскольку только огонь может их полностью убить. Боссы крупнее и намного мощнее, чем Ходоки, и хотя для победы над каждым из них требуется определенная стратегия, принцип тот же; ослабьте его огнем, прежде чем сжечь.

Одной из главных особенностей игрового процесса The Thing является включение нескольких NPC, которые присоединяются к Блейку в разные моменты игры. Одновременно игрок может управлять до четырех персонажей; Блейк и три NPC. В игре есть три типа NPC; инженеры , солдаты и медики . Инженеры могут ремонтировать блоки предохранителей , которые управляют запертыми дверями, компьютерами и точками сохранения . У солдат больше здоровья, и они лучше стреляют, чем инженеры или медики. Таким образом, они больше подходят для боя. Медики способны исцелить как Блейка, так и любых других раненых NPC, и имеют при себе неограниченное количество аптечек. Игрок может отдавать базовые команды каждому NPC, например, приказать им следовать за Блейком, приказать им оставаться на месте, приказать им дать Блейку свое оружие и, в случае инженеров, приказать им починить блок предохранителей. [9]

ИИ NPC определяется в первую очередь «системой страха/доверия». Система доверия определяет, будут ли NPC следовать приказам Блейка и присоединяться к нему в бою. Для этого игрок должен убедиться, что NPC доверяет Блейку и не подозревает его в том, что он Существо. У NPC есть четыре уровня доверия; красный, янтарный, зеленый и 100%. Красный означает, что они убеждены, что Блейк - Существо, и нападут на него. Янтарный означает, что они не уверены, является ли он Существом, и хотя они не будут нападать на него, они не будут следовать его приказам. Зеленый означает, что они доверяют ему и будут выполнять его приказы. 100% означает, что они полностью ему доверяют, будут выполнять его приказы, и даже если он нападет на другого NPC, они его поддержат. [10] Чтобы завоевать доверие неигровых персонажей, Блейк может дать им оружие и боеприпасы, исцелить их, подвергнуть себя риску, чтобы защитить их, или использовать набор для анализа крови на себе, чтобы доказать, что он не Существо. Действия, которые подрывают доверие, включают случайную стрельбу в товарищей по команде, отнятие у товарища по команде оружия или боеприпасов или наведение на них оружия в течение длительного периода времени с целью заставить их что-то сделать. [11]

Система страха определяет, насколько напуган данный NPC. Есть три уровня страха; нормальный, испуганный и «ненормальный». [12] Когда NPC входит в режим «Crack-up», у Блейка есть лишь ограниченное количество времени, чтобы снизить уровень своего страха, иначе NPC убьет себя, нападет на Блейка и других NPC, нападет на окружающую среду или умрет от сердечного приступа. атака. Каждый NPC по-разному реагирует на разное окружение; например, медиков пугать легче, чем солдат. Однако, как правило, страх увеличивается, когда вы входите в комнаты, залитые кровью, входите в темные места, находите особенно изуродованные трупы, подвергаетесь нападению нескольких врагов, а также слышите врагов, но не можете их видеть. Когда NPC напуган, это влияет на его производительность; солдаты становятся менее точными, инженерам требуется больше времени на ремонт блоков предохранителей, а медики не так быстро лечат персонажей. Блейк может уменьшить страх, давая NPC адреналин, пополняя их боеприпасы, удаляясь от определенных мест или успешно побеждая врагов. [13] [14]

В игре также присутствует система заражения, которая определяет, заражен ли NPC Существом. Хотя большинство NPC запрограммированы на превращение в Существо в определенные моменты игры, они также могут быть заражены в любое время до этого. Когда команда подвергается нападению врагов, возможность заражения основана на системе вероятностей , согласно которой любой товарищ по команде, вступающий в прямой контакт с врагом, может быть заражен. Хотя инфекция не меняет их непосредственного поведения, она приведет к тому, что через определенный период времени они превратятся в ходячих существ, после чего они нападут на команду. [11]

Порт для ПК с Windows содержит исправления, исправляющие проблемы, возникающие на консолях. Более того, «патч 1.2 добавляет очень удобный режим управления мышью, который делает игру более похожей на современную компьютерную игру». [15]

