stringtranslate.com

Цифровое искусство

Инсталляция цифрового искусства «Иррациональная геометрия», 2008 г., автор Паскаль Домбис.
Автоматическая виртуальная среда Cave в Университете Иллинойса , Чикаго.
Гибридное искусство 2007 сочетает в себе алгоритмически сгенерированное изображение с акриловой картиной с помощью нейронной сети . Обложка Рёты Мацумото для журнала «Постцифровая эстетика: искусство, вычисления и дизайн», Лондон: Palgrave. [1]
Река лингвистики, 2012 Образовательный сетевой арт -проект MoMa

Цифровое искусство — это любая художественная работа или практика, в которой цифровые технологии используются как часть творческого или презентационного процесса. Это также может относиться к компьютерному искусству, которое использует цифровые медиа и взаимодействует с ними. [2]

С 1960-х годов для описания цифрового искусства использовались различные названия, включая компьютерное искусство , электронное искусство , мультимедийное искусство [3] и искусство новых медиа . [4] [5]

История

Сравнение Лилиан Шварц автопортрета Леонардо и Моны Лизы основано на «Моне Лео» Шварца . Пример коллажа из фотографий , обработанных в цифровом формате.

Джон Уитни разработал первое компьютерное искусство в начале 1960-х годов, используя математические операции для создания произведений искусства. [6] В 1963 году Иван Сазерленд изобрел первый пользовательский интерактивный компьютерно-графический интерфейс, известный как Sketchpad . [7] Между 1974 и 1977 годами Сальвадор Дали создал два больших полотна «Гала, созерцающих Средиземное море», которое на расстоянии 20 метров превращается в портрет Авраама Линкольна («Посвящение Ротко») [8] и гравюры с изображением Линкольна в Dalivision . на портрете Авраама Линкольна , обработанном на компьютере Леоном Хармоном и опубликованном в книге «Распознавание лиц». [9] Эта техника похожа на то, что позже стало известно как фотографическая мозаика .

Энди Уорхол создавал цифровое искусство с помощью Amiga , компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [10] [11]

Искусство, использующее цифровые инструменты

Цифровые картины выполняются почти так же, как и традиционные.

Цифровое искусство может быть создано исключительно компьютером (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или взято из других источников, например, отсканированной фотографии или изображения, нарисованного с помощью программного обеспечения векторной графики с помощью мыши или графического планшета . Произведения искусства считаются цифровыми картинами , если они созданы аналогично нецифровым картинам , но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и цифрового вывода результирующего изображения, нарисованного на холсте .

Среди различных мнений о плюсах и минусах цифровых технологий в искусстве, похоже, в сообществе цифрового искусства существует устойчивый консенсус в том, что они привели к «огромному расширению творческой сферы», т. е. что они значительно расширили творческую сферу. возможности, доступные как профессиональным, так и непрофессиональным художникам. [12]

Компьютерные визуальные медиа

Дизайнер Мэдсен создал рисунок, созданный с помощью генератора изображений: Midjourney . Называется «Дорога».
Процедурно сгенерированный фотореалистичный пейзаж был создан с помощью Terragen . Terragen использовался при создании компьютерной графики для фильмов.

Цифровое визуальное искусство состоит либо из двухмерной визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее , либо из информации, математически переведенной в трехмерную информацию, просматриваемую посредством перспективной проекции на электронном визуальном дисплее. Самый простой — это 2D-компьютерная графика , отражающая то, как можно рисовать карандашом и листом бумаги. Однако в этом случае изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть стилус планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может показаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид — это компьютерная 3D-графика , где экран становится окном в виртуальную среду , где вы размещаете объекты, которые будут «сфотографированы» компьютером. Обычно 2D-компьютерная графика использует растровую графику в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как 3D-компьютерная графика использует векторную графику при создании иммерсивных инсталляций виртуальной реальности. Возможная третья парадигма — создание произведений искусства в 2D или 3D исключительно за счет выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерных программах. Это можно считать родной формой компьютерного искусства, введение в историю которого можно найти в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Наке. [13] Примерами являются фрактальное искусство , датамошинг , алгоритмическое искусство и генеративное искусство в реальном времени .

