Thief II: The Metal Age — это стелс -видеоигра 2000 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Как и ее предшественница Thief: The Dark Project , игра рассказывает о Гаррете , мастере-воре, который работает в стимпанковом мегаполисе под названием Город и его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гаррета, который распутывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматизированной охраной.
Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief команда в сиквеле уделила большое внимание городскому скрытности и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринты. Игра была создана с использованием третьей версии Dark Engine , которая ранее использовалась при разработке Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр серии Thief . Пока разрабатывалась игра, Looking Glass была на грани банкротства, и компания продолжала работать благодаря авансам Eidos.
Thief II получил положительные отзывы критиков, а его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана компанией Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , получивший широкое признание мод- расширение для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году Square Enix опубликовала перезагрузку серии , разработанной Eidos Montréal .
Thief II — это стелс-игра , действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [1] Игрок стремится выполнить задачи миссии и избежать внимания противников, таких как охранники. [2] [3] Игрок должен минимизировать видимость и слышимость своего персонажа , Гаррета , чтобы избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных мест и шумного пола в пользу теней и тихого пола. Световой монитор на проекционном дисплее (HUD) указывает на видимость персонажа игрока. [4] Хотя персонаж игрока может вступить в прямой бой, его легко победить. [3]
15 миссий игры проходят на больших уровнях , с которыми можно справиться разными способами. [1] [5] Охранников можно вырубить дубинкой или убить луком или мечом, а их упавшие тела можно подобрать и спрятать. [4] Помимо врагов-людей, в игре присутствуют автоматы безопасности и камеры наблюдения. [6] Выполняя такие задачи, как подставы и шантаж, игрок крадет ценные вещи, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. [3] [4] [5] Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, стрелы из мха, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности. [1]
В Thief II можно играть методично, [1] и игрок планирует заранее, ведя разведку, читая игровую карту и наблюдая за схемами патрулирования. [4] У персонажа игрока есть механический глаз с масштабированием , который подключается к перебрасываемым камерам «Сфера разведки». [2] [6] Одновременно можно использовать одну сферу разведки; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. [4] Игрок может прислушиваться к таким шумам, как шаги и жужжание, чтобы определить местонахождение врагов. [2] [4] На самом высоком из трёх уровней сложности игры убийство людей приводит к окончанию игры , [4] и в некоторых миссиях игрок не должен нокаутировать охранников. [3]
Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в стимпанковом мегаполисе под названием Город, [4] [7] , внешний вид которого напоминает города как средневековой, так и викторианской эпохи . [7] [8] Магия и паровые технологии существуют бок о бок, [9] и действуют три фракции — манипулятивные и загадочные Хранители, ориентированные на технологии Хаммериты и «языческие» поклонники Пан - подобного бога-обманщика — действуют. . [9] [10] [11] [12] Действие Thief II происходит через год после первой игры. [13] После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние, [2] [9] [14] раскол в религии Хаммеритов порождает секту «Механистов», которая фанатично ценит технический прогресс. [9] [15] Новые изобретения механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. [9] [13] Язычники в смятении и изгнаны в пустыню за городом. [2] [9] Оттуда они ведут партизанскую войну против механистов. [9] В начале игры фракция Хранителей бездействует. [2]
Игра продолжает историю Гаррета (озвученного Стивеном Расселом ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. [1] [2] [4] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику абсолютной нетерпимости к преступности. [4] [13] Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конечном итоге присоединяется к Гаррету для борьбы с Механистами. [5] [16] Главный антагонист игры — основатель Механистов, отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы. [5] [15]