Сюжет

Действие игры начинается на американском аванпосте 31 в Антарктиде , вскоре после событий фильма . Две группы спецназа США прибыли для расследования американского лагеря и близлежащего норвежского лагеря. Капитан Дж. Ф. Блейк (озвучивает Пер Солли) является лидером команды Браво, которая исследует лагерь США, в то время как команда Альфа под командованием капитана Пирса исследует норвежский лагерь. Обе команды находятся под общим командованием полковника Уитли ( Уильям Б. Дэвис ), который находится на постоянной связи по радио. Исследуя Аванпост 31, команда Браво вскоре обнаруживает небольшой космический корабль , созданный Существом Блэра, и магнитофон с сообщением от Р. Дж. Макриди , смирившегося со своей судьбой. Затем они находят информацию, подробно описывающую, как на базу проникла внеземная форма жизни , способная имитировать внешний вид и характеристики любого живого организма, который она ассимилирует. Они также находят тело Чайлдса, одного из двух выживших в конце фильма, умершего от переохлаждения . Другого выжившего из фильма, Макриди, нигде не найти. По приказу Уитли команда «Браво» установила по всему объекту взрывчатку С-4 , которая взрывается дистанционно, уничтожая аванпост.

Пока остальные члены команды «Браво» перебрасываются по воздуху в безопасное место, Блейк направляется в норвежский лагерь, чтобы найти и усилить команду «Альфа», контакт с которой был потерян. Вскоре он узнает, что на них напала и рассеяла орда «бегунов»; маленькие конечности и придатки гораздо более крупных вещей. В конце концов Блейк находит Пирса. Однако он стал параноиком, полагая, что все заражены, и требуя, чтобы Блейк согласился сдать анализ крови , чтобы доказать, что он все еще человек. Блейк так и делает, и они с Пирсом намереваются найти способ восстановить связь с Уитли. Однако вскоре они разделяются, и, не имея другого выбора, Блейк продолжает свой путь, находит радиорубку, но обнаруживает, что кто-то украл радио и сбежал на ближайший склад.

По пути на склад Блейк встречает Пирса в обсерватории . Однако он заражен, и вместо того, чтобы позволить себе превратиться в Существо, Пирс стреляет себе в голову. Блейк продолжает преследовать человека с радио, в конце концов обнаруживая, что он Существо. Блейк убивает его и забирает радио. Двигаясь дальше, он входит в подобъект «Пайрон» под норвежской базой и узнает о компании Gen-Inc., которая организовала исследовательскую группу под командованием доктора Шона Фарадея ( Джон Карпентер ). Ген-Инк. проводили биологические эксперименты над Существами, когда их команда была заражена, и теперь лишь несколько выживших остаются на объекте. Блейк спасает Фарадея и пытается уйти. Однако сделать это ему мешает Уитли, который стреляет в него из транквилизатора и сообщает Фарадею, что он заразил себя геном Существа , утверждая, что его можно контролировать, чему он является живым доказательством, и, следовательно, демонстрируя его возможности как оружия. Когда Фарадей пытается искоренить вирус Существа , Уитли убивает его.

Блейк просыпается в ныне заброшенном исследовательском центре «Страта» и узнает, что его клетки обладают уникальной устойчивостью к заражению вирусом Существа. После побега из заключения он раскрывает правительственный заговор, согласно которому Gen-Inc. выделил микробиологическую форму Существа, названную «Облачный вирус», которая предназначалась для использования в биологической войне . Однако Существо заразило всех в учреждении. Блейк узнает, что Уитли руководил всей операцией и ввел себе штамм вируса, известный как «Облачный вирус B4», в попытке вылечить свой неизлечимый рак .