Компьютерные 3D-изображения

3D-графика создается в процессе проектирования изображений из геометрических фигур, многоугольников или кривых NURBS [14] для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных средах, таких как кино, телевидение , печать, быстрое прототипирование , игры/моделирования, и специальные визуальные эффекты.

Для этого существует множество программ . Эта технология может обеспечить совместную работу , позволяя делиться и дополнять творческие усилия, подобные движению за открытый исходный код и творческому обществу , в котором пользователи могут сотрудничать в проекте для создания произведений искусства . [15]

Художник-поп-сюрреалист Рэй Цезарь работает в Maya (программном обеспечении для 3D-моделирования, используемом для цифровой анимации), используя его для создания своих фигур, а также виртуальных миров, в которых они существуют.

Компьютерные анимированные изображения

Компьютерная анимация — это анимация , созданная с помощью компьютера на основе цифровых моделей, созданных 3D-художниками или сгенерированных процедурно . Этот термин обычно применяется к произведениям, полностью созданным с помощью компьютера. В фильмах широко используется компьютерная графика; в киноиндустрии их называют компьютерными изображениями (CGI). В 1990-х и начале 2000-х годов компьютерная графика продвинулась настолько, что впервые стало возможным создавать реалистичную компьютерную 3D- анимацию , хотя с середины 70-х годов в фильмах широко использовались компьютерные изображения. Ряд современных фильмов отмечен интенсивным использованием фотореалистичной компьютерной графики. [16]

Цифровая живопись

Цифровая живопись [17] в основном относится к процессу создания картин с помощью компьютерного программного обеспечения на базе компьютеров или графических таблиц . Благодаря пиксельной симуляции цифровые кисти в цифровом программном обеспечении (см. программное обеспечение в разделе « Цифровая живопись ») могут имитировать традиционные краски и инструменты для рисования, такие как масло, акриловая кислота, пастель, уголь и аэрограф . Пользователи программного обеспечения также могут настраивать размер пикселей для достижения уникального визуального эффекта (настраиваемые кисти).

Искусство искусственного интеллекта

Художники использовали искусственный интеллект для создания произведений искусства, по крайней мере, с 1960-х годов. [18] С момента своего создания в 2014 году некоторые художники создавали произведения искусства, используя генеративно-состязательную сеть (GAN) , которая представляет собой структуру машинного обучения, позволяющую двум «алгоритмам» конкурировать друг с другом и выполнять итерации. [19] [20] Обычно он используется, чтобы позволить компьютеру самостоятельно найти лучшее решение. Его можно использовать для создания изображений с визуальными эффектами, подобными традиционному изобразительному искусству. Основная идея генераторов изображений заключается в том, что люди могут использовать текстовые описания, чтобы позволить ИИ преобразовать их текст в визуальный контент изображения. Любой может превратить свой язык в картину с помощью генератора изображений. [21] А некоторые художники могут использовать генераторы изображений для создания своих картин вместо того, чтобы рисовать с нуля, а затем использовать сгенерированные картины в качестве основы для их улучшения и, наконец, создавать новые цифровые картины. Это значительно снижает порог живописи и бросает вызов традиционному определению живописного искусства.

Процесс генерации

Как правило, пользователь может установить входные данные, и входной контент включает в себя подробное графическое содержимое, которое хочет пользователь. Например, содержимым может быть содержимое сцены, персонажи, погода, взаимоотношения персонажей, определенные предметы и т. д. Оно также может включать в себя выбор определенного стиля художника, стиля экрана, размера пикселей изображения, яркости и т. д. Тогда генераторы изображений вернут несколько аналогичные картинки [20] , сгенерированные по входным данным (в целом сейчас дано 4 картинки). После получения результатов, сгенерированных генераторами изображений, пользователь может выбрать одно изображение в качестве желаемого результата или позволить генератору перерисовать и вернуться к новым изображениям.

Кроме того, стоит упомянуть весь процесс: он также похож на модули «генератор» и «дискриминатор» [19] в GAN .

