Vampire: The Masquerade – Bloodlines — видеоигра в жанре экшн-ролевой игры 2004 года,разработанная Troika Games и изданная Activision для Microsoft Windows . Действие игры происходит в World of Darkness издательства White Wolf Publishing . Игра основана на ролевой игре Vampire: The Masquerade от White Wolf и повествует о человеке, которого убивают и возрождают в качестве начинающего вампира . В игре описывается путешествие начинающего вампира по Лос-Анджелесу начала 21-го века, чтобы раскрыть правду о недавно обнаруженной реликвии, которая возвещает конец всех вампиров.
Bloodlines представлена с точки зрения первого и третьего лица . Игрок назначает своего персонажа в один из нескольких кланов вампиров — каждый со своими уникальными способностями — настраивает его боевые и диалоговые способности и продвигается по Bloodlines, используя как насильственные, так и ненасильственные методы. Выбор клана влияет на то, как игрок воспринимается в игровом мире и какими способностями и силами он обладает; это открывает различные пути исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь между доступными хабами: Санта-Моника , Голливуд , центр Лос-Анджелеса и Чайнатаун .
Команда Troika из 32 человек начала разрабатывать Bloodlines в ноябре 2001 года как косвенное продолжение Vampire: The Masquerade – Redemption , вышедшей в прошлом году . Troika использовала игровой движок Source от Valve , который тогда находился в разработке и использовался для Half-Life 2 от Valve . Производство игры было бурным, поскольку масштабы дизайна превышали доступные ресурсы, и команда оставалась без продюсера почти год, пока Activision не назначила на эту роль Дэвида Маллича , который обнаружил, что дизайн и уровни незакончены или заброшены. После трех лет разработки без видимого конца и с превышением бюджета Activision установила строгие сроки завершения, и Bloodlines была выпущена незавершенной в ноябре 2004 года.
Выпущенная в качестве конкурента Half-Life 2 и нескольким другим играм, Bloodlines была продана тиражом менее 80 000 копий во время своего первоначального выпуска, что было сочтено плохим исполнением. В то время мнения критиков разделились; хотя они хвалили сценарий игры и масштаб выбора, они критиковали ее технические недостатки. Это была последняя продукция Troika Games перед ее провалом в начале 2005 года, когда она не смогла обеспечить дополнительные проекты. Игра имеет культовых поклонников как редко воспроизводимый пример игрового процесса и повествования, и современный прием признает ее несовершенным шедевром. С момента своего первоначального выпуска Bloodlines получила поддержку после релиза от фанатов, предоставляя неофициальные исправления и повторно добавляя неиспользованный контент. Продолжение, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , находится в разработке.
Bloodlines — это ролевая видеоигра в жанре экшен, которая может быть представлена как от первого , так и от третьего лица . [1] Перед началом игры игроки создают персонажа- вампира мужского или женского пола , выбирая клан вампиров и настраивая доступные очки в трех областях — Атрибуты, Способности и Дисциплины (силы вампиров) — или отвечая на вопросы, которые создают персонажа для игрока. [1] [2] Игрок может выбрать один из семи кланов вампиров: [3] могущественные Бруха, декадентские Тореадоры, безумные Малкавиане, [4] аристократичные Вентру, [3] чудовищно изуродованные Носферату, владеющие магией крови Тремеры, [5] или животные Гангрелы. [6]
Игрок создает своего персонажа, тратя полученные очки на повышение рейтинга в трех областях. Очки, потраченные на Атрибуты и Способности, объединяются, чтобы определить успех или эффективность игрока в выполнении таких задач, как использование огнестрельного оружия, драка и взлом замков; например, определяя, насколько точно или как далеко игрок может стрелять или может ли он взломать компьютер. [7] [8] [9] Атрибуты представлены физическими (сила, ловкость и выносливость), социальными (харизма, манипуляция и внешность) и умственными (восприятие, интеллект и сообразительность). Способности — это таланты (такие как драка и уклонение), навыки (такие как огнестрельное оружие и ближний бой) и знания (такие как компьютеры и расследование). [9] Изначально игроку назначаются очки для трат в трех областях, при этом сумма, которую он может потратить, определяется кланом; например, Бруха может потратить больше всего очков на физические и навыки. Во время создания персонажа каждое улучшение стоит одно очко. Стоимость улучшения увеличивается по мере продвижения игры. [6] Каждую способность можно повысить от нуля до пяти, и невозможно накопить достаточно очков опыта , чтобы завершить каждый навык (что позволяет игроку специализироваться или сбалансировать своего персонажа). [1] [7] Очки опыта набираются за выполнение квестов, поиск предметов или открытие секретных путей, а не за убийство врагов, и используются для увеличения или разблокировки характеристик и способностей персонажа . [10] [11] В игре есть основная история и необязательные побочные квесты, которые можно выполнить в любое время; игрок может перемещаться между доступными областями по своему желанию, чтобы повторно посещать локации, персонажей или торговцев. [12]
Клан игрока влияет на его навыки и способности. Хотя привлекательные Тореадоры получают бонусы за соблазнение и убеждение, открывая дополнительные варианты диалога, они физически слабы; Носферату вынуждены путешествовать в тенях или через канализацию, чтобы не привлекать внимания людей, но получают бонусы к своему интеллекту и компьютерным навыкам, что позволяет получить доступ к большему количеству информации. У Малкавиан есть другие варианты диалога, отражающие их врожденное безумие. [8] Улучшение некоторых навыков дает дополнительные варианты диалога; привлекательные и харизматичные персонажи соблазняют, чтобы добиться своего, агрессивные персонажи угрожают, а другие убеждают свои цели сотрудничать. [3] [13]