Блейк пробивается через объект, сражаясь с многочисленными секретными операциями под командованием Уитли, а также со многими Вещами. Узнав, что Уитли планирует распространить вирус Существо по всему миру с помощью парка самолетов, он может уничтожить их до того, как они взлетят. В конце концов, Блейк противостоит самому Уитли. Он поджигает его, но Уитли не пострадал. Он объясняет, что группа воздушных перевозок уже в пути, и когда она прибудет, он начнет глобальное заражение. Уитли убегает дальше на базу, преследуемый Блейком. На частично раскопанном месте космического корабля оригинальной Существа Уитли превращается в огромное существо. Блейк встречает пилота вертолета, который помогает ему победить Существо Уитли. Когда вертолет улетает от базы, пилотом оказывается Р. Дж. Макриди.

Разработка

« The Thing — это феноменальная франшиза , которую геймеры давно ждали. Эта франшиза предоставляет невероятную возможность использовать богатую историю кино Universal и современные технологии для создания уникального игрового процесса».

— Джим Уилсон; Президент Universal Interactive [16]

В 2000 году, когда Universal Interactive начала просматривать каталог художественных фильмов Universal Studios , которые потенциально могут быть адаптированы в качестве франшиз видеоигр, они быстро решили, что одной из самых прибыльных таких интеллектуальных объектов является фильм 1982 года режиссера Джона Карпентера « Нечто » . Фильм был основан на рассказе Джона У. Кэмпбелла 1938 года « Кто идет? », который уже был экранизирован Говардом Хоксом в 1951 году как «Существо из другого мира» . Однако версия Карпентера была наиболее широко известной версией истории, а неоднозначный финал фильма был сочтен особенно привлекательным с точки зрения видеоигры, которая могла бы исследовать то, что происходит после событий фильма. [17] Universal и Konami анонсировали игру 20 сентября 2000 года, еще до начала разработки, подтвердив, что это будет не адаптация фильма, а продолжение. Они также сообщили, что игра будет выпущена для « консолей следующего поколения », из которых первоначально было подтверждено только Xbox , а также для Game Boy Color и Game Boy Advance , портативная версия, по слухам, будет поддерживаться адаптером Mobile Game Boy [ a] устройство (хотя обе версии были незаметно отменены на ранних этапах производства). [16] [18]

«Если когда-либо существовала франшиза с фантастическим игровым потенциалом, то это она! Подвиньтесь, Чужой , подвиньтесь Хищник , Существо прибыло, и оно более жестокое, более умное и более устрашающее, чем любой другой предыдущий противник! Computer Artworks с радостью сообщает быть выбран Universal Interactive Studios, чтобы представить этот культовый фильм в мире игр. В сочетании с огромной маркетинговой мощью Konami мы с нетерпением ждем динамичного успеха в чартах».

— Уильям Лэтэм; директор [19]

Основанная на видеоигре Evolva 2000 года от Computer Artworks , Universal предложила им сделать презентацию игры. Для презентации компания Computer Artworks изменила облик уровня из Evolva с антарктической темой и существом, похожим на Существо, в качестве битвы с боссом. Эта презентация достаточно впечатлила Universal, и сделка была подписана. [17] По словам директора игры Уильяма Лэтэма: «С Universal было очень приятно работать. Они посоветовали нам придумывать оригинальные идеи. Это не было похоже на лицензию Гарри Поттера . Строгих правил не было, пока поскольку мы сохранили качество оригинальной работы». [20] Черпая вдохновение из «Чужих» , версии « Вторжения похитителей тел » 1956 года , «Half-Life» и теорий заговора «Зона 51» , компания Computer Artworks начала работу над игрой в ноябре 2000 года. [17] 16 января они объявили, что игра выйдет также будет выпущен для Windows , дата выпуска намечена на середину 2002 года. [19] Впервые игра была показана на мероприятии Universal Interactive «Gamer's Day» 13 августа, где было подтверждено, что она также выйдет на PlayStation 2 . Была показана неигровая демоверсия и проведена сессия вопросов и ответов с разработчиками. Universal раскрыла подробности систем страха/доверия и заражения, которые, по их словам, станут неотъемлемым аспектом основного игрового процесса . [13] [21]