Награды и признание

И в 1991, и в 1992 году Карл Симс получил награду Golden Nica на Prix Ars Electronica за свои 3D-анимационные видеоролики с использованием искусственного интеллекта с использованием искусственной эволюции. [22] [23] [24]

В 2009 году Эрик Милликин получил Пулитцеровскую премию вместе с несколькими другими наградами за свое искусство искусственного интеллекта, которое критиковало коррупцию в правительстве Детройта и привело к тому, что мэра города отправили в тюрьму. [25] [26] [27]

В 2018 году аукционный дом Christie's в Нью-Йорке продал работу искусственного интеллекта «Эдмонд де Беллами» за 432 500 долларов США. Его создал парижский коллектив под названием «Очевидное». [28]

В 2019 году Стефани Динкинс получила награду Creative Capital за создание развивающегося искусственного интеллекта, основанного на «интересах и культуре (культурах) цветных людей». [29]

Также в 2019 году Сугвен Чанг выиграла премию Lumen Prize за свои выступления с роботизированной рукой, которая использует искусственный интеллект, чтобы попытаться рисовать так же, как Чанг. [30]

В 2022 году художник-любитель, использующий Midjourney , выиграл приз в размере 300 долларов за первое место в конкурсе цифрового искусства на Ярмарке штата Колорадо . [31] [21]

Также в 2022 году Рефик Анадол создал художественную инсталляцию искусственного интеллекта в Музее современного искусства в Нью-Йорке на основе собственной коллекции музея. [32]

Искусство, созданное для цифровых медиа

В современном искусстве термин «цифровое искусство» используется в первую очередь для описания визуального искусства, созданного с помощью цифровых инструментов, а также требующего большого количества вычислений и явно использующего цифровые технологии. Историк искусства Кристиана Поль пишет, что «весьма проблематично классифицировать все искусство, в котором используются цифровые технологии где-либо в процессе производства и распространения, как цифровое искусство, поскольку это делает практически невозможным прийти к какому-либо объединяющему утверждению об этой форме искусства». [33] ]

Искусство цифровой инсталляции

Граничные функции в Токийском центре связи, 1999 г.
Граничные функции (1998), интерактивная проекция пола Скотта Сниббе в Межкоммуникационном центре NTT в Токио [34]

Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкую сферу деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно крупномасштабные работы, включающие проекции и захват живого видео . Используя методы проецирования, которые усиливают впечатление сенсорной оболочки у аудитории, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются обеспечить полное погружение в виртуальные миры . Этот тип установки, как правило, зависит от конкретного объекта , масштабируется и не имеет фиксированной размерности , что означает, что его можно переконфигурировать для размещения в различных презентационных пространствах. [35]

«Экран» Ноя Уордрипа-Фруина (2003) представляет собой пример интерактивной цифровой инсталляции, в которой используется автоматическая виртуальная среда Cave для создания интерактивного опыта. [36] «Граничные функции» Скотта Сниббе являются примером искусства цифровой инсталляции дополненной реальности, которая реагирует на людей, входящих в инсталляцию, рисуя линии между людьми, обозначая их личное пространство. [34]

Интернет-искусство и net.art

Интернет-искусство — это цифровое искусство, которое использует специфические характеристики Интернета и выставляется в Интернете.

Цифровое искусство и блокчейн

Блокчейн, а точнее NFT, ассоциируется с цифровым искусством с момента повального увлечения NFT в 2020 и 2021 годах. Цифровое искусство является распространенным вариантом использования NFT. [37] Чеканка произведения цифрового искусства подтверждает, что владелец NFT является владельцем произведения искусства. [38] Хотя технология получила множество критиков и имеет множество недостатков, связанных с плагиатом и мошенничеством ( из-за ее почти полностью нерегулируемого характера ), [39] аукционные дома, такие как Sotheby's , Christie's и различные музеи и галереи мира, начали сотрудничество и партнерство с цифровые художники, продающие NFT, связанные с цифровыми произведениями искусства ( через платформы NFT ), и демонстрирующие эти произведения искусства ( связанные с соответствующими NFT ) как в виртуальных галереях, так и на реальных экранах, мониторах и телевизорах. [40] [41] [42]

Теоретики и историки искусства

Известные теоретики искусства и историки в этой области включают Оливера Грау , Джона Ипполито , Кристиану Пол , Фрэнка Поппера , Джасию Райхардт , Марио Косту , Кристин Буси-Глюксманн , Доминика Мулона , Роберта К. Моргана , Роя Эскотта , Кэтрин Перре , Марго Лавджой , Эдмонда. Кушо , Фред Форест и Эдвард А. Шанкен .