Игра начинается с того, что Гаррет продолжает свою жизнь вора. Однако после ранней миссии его предает забор и он попадает в засаду, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. [1] Хранители берут Гаррета, чтобы услышать пророчество о «Веке Металла», [17] которое он игнорирует. [18] Когда Гарретт уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарта наняли, чтобы убить его, [19] и дает Гарретту письмо, в котором ему предписывается подслушать собрание Механистов. [20] Там Гаррет подслушивает, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «Слуг», [21] которые носят маски, испускающие красный пар, способный превратить себя и любой близлежащий органический материал в ржавчину. [22] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга», [23] не осознавая, что Каррас записывает его слова для использования в целях шантажа. [24] Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть информацию о своем работодателе. [25]
Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем поместье. [26] Доказательства на месте преступления вынуждают его шпионить за офицером полиции лейтенантом Мосли. Гарретт видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое через портал несет раненый язычник. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города, [27] [28] и следует по кровавому следу язычника к Виктории, которая убеждает Гаррета присоединиться к ней против Механистов. [29] [30] По наводке Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус», [31] и случайно обнаруживает, что Каррас отдает Слуг городской знати. [32] Гарретт отправляется на базу механистов, чтобы узнать больше о проекте «Цетус», [33] который оказывается подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гарретт прячется в машине. [34]
Доставив Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе механистов, готовясь к своему плану. [35] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы в масках Слуг испускают красный пар, или «ржавый газ». Каррас предоставил Слугам знати сады, чтобы запустить апокалиптическую цепную реакцию. [36] Виктория планирует заманить Слуг в герметично запечатанный собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гаррет считает, что это слишком опасно, и уходит. [37] Виктория идет в собор одна и умирает, заполняя его растениями, [38] и Гаррет завершает свой план, убивая Карраса в ржавом газе. После этого к Гаррету подходит Артемус и объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гаррет требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры. [39]
Looking Glass Studios приступила к разработке Thief II в январе 1999 года. [40] Целью команды было создать основу Thief: The Dark Project , [41] игры, которая, как позже сказал директор проекта Thief II Стив Пирсолл, была экспериментом. [9] Он объяснил, что команда перестраховалась, включив в Thief определенные «исследовательские... или ориентированные на приключения» миссии с «головоломками с прыжками и лазаньем» , [11] [42] и что новая игра была значительно более сфокусированной. по скрытности. [9] [13] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. [8] [13] Основываясь на отзывах игроков и рецензентов Thief , [8] [13] команда решила сократить использование лабиринтоподобных уровней и монстров, таких как зомби , в пользу городской среды и человеческих врагов. [8] [41] [43] Пирсолл заявил, что монстры Thief были встречены негативно, потому что, в отличие от врагов-людей в игре, они не указывали четко, когда заметили игрока. В дальнейшем команда попыталась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые врагами, не являющимися людьми. [40]
Производство Thief II началось в феврале. [44] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, в команду Looking Glass вошли «наполовину оригинальные дизайнеры и наполовину новая кровь». [43] Компания старалась отбирать людей, которые хорошо сочетались как лично, так и творчески, пытаясь гарантировать плавный цикл разработки. [42] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят младшим дизайнером, отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . [45] Рич «zdim» Карлсон и Иикка Керянен присоединились к команде Ion Storm Daikatana , а подрядчик Looking Glass Терри Брозиус был нанят в качестве штатного дизайнера. [9] [46] Треть команды составляли женщины, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. [42] Описывая рабочую среду того времени, писательница Лора Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть». [47]
В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась для просмотра фильмов, имеющих отношение к персонажу Гаррета и визуальному дизайну игры, таких как « Третий человек» , «Замок Калиостро» , «М» и «Метрополис» . [8] [44] [47] Пирсолл сказал, что последние два фильма оказали «самое большое эстетическое влияние» на «Вора II » , а главным источником вдохновения для его сюжета стал роман Умберто Эко « Имя розы» . [47] Команда также опиралась на влияние « Фафхрда » и «Серого Мышелова» Фрица Лейбера . [9] Сюжет игры был написан в трехактной структуре : Гаррет должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному детективу во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. [8] [10] На технологии и архитектуру города повлиял внешний вид викторианского Лондона, а некоторые районы были оформлены в стиле ар-деко , чтобы создать «своего рода ощущение « Бэтмена » », со ссылкой на фильм 1989 года . [8] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе, [11] [46] и они легли в основу многих текстур игры . [10]