Игровая демо-версия для PlayStation 2 была выпущена 25 марта 2002 года. [22] В интервью GameSpot 1 апреля продюсер Universal Interactive Питер Ванат объяснил, что «динамика доверия и страха родилась из фильма и того простого факта, что нам нужно было дать главному герою NPC , с которыми можно было бы взаимодействовать. Это незнание того, кто человек, а кто «вещь», было большой частью фильма и очень хорошо сработало для игры». Ванат назвал такие игры, как Resident Evil , Silent Hill , Grand Theft Auto III и Max Payne, оказавшими влияние. Однако он заявил;

Геймплей больше похож на боевик . В прошлом мы использовали все элементы игр Survival Horror , но нам хотелось уйти от медленного стиля игрового процесса, который заставляет нас скорее заснуть, чем намочить штаны от страха. . Поэтому мы сделали стрельбу более безумной, чтобы по-настоящему разбудить игрока. Поэтому, когда мы снова замедляем темп, ваше ощущение того, что в любую минуту все может снова стать неприятным, действительно начинает вас беспокоить. [23]

Система доверия в The Thing . На этом скриншоте Картер не доверяет Блейку и не будет следовать за ним (вверху), выполнять за него действия (слева) или давать ему оружие (внизу). Единственный доступный игроку вариант — дать Картеру оружие (справа). После этого Картер поверит Блейку, и другие варианты станут доступны.

Выступая в 2014 году, Лэтэм повторил утверждения Ваната о том, что системы страха/доверия и заражения возникли из-за желания воспроизвести сильный элемент из фильма;

Это были первые дни для командных игр, и механика страха, доверия и заражения была весьма инновационной для того времени. Это произошло на самых ранних встречах, на которых мы все смотрели фильм, чтобы придумать идентификаторы бренда. Мы решили, что должен быть новый элемент искусственного интеллекта , имитирующий то, что произошло в фильме: никогда не знаешь, кто повернет. [20]

Аналогично сказал дизайнер Эндрю Кертис;

Мы всегда планировали, что The Thing будет скорее хоррор-экшеном, и, имея некоторый опыт командных игр с Evolva , казалось правильным сделать игру командной, чтобы мы могли поддержать основные идеи страха, доверия и заражения. Это было больше связано с напряжением от незнания того, что произойдет дальше - собирается ли парень рядом с вами попытаться застрелить вас, сойти с ума или превратиться в причудливого зверя с бьющимися щупальцами? [17]

Первоначально игра должна была быть более открытой , с возможностью того, что каждый NPC мог превратиться в Существо в любой момент, полностью рандомизированный. Кертис также надеялся, что игрок сможет дойти до конца игры, оставив в живых многие, а возможно, и все NPC. Однако такую ​​неограниченность оказалось невозможно реализовать, и Кертис отметил: «Конечно, это было очень наивно, поскольку вызывало огромные проблемы с меню команд отряда и динамической балансировкой встреч и ресурсов, необходимых для NPC». [17] В конечном счете, NPC-персонажи были запрограммированы так, чтобы превращаться в Вещи в определенные моменты, независимо от действий игрока. Это привело к тому, что аспект игры подвергся резкой критике; игрок может проверить NPC и обнаружить, что он человек, но всего через несколько секунд он превратится в Существо. [20] Объясняет программист Диармид Кэмпбелл;

Система заражения была задумана как симуляция, которая могла вести себя по-разному каждый раз, когда вы играли в игру, что приводило к потенциальной возможности повторного прохождения. Тем не менее, игра также была очень сюжетной, со стандартными элементами, которые требовали заражения определенных персонажей в определенное время. Эти два аспекта постоянно тянули в разные стороны. Я думаю, что в итоге мы получили немного запутанный компромисс с хорошими сюжетными элементами и действительно новой механикой, но также и с некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, становились совершенно очевидными, если вы играли в игру более одного раза. [17]

Точно так же Лэтэм заявляет: «Нам пришлось уменьшить масштаб. Было несколько читов, чтобы сделать это интересным. Мы пытались имитировать человеческое поведение, но, в конце концов, не имело большого значения, как вы относитесь к своим товарищам по команде». [20]

The Thing также включает вокальную финальную тему «After Me», исполненную ню-метал- группой Saliva из Мемфиса , из ее второго студийного альбома Every Six Seconds .