Стипендия и архивы

Помимо создания оригинальных произведений искусства, были разработаны исследовательские методы с использованием ИИ для количественного анализа коллекций цифрового искусства. Это стало возможным благодаря масштабной оцифровке произведений искусства за последние несколько десятилетий. Хотя основная цель оцифровки заключалась в обеспечении доступности и изучения этих коллекций, использование искусственного интеллекта для их анализа открыло новые перспективы исследований. [43]

Два вычислительных метода: чтение с близкого расстояния и наблюдение с расстояния — типичные подходы, используемые для анализа оцифрованного искусства. [44] При внимательном чтении основное внимание уделяется конкретным визуальным аспектам одного произведения. Некоторые задачи, выполняемые машинами с помощью методов близкого чтения, включают аутентификацию художника и анализ мазков кисти или свойств текстуры. Напротив, с помощью методов удаленного просмотра можно статистически визуализировать сходство всей коллекции по определенному признаку. Общие задачи, связанные с этим методом, включают автоматическую классификацию, обнаружение объектов, мультимодальные задачи, открытие знаний в истории искусства и вычислительную эстетику. [43] В то время как дистанционное просмотр включает в себя анализ больших коллекций, пристальное чтение предполагает изучение одного произведения искусства.

Хотя цифровое искусство в 2D и 3D полезно, поскольку оно позволяет сохранить историю, которая в противном случае была бы уничтожена такими событиями, как стихийные бедствия и войны, существует вопрос о том, кому должны принадлежать эти 3D-сканы, то есть кому должны принадлежать цифровые авторские права. [45]