Thief II был создан на основе третьей версии Dark Engine , который ранее использовался в Thief и System Shock 2 . [8] [13] По словам Пирсолла, Dark Engine стал «очень хорошо понятной средой разработки», что облегчило производственный процесс. [42] Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II имела почти вдвое больше полигонов, чем средняя модель в Thief , при этом большая часть добавленной детализации сосредоточена на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. [10] Определенные процедуры искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли врагам замечать изменения в окружающей среде, например открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2 , но были реализованы в Thief II . [40] Были добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь, [10] а технология Flight Unlimited III использовалась для создания неба и облаков. [13]
Thief II был анонсирован во время Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive на выпуск четырёх новых игр серии Thief , начиная с Thief Gold . [48] [49] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после того, как Thief II был запущен в производство. [44] На выставочной площадке была представлена техническая демо-версия игры, которую Брюс Герик из Games Domain описал как «примерно три комнаты с несколькими магами » . [10] [50] Демо-версия использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором реализована поддержка цветного освещения, моделей с большим количеством полигонов и более крупных сред. [41] [50] Команда заявила о своем намерении включить больше уровней с врагами-людьми, [41] и объявила предполагаемую дату выпуска весной 2000 года. [50] [51] Планы по включению кооперативного многопользовательского режима также были подробно описаны на показывать. [50] Джейсон Бейтс из IGN отметил, что выставка Thief II привлекла «небольшой ажиотаж и небольшую толпу преданных зрителей». [44]
К июлю команда приступила к первоначальному созданию уровней игры. [40] Повышенное внимание Thief II к скрытности потребовало новых концепций дизайна уровней: большинство миссий, основанных на скрытности в Thief , были сосредоточены на городских кражах со взломом , но Пирсолл объяснил, что это «довольно быстро надоест», если будет повторяться на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение людей, шантаж и подслушивание. [9] Первые два уровня были разработаны, чтобы легко познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могли бы потерять интерес опытных игроков. [10] При создании миссии команда часто начинала с определения цели игрока, после чего создавала черновой дизайн уровня . Затем миссия пройдет экспертную оценку , чтобы определить, следует ли ее добавлять в игру. [43] Каждый уровень игры был результатом коллективных усилий, а не работы одного дизайнера. [8] Дизайнер Рэнди Смит объяснил , что, хотя уровни Thief были разработаны с учетом уже существующей истории, команда Thief II «старалась сначала придумать действительно хорошие миссии», а затем скорректировала сюжет под них. Он отметил, что гармонизировать эти два процесса крайне сложно. [46]
Звуковая команда игры состояла из Кемаля Амарасингхама, Рамина Джавади и звукорежиссера Эрика Брозиуса . [4] [52] По словам Брозиуса, каждый член аудиоотдела делал «все», без четкого разграничения ролей. [52] Как и Thief , Thief II оснащен звуковым движком, который имитирует распространение звука в реальном времени. [10] [53] Для достижения этого эффекта геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней , так и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [...] и] как все разные комнаты и помещения соединены вместе». [10] Например, шум свободно распространяется через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрыта. [53] Команда использовала новую функцию «окклюзии» в EAX 2.0, чтобы сделать звуковую среду Thief II более реалистичной и позволить игроку слушать через двери. [40] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . [9] [13] Саундтрек Thief II , как и его предшественник, был разработан, чтобы «размыть эмбиент [звук] и музыку» вместе . Однако позже Брозиус заявил, что, хотя саундтрек Thief состоит из «простых и гипнотических» циклов продолжительностью всего несколько секунд, Thief II включает в себя более длинные и «более продуманно» построенные фрагменты. Он считал, что у этого метода есть положительные аспекты, но он приводит к менее захватывающей звуковой среде. [54]
Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать ролики для игры при помощи Дженнифер Хработа-Лессер. [13] [52] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». [55] Кат-сцены, которые журнал Computer Games Magazine назвал «уникальными», включают в себя несколько слоев графики и кадры с живыми актерами, снятыми на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . [10] [52] Эта техника была разработана для оригинального Thief как развитие предложения дизайнера Кена Левина использовать анимированные комические ролики. Фильмы Дэвида Линча «Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль. [55]
К октябрю 1999 года команда удалила из игры многопользовательскую функцию. [11] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». [13] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . [56] По мере продолжения разработки Thief II , Looking Glass испытывала серьёзные финансовые проблемы. Марк ЛеБлан из компании позже сказал, что «Eidos каждую неделю выписывала чек, чтобы покрыть наши расходы» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. По словам главы компании Пола Нейрата , Eidos сообщила Looking Glass, что «у Thief II не было возможности пропустить дату выпуска, и что если [мы] пропустим хотя бы на день, это будет иметь ужасные последствия». Анонимный сотрудник Looking Glass позже рассказал Salon.com , что Eidos «по сути сказали нам выпустить [ Thief II ] к их финансовому кварталу или умереть». [57]
К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды уходит на «настройку, полировку и исправление ошибок». [9] В начале февраля он отметил, что Thief II был выпущен почти полностью по графику. [42] Компания отстала ближе к концу проекта и вступила в решающий момент, чтобы компенсировать убытки. [57] 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций» и что команда находится в «режиме суперкризиса». К проекту присоединились многочисленные тестеры игр из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и «настроение [было] приподнятое». [58] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра успела завершиться к мартовскому сроку. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра была поспешна и в результате пострадало ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели, [57] и игра была выпущена 23 марта 2000 года в Северной Америке и 31 марта 2000 года в Европе. [59] [60] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры. [57]
Thief 2 дебютировал на вершине списка бестселлеров компьютерных игр [57] , и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. [65] К ноябрю 2000 года его глобальные продажи превысили 220 000 копий; PC Zone назвала эти цифры «коммерческим признанием». [66] Только на Соединенные Штаты к концу 2000 года было совершено 67 084 продаж, что принесло доход в размере 2,37 миллиона долларов. [67] Позже игра получила «Серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [68] что указывает на то, что в Великобритании было продано не менее 100 000 копий. [69] Thief II также получил положительные отзывы критиков с совокупной оценкой 87/100 на Metacritic . [61]
Томас Л. Макдональд из Computer Gaming World написал, что «в Thief II все больше, острее, лучше и эффективнее», чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал его уровни «огромными и запутанными», с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он нашел графику игры несколько тусклой. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». [1] Джим Престон из PC Gamer US посчитал игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил удаление «сражений с зомби». Хотя он критиковал ее графику, он охарактеризовал ее как «чертовски хорошую игру». [6]
Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вам понравится Thief 2: The Metal Age ; в нем больше того, что сделало Thief великим, но меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийц зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал сюжет «хорошим», но «ничего выдающегося», а графику — «приличной»; но он отметил, что игра «на самом деле целиком посвящена игровому процессу», который он назвал «довольно захватывающим и увлекательным». [62] Бенджамин Э. Сонс из журнала Computer Games Magazine посчитал сюжет игры «неплохим», но обвинил Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он написал, что графика Thief II сносна , но звуковое оформление «феноменально». Сонс похвалил свои миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они создают впечатление нахождения в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, это не идеально, но в Thief 2 есть все, что нужно». [2]