В августе 2002 года Vivendi Universal сформировала новое издательское подразделение под названием Black Label Games; лейбл, который, как заявил Кен Крон (генеральный директор Vivendi Universal Games), «будет сосредоточен на выпуске инновационных, высококачественных игр, чтобы удовлетворить растущий аппетит потребителей ко все более сложному контенту». Игра перешла с Universal Interactive на новый лейбл. [24]

Консольные версии издаются совместно с Konami, а распространением занимается Vivendi Universal. [25]

Прием

The Thing получила «в целом положительные отзывы» на всех трех платформах; версия для PlayStation 2 имеет совокупную оценку 78 из 100 на Metacritic на основе двадцати семи обзоров; [27] версия для Xbox — 78 баллов из 100 на основе двадцати одного обзора; [28] и версия для ПК — 77 баллов из 100 на основе девятнадцати обзоров. [26]

Кристан Рид из Eurogamer поставил версии для PlayStation 2 5 баллов из 10, аргументируя это системой доверия/страха: «Это далеко не такая аккуратная инновация в игровом процессе, как некоторые люди верили в шумиху [...] Как команда Основанная на игре, она работала бы намного лучше, если бы вам когда-либо приходилось сильно заботиться о чьем-либо выживании. А сейчас большая часть команды, похоже, отделяется после прохождения уровня (или превращается в инопланетян в заранее определенные моменты на нем). так что вам остается просто использовать каждого NPC как средство развития». Он также критически относился к графике , которая, по его мнению, «выглядела старой школой, с плохим текстурированием , неинтересными эффектами частиц и ванильной архитектурой». В заключение он сказал: «Если вы сможете купить The Thing дешево, вы не будете слишком разочарованы; это ни в коем случае не плохая игра, но она тем более разочаровывает, потому что она могла и должна была быть блестящей». [29]

Том Чик из GameSpy поставил версии для ПК 3 балла из 5, написав: « The Thing начинается хорошо, но это тот тип игры, в которой не нужно расстраиваться из-за того, что вы не завершили ее. Конечно, вы платите за Полная версия игры, так что если для вас главным критерием является стоимость в долларах, возможно, вам лучше взять напрокат фильм Джона Карпентера, прочитать оригинальный рассказ, а затем посмеяться над ходячей морковкой в ​​версии 1951 года». [33] Том Хэм поставил обеим версиям для PlayStation 2 и Xbox 4 балла из 5, написав: «Игра не только представляет собой сплошное безумное приключенческое приключение, но и способна рассказать историю, которая действительно пугает. В сочетании с первоклассной графикой игра Невероятное использование звука и очень крутой интерфейс доверия/страха, The Thing удается сделать то, что не удалось многим играм, лицензированным по фильмам, — добиться успеха». [34] [35]

Эрик Уолпоу из GameSpot оценил версию для ПК на 7,7 из 10, и хотя он очень критично относился к системе доверия/страха и элементам управления, он пришел к выводу: « Вещь довольно короткая, она не особенно эффективна для того, чтобы заставить вас чувствовать страх». , его самые интригующие элементы игрового процесса несколько посторонние, и он страдает от шаткой схемы управления. Тем не менее, благодаря некоторым высоким производственным качествам и неизменно интересным боевым сценам, The Thing превосходит эти недостатки. в разнообразной истории игр, лицензированных по фильмам, быть хорошими вообще — довольно впечатляющее достижение». [30] Райан Макдональд поставил версии для PlayStation 2 8,4 балла из 10, написав: «Когда вы смотрите на все, что предлагает игра с точки зрения игрового процесса, презентации и сюжета, трудно не оценить The Thing , даже если вы ее фанат. фильма, на котором он основан, или просто фанат жанра Survival Horror в целом». [31] Он также поставил версии для Xbox 8,4 балла из 10, назвав ее «Лучшей из трех, сочетающей в себе четкую графику, аналогичную той, что есть в версии для ПК, с превосходным управлением в консольном стиле, присутствующим в версии для PlayStation 2». [32] Позже GameSpot назвал The Thing второй лучшей игрой для Xbox в сентябре 2002 года. [43]