Подтипы

Связанные организации и конференции

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Берри, Д.М. и Дитер (2015) Постцифровая эстетика: искусство, вычисления и дизайн , Лондон: Пэлгрейв. ISBN  978-1137437198
  2. ^ Пол, Кристиана (2016). «Введение от цифрового к постцифровому — эволюция формы искусства». У Пола, Кристиана (ред.). Компаньон цифрового искусства . Молден, Массачусетс: Уайли. стр. 1–2. ISBN 978-1-118-47520-1.
  3. ^ Райхардт, Ясия (1974). «Двадцать лет симбиоза искусства и науки». Искусство и наука . XXIV (1): 41–53.
  4. ^ Кристиан Пол (2006). Цифровое искусство , стр. 7–8. Темза и Гудзон.
  5. ^ Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009, стр. 13–15.
  6. ^ Грирсон, Мик. «Творческое программирование для аудиовизуального искусства: платформа CodeCircle» (PDF) .
  7. ^ «Альбом для рисования | компьютерная программа | Британника» . www.britanica.com . Проверено 1 декабря 2022 г.
  8. ^ Питшот, Антони ; Агер, Монтсе (2022). «Купула». Гиа - Театр-музей Дали - Фигерас (на испанском языке). Барселона: Fundació Gala-Salvador Dalí - Triangle Books. п. 97. ИСБН 978-84-8478-714-3. A la derecha llama la atención el inmenso óleo photográfico «Gala desnuda mirando al mar que a 18 Metros aparece el Presidente Lincoln» (1975), новый муэстра предвкушения Дали, который представляет, в этом случае, первый пример использования оцифрованных изображений в ла пинтура. [Справа внимание привлекает огромная фотография маслом «Обнаженная Гала, смотрящая на море, которая с 18 метров выглядит как президент Линкольн» (1975), новый предвосхищающий образец Дали, представляющий в данном случае первый пример использования оцифрованного изображения в живописи.]
  9. ^ Хармон, Леон Д. (ноябрь 1973 г.). «Узнавание лиц». Научный американец . 229 (5): 70–82. Бибкод : 1973SciAm.229e..70H. doi : 10.1038/scientificamerican1173-70 . Проверено 4 сентября 2023 г.
  10. ^ ' Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore». Arstechnica.com . Проверено 10 июня 2011 г.
  11. ^ YouTube. Архивировано из оригинала 7 мая 2009 г.
  12. ^ Бессетт, Джульетта; Фредерик Фол Леймари; Гленн В. Смит (16 сентября 2019 г.). «Тенденции и антитенденции в науке в области техно-искусства: специальные выпуски «машинного наследия» искусства». Искусство . 8 (3): 120. дои : 10.3390/arts8030120 .
  13. Смит, Гленн (31 мая 2019 г.). «Интервью с Фридером Наке». Искусство . 8 (2): 69. doi : 10.3390/arts8020069 .
  14. ^ Уандс, Брюс (2006). Искусство цифровой эпохи , стр. 15–16. Темза и Гудзон.
  15. ^ Фонд, Блендер. "О". сайт blender.org . Проверено 25 февраля 2021 г.
  16. ^ Лев Манович (2001) Язык новых медиа Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  17. ^ Джексон, Уоллес (2015). Техники цифровой живописи с использованием Corel Painter 2016 (1-е изд.). Беркли, Калифорния: Выходные данные: Apress. стр. вступление. ISBN 9781484217368.
  18. ^ МакКордак, Памела (1991). Код AARONS: Мета-Искусство. Искусственный интеллект и работа Гарольда Коэна . Нью-Йорк: WH Freeman and Company. п. 210. ИСБН 0-7167-2173-2.
  19. ^ аб Андрей Карпаты; Питер Аббель; Грег Брокман; Питер Чен; Вики Чунг; Рокки Дуан; Ян Гудфеллоу; Дурк Кингма; Джонатан Хо; Рейн Хаутхофт; Тим Салиманс; Джон Шульман; Илья Суцкевер; Войцех Заремба (16 июня 2016 г.). «Генераторные модели, OpenAI». ОпенАИ . Проверено 9 октября 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  20. ^ аб Рамеш, Адитья; Павлов Михаил; Гох, Габриэль; Грей, Скотт; Восс, Челси; Рэдфорд, Алек; Чен, Марк; Суцкевер, Илья (26 февраля 2021 г.). «Генерация текста в изображение с нулевым выстрелом». arXiv : 2102.12092 [cs.CV].
  21. ^ Аб Руз, Кевин (2 сентября 2022 г.). «Картина, созданная искусственным интеллектом, получила художественную премию. Художники недовольны». Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 октября 2022 г.
  22. ^ "Золотой Никас". Центр Арс Электроника . Проверено 26 февраля 2023 г.
  23. ^ "Панспермия Карла Симса, 1990". www.karlsims.com . Проверено 26 февраля 2023 г.
  24. ^ "Жидкие личности Карла Симса, 1992". www.karlsims.com . Проверено 26 февраля 2023 г.
  25. ^ «Репортаж мэра: Свободная пресса удостоена высшей награды» . (1 апреля 2009 г.). Детройт Фри Пресс , с. 5А.