Чарльз Гарольд из The New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он нашел его историю «незначительной», но похвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ — как «замечательное олицетворение настоящего интеллекта». [3] В статье для GamePro Барри Бренесал отметил, что Thief II «обеспечивает солидный игровой опыт», но «не поражает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность случайно предположить гораздо больший мир», но жаловался, что они были линейными. Он считал сценарий игры «одним из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию человеческих моделей в игре, чью анимацию он счел «артритной». [63] Пол Пресли из PC Zone написал, что уровни в игре были больше, но проще, чем в Thief , и он считал их цели несколько линейными. Он обнаружил, что графика Thief II устарела , и написал, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода «ложное» качество». Однако он считал, что в игре «все еще достаточно атмосферы, чтобы погрузиться в нее», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли считал, что игра представляет собой прямую переработку своей предшественницы, и закончил: «Более явного случая сиквела еще никогда не было». [5]
Джим Престон сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Отличный, скрытный игровой процесс, полезные новые инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличными кроссовками от первого лица». « [64]
Хотя Thief II показал хорошие коммерческие успехи, Looking Glass не собирался получать гонорары в течение нескольких месяцев. [57] [65] Компания испытывала финансовые трудности после коммерческих неудач своих самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . Flight Unlimited III от Looking Glass провалилась в розничной продаже, а разработка Jane's Attack Squadron превысила бюджет и отстала от графика. Недавно сорвалось соглашение о совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games . [65] [70] [71] По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка гонораров Thief II «ставила [нас] перед перспективой нехватки денег». [65] Руководство Looking Glass подписало сделку, по которой Eidos Interactive приобрела компанию, но Eidos попала в внезапный финансовый кризис, отчасти из-за провала игры Daikatana от Ion Storm стоимостью 40 миллионов долларов . [57] [65] [70] [71] Эти факторы привели к закрытию Looking Glass 24 мая 2000 года, [72] с отменой запланированных преемников Thief II Thief II Gold и Thief III . [57] [65]
По словам Кита Пуллина из PC Zone, серия Thief планировалась как трилогия, [57] и работа над Thief III находилась «на довольно продвинутой стадии», когда Looking Glass закрылась . [73] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. [74] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что действие третьей игры должно было происходить в «открытом, самоуправляемом городе», и что ее сюжет сосредоточился бы на Хранителях. [75] Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гаррет «признал, что его действия имеют последствия», и что он, вероятно, стал бы «готовым отдавать, а не всегда брать». [57] Игрок постепенно раскрывал историю игры, исследуя среду свободного перемещения . [76] Были составлены серьезные планы по включению кооперативного мультиплеера, [13] [43] и новый движок Siege находился в производстве. [76] Когда компания Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief продана на аукционе. [65] [77] Это вызвало сомнения в том, что трилогия «Вор» будет завершена, [57] [75] ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода « Империи наносит ответный удар » . [57] Однако, следуя слухам, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief . [77]
Разработка Thief III была поручена компании Ion Storm под руководством Уоррена Спектора , которая недавно завершила разработку Deus Ex . [77] [78] По словам Спектора, Thief III был бы отдан Core Design или Crystal Dynamics, если бы он не принял его. [77] Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . [78] 10 августа Спектор сообщил, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и разработки сценария игры. [79] Для начала проекта были наняты члены команды Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Пальяруло и Терри Брозиус. [76] [80] 16 августа Ion Storm объявила о наборе сотрудников и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. [81] Команда планировала «подвести итоги» серии, [79] и основывалась непосредственно на концептуальной работе Thief III , проделанной в Looking Glass. [82] Thief III в конечном итоге был переименован в Thief: Deadly Shadows , [83] и был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 года. [84]