Дуглас С. Перри из IGN поставил версиям для PlayStation 2 и Xbox 8,3 балла из 10. Хотя он критиковал скриптовый характер системы заражения, он пришел к выводу: «Чем глубже вы играете, тем более удовлетворяющим и сложным это становится, и тем больше он вас затягивает. «Нечто» имеет хороший темп, с отличным разнообразием уровней [...] Все соответствует фильму, тема которого решена с исключительной тщательностью и продуманностью. дурацкие анализы крови и довольно тонкая сюжетная линия, «Нечто» требует вашего времени и денег». [37] [38] Стив Полак поставил ПК-версии 8,5 баллов из 10, написав: « The Thing — это, по большей части, захватывающая и приятная игра. Визуализация и звук первоклассные, а чувство отчаяния, которое вы испытываете, возникает». когда вы застряли снаружи и собираетесь поддаться стихии или на вас охотятся стаи мерзких существ, это вполне реально. Элементы отряда и то, как вы не даете своим людям потерять рассудок, также добавляют глубины игровому опыту. ." [36]

Продажи и награды

Игра имела коммерческий успех: по всему миру было продано более миллиона единиц. [20] На конференции разработчиков игр 2003 года The Thing получила награду «В центре внимания игровых инноваций». [17] Она была номинирована на ежегодную награду GameSpot «Лучшая приключенческая игра для Xbox», которая досталась Tom Clancy's Splinter Cell . [44] Во время 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards The Thing была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на звание « Компьютерная приключенческая игра года » . [45]

Отменённое продолжение

Разработка сиквела началась после того, как первая игра имела успех у критиков и коммерческий успех, но она была отменена, когда в октябре 2003 года компания Computer Artworks перешла к конкурсному производству . [46] По словам Диармида Кэмпбелла: «У нас был контракт на создание сиквела и были в восторге от этого. У нас был очень классный прототип «динамического заражения» и несколько действительно оригинальных вещей «всплесков». Мне особенно понравился тот, где человек разделялся пополам, а его верхняя половина подпрыгивала к потолку. начни раскачиваться, как орангутан , чьи кишки превратились в щупальца». [17] Однако проект так и не вышел за рамки проверки концепции : компания Computer Artworks создала несколько концепт-артов , показывающих локации и врагов, а также два коротких демонстрационных видеоролика, но ничего больше. [47] [48]

