Virtual Boy [a] — 32-битная настольная портативная игровая консоль, разработанная и производимая компанией Nintendo . Выпущенная в 1995 году, она продавалась как первая консоль, способная отображать стереоскопическую 3D- графику. Игрок использует консоль как наголовный дисплей , прижимая голову к окуляру, чтобы видеть красный монохромный дисплей. В играх используется эффект параллакса , чтобы создать иллюзию глубины. Продажи не достигли целевых показателей, и в 1996 году Nintendo прекратила распространение и разработку игр, выпустив для системы всего 22 игры.
Разработка Virtual Boy продолжалась четыре года и началась под названием проекта VR32 . Nintendo заключила лицензионное соглашение на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, которая разрабатывалась с 1980-х годов американской компанией Reflection Technology. Компания также построила завод в Китае, который будет использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки консольная технология была сокращена из-за высоких затрат и потенциальных проблем со здоровьем, и все большее количество ресурсов было перераспределено на разработку Nintendo 64 , следующей домашней консоли Nintendo. Ведущий игровой дизайнер Сигэру Миямото мало участвовал в разработке программного обеспечения Virtual Boy. Virtual Boy был выпущен на рынок в незавершенном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.
Virtual Boy был раскритикован критиками и потерпел коммерческий провал даже после неоднократного падения цен. Его неудачу объясняют высокой ценой, темным дисплеем, состоящим только из красного и черного цветов, невпечатляющим стереоскопическим эффектом, плохой эргономикой, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем, поскольку у многих игроков он вызывает головные боли, головокружение, тошноту и боль в глазах. Стереоскопические технологии в игровых консолях вновь появились в последующие годы и стали более успешными, включая портативную консоль Nintendo 3DS . По состоянию на март 2021 года [обновлять]это самая продаваемая автономная консоль Nintendo и единственная, у которой было продано менее одного миллиона единиц, уступая 13,6 миллионам единиц Wii U. [2]
С 1985 года компания Reflection Technology, Inc. (RTI) из Массачусетса разработала технологию отображения окуляров на красных светодиодах под названием Scanned Linear Array . [3] [4] Компания выпустила прототип стереоскопического 12-дюймового устройства с отслеживающим движением головы под названием Private Eye , в котором была показана игра о танках. [5] В поисках финансирования и партнерства для развития коммерческой технологии RTI продемонстрировала Private Eye рынку бытовой электроники, включая Mattel и Hasbro . [4] Sega отказалась от этой технологии из-за ее одноцветного дисплея и опасений по поводу морской болезни . [4] [6]
Nintendo с энтузиазмом восприняла предложение Private Eye под руководством Гумпея Ёкои , генерального менеджера отдела исследований и разработок Nintendo и изобретателя портативных консолей Game & Watch и Game Boy . Он рассматривал это как уникальную технологию, которую конкурентам будет трудно подражать. Кроме того, созданная игровая консоль была призвана укрепить репутацию Nintendo как новатора [4] [7] и «поощрить больше творчества» в играх. [8] : 514 Назвав проект кодовым названием «VR32», [4] Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. о лицензировании технологии для своих дисплеев. [3] В то время как подразделение Nintendo Research & Development 3 (R&D3) было сосредоточено на разработке Nintendo 64 , два других инженерных подразделения могли свободно экспериментировать с идеями новых продуктов. [7]
Потратив четыре года на разработку и в конечном итоге построив специализированный завод в Китае, [4] Nintendo работала над тем, чтобы превратить свою концепцию VR32 в доступную и заботящуюся о здоровье консоль. Ёкои сохранил выбор RTI в виде красного светодиода, потому что он был самым дешевым [7] и потому, что в отличие от ЖК-дисплея с подсветкой, его идеальная чернота могла обеспечить более захватывающее ощущение бесконечной глубины. [4] RTI и Nintendo заявили, что система с цветным ЖК-дисплеем была бы непомерно дорогой, [4] [9] ее розничная цена превышала бы 500 долларов США (что эквивалентно 1000 долларов США в 2023 году). [8] : 514 Сообщалось также, что цветная ЖК-система вызывала «дерганое изображение в тестах». [9] Учитывая постоянные опасения по поводу укачивания, риска развития ленивых глаз у маленьких детей, а также нового Закона Японии об ответственности за качество продукции от 1995 года, Nintendo упразднила функцию отслеживания головы и превратила конструкцию очков, крепящихся на голову, в стационарные, тяжелые, прецизионные стальные конструкции. -экранированный, настольный форм-фактор, соответствующий рекомендациям Института глазных исследований Шепенса. [4] [8] : 514
[Мы] экспериментировали с цветным ЖК-экраном, но пользователи не видели глубины, они просто двоились. Цветная графика создает у людей впечатление, что игра высокотехнологична. Но то, что игра имеет красивый дисплей, не означает, что в нее интересно играть. ... Красный цвет потребляет меньше энергии, а красный легче распознать. Вот почему красный цвет используется для светофоров.