В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, разработчик Deus Ex: Human Revolution компания Eidos Montréal анонсировала четвертую игру серии Thief . [85] Он был представлен в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . [86] Игра под названием Thief представляет собой перезагрузку серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или Хранителей. [87] Сюжет повествует о Гарретте (озвученном Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после несчастного случая, в результате которого его протеже Эрин пропала без вести. После этого инцидента у Гарретта случилась амнезия, а город охватил чума под названием Мрак. [88] [89] Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года . [90]
Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild приступила к разработке мода-расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [91] [92] Первоначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Thief III , [92] но продолжили работу над модом после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . [92] [93] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод рассказывает о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения города и которая затем жаждет отомстить. [91] [92] [93] [94] Ее наставником является языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее как вора, но у которого есть скрытые мотивы. [52] Команда разработала Заю так, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный/североафриканский вид», но приложила усилия, чтобы избежать сходства с Мулан . [52] Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труарта и первые дни Механистов. [52] [92] В Thief 2X 13 миссий с новыми анимированными роликами и примерно 3000 новыми строками записанных диалогов. [91] [94]
Мод получил высокую оценку критиков и сообщества фанатов Thief . [94] Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет таинственного очарования оригинальных игр, но он очень близок к этому». [91] Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». Хотя автор отметил, что Thief 2X не совсем соответствует тону сериала и что его озвучка «не самая лучшая», в заключение он сказал, что у поклонников серии Thief «нет оправданий не играть в T2X ». [92] Кирон Гиллен из PC Gamer UK написал, что он ожидал отмены мода, учитывая, что «сеть полна [...] пятипроцентных готовых шедевров от людей, которые ставили слишком высокие цели». После выпуска Thief 2X он назвал ее лучшей работой фанатов Thief и «одним из самых впечатляющих достижений любого фан-сообщества для любой игры». [93]
Примечание Трикстера:
Мир, каким я его когда-то знал, был местом волшебства — полным тайн и населенным существами гламура и ужаса.
Люди, жившие там, разжигали костры и задавались вопросом, что же подкрадывается и скрывается во тьме за пределами их слабых кругов света.
Все их мечты, стремления и страхи происходят из этой тьмы.
Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, когда они заменяют величественные чердаки деревьев блочной громоздкостью зданий, они также освещают мир своим электрическим, актиничным сиянием.
С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать.
[...] Я задумал план возрождения тьмы, возрождения способности бояться и мечтать.
Гаррет:
Хорошее стихотворение.
/
Хранитель:
Не поэзия: пророчество.
Наступает эпоха металла.
Гаррет:
Ну, ты в любом случае правильно понял часть опасности.
Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов вокруг города, а я обо мне позабочусь.
Я сам найду дорогу домой.
Хранитель:
У тебя проблемы, друг мой.
Опасность со стороны того, кто нанял Труарта убить тебя.
Письмо:
Если вам нужны личные сведения шерифа, отправляйтесь завтра вечером в семинарию механиков Истпорта.
С тайной осмотрительностью подслушайте все, что сможете, на одной очень своевременной встрече.
Каррас:
Вот, шериф Труарт!
Из скромной уличной гнили выходит верный работник.
Тот, кого я называю «Слуга».
/
Труарт:
Это один из бродяг, которых я тебе доставил?
Преображение впечатляющее!
/
Каррас:
И у него нет ни нужды, ни беспокойства.
Каррас:
Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске.
Это верно.
А я тем временем заберу нашего «добровольца».
Самый несчастный бекас, который ждет снаружи.
Приди, приди, нежный нищий.
И стой там, рядом с человеком в маске.
[...] /
Труарт:
Честное слово!
Маска испускает красный пар!
[...] Они ушли!
А что остается вместо них?
Песок?
Нет, ржавчина!
Труарт:
Вам нужны предметы для вашего проекта «Слуга», и я могу их предоставить.
Бродяги
, уличные подонки,
проститутки
: те, кого никто из влиятельных лиц не упустит.
Их поймают, предъявят обвинения и так далее.
Тем не менее, всегда есть риск.
Итак, я дам вам двадцать;
больше не надо.
Каррас:
А теперь посмотрите на мою машину с восковыми цилиндрами.
Я использовал его, чтобы запечатлеть сами слова шерифа, даже когда они сегодня носились в воздухе.
[...] Сохранив таким образом свой голос, Труарт не посмеет предать меня, иначе его ждет скандал, которого он так боится.
Гарретт:
Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы выяснить, кто нанял его убить меня.