Примечания

  1. ^ Японский :モバイルアダプタGB , Хепберн : Мобаиру Адапута Джи Би

Рекомендации

  1. ^ abc "Нечто". Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
  2. ^ "Нечто (ПК)" . GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  3. ^ «Нечто (Xbox)». GameSpy . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  4. ^ «Нечто (PS2)». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  5. ^ «VU создает игры Black Label» . ИГН . 13 августа 2002 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  6. ^ «The Thing 2: The Best Video Game, никогда не созданная», Halloween Love , 14 января 2014 г. , получено 13 мая 2021 г.
  7. ^ «На основе популярного фильма - повтор видеоигры 'The Thing'», Bloody Disgusting , 18 апреля 2018 г., заархивировано из оригинала 5 мая 2022 г. , получено 13 мая 2021 г.
  8. ^ Азельтин, Лорен (2002). «Оружие». Руководство по эксплуатации The Thing для PlayStation 2. Универсальный интерактив. стр. 17–20. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  9. ^ Азельтин, Лорен (2002). «Классы персонажей». Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2. Универсальный интерактив. п. 6. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  10. ^ Азельтин, Лорен (2002). "Доверять". Руководство по эксплуатации The Thing для PlayStation 2. Универсальный интерактивный. стр. 8–10. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  11. ^ Аб Бразерсон, Кори. «Вещь: вопросы и ответы». Домен игр. Архивировано из оригинала 5 февраля 2004 года . Проверено 9 июля 2014 г.
  12. ^ Азельтин, Лорен (2002). "Страх". Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2. Универсальный интерактив. стр. 11–13. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  13. ^ аб Саттерфилд, Шейн (14 августа 2001 г.). «Первый взгляд: Вещь». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  14. Перри, Дуглас К. (2 июля 2002 г.). «Нечто: практическое впечатление». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  15. ^ "Нечто". Играйте в игры для старых компьютеров . 6 января 2015 года. Архивировано из оригинала 29 ноября 2020 года . Проверено 2 февраля 2020 г.
  16. ^ Аб Харрис, Крейг (21 сентября 2000 г.). «Очень маленькая вещь». ИГН . Проверено 8 июля 2014 г.
  17. ↑ abcdefghi Мейсон, Грэм (4 мая 2014 г.). «Создание Вещи». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  18. ^ «Вещь под названием Xbox». ИГН . 20 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 8 июля 2014 г.
  19. ^ ab «Вещь вернулась и стала более интерактивной, чем когда-либо». ИГН . 16 января 2001 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  20. ^ abcde «Создание: Вещь». Край . 3 февраля 2013. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  21. ^ "Универсальный чиновник объявляет об этом" . ИГН . 13 августа 2001 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  22. Торрес, Рикардо (25 марта 2002 г.). «Практическая вещь». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  23. ^ "Вещь, вопросы и ответы" . ГеймСпот . 1 апреля 2002 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  24. ^ «VU создает игры Black Label» . ИГН . 13 августа 2002 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  25. Дубин, Джейсон (4 мая 2012 г.). «Вещь для Xbox, PS2 и ПК уже в магазинах». ГеймЗона . Архивировано из оригинала 27 июля 2022 года . Проверено 5 июля 2022 г.
  26. ^ ab "Нечто (ПК)". Метакритик . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  27. ^ ab «Нечто (PlayStation 2)». Метакритик . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  28. ^ ab "Нечто (Xbox)". Метакритик . Архивировано из оригинала 19 мая 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  29. ^ Аб Рид, Кристан (3 января 2003 г.). «Обзор вещи (PS2)». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 9 июля 2014 г.
  30. ↑ Аб Уолпоу, Эрик (28 августа 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  31. ^ аб Мак Дональд, Райан (22 августа 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  32. ^ аб Мак Дональд, Райан (19 августа 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  33. ↑ ab Чик, Том (5 октября 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)». GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  34. ↑ Аб Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  35. ^ Аб Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)». GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  36. ^ Аб Полак, Стив (10 сентября 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  37. ^ аб Перри, Дуглас К. (20 августа 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)». ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  38. ^ аб Перри, Дуглас К. (29 августа 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)». ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2023 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  39. ^ "Обзор вещи (PS2)" . Официальный журнал PlayStation в США . Ноябрь 2002. с. 192.
  40. ^ "Обзор вещи (Xbox)" . Официальный журнал Xbox . Декабрь 2002. с. 143.
  41. ^ "Обзор Вещи (ПК)" . ПК-геймер : 102. Декабрь 2002 г.
  42. Томас (17 сентября 2002 г.). «Объявлена ​​премия «Золотой джойстик». Стоит играть. Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 17 сентября 2002 г.
  43. ^ Редакторы GameSpot (5 октября 2002 г.). «Игра месяца GameSpot, сентябрь 2002 г.». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 сентября 2003 года.
  44. ^ Сотрудники GameSpot (30 декабря 2002 г.). «Лучшее и худшее за 2002 год по версии GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
  45. ^ «Награды DICE по сведениям о видеоиграх» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 26 июля 2023 г.
  46. Фэйи, Роб (23 октября 2003 г.). «Компьютерные произведения искусства переходят в конкурсное производство». Gamesindustrybiz.com. Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 7 сентября 2015 г.
  47. Уэббер, Боб (19 декабря 2013 г.). «Нечто 2 отменило видеоигру». Наученный. Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 30 сентября 2015 г.
  48. Сквайрс, Джон (14 января 2014 г.). «Нечто 2: лучшая никогда не созданная видеоигра». Хэллоуинская любовь. Архивировано из оригинала 19 февраля 2023 года . Проверено 30 сентября 2015 г.

Внешние ссылки