stringtranslate.com

Ретрогейминг

Super Potato , магазин ретро-игр в районе Акихабара , Токио
Геймплей Алекса Кидда в Miracle World на Master System и других на заднем плане, 2012 год

Ретрогейминг , также известный как классические игры и игры старой школы , представляет собой игру и коллекционирование устаревших персональных компьютеров , консолей и видеоигр . Обычно ретрогейминг основан на системах, которые устарели или сняты с производства, хотя портированный ретрогейминг позволяет играть в игры на современном оборудовании с помощью портов или компиляций. Обычно это делается для ностальгии , сохранения или аутентичности. Новая игра может быть выполнена в ретро-стиле, например, в виде РПГ с пошаговыми боями и пиксельной графикой в ​​изометрической перспективе камеры .

Ретрогейминг существует с первых лет существования индустрии видеоигр и стал популярен благодаря Интернету и технологиям эмуляции . [1] Утверждается, что основными причинами, по которым игроки тянутся к ретроиграм, являются ностальгия по разным эпохам, [2] идея о том, что старые игры более инновационны и оригинальны, [2] и простота игр.

Ретрогейминг и ретрокомпьютеризация описываются как деятельность по сохранению и как аспекты культуры ремиксов . [3]

Некоторые каналы Youtube, посвященные ретрогеймингу, приобрели значительное количество поклонников, например, Angry Video Game Nerd [4] и Game Sack [5] .

Игры

Различие между ретро и модерном является предметом горячих споров, но обычно оно совпадает либо с переходом от 2D к 3D играм (делая четвертое поколение последним ретро, ​​а пятое — первым современным), либо с началом нового тысячелетия и ростом популярности онлайн-игр (делая пятое поколение последним ретро, ​​а шестое — первым современным), либо с переходом от аналогового к цифровому для аудиовизуального вывода и с соотношения сторон 4:3 на 16:9 (делая шестое поколение последним ретро, ​​а седьмое — первым современным). В них можно играть на оригинальном оборудовании или в современной эмуляции .

Методы ретрогейминга

С ростом ностальгии и успехом ретро-компиляций в пятом, шестом и седьмом поколениях консолей ретрогейминг стал мотивом в современных играх. Современные ретроигры накладывают ограничения на цветовую палитру, разрешение и память значительно ниже фактических пределов оборудования, чтобы имитировать внешний вид старого оборудования. Они могут быть основаны на общей концепции ретро, ​​как в Cave Story , или на попытке имитировать определенную часть оборудования, как в цветовой палитре MSX La Mulana .

Эта концепция, известная как преднамеренное ретро [6] и NosCon [7], приобрела популярность благодаря независимой игровой сцене [8] , где короткие сроки разработки были привлекательны, а коммерческая жизнеспособность не была проблемой. Крупные издатели приняли современный ретрогейминг с такими релизами, как Mega Man 9 , который имитирует оборудование NES; Retro Game Challenge , сборник новых игр на поддельном оборудовании NES; и ремейк Fantasy Zone II от Sega , который использует эмулированное оборудование System 16 , работающее на PlayStation 2, для создания 16-битного переосмысления 8-битного оригинала.

Винтажный ретрогейминг

Винтажный ретрогейминг может включать коллекционирование оригинальных картриджей и дисковых носителей [10], а также игровых автоматов и консольного оборудования, которые могут быть дорогими и редкими. [11] [12] Большинство из них продаются по цене ниже их первоначальной розничной цены. [13] Популярность винтажного ретрогейминга привела к появлению поддельных носителей, которые, как правило, не представляют коллекционной ценности. [13] Во время пандемии COVID-19 2020 года цены на винтажное оборудование начали резко расти до гораздо более высоких уровней, чем до пандемии, в основном из-за того, что поколение миллениалов занялось хобби во время карантина из-за скуки и ностальгии. [14]

Эмуляция ретрогейминга

Ретрогейминг может включать в себя эмуляцию старых игровых систем на современном оборудовании. Это позволяет обойти необходимость собирать старые консоли и оригинальные игры. Файлы памяти только для чтения (ROM) копируются третьими лицами напрямую с оригинального носителя. Затем они обычно размещаются в сети через сайты обмена файлами. [10] Они часто продаются как переиздания, как правило, в сборниках, содержащих несколько игр, работающих на программном обеспечении для эмуляции. [15] Доступность эмуляции популяризировала и расширила ретрогейминг. [1]

Портированный ретрогейминг

Портированные ретроигры включают в себя преобразование оригинальных игр в родные на новых системах, как и при эмуляции, но без оригинальных файлов ROM. [10] Портированные игры доступны через официальные коллекции, загрузки на консоли и системы plug and play . [1] Портированные ретроигры сравнительно редки, поскольку эмуляция — гораздо более простой и точный метод.

Ремейки

Современный ретрогейминг может быть более широко применен к ретро-дизайну и переосмыслению с более современной графикой. Эти улучшенные ремейки включают Pac-Man: Championship Edition , Space Invaders Extreme , Super Mega Worm и 3D Dot Game Heroes . Некоторые из них основаны непосредственно на улучшенной эмуляции оригинальных игр, как в случае с NES Remix от Nintendo .

Paku Paku — это ремейк Pac-Man , ориентированный на малоизвестный режим 160×100×16 графической карты CGA . [16]

Когда ремейки создаются отдельным лицом или группой энтузиастов без коммерческой мотивации, такие игры иногда также называют фан-играми . Они часто мотивированы явлением abandonware , которое представляет собой прекращение продаж и поддержки оригинальными производителями. Примерами ремейков, созданных фанатами, являются King's Quest I: Quest for the Crown , King's Quest II: Romancing the Stones и Freeciv .

Возрождение игровых стилей прошлого, основанное на ностальгии, также сопровождалось развитием современного жанра игровой музыки chiptune . Chiptunes характеризуются жесткими ограничениями звука, налагаемыми самоограничением автора на использование только оригинальных звуковых чипов из 8-битных или 16-битных игр. Эти композиции представлены во многих современных играх в стиле ретро и популярны в демосцене .

Переиздания

С появлением новых возможностей онлайн-дистрибуции в середине 2000-х годов коммерческое распространение старых игр стало возможным, поскольку затраты на развертывание и хранение значительно снизились:

... мы можем разместить что-то в Steam [цифровой дистрибьютор], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски... Розничная торговля не знает, как обращаться с этими играми. В Steam нет ограничений по полкам. Это здорово, потому что это куча старых, бесхозных игр

Цифровой дистрибьютор, специализирующийся на выводе старых игр из заброшенного программного обеспечения, — это GOG.com (ранее называвшийся Good Old Games ), который в 2008 году начал искать владельцев авторских прав на старые игры, чтобы переиздать их легально и без DRM . [18] Также были созданы другие компании для переиздания ретро-игр, включая Limited Run Games и iam8bit . [19]

Онлайн-платформы для переизданий старых видеоигр включают Virtual Console от Nintendo и PlayStation Network от Sony .

Разработчики мобильных приложений покупают права и лицензии на переиздание старых аркадных игр на операционных системах iOS и Android. Некоторые издатели создают спин-оффы к своим старым играм, сохраняя основной игровой процесс, но добавляя новые функции, уровни и стили игры.

Системы «подключи и работай»

Системы Plug-and-play были выпущены или лицензированы такими компаниями, как Atari , Sega и Nintendo . Эти системы включают в себя автономные игровые библиотеки и подключаются непосредственно к телевизору пользователя. [10]

История слова

Первый известный случай использования термина «Retro» в игровом контексте произошел в интернет-магазине видеоигр RetroGames [20], запущенном в 1997 году совместными усилиями Turbo Zone Direct и Роберта Фрейзера, специализирующемся в первую очередь на системах TurboGrafx, Sega Master System и NES, а также на их ремонте. За ним быстро последовал сайт эмуляции retrogames.com в 1998 году. [21] Первоначальное слово было придумано Робертом Фрейзером, когда он обнаружил, что «Flashback Games» уже занято.

Сообщество ретрогейминга

Премьера выставки «Искусство видеоигр» состоялась в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году.

Рынок ретроигр активен, существуют онлайн и физические пространства, где ретроигры обсуждаются, коллекционируются и в них играют. [1]

Онлайн

Несколько веб-сайтов и онлайн-форумов посвящены ретрогеймингу. Контент на этих онлайн-платформах обычно включает обзоры старых игр, интервью с разработчиками, фанатский контент, прохождения игр и доски объявлений для обсуждений. [1] Многие видео геймплея, размещенные в сети, демонстрируют попытки побить рекорды скоростного прохождения или рекорды по количеству очков .

Игры-файтинг

Сообщество любителей файтингов берет свое начало в аркадных играх, таких как Street Fighter и Mortal Kombat . [22] Некоторые файтинги продолжали выпускаться для аркад после окончания эпохи аркад. [23] Соревнование лицом к лицу в Super Street Fighter II Turbo было представлено в серии Evolution Championship . [24]

Выставки

События обычно включают в себя поставщиков, игровой процесс, турниры, костюмы и живую музыку. Чемпионат мира по классическому тетрису транслировался онлайн с миллионами просмотров, а обзоры транслировались на ESPN2 . [25]

Музеи

Ретрогейминг признан музеями по всему миру. Например, музей игровых автоматов RetroGames в Карлсруэ , Германия, был основан в 2002 году [26] [27] , а Computerspielemuseum в Берлине был основан в 1997 году. Некоторые музеи классического искусства проводят ретроспективу видеоигр, как, например, выставка 2012 года в Смитсоновском американском художественном музее под названием «Искусство видеоигр» [28] или как часть выставки «Прикладной дизайн» в Музее современного искусства в 2013 году. [29] Начиная с 2015 года, Национальный музей игр Strong ежегодно добавляет игры в Мировой зал славы видеоигр . В 2016 году в Фриско, штат Техас, открылся первый музей, посвященный исключительно истории индустрии видеоигр, Национальный музей видеоигр .

Правовые вопросы

Исключение из Закона США об авторском праве в цифровую эпоху позволяет потребителям изменять видеоигры, которыми они уже владеют, чтобы сделать их пригодными для игры. [30] Однако срок действия авторских прав на творческие работы в большинстве стран намного больше, чем эра домашних компьютеров, что приводит к критике того, что пиратство программного обеспечения является единственным способом сохранить некоторые названия. В некоторых случаях, таких как No One Lives Forever , права остаются неоднозначными, что препятствует законному распространению. [31]

Эмуляторы обычно создаются третьими лицами, а программное обеспечение, которое они запускают, часто берется непосредственно из оригинальных игр