- Гумпей Ёкои [8] : 514
НесколькоДемонстрации технологий использовались, чтобы показать возможности Virtual Boy. Driving Demo — одна из наиболее продвинутых демоверсий; его 30-секундный клип показывает вид от первого лица на движение мимо дорожных знаков и пальм. Эта демоверсия была показана на E3 и CES в 1995 году. [10] Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на выставке Shoshinkai 1994 года . [11] [12] Прессе был предоставлен «очень уверенный» прогноз «продаж в Японии трех миллионов единиц оборудования и 14 миллионов единиц программного обеспечения по состоянию на март 1996 года». [13] Демоверсия того, что могло бы стать игрой Star Fox, показывала, как Арвинг выполняет различные вращения и движения. [14] Кинематографические ракурсы камеры были ключевым элементом, как и в Star Fox 2 . Его показали на E3 и CES в 1995 году.
В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и незначительного участия ведущего игрового дизайнера Сигэру Миямото , программное обеспечение Virtual Boy разрабатывалось без полного внимания Nintendo. [4] Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over , все более сопротивляющийся Ёкои никогда не предполагал, что все более уменьшенный масштаб Virtual Boy будет выпущен в его окончательной форме. Однако Nintendo вывела ее на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке своей следующей консоли, Nintendo 64 . [15]
Газета New York Times представила Virtual Boy 13 ноября 1994 года. [16] Официально о консоли было объявлено в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября. Nintendo пообещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их собственную частную вселенную». [17] Первоначальные пресс-релизы и интервью о системе были сосредоточены на ее технологических возможностях, избегая обсуждения реальных игр, которые будут выпущены. [7] Система была продемонстрирована на следующий день на торговой выставке Nintendo Shoshinkai 1994 года . [7] Компания Nintendo of America показала Virtual Boy на выставке Consumer Electronics Show 6 января 1995 года. [17]
Даже с учетом мер по экономии средств Nintendo оценила Virtual Boy в относительно высокую цену — 179,95 долларов США (что эквивалентно 370 долларам США в 2023 году). [4] [7] [8] : 513 Хотя она была немного дешевле и значительно менее мощной, чем домашняя консоль, она была значительно дороже, чем портативный Game Boy. Обладая, казалось бы, более продвинутой графикой, чем Game Boy, Virtual Boy не предназначался для замены портативного устройства в линейке продуктов Nintendo, поскольку для использования Virtual Boy требуется устойчивая поверхность, и он полностью блокирует периферийное зрение игрока. Design News описал Virtual Boy как логическое развитие программы просмотра 3D-изображений View-Master . [18]
Virtual Boy был выпущен 21 июля 1995 года в Японии и 14 августа 1995 года в Северной Америке [19] [ не удалось проверить ] [20] вместе с запуском игр Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer и Galactic Pinball . [21] Он не был выпущен на рынках PAL. В Северной Америке Nintendo поставляла Mario's Tennis с каждым проданным Virtual Boy в качестве входящей игры . [22] Первоначально Nintendo планировала продать три миллиона консолей и 14 миллионов игр. [17] Система появилась позже, чем другие 32-битные системы, такие как PlayStation , 3DO и Saturn , но по более низкой цене. [9]
На момент выпуска системы Nintendo of America прогнозировала, что к концу года продажи оборудования составят 1,5 миллиона единиц, а продажи программного обеспечения — 2,5 миллиона. [19] [23] К декабрю 1995 года, примерно через три с половиной месяца после его выпуска в Северной Америке, Nintendo поставила 350 000 единиц Virtual Boy. [24] В 2007 году система заняла пятое место в списке GamePro «10 самых продаваемых консолей всех времён». [ 25]