  26. ^ «Свободная пресса получает девятую Пулитцеровскую премию; репортажи привели к падению мэра» . (21 апреля 2009 г.). Детройт Фри Пресс , стр.1А.
  27. ^ «Лауреаты Пулитцеровской премии 2009 года: местные репортажи» . Пулитцеровские премии. Проверено 26 октября 2013 г.
  28. ^ Кон, Гейб (25 октября 2018 г.). «Искусство искусственного интеллекта на Christie's продается за 432 500 долларов». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 4 октября 2022 г.
  29. ^ «Не единственный». Креативная столица . Проверено 26 февраля 2023 г.
  30. ^ "Сугвен Чунг". Премия Люмен . Проверено 26 февраля 2023 г.
  31. ^ «Выставки изящных искусств на ярмарке штата Колорадо в 2022 году» (PDF) .
  32. ^ «Рефик Анадол: Без присмотра | МоМА» . Музей современного искусства . Проверено 26 февраля 2023 г.
  33. ^ Кристиан Пол, изд. (2016). Спутник цифрового искусства . Чичестер, Западный Суссекс: Уайли. стр. 1–2. ISBN 978-1-118-47521-8. ОКЛК  925426732.
  34. ^ ab "Граничные функции"
  35. ^ Пол, Кристиана (2006). Цифровое искусство , стр. 71. Темза и Гудзон.
  36. ^ "экран - Ной вардрип-фрукт" .
  37. ^ Сестино, Андреа; Гвидо, Джанлуиджи; Пелусо, Алессандро М. (2022). Невзаимозаменяемые токены (NFT). Изучение влияния на потребителей и маркетинговые стратегии . Пэлгрейв. п. 26 ф. дои : 10.1007/978-3-031-07203-1. ISBN 978-3-031-07202-4. S2CID  250238540.
  38. ^ Куглер, Логан (2021). «Невзаимозаменяемые жетоны и будущее искусства». Коммуникации АКМ . 64 (9): 19–20. дои : 10.1145/3474355 . S2CID  237283169. Ничто не мешает кому-либо в Интернете просматривать, копировать и делиться файлами цифрового искусства, но благодаря NFT они не могут имитировать владение произведением искусства. NFT позволяют иметь эксклюзивное право собственности на цифровое искусство, что раньше было невозможно.См. Траутман, Лоуренс Дж. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые жетоны». Обзор закона Хофстра . 50 (361): 372 ф. дои : 10.2139/ssrn.3814087. S2CID  234830426.Траутман ссылается на Зиттрейна, Джонатана; Маркс, Уилл (7 апреля 2021 г.). «Чего критики не понимают в NFT. Сложность и произвольность невзаимозаменяемых токенов составляют большую часть их привлекательности». Атлантический океан . Проверено 11 января 2023 г. Однако покупатель не приобретает ничего, что он сам может использовать. (...) покупатель NFT покупает не произведение, а общедоступный токен, который ссылается на произведение. (...) Сам токен виден всем, как и произведение, на которое он указывает, поэтому любой другой может просмотреть произведение и загрузить его. И большинство транзакций NFT не претендуют на передачу авторских прав или других интересов интеллектуальной собственности в отношении рассматриваемой работы (...) По этим условиям многие покупки NFT сродни приобретению произведения искусства, которое, тем не менее, остается в галерее, где оно была продана и постоянно открыта для представителей общественности, которые могут получить бесплатную распечатку работы после своего посещения.
  39. ^ «Есть ли место искусству NFT в музее в 2022 году?» jingculturalcommerce.com . 6 января 2022 г.
  40. ^ Траутман, Лоуренс Дж. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые жетоны». Обзор закона Хофстра . 50 (361): 371. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID  234830426.
  41. ^ «Изначально цифровой: кураторская распродажа NFT» . sothebys.com .
  42. ^ «Beeple продал NFT за 69 миллионов долларов» . theverge.com . 11 марта 2021 г.
  43. ^ аб Цетиник, Ева; Она, Джеймс (16 февраля 2022 г.). «Понимание и создание искусства с помощью ИИ: обзор и перспективы». Транзакции ACM по мультимедийным вычислениям, коммуникациям и приложениям . 18 (2): 66:1–66:22. arXiv : 2102.09109 . дои : 10.1145/3475799. ISSN  1551-6857. S2CID  231951381.
  44. ^ Ланг, Сабина; Оммер, Бьорн (2018). «Размышления о том, как произведения искусства обрабатываются и анализируются с помощью компьютерного зрения: дополнительный материал». Материалы семинаров Европейской конференции по компьютерному зрению (ECCV) – через Computer Vision Foundation.
  45. Сиделл, Лаура (21 мая 2018 г.). «3D-сканирования помогают сохранить историю, но кому они должны принадлежать? 2018». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Проверено 7 февраля 2021 г.

Внешние ссылки