Дистанционный бой — от первого лица, очки персонажа назначаются навыку огнестрельного оружия, определяющему точность выстрела и время, необходимое для прицеливания в противника. [14] Ближний бой — от третьего лица, [1] с доступом к такому оружию, как катаны и кувалды для ближнего боя, [15] или пистолеты, арбалеты и огнеметы для боя с огнестрельным оружием. [16] Если игрок подкрадывается к противнику, он может выполнить мгновенное убийство; оружие обеспечивает уникальную анимацию мгновенного убийства. [15] Игрок может блокировать атаки вручную или автоматически, оставляя своего персонажа бездействующим. [17] Они могут использовать скрытность в миссиях, прокрадываясь мимо охранников и камер безопасности, взламывая замки и взламывая компьютеры, чтобы найти альтернативные маршруты. [1]
У каждого клана есть определенные Дисциплины, которые можно использовать в бою и для создания подходов к заданиям. [1] Хотя некоторые способности пересекаются с кланами, нет двух кланов, которые разделяют одни и те же три Дисциплины. [18] Больше физических вампиров могут улучшать себя, чтобы стать быстрыми и смертоносными убийцами или призывать духовных союзников, чтобы атаковать своих врагов; другие могут ментально доминировать над своими целями, чтобы заставить их сотрудничать или стать невидимыми, чтобы скрыться от обнаружения; [1] а другие могут вскипятить кровь своего противника издалека. [5] Способность Blood Buff (которая временно улучшает физические способности) является общей для всех вампиров. [19] Несколько способностей могут быть активны одновременно. [20] Кровь является основной валютой в Bloodlines , используемой для активации Дисциплин и способностей. Она истощается при каждом использовании и может быть пополнена, если пить из крыс, посещать банки крови или пить из людей, нападая на них или соблазняя их; [1] [5] игрок может питаться врагами во время боя. [21] Если пить кровь невинных людей слишком долго, они могут погибнуть, что будет стоить персонажу очков человечности. [5]
Игроки наказываются за использование определенных вампирских способностей перед свидетелями; разоблачение их существования теряет очки маскарада, хотя дополнительные очки маскарада можно заработать за квесты и другие действия. Нарушение маскарада пять раз вызывает гнев охотников на вампиров и проигрывает игру. [5] [15] У игрока есть очки человечности, представляющие человечность вампира. Некоторые действия стоят очков человечности; низкий показатель человечности изменяет доступные варианты диалога, делая их более агрессивными, и увеличивает вероятность войти в состояние бешенства и начать убивать, когда уровень крови вампира низкий. Большое количество урона также может вызвать это безумие. Как и очки маскарада, потеря всех очков человечности заканчивает игру, и вампир становится безмозглым зверем. [5] [17] Некоторые области, известные как Элизиум, не позволяют использовать Дисциплины или оружие. [20] Игроки могут нанять гуля, Хизер, в качестве настраиваемого слуги, который дает им кровь, подарки и деньги. [22]
Vampire: The Masquerade – Bloodlines происходит в четырех районах Лос-Анджелеса 21-го века: Санта-Моника , Голливуд , центр Лос-Анджелеса и Чайнатаун . [1] [23] Действие игры происходит в Мире Тьмы , в котором вампиры, оборотни , демоны и другие существа формируют историю человечества. [11] [24] Кодекс обязывает вампиров сохранять свою секретность (запрещая использование вампирских способностей перед людьми) и избегать ненужных убийств (чтобы сохранить последние остатки человечности вампира). [5] [25] Вампиры делятся на семь кланов Камарильи, правительства вампиров, с отличительными чертами и способностями. Тореадоры наиболее близки к человечеству, со страстью к культуре; Вентру — благородные, могущественные лидеры; Бруха — идеалисты, которые преуспевают в боях; Малкавианы прокляты безумием или благословлены проницательностью; Гангрел — одиночки, соответствующие своей животной природе; скрытные, ненадежные Тремеры владеют магией крови; а чудовищные Носферату обречены на жизнь в тени, чтобы избегать человечества. Кланы слабо объединены верой в цели Камарильи и противостоянием Шабашу: вампиры, которые наслаждаются своей природой, принимая зверя внутри. Движение Анархов — фракция идеалистических вампиров, выступающих против политической структуры Камарильи, верящих, что все вампиры должны делиться властью. [6]
Главный герой Bloodlines , которым управляет игрок, — безымянный молодой вампир, который трансформируется в начале игры и принадлежит к одному из кланов. [26] Молодой вампир работает на Себастьяна Лакруа (озвучивает Энди Милдер ), [27] принца вампиров Лос-Анджелеса. Путешествия молодого вампира по миру вампиров приводят его к контакту с другими нежитью , такими как деформированный информационный брокер Бертрам Тунг, анархист Улыбающийся Джек ( Джон Ди Маджио ), [26] [28] и диссоциативные сестры Воерман, Жанетт и Тереза . [8] [29] Чайнатаун контролируется Куэй-Джин, азиатскими вампирами во главе с Мин-Сяо, которые не нуждаются в крови и считают себя выше других вампиров. [30]
Игра начинается с того, что персонаж игрока , неназванный человек, был убит и воскрешен в качестве вампира-птенца. Птенец и его сир предстают перед Камарильей за этот несанкционированный акт. Сир казнен по приказу Лакруа; птенец избегает той же участи благодаря вмешательству анарха Найнса Родригеса и нанимается принцем.
Лакруа отправляет новичка в Санта-Монику, чтобы помочь его гулю, Меркурио, уничтожить склад Шабаша. После их успеха новичку предстоит отправиться в центр Лос-Анджелеса, где он по отдельности встречается с Найнсом, Лакруа и Джеком. Лакруа поручает новичку исследовать пришвартованный корабль « Элизабет Дейн » в поисках информации об анкаранском саркофаге, в котором, по слухам, находится тело Патриарха, одного из старейших и самых могущественных вампиров. Их прибытие возвестит о Геенне, вампирском апокалипсисе. Новичок обнаруживает, что саркофаг, похоже, был открыт изнутри.
Возросшая активность Шабаша совпадает с исчезновением вождя Малкавиан, Алистера Гроута. В особняке Гроута птенец видит, как уходит Найнс, и обнаруживает останки Граута в особняке с охотником на вампиров Грюнфельдом Бахом, который отрицает свою причастность к смерти Граута. Узнав о присутствии Найнса в особняке, Лакруа просит других вождей одобрить казнь Найнса. Птенца отправляют в Музей естественной истории, чтобы вернуть саркофаг, но он обнаруживает, что его украли. Позже Джек говорит птенцу, что Лакруа хочет, чтобы саркофаг выпил кровь древнего внутри, получив свою силу.
Полагая, что Гэри, глава Носферату, украл саркофаг, птенец отправляется в Голливуд, чтобы найти его; найдя захваченного Носферату для Гэри, он рассказывает, что клан вампиров Джованни украл саркофаг. Птенец проникает в особняк Джованни и находит саркофаг, охраняемый Куэй-Джин, которые утверждают, что их лидер, Мин-Сяо, заключил союз с Лакруа. Запертый саркофаг возвращается в башню Лакруа, и Беккет, ученый-вампир, говорит птенцу, что единственный человек, который может его открыть, был похищен Бахом, чтобы заманить Лакруа. Птенец убивает Баха и узнает, что ключ от саркофага был украден.
Птенец возвращается к Лакруа, узнав, что Шабаш пытался украсть саркофаг, чтобы уничтожить его и предотвратить Геенну, затем убивает лидера Шабаша, чтобы разогнать его последователей. Птенца встречает Минг-Сяо, которая предлагает союз. Минг-Сяо показывает, что у нее есть ключ, и Лякруа убивает Граута, чтобы помешать его могущественному прозрению раскрыть планы Лакруа; Минг-Сяо замаскировалась под Найнс в особняке, чтобы подставить его. Отвергнув заявления Минг-Сяо, Лякруа отменяет кровавую охоту на Найнса и поручает новичку вербовать анархов, чтобы наказать Куэй-Джин за убийство Граута. Птенец находит Найнса, скрывающегося в Гриффит-парке , и затем на них нападает оборотень, и Найнс получает тяжелые ранения. Птенец сбегает с Джеком, который сообщает, что Лакруа отдал приказ о казни птенца за то, что он подставил Девятого по приказу Мин-Сяо.
Концовка варьируется в зависимости от того, с кем, если вообще с кем-то, птенец вступает в союз. Если птенец поддерживает Лакруа или Мин-Сяо, каждый из них посылает птенца убить другого. Лакруа открывает саркофаг, чтобы быть убитым вместе с птенцом с помощью скрытой взрывчатки; Мин-Сяо предает птенца, приковывая их к саркофагу и топит его в океане. Поддержка анархистов или отсутствие поддержки заставляет птенца убить Мин-Сяо и покалечить Лакруа, который погибает после того, как открывает саркофаг. Если птенец открывает саркофаг, они погибают во взрыве. Если птенец поддерживает Камарилью, они убивают Мин-Сяо; лидер Тремер Максимиллиан Штраус заменяет Лакруа, и саркофаг сохраняется. В каждой концовке, где открывается саркофаг, Джек издалека наблюдает за мумией, извлеченной из гроба, а загадочный таксист, перевозящий птенца между локациями, говорит: «Кровь Каина управляет нашей судьбой... Прощай, вампир».
Разработка Vampire: The Masquerade – Bloodlines началась в Troika Games в ноябре 2001 года. Разработчики хотели создать ролевую игру от первого лица, полагая, что жанр устарел. [25] Troika обратилась к издателю Activision со своей идеей; Activision предложила использовать лицензию Vampire: The Masquerade, использованную годом ранее в Vampire : The Masquerade – Redemption от Nihilistic Software , которая имела достаточный успех, чтобы заслужить продолжение. [25] [31] Вместо разработки продолжения Redemption команда разработчиков исследовала собственность White Wolf, включая правила и сюжетные линии игры. [32] [25] Troika была небольшой игровой студией с пятью разработчиками и общим штатом из тридцати двух человек (включая ведущего сценариста Брайана Мицоду , который присоединился к команде менее чем через год после начала разработки). [27] [33] [34] Хотя некоторые предварительные проекты и уровни были завершены, большая часть работы была заброшена или переделана. [33]
Troika хотела создать 3D-игру , но не была уверена, создавать ли новый игровой движок или лицензировать существующий, и использовать ли вид от первого или третьего лица. [35] В то время игровой движок Source разрабатывался Valve . [33] Сотрудник Valve Скотт Линч обратился к Troika с предложением использовать движок, и это была первая внешняя команда, которая его использовала. [35] [25] Troika выбрала Source из-за его лицевой анимации и системы синхронизации губ, поскольку хотела, чтобы игроки говорили с персонажами лицом к лицу. [25] Поскольку движок находился в разработке с Bloodlines и собственной игрой Valve Half-Life 2 , Troika работала с незнакомым кодом и инструментами, что вынуждало ее писать код для компенсации незаконченного движка и только с одним источником технической поддержки. [27] [36] Troika разработала систему освещения для создания отличительного, мрачного освещения для ночного сеттинга, систему частиц для спецэффектов, сопровождающих вампирские Дисциплины, и систему ткани для движения одежды. [35] В Source отсутствовало более позднее кодирование искусственного интеллекта (ИИ), а код Troika плохо работал с движком Source. [37]
Многие центральные элементы сюжета существовали до участия дизайнера Брайана Мицоды: принц, расстроенные анархисты, аспекты сюжетной линии Геенны и Джек и саркофаг как основной подсюжет. Дизайнеры в целом связали всеобъемлющую историю с каждым хабом и уровнем. Каждый дизайнер контролировал назначенную ему часть игры и работал с небольшой командой, что позволяло быстро принимать решения и легко поддерживать последовательность элементов сюжета. Мицода стал основным писателем для многих персонажей и их квестов, диалогов и побочного контента в игре, такого как электронные письма, что помогло сохранить последовательное повествование. Ему была предоставлена свобода в отношении сценария, без ограничений по языку или содержанию, и он мог переписывать персонажей, когда считал, что его первоначальный черновик был слабым. [33] Хотя Тройка разработала историю, она вдохновлена романами White Wolf Time of Judgment о вампирском апокалипсисе. История Bloodlines была принята White Wolf как каноническая , а игра служила приквелом к Time of Judgment и включала персонажей из игры White Wolf, таких как Джек. [19] [38] Обсуждая дизайн персонажей, Мицода сказал, что он пытался замаскировать необходимость в персонажах, которые указывают игроку соответствующее направление:
Вам нужен персонаж, который будет представлять проблему или выдавать квест или быть каким-то барьером. Мне не нравится, когда [персонаж] прямо говорит: «Мне нужно, чтобы ты сделал X, тогда я дам тебе Y»… — это превращает персонажа в автоматизированный киоск квестов. Мне нравится, когда персонажи ведут себя так, как ведут себя на самом деле люди — они не говорят «привет», когда стучатся незнакомцы, они говорят «кто ты, черт возьми?» или они ждут вас и знают больше, чем показывают, или им все равно. Мне не нравится, когда мои [персонажи] стоят так, как будто их жизнь начинается, когда персонаж начинает с ними говорить, и заканчивается, когда игрок уходит. [33]
Персонажам с одним назначением нужна была отличительная черта характера, чтобы быстро установить их с игроком, а не служить одноразовым предметом, в то время как основные персонажи должны были отражать прогресс и действия игрока в игре. Митсода писал персонажей, думая о том, кем был каждый персонаж, назначая им мотивы, определяющие, почему они были там, где они были, что они думали об игроке и чего они хотели от него. [33] Следуя предложению коллеги-писателя Чада Мура, [39] у персонажа игрока Малкавиан есть сценарий диалога, отличный от сценария других шести кланов; Митсода сказал, что это был один из самых простых аспектов цикла разработки. Он написал сценарий Малкавиан последним, когда время на разработку истекало, а переутомление и недостаток сна способствовали тому, что Митсода считал нездоровым состоянием ума, идеальным для написания безумных диалогов. Он хотел подчеркнуть их безумие, не делая его комичным. [27] [33] Поскольку история разворачивается во время захвата Лос-Анджелеса Камарильей, команда упростила сюжет, позволив игроку принадлежать только к одному из кланов, базирующихся в Лос-Анджелесе. [6]
Исследование Джейсона Андерсона, соучредителя Troika, по исходному материалу Vampire: The Masquerade и фан-сайтам показало, что главной привлекательностью игры было взаимодействие персонажей и участие в сообществах вампиров, а не статистика и способности. Troika пыталась оставаться верной настольной ролевой игре , надеясь не оттолкнуть поклонников игры, но правила, разработанные для нескольких игроков, не очень хорошо переносились в дизайн однопользовательских компьютерных игр. Команда попыталась выяснить, какие элементы могли бы одинаково хорошо работать в настольных и компьютерных играх. Однако, хотя большая часть системы персонажей и атрибутов была переведена, не все атрибуты (например, «знание закона») имели смысл в компьютерной игре. Из 30 способностей настольной игры 15 достигли финального дизайна. [40]
Еще одной сложной областью были подвиги. Хотя обычные подвиги работали хорошо, со случайным шансом на успех или неудачу, необычные, по-видимому, чаще терпели неудачу. Чтобы избежать этого, рандомизация была заменена степенью сложности в выполнении подвига. Хотя урон от падения с ручкой на бумаге случаен, компьютерная игра основывает урон на расстоянии падения. Самой большой проблемой команды была адаптация дисциплин. Версия с ручкой на бумаге может потребовать немного крови, которая требует много времени для использования или не имеет стоимости крови и может использоваться по желанию; улучшенные дисциплины имели дополнительные требования, которые считались слишком запутанными для компьютерной игры. Тройка попыталась уравнять дисциплины, сохранив эффект нетронутым и нормализовав стоимость, поэтому сила первого уровня требует одного очка крови, второго уровня - двух очков и так далее. [40] Чтобы сбалансировать кланы, аристократическим Вентру разрешалось питаться только благородной кровью, хотя это было изменено, чтобы позволить им питаться людьми низшего класса, получая меньше крови. [41] Во время создания персонажа в игре была необязательная биография персонажа с уникальными положительными и отрицательными характеристиками (увеличивая одну способность, ограничивая другую). [9] Это было удалено из выпущенной игры; Activision посчитала, что времени на тестирование было недостаточно, и удаление этого было бы более стабильным вариантом. [42]
Предыдущий опыт команды был связан с пошаговыми боевыми играми, и она изо всех сил пыталась разработать боевую систему в реальном времени, на которую влияли настраиваемые атрибуты и способности, которые предоставляли бы игроку обратную связь о том, как эти статистические данные влияют на битву. Первоначально было обнаружено, что из-за слишком строгого следования правилам исходного материала White Wolf для огнестрельного оружия, где эффективность выстрела определяется в соревновании между мастерством игрока и защитой противника, огнестрельное оружие казалось сломанным; игрок не попадал туда, куда целился. Troika обнаружила, что сложно совмещать доступные факторы в реальном времени. [21] В ближнем бою приходилось иметь дело с различным оружием ближнего боя и анимацией и подстраиваться под ближний бой и ближний бой на расстоянии. [43]
Troika использовала вид от первого лица, чтобы погрузить игрока в обстановку, взаимодействуя лицом к лицу с персонажами и наблюдая за их реакциями на игрока. [44] [45] Она решила следовать за одним персонажем, чтобы помочь погружению, создавая изоляцию вампира, неспособного доверять ни одному другому персонажу. Это помогло истории и компенсировало технические проблемы, связанные с возможностью использования нескольких персонажей. [45]
Выбор — важный аспект игры, требующий нелинейного дизайна для размещения настраиваемых персонажей. Дизайн уровней начинался со списка факторов, таких как Дисциплины, скрытность и подвиги. Каждая область должна была быть жизнеспособной для персонажа-стрелка (достаточно боеприпасов), персонажа, ориентированного на дисциплину (достаточно источников крови для поддержания сил) и специалиста по ближнему бою (чтобы добраться до врагов, не будучи убитым), с опциями скрытности и комбинациями опций. Дизайн уровней начинался с акцента на скрытность, учитывая расположение охранников и потенциальные возможности скрытности персонажа на этом этапе игры. Затем были добавлены прямые, тяжелые боевые и диалоговые пути. [46] Зона игровых автоматов должна была включать игровые версии аркадных игр Activision, таких как Pitfall!, хотя эта идея была заброшена из-за ограничений по времени. [42]
Директор Леонард Боярский считал, что система анимации важна при выборе командой движка Source. Интегрированный инструмент «faceposer» позволил Troika настраивать лицевую анимацию, выражения, жесты и синхронизацию губ, устраняя необходимость объяснять, что делает персонаж. Каждому неигровому персонажу требовалась озвучка, что помогло Troika быстрее определять своих персонажей. Движок имел физическую систему, допускающую новые функции, такие как монстры, швыряющие трупы в игрока, или умирающие персонажи, реалистично распадающиеся на куски, вместо того, чтобы требовать предварительно созданных анимаций. [35] Хотя Troika игнорировала движки от первого лица из-за технических ограничений, таких как низкое количество полигонов и ограниченная память текстур , по мере совершенствования технологии она считала, что может создать игру в реальном времени, не жертвуя погружением и сюжетом ролевой игры. [43]
Описывая выбор разработки игры на основе существующей собственности White Wolf вместо создания своей собственной, Боярский сказал, что, хотя оригинальная собственность не имела ограничений существующей, недостатком было то, что она не была протестирована и могла быть отвергнута своей потенциальной аудиторией; существующая собственность была проверена. [45] Troika пыталась оставаться как можно ближе к правилам White Wolf, одновременно сокращая количество способностей и дисциплин до тех, которые имеют отношение к игровому процессу Bloodlines . [18]
Activision представила игру в мае 2003 года, [47] но в октябре Valve столкнулась с нарушением безопасности, в результате которого хакеры украли исходный код Half-Life 2. Нарушение потребовало новых реализаций безопасности для движка, что задержало обе игры; выпуск Bloodlines был отложен до начала 2005 года. [48] До мая 2004 года Troika и Activision говорили, что в игре будет многопользовательский компонент и режимы, включая команду вампиров против команды охотников на вампиров, с возможностью улучшения персонажей между раундами. [49] Команда была оставлена без продюсера Activision более чем на год, прежде чем Дэвид Маллич был назначен на проект. Без надзора продюсера Маллич обнаружил, что дизайн игры неполный, игровые уровни созданы и заброшены, а также несколько технических проблем, включая проблемы с кодом для предлагаемой многопользовательской опции. [50] [51] Многопользовательский код Source находился в зачаточном состоянии, что увеличивало время его разработки, и идея была заброшена. [42]
Помимо проблем с движком Source, дизайнеры обнаружили, что масштаб игры превышает их ресурсы. Bloodlines имеет несколько стилей игры, требующих различных интерфейсов, анимаций и искусственного интеллекта для скрытности, ближнего боя и возможностей от первого или третьего лица. [27] [33] По сравнению с современными шутерами от первого лица, с 10-20 анимированными моделями персонажей, Bloodlines имел более 150 персонажей с 3000 уникальными анимациями, в дополнение к персонажам-боссам с их стилями движения. [43] Дизайнеры недооценили время, необходимое для разработки и улучшения этих систем. Масштаб игры пострадал от того, что контент не удалялся, когда это было необходимо ; другие компоненты бесконечно дорабатывались без финализации, что не позволяло разработчикам сосредоточиться на других частях игровой системы. [27] [33] Весь контент дополнительно требовал одобрения White Wolf и Activision. [37]
После трех лет разработки игра продвигалась медленно, и было неизвестно, когда она будет завершена. [27] Activision установила ряд крайних сроков для разработки проекта, чтобы гарантировать Troika достаточно времени для эффективного тестирования игры, хотя эти вехи неоднократно продлевались, и Bloodlines в конечном итоге превысила бюджет. [31] В 2003 году Activision вмешалась, приказав, чтобы игра была готова к выпуску в течение следующих нескольких месяцев, и даже авансом выделила Troika больше денег для завершения работы над The Temple of Elemental Evil для Atari , освободив команду Troika для работы исключительно над Bloodlines . [36] [37] В конечном итоге Activision выдвинула ультиматум о том, что проект должен быть завершен в течение нескольких месяцев, 15 сентября 2004 года. [27] [31] Troika выпустила версию Bloodlines в требуемую дату; из-за ее масштаба игра прошла трехнедельное тестирование. Activision решила, что игра подходит для выпуска, но по контракту была обязана отложить Bloodlines до выхода Half-Life 2 в ноябре 2004 года. Troika убедила Activision использовать задержку для финансирования дальнейшей разработки; дополнительного бюджета было недостаточно, чтобы заплатить всем сотрудникам Troika, и некоторые сотрудники работали бесплатно, чтобы завершить проект. Эта версия прошла еще три недели тестирования, чтобы стать финальным кодом релиза ; [31] игра все еще была незакончена, когда Activision заставила ее выпустить. [27] Креативный директор Bloodlines Джейсон Андерсон обвинил Activision, заявив, что издатель забрал игру у Troika, не предоставив достаточно времени для ее тестирования и доработки. [36] Напротив, Боярский защищал Activision за поддержку Troika, поскольку проект превысил свой бюджет и график. [52] В течение почти четырех лет разработки Андерсон подсчитал, что команда работала сверхурочно все, кроме двух месяцев. [37]
Оригинальный саундтрек к игре был написан и спродюсирован Риком Шаффером . [53] [54] Troika лицензировала множество песен для игры, а постеры реальных групп можно увидеть на стенах игровых клубов. [53] [55] Саундтрек был выпущен в виде ограниченного тиража на CD для клиентов, которые предварительно заказали игру через Best Buy . [56] Он включает в себя девять треков таких исполнителей, как Daniel Ash , Chiasm , Tiamat , Darling Violetta , Genitorturers и Lacuna Coil . [57] «Bloodlines», исполненная Al Jourgensen и Ministry , была написана и исполнена специально для игры. [58] Activision выбрала лицензированные треки без участия Troika. [42] Песня « Angel » группы Massive Attack была использована в качестве заполнителя на экране меню игры. Troika не смогла получить права на использование песни в готовой игре и поручила Шафферу создать что-то похожее. [59] [51]
Vampire: The Masquerade – Bloodlines была выпущена 16 ноября 2004 года в конкуренции с Half-Life 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater , Halo 2 и несколькими другими играми. [33] [60] Контракт Valve на использование движка Source компанией Troika гарантировал, что Bloodlines не может быть выпущена до Half-Life 2 [61] и не может быть представлена публике до анонса Half-Life 2 , более чем через восемнадцать месяцев после начала разработки. [62] В феврале 2004 года выход игры был запланирован на весну 2005 года, частично для того, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2 и соревновательным рождественским периодом, прежде чем Activision перенесла дату на ноябрь 2004 года. [63] Activision получила модель Эрин Лейн для роли Жанетт в рекламных материалах для игры. Лейн работал с художником Bloodlines Тимом Брэдстритом в течение дня, чтобы предоставить позы, выбранные Activision для представления Жанетт на постерах, одежде и других предметах игры. [64]
Несмотря на в целом благоприятные отзывы, [65] [66] Первоначальный релиз Bloodlines был продан тиражом 72 000 копий и принес приблизительно 3,4 миллиона долларов США продаж, что ниже других игр Troika, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (234 000 копий, 8,8 миллиона долларов) и The Temple of Elemental Evil (128 000 копий, 5,2 миллиона долларов). [61] [67] Для сравнения , конкурент Bloodlines Half-Life 2 был продан тиражом 6,5 миллионов копий к 2008 году. [68] Относительный провал Bloodlines способствовал упадку Troika Games. [34] [37]
Вскоре после дебюта большинство сотрудников по разработке были уволены; оставшиеся сотрудники пытались исправить Bloodlines и разработать игровые концепции, чтобы обеспечить финансирование для сохранения Troika в бизнесе. [37] [69] Troika, не имея возможности получить дополнительное финансирование от Activision или других издателей, [37] уволила своих сотрудников двумя волнами: первая в ноябре 2004 года, за которой последовали оставшиеся сотрудники в декабре, [34] за исключением трех ее основателей, Андерсона, Боярского и Тима Кейна . [70] [71] Некоторые сотрудники работали без оплаты, чтобы исправить игру. [69] Когда компания закрылась в феврале 2005 года, она не получила никаких других сделок по разработке игр. [27] [72] В том же месяце Боярский подтвердил, что Troika не работала над патчем для игры, поскольку большая часть ее сотрудников ушла с декабря 2004 года. [34]
В интервью 2006 года Андерсон сказал, что, хотя библиотека Troika Games была хорошо принята критиками, постоянные технические проблемы омрачили восприятие игр компании, что усложнило для Troika получение новых проектов. [71] В 2013 году Мицода сказал, что Bloodlines была выпущена в «наихудшее время — большинство людей даже не знали, что мы вышли... фанаты и [разработчики] Troika всегда будут задаваться вопросом, какой могла бы быть игра, если бы осталось еще шесть месяцев». [27] В интервью 2017 года Боярский повторил мнение Мицоды, заявив, что еще три-шесть месяцев разработки могли бы позволить Troika устранить многие технические недостатки, но он не был уверен, что они смогли бы решить более серьезные проблемы. Он сказал: «Я чувствую, что вторая половина игры не так хороша, как первая. Мне кажется, что мы слишком сильно полагаемся на бои в конце». Боярский отметил, что невозможно узнать, сделали бы исправления Bloodlines более успешным или же он остался бы нишевым продуктом. Он сказал: «Возможно, людям было слишком рано его оценить, но мы этого никогда не узнаем». [52]
Фанаты игры создали неофициальные патчи для решения технических проблем Bloodlines и восстановления отсутствующего и неполного контента. [27] [73] [74] [75] После возникновения проблем с первыми версиями неофициального патча, созданного Дэном Апрайтом, химик-аналитик Вернер Шпаль продолжил патчить игру с версии 1.2 с разрешения и инструкций. Игровое сообщество тестировало патчи Шпала, предоставляя отчеты об ошибках и орфографических ошибках. Хотя сложность игры означала, что исправление одного аспекта часто ломало другой, по мере продвижения работы над патчами Шпаль начал восстанавливать удаленный и неполное содержимое в файлах игры, добавляя квесты, предметы, оружие и персонажей, с помощью фанатов, которые обеспечивали озвучку, модели и восстанавливали целые уровни. [27] Шпаль связался с бывшими сотрудниками Troika, чтобы узнать об их намерениях относительно вырезанного контента. Например, библиотечная зона была восстановлена после того, как Мицода сказал Шпалю только, что «она каким-то образом связана с главным героем и боссом Шабаша и должна была выглядеть как реальная библиотека [Лос-Анджелеса]». Фанат отправился в настоящую библиотеку, чтобы собрать заметки о ее макете, и совместно разработал игровую зону со Шпалем. Шаффер также предоставил Шпалю неизданные партитуры из игры. [76] Изменения настолько изменили оригинальную игру, что некоторые фанаты игры раскритиковали Шпала. Это привело к появлению двух версий патча: базовой версии, исправляющей технические проблемы игры, и версии «плюс» с дополнительным контентом. По состоянию на 2019 год игра имеет более 15 лет поддержки после релиза. Патчи также включены в версию игры, продаваемую на сервисе распространения GOG.com . [27] [77] [78]
Боярский выразил свою поддержку неофициальным патчам, сказав: «Они нашли то, что, как мы надеялись, люди найдут в игре, с точки зрения различных путей, по которым вы можете пройти, и того, как она по-разному играется для каждого класса». Боярский сказал, что, хотя он предпочел бы, чтобы игра была более успешной на старте, то, что люди все еще играли и модифицировали ее, сделало усилия Troika более «стоящими». [52] Шаффер выпустил ремастерированную версию своей партитуры через Milan Records в октябре 2019 года, включая восемь ранее не издававшихся треков. Партию можно было купить на компакт-диске , в цифровом формате и в виде кроваво-красной виниловой пластинки с мраморным эффектом черного дыма, помещенной в специальный конверт. [79]
Vampire: The Masquerade – Bloodlines получил неоднозначную, но в конечном итоге положительную реакцию: рецензенты хвалили его написание и презентацию и критиковали его технические проблемы. [84] Сайт с общими обзорами Metacritic дает оценку 80 из 100 (что означает «в целом благоприятно» на основе 61 отзыва). [66]
Критики назвали игру шедевром с изъянами. [7] [26] [85] Масштаб и разнообразие выбора и эффектов были отмечены рецензентами как величайший успех Bloodlines , включая разнообразие кланов с определенными вариантами диалогов и особые реакции других персонажей, каждый из которых имеет свою собственную лояльность к клану и предвзятость. [5] [8] GameSpy назвал ее почти безупречной классической ролевой игрой; [7] The New York Times описал ее как блестящую, но незаконченную. [85] Eurogamer похвалил ее «легко интеллектуальный» сценарий, заявив, что «ни одна другая игра не приблизилась к этому. Ничего даже не пробовали». VideoGamer.com высказал мнение, что в лучшем виде Bloodlines входит в число величайших RPG за последние пять лет, хотя следует помнить о ее технических проблемах. [5] [14] [83] По словам HonestGamers, игра «может быть, не отполирована и может закончиться вздохом вместо крика, но за свои амбиции она заслуживает поток за потоком комплиментов». [86] Рецензенты сравнивали её с другими успешными ролевыми играми, включая Fallout , Baldur's Gate , The Elder Scrolls III: Morrowind , [11] Star Wars: Knights of the Old Republic и Deus Ex ; [13] Eurogamer описал Bloodlines как Deus Ex с вампирами. [1] [5] [83]
IGN оценил вознаграждающее исследование Bloodlines за пределами основной истории, а The New York Times и GameSpy похвалили его «удивительно творческие» миссии. [8] [85] Рецензенты отметили, что более поздние части игры были разочаровывающими, предоставляя повторяющиеся боевые миссии с регенерирующимися врагами, отказываясь от диалогов и скрытности и наказывая игроков, которые создают персонажей с большими социальными навыками, чем боевыми способностями. [5] [14] [85] GameSpy заявила, что никогда не видела ролевой игры, которая была бы настолько зависима от действий игрока во всем, от выбора клана и развития персонажа до действий в миссиях, влияющих на будущие варианты и диалоги. [8]
Его написание неизменно хвалили рецензенты. Повествование считалось глубоким, успешно использующим контент White Wolf's Vampire: The Masquerade . Eurogamer сказал, что у него лучший сценарий, который сайт когда-либо видел в видеоигре, [5] а другие описали его как великолепно созданную историю о заговорах, уловках преступного мира, веселье и интригах. [1] [8] [82] Рецензенты высоко оценили использование взрослых тем, таких как секс и смерть, в сюжетной линии современной видеоигры, которые ни одна другая игра не затрагивала с подобной эффективностью. Зрелые темы были успешными, не будучи беспричинными или эксплуататорскими, и были исследованы честно и разумно знающим писателем. [1] [5] [83] Персонажи игры были похвалены за их запоминающиеся, развитые личности, причем большинство главных персонажей имели собственную предысторию и были представлены как живые люди, а не шифры. [2] [8] [83] Его концовка вызвала неоднозначную реакцию: некоторые рецензенты высоко оценили возможность выбрать одну из четырех концовок игры (добавляя стимул переигрывать игру), а другие посчитали концовку разочаровывающей. [1] [85]
GameSpot и GameSpy назвали диалоги остро написанными, со множеством запоминающихся фраз. [1] [8] Eurogamer отметил, что частое использование персонажами вульгарного языка сработало; написанный как реальные люди, такой язык соответствовал их характеру, а не придавал игре взрослый вид. [5] Сайт оценил широту вариантов диалогов, что позволяло игроку лучше контролировать, как играть своим персонажем. PC Zone высказал мнение, что количество хорошо написанных диалогов не гарантирует качества; многие выборы игрока, казалось, мало влияли на исход разговора, и лучший ответ часто был самым очевидным. [2] Озвучивание неоднократно хвалили за качество актеров и объем озвучивания из-за множества вариантов диалогов. [1] [15]
Большая часть критики Bloodlines была сосредоточена на технических проблемах, которые подрывали игровой опыт или делали его неиграбельным. [87] [88] Несколько рецензентов отметили ошибки, которые закрывали игру, и типографские ошибки в тексте на экране. Другие ссылались на частое, иногда длительное время загрузки, возникающее при перемещении между хабами и входе или выходе из зданий и зон. [1] [5] [13] GameSpot назвал искусственный интеллект игры слабым, часто заставляя врагов бросаться на вооруженного игрока, стрелять в него со слишком большого расстояния, чтобы быть эффективным, или становиться обездвиженными, ожидая следующей атаки игрока. [1] IGN отметил, что скрытность сломала ИИ, позволяя срабатывать ловушкам и оставляя нападавших стоять на месте, не имея возможности найти спрятавшегося игрока. [81] GameSpy сказал, что Source Engine был самой слабой стороной Bloodlines ; хотя аспекты RPG были сильной стороной игры, особенности Source Engine, такие как стрельба от первого лица, были тем, где она спотыкалась. [8] [14]
Боевая система также подверглась критике. Рецензенты назвали ее плохой, неуклюжей и неудовлетворительной, [1] [5] жалуясь, что Bloodlines отдает предпочтение рукопашному бою; огнестрельное оружие было слабым, громоздким и медленным даже для персонажей, специализирующихся на огнестрельном оружии. [1] [5] [15] [81] Однако PC Zone назвал стрельбу от первого лица увлекательной и сложной. [13] Хотя рукопашный бой критиковали как вялый и сложный из-за того, что атаки врагов прерывали игрока, рецензенты посчитали его слишком сильным; по данным GameSpot , персонаж-босс был убит холодным оружием с первой попытки после повторной неудачи с огнестрельным оружием. [1] [14] The New York Times посчитала неизбежный бой в последней части игры настолько сложным, что им пришлось мошенничать, чтобы добиться успеха. [83] [85] Скрытность подверглась критике, и IGN отметил, что даже при низком навыке скрытности можно было прокрасться мимо многих врагов и питаться от охранника, не привлекая внимания другого охранника рядом с собой. [81] GameSpot высказал мнение, что некоторые из лучших миссий были основаны на скрытности, поскольку бои были более простыми. [1] [8]
В 2004 году IGN назвал Bloodlines лучшей компьютерной RPG того года, а GameSpy назвал квест «Ocean House Hotel» Уровнем года. [89] В 2005 году Computer Gaming World назвал её ролевой игрой 2004 года, заявив, что она предлагает «глубокую, сбалансированную систему создания персонажа, кучу интересных квестов, хорошую историю и великолепных NPC для взаимодействия». [90] Журнал Computer Games Magazine номинировал Bloodlines на премию «Лучший сценарий» 2004 года; награда досталась Half-Life 2. [ 91] Во время 8-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Bloodlines на « Компьютерную ролевую игру года ». [92]
Bloodlines считается культовой классикой . [36] [93] [52] Ретроспективные критики продолжают восхвалять повествование игры и степень выбора. В 2009 году статья в Rock, Paper, Shotgun заявила: «Чувство печали возникает от осознания того, что на горизонте нет ничего похожего на [ Bloodlines ]… почему должно быть так мало таких игр? О, верно, потому что это так сложно сделать… отсутствие игр, сопоставимых с Bloodlines, является одной из величайших трагедий нашего времени». [87] Eurogamer назвал игру вдохновляющей, с непревзойденным уровнем детализации повествования. [88] В 2010 году The Escapist назвал Bloodlines несовершенным шедевром, который мог бы стать настоящим шедевром с большим количеством времени, денег и персонала; хотя отличные игры могут внушать благоговение, вместо этого они создали преданную фан-базу, которая продолжила разрабатывать игру. [36]
В 2006 году PC Zone поместил Bloodlines на седьмое место в списке лучших игр для ПК, в которые люди вряд ли играли, назвав ее «лучшей игрой с ошибками из когда-либо выпущенных». [94] В 2007 году игра заняла 80-е место в списке 100 лучших игр журнала Computer & Video Games [95] и 86-е место в списке 2014 года журнала PC Gamer ; [96] она также появилась в изданиях PC Gamer 2015 года (переместившись на 63-е место), [97] 2017 года (переместившись на 42-е место), [98] и 2021 года (переместившись на 93-е место). [99] В 2008 году bit-tech поместил Жанетт на второе место среди неигровых персонажей видеоигр. [100] В 2011 году Rock, Paper, Shotgun назвал Bloodlines одной из самых важных игр для ПК всех времен («она указывает направление к будущему игр, в котором нам было отказано»), включив ее в список 122 лучших игр для ПК всех времен. [101] [102] Cinema Blend назвал ее одной из самых недооцененных игр десятилетия. [103] В 2011 году Official Xbox Magazine назвал ее одной из десяти франшиз для ПК, которые он хотел бы видеть на консоли Xbox 360. [103] [104] В 2013 году PC Gamer назвал ее одной из 100 лучших игр ужасов для ПК, [105] а PCGamesN назвал ее седьмой лучшей ролевой игрой для ПК. [106] В 2014 году Bloodlines заняла 90-е место в опросе читателей журнала Empire о 100 величайших видеоиграх всех времен, [69] а Maximum PC выбрала ее как одну из игр, которую они хотели бы переиздать для современных игровых систем. [107]
В 2015 году Rock, Paper, Shotgun назвал Bloodlines 19-й лучшей RPG для ПК и 15-й лучшей игрой в жанре ужасов. [108] [109] В 2017 году игра заняла 42-е место в списке 100 лучших RPG всех времен по версии IGN, [ 110 ] Den of Geek назвал ее одной из 20 видеоигр, которые заслуживают ремейков, [111] а PC Gamer назвал ее одной из лучших ролевых игр всех времен. [112] В 2018 году USGamer назвал ее 22-й лучшей RPG всех времен, подытожив, что «несмотря на все ее ошибки и сомнительные игровые решения... грубая сила ее дизайна все еще имеет силу привлекать фанатов». [28] PC Gamer выделил заколдованный «Ocean House Hotel» как «высшую точку неожиданного ужаса», сравнив его с уровнем Shalebridge Cradle из Thief: Deadly Shadows (2004) и Ravenholm из Half-Life 2 (2004). [113] В 2020 году Rock, Paper, Shotgun назвал его 44-й лучшей RPG для ПК. [114]
В интервью в ноябре 2004 года Боярский сказал, что, хотя команда хотела бы заняться продолжением Bloodlines , решение было за Activision. [42] Перед своим закрытием Troika начала разработку работоспособного прототипа, основанного на другой настольной ролевой игре White Wolf, Werewolf: The Apocalypse , действие которой происходило в той же вселенной, что и Vampire: The Masquerade . По словам Боярского, прототип представлял собой небольшую область, созданную с использованием ресурсов, взятых из Bloodlines , и позволял игроку играть за оборотня или человека, способного превращаться в него. [115]
Paradox Interactive приобрела права на Bloodlines в 2015 году после покупки White Wolf. Генеральный директор Paradox Фредрик Вестер подтвердил, что продолжение возможно, заявив: «Когда придет время, я думаю, что сиквел найдет свое место на рынке». [116] Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 была анонсирована в марте 2019 года. Разработанная базирующейся в Сиэтле Hardsuit Labs , игра написана ведущим сценаристом Bloodlines Брайаном Мицодой и Карой Эллисон . Действие Bloodlines 2 происходит в Сиэтле, и игрок играет роль начинающего вампира с тонкой кровью и относительно слабыми способностями, который был обращен в рамках нарушающего маскарад «массового объятие» людей. [117] [118] Игра находится в разработке по состоянию на 2021 год. [119]
Веб-сериал 2018 года под названием LA by Night выходил в эфир с 2018 по 2021 год. Действие LA by Night происходит после событий Bloodlines , и в нем фигурируют многие вернувшиеся персонажи из игры. Первоначально разработанный Geek & Sundry , Paradox взял на себя производство в 2020 году для четвертого и пятого сезонов шоу. Джейсон Карл — в остальном ответственный за метасюжет Vampire: the Masquerade , включая элементы Bloodlines — выступил в качестве рассказчика для шоу. [120]
Paradox Interactive подтвердила, что любая потенциальная Bloodlines 3 будет разрабатываться другой студией по лицензионному соглашению, поскольку они отходят от жанра RPG. [121]
, позвольте мне быстро прочитать первый ответ Рика. "Да. Когда я начал проект, это был трек-заглушка, который они держали около года. Они были женаты на нем, но не могли получить права. Они сказали сделать что-то похожее. Я ненавижу копировать артистов, но сделал его как бы своим".