Virtual Boy продержался на рынке недолго после разочаровывающих продаж. Последней игрой, официально выпущенной для Virtual Boy, была 3D Tetris , выпущенная 22 марта 1996 года. [26] На выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года было анонсировано больше игр для системы , но эти игры так и не были выпущены. [7] Выпуск Virtual Boy был прекращен 22 декабря 1995 года в Японии и в августе 1996 года в Северной Америке без какого-либо объявления. [7] [25] [27] В июне 1996 года Nintendo сообщила Famitsu о продажах по всему миру 770 000 единиц Virtual Boy, включая 140 000 в Японии. [1] Компания Next Generation сообщила, что в декабре 1996 года было продано 13 000 единиц Virtual Boy. [28]
Nintendo широко рекламировала Virtual Boy и утверждала, что потратила 25 миллионов долларов США на первые рекламные мероприятия. [7] Реклама продвигала систему как смену парадигмы по сравнению с предыдущими консолями; в некоторых произведениях пещерные люди использовались для обозначения исторической эволюции, в то время как в других использовались психоделические образы. Nintendo нацелилась на более взрослую аудиторию с помощью рекламы Virtual Boy, отходя от традиционного подхода, ориентированного на детей, который она использовала в прошлом. [7] Nintendo представила систему как разновидность виртуальной реальности, о чем свидетельствует ее название. Nintendo также сосредоточила внимание на технологических аспектах новой консоли в своих пресс-релизах, пренебрегая подробностями конкретных игр. [7]
Чтобы показать трехмерный игровой процесс в двухмерной рекламе, компания заключила партнерские отношения с Blockbuster и NBC . [7] [29] Кампания стоимостью 5 миллионов долларов продвигала состав NBC конца 1995 года вместе с Virtual Boy. [30] С помощью телевизионной рекламы на NBC американских зрителей поощряли арендовать консоль за 10 долларов в местном блокбастере. Эта доступная демонстрация [7] предоставила в аренду 750 000 консолей, некоторые из которых были в раскладывающемся корпусе Blockbuster. [31] При возврате устройства арендаторы получали купон на скидку 10 долларов при покупке в любом магазине. [29] [32] Акция включала в себя 3000 локаций блокбастеров и лотереи с призами, включая поездки на записи шоу NBC. [30] Популярная система аренды оказалась вредной для долгосрочного успеха Virtual Boy, позволив геймерам увидеть, насколько не захватывающей была консоль. [7] К середине 1996 года Blockbuster продавала свои устройства Virtual Boy по 50 долларов за штуку. [33] В целом маркетинговую кампанию считали провальной. [34]
ЦП представляет собой 32-битный RISC- чип NEC V810 [3], что делает Virtual Boy Nintendo первой 32-битной системой. [9] Система Virtual Boy использует пару линейных матриц размером 1×224 (по одной на глаз) и быстро сканирует матрицу по всему полю зрения глаза с помощью плоских колеблющихся зеркал. Эти зеркала вибрируют вперед и назад с очень высокой скоростью, что приводит к механическому гудению внутри устройства. Каждый игровой картридж Virtual Boy имеет опцию «да/нет» для автоматической паузы каждые 15–30 минут, чтобы игрок мог сделать перерыв до того, как глаза пострадают. Один динамик на каждое ухо обеспечивает плеер стереозвуком. [35]
Virtual Boy — первая игровая консоль, которая должна была отображать стереоскопическую «3D» графику, позиционируемую как форму виртуальной реальности. [36] В то время как большинство видеоигр используют монокулярные сигналы для достижения иллюзии трех измерений на двухмерном экране, Virtual Boy создает иллюзию глубины за счет эффекта, известного как параллакс . Как и при использовании головного дисплея , пользователь смотрит в козырек из неопрена на передней части машины, а затем проектор в виде очков позволяет просматривать монохроматическое красное изображение.
Дисплей состоит из двух двухбитных (четырехцветных) монохромных красных экранов с разрешением 384×224 пикселей [37] и частотой кадров примерно 50,27 Гц . [38] Он использует колеблющееся зеркало для преобразования одного столбца из 224 красных светодиодов в полное поле пикселей. Nintendo утверждала, что цветной дисплей давал бы «нервное» изображение и был бы слишком дорогим. [9] Для цветного дисплея потребовались бы красные, зеленые и синие светодиоды; синие светодиоды тогда были значительно дорогими. Это, а также другие недостатки повлияли на выбор монохромного изображения.
Virtual Boy предназначен для того, чтобы игрок мог сидеть за столом, [16] [39] и Nintendo обещала, но не выпустила ремни безопасности, которые можно было бы носить стоя. [9]
Большой упор Virtual Boy на трехмерное движение требует, чтобы контроллер работал вдоль оси Z. Его контроллер представляет собой попытку реализовать двойные цифровые крестовины для управления элементами в 3D-среде. Контроллер имеет форму буквы «М», как у контроллера Nintendo 64 . [40] Игрок держится за обе стороны контроллера, который имеет уникальный выдвижной блок питания, который выдвигается сзади и вмещает в себя шесть батареек типа АА . Батареи можно заменить настенным адаптером с помощью «выдвижного» приспособления для обеспечения постоянной мощности.
В более традиционных двумерных играх две кнопки направления взаимозаменяемы. [41] В других играх с более трехмерной средой, таких как Red Alarm , 3D Tetris или Teleroboxer , каждая панель управляет отдельной функцией. Симметрия контроллера также позволяет геймерам-левшам менять местами элементы управления, как это делает Atari Lynx . [42]
Во время разработки Nintendo обещала возможность связывать системы для соревновательной игры. [9] Над кабелем Virtual Boy в Nintendo работали еще в третьем квартале 1996 года. [33] Порт EXT (расширения) системы, расположенный на нижней стороне системы под портом контроллера, никогда официально не поддерживался. потому что никаких «официальных» многопользовательских игр никогда не публиковалось. В двух играх предполагалось использовать порт EXT для многопользовательской игры, но функции многопользовательской игры были удалены из Waterworld [43] , а Faceball был отменен. [44]
Первоначально Nintendo продемонстрировала три запускаемые игры , а в дальнейшем планировала выпускать две или три игры в месяц. [9] Учитывая короткий срок службы системы, на самом деле было выпущено только 22 игры. Из них 19 игр было выпущено на японском рынке, а 14 — в Северной Америке . [45] Сторонняя поддержка была крайне ограничена по сравнению с предыдущими платформами Nintendo. По словам Гумпей Ёкои , президент Nintendo Хироши Ямаути приказал, чтобы только избранным сторонним разработчикам было показано оборудование Virtual Boy до его официального представления, чтобы ограничить риск появления в системе некачественного программного обеспечения. [46]
На вопрос, будут ли игры Virtual Boy доступны для загрузки на виртуальной консоли для Nintendo 3DS , президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме ответил, что не может ответить, поскольку не знаком с платформой. Он отметил, что, учитывая его незнание, ему будет сложно обосновать включение игр в виртуальную консоль. [47]
Сообщество любителей Planet Virtual Boy разработало программное обеспечение Virtual Boy. [7] Были выпущены две ранее не издававшиеся игры, Bound High и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball ).
Virtual Boy получил отрицательные критические отзывы и потерпел коммерческий провал . [48] Он потерпел неудачу по нескольким причинам, включая «высокую цену, дискомфорт, вызванный игрой [...] и то, что, по общему мнению, было плохо проведенной маркетинговой кампанией». [34]
Геймеры, представлявшие систему на выставке Shoshinkai в 1994 году, жаловались, что демо Марио было недостаточно реалистичным, не было полноцветным и не отслеживало движение изображения, когда игроки поворачивали головы. [9] В главной редакционной статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что у Virtual Boy будут плохие продажи при запуске из-за монохромного экрана, отсутствия настоящей портативности, невпечатляющей линейки игр и цены, что он и утверждал. была настолько низкой, насколько это возможно с учетом аппаратного обеспечения, но все же слишком дорогой для опыта. [49] Редакторы Next Generation также усомнились в перспективах Virtual Boy после показа и завершили свою статью о системе комментарием: «Но кто ее купит? Она не портативна, ею неудобно пользоваться, она на 100% антисоциальна». (в отличие от многопользовательских игр для SNES / Genesis ), это слишком дорого и — самое главное — «VR» (то есть 3D-эффект) вообще не добавляет игре: это просто новинка». [50]
После выпуска обзоры Virtual Boy, как правило, хвалили его новизну, но ставили под сомнение его конечную цель и долгосрочную жизнеспособность. Газета Los Angeles Times описала игровой процесс как «одновременно знакомый и странный». [21] В колонке хвалили качество движения и захватывающую графику, но считали, что оборудование утомительно в использовании и непереносимо. В более поздней колонке тот же рецензент назвал систему несколько асоциальной , но выразил надежду на ее будущее. [51] Рассматривая систему вскоре после ее запуска в Северной Америке, компания Next Generation заявила: «Необычный и инновационный Virtual Boy можно рассматривать как авантюру, точно так же, как и Game Boy , но гораздо труднее увидеть VB. добившись такого же успеха, как и Game Boy». Они пояснили, что, хотя четкость дисплея и уникальный 3D-эффект впечатляют, такие аспекты, как монохромный дисплей и потенциальное повреждение зрения у юных геймеров, серьезно ограничивают привлекательность системы. Они добавили, что библиотека программного обеспечения была приличной, но не удалось извлечь выгоду из самых продаваемых франшиз Nintendo, поскольку игры из The Legend of Zelda и Metroid отсутствовали, игры Mario не были в том же стиле, что и самые успешные части серии, и в ней не хватало продавец системы для сравнения с тетрисом Game Boy . [52]
Хотя Nintendo обещала испытать виртуальную реальность, монохромный дисплей ограничивает потенциал погружения Virtual Boy. [7] [52] Рецензенты часто считали трехмерные функции уловкой, добавляемой к играм, которые по сути были двух- [7] или даже одномерными. [53] Газета Washington Post сообщила, что даже когда игра производит впечатление трёхмерности, она страдает от «пустой векторной графики». [53] Ёкои, изобретатель системы, сказал, что система лучше всего справляется с играми-боевиками и действиями, [52] хотя эти типы игр обеспечивают лишь минимальное погружение. Многие критики [7] [34] жаловались на отсутствие отслеживания головы в аппаратном обеспечении Virtual Boy. Критики обнаружили, что в результате игроки не смогли погрузиться в игровые миры игр Virtual Boy. Вместо этого они взаимодействовали просто через контроллер, как в любой традиционной двухмерной игре. Бойер сказал, что консоль «изо всех сил пытается объединить две разные формы мультимедиа: домашние консоли и устройства виртуальной реальности». Хотя в устройстве используются некоторые базовые методы виртуальной реальности, оно похоже на традиционную домашнюю консоль без обратной связи с телом, включенной в игровой процесс. [7]
Многие рецензенты жаловались на болезненные и неприятные физиологические симптомы при игре в Virtual Boy. Билл Фришлинг, пишущий для The Washington Post , испытал «головокружение, тошноту и головные боли». [53] Рецензенты объяснили проблемы как монохромным дисплеем, так и неудобной эргономикой. Несколько видных ученых пришли к выводу, что долгосрочные побочные эффекты могут быть более серьезными, а статьи, опубликованные в таких журналах, как Electronic Engineering Times и TechWeb компании CMP Media , предположили, что использование любой иммерсивной гарнитуры, такой как Virtual Boy, может вызвать тошноту, воспоминания и даже необратимое повреждение мозга . [54] Спустя годы после распада Virtual Boy Nintendo откровенно заявила о своем провале. Говард Линкольн , председатель правления Nintendo of America , категорически заявил, что Virtual Boy «просто провалился». [7]
По данным Game Over , Nintendo обвинила в неисправностях машины непосредственно ее создателя Гумпей Ёкои. [15] Коммерческий провал Virtual Boy, как сообщается, стал фактором, способствовавшим уходу Ёкои из Nintendo, хотя он уже планировал уйти на пенсию за несколько лет до этого, а затем закончил успешную версию Game Boy Pocket, выпущенную незадолго до его ухода. [55] По словам его коллеги по Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. [56] Nintendo посчитала, что уход Ёкои был «абсолютным совпадением» с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [57] The New York Times утверждала, что Ёкои поддерживал тесные отношения с Nintendo. [58] Покинув Nintendo, Ёкои основал собственную компанию Koto и в сотрудничестве с Bandai создал WonderSwan , портативную систему, конкурирующую с Game Boy.
Сообщается, что коммерческий провал Virtual Boy мало что изменил в подходе Nintendo к разработке и сосредоточении внимания на инновациях. [7] В последующие годы внимание консоли к периферийным устройствам и тактильным технологиям вновь проявилось. [59] Первоначальный изобретатель, компания Reflection Technology, Inc., как сообщается, была финансово «опустошена» производительностью Virtual Boy, и к 1997 году объемы ее деятельности сократились. [4]
Консоль Nintendo 3DS была выпущена в 2011 году как портативная игровая консоль с автостереоскопической 3D-графикой без каких-либо специальных очков. Перед запуском Сигэру Миямото обсудил Virtual Boy. Он сказал, что он визуализирует каркасную графику, но его эффекты обычно используются в двумерных играх с плоскостями, разделенными глубиной. Он заявил, что графика не так привлекательна, и при разработке Nintendo 64 он исключил использование каркасной графики, поскольку она слишком скудна для рисования персонажей игроков. Наконец, он заявил, что воспринимает Virtual Boy как новинку, в которой не следовало бы так широко использовать лицензию Nintendo. [60]
В феврале 2016 года Тацуми Кимисима заявил, что Nintendo «изучает» виртуальную реальность, но также объяснил, что им потребуется больше времени и усилий для оценки технологии, [61] а в интервью Nikkei в феврале 2017 года он заявил, что Компания «изучала» VR и добавила бы ее в Nintendo Switch , как только выяснит, как пользователи могут играть в течение длительного времени без каких-либо проблем. [62] Nintendo представила VR-аксессуар для Switch в рамках Labo , линейки картонных игрушек, собираемых игроками и использующих аппаратное обеспечение консоли и контроллеры Joy-Con . В этом случае консоль используется как наголовный дисплей для гарнитуры.
Любители адаптировали Virtual Boy под другие дисплеи. Эмуляция позволила использовать современные стереоскопические очки, такие как Google Cardboard , Samsung Gear VR и Oculus Rift, в 2016 году. [63] [64] В 2018 году любитель Furrtek выпустил плату, которая заменяет схему дисплея, позволяя играть в Virtual Boy на мониторе VGA. или телевизор. [65] 25 февраля 2024 года был выпущен самодельный эмулятор Virtual Boy для Nintendo 3DS под названием «Red Viper», который позволял играть в библиотеку Virtual Boy с использованием стереоскопического 3D. [66]
Nintendo упоминала Virtual Boy в других играх, таких как Tomodachi Life , где в трейлере игры-симулятора жизни была сцена, в которой несколько персонажей Mii поклонялись Virtual Boy. [67] [68] В Luigi's Mansion 3 Луиджи использует устройство профессора Э. Гэдда, известное как «Виртуальный Бу», для доступа к картам и другой информации в игре (вслед за использованием устройств, ссылающихся на Game Boy Color и впервые поколения Nintendo DS в предыдущих частях). Его меню выполнено в красно-черной цветовой гамме, а Э. Гадд оптимистично хвастается, что устройство «разлетится с полок». [69]