[...] Ранее сегодня Механисты положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть.
[...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что механисты ведут все свои банковские операции через First City Bank and Trust, одно из самых богатых учреждений в городе, обслуживающее финансовые потребности городских верхушек.
Гаррет:
Черт!
Кто-то избил меня до шерифа.
Мне лучше вести себя сдержанно, иначе меня назовут убийцей.
Гаррет:
Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи.
...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию задолго до графика с письмом.
Это мой шанс.
Если я смогу выследить ее незамеченным, я смогу выяснить, кто стоит на другом конце этого маленького заговора.
Гарретт:
Портал с кладбища перенес меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я следовал, нигде не было видно.
Он несет письмо Мосли, и мне все еще хотелось бы знать, куда он с ним направляется.
Гарретт:
Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и обработать рану, чтобы оставить кровавый след, по которому я смогу проследить.
Виктория:
Иногда врагам приходится объединить усилия, чтобы одолеть более страшного врага.
Так скажи мне, Гаррет, да или нет.
Согласны ли мы работать вместе, обмениваясь знаниями и навыками против Механистов?
/
Гаррет:
Я... согласен.
Виктория:
...вы должны узнать все, что сможете, о проекте «Цетус», название, которое наши агенты неоднократно слышали.
У Карраса есть офис в башне.
Попробуйте получить там некоторую информацию.
Виктория:
Вы говорите, он дарит этих «Слуг»?
/
Гаррет:
Да[.
...] Слуги - оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
Виктория:
И схемы подтвердили то, что предположили мои агенты: остров Маркхема является плацдармом проекта «Цетус».
Гаррет:
И теперь я знаю о проекте «Цетус» больше, чем когда-либо хотел.
Они построили корабль, который может плавать под водой.
[...] Единственный способ добраться до него — это прокатиться автостопом в его брюхе.
[...] «Конечно, недостаточно просто найти брата Кавадора на этом загадочном «месте КД», я сказал, что верну его целым и невредимым.
Виктория:
...и какое-то сельскохозяйственное устройство под названием Культиватор.
/ [...]
Гаррет:
Думаю, я знаю, где мы можем достать одну из этих масок.
Есть коллекционер по имени Брэм Гервайсиус, который интересуется масками и головными уборами.
/ [...]
Виктория:
Гервайсюс планирует выставку.
Он привозит с собой свою коллекцию из своего летнего дома.
/ [...]
Гарретт:
Каррас скрывается внутри собора механистов, и похоже, что бы он ни задумал, у нас заканчивается время.
Виктория:
Реакция продолжится, если будет найдено больше органического материала.
[...] Гаррет, для какой цели Механисты будут использовать этих Культиваторов?
/
Гаррет:
Ну, мы знаем, что Каррас установил их в масках слуг.
/ [...] А слуг разместили в домах богатых.
/
Виктория:
Да!
Дома с садами.
Растения там могут выдержать реакцию, достаточно сильную, чтобы уничтожить все!
Виктория:
Нам нужно пойти в собор механистов.
Маяк, о котором вы слышали, вы можете найти, попытаться активировать его, чтобы привлечь слуг к собору!
Тогда вы должны каким-то образом заставить Карраса дать им сигнал выпустить ржавый газ!
Видите ли, если я наполню собор растениями, достаточными для того, чтобы вызвать цепную реакцию, это должно вызвать тот же эффект, который мы только что видели, но с собой заберёт Каррас, а не Город!
/ [...]
Гаррет:
Твой план — самоубийство.
Я подумаю о лучшем способе.
И я работаю один.
Хранитель:
Виктория начала штурм механистского собора.
/ [...]
Виктория:
Я достаточно посадил!
Гарретт:
Смерть Виктории... и Карраса... это было написано?
В ваших книгах?
/
Хранитель:
Всё... как написано.
/
Гаррет:
И это еще не все?
/
Хранитель:
Да.
/
Гаррет:
Скажи мне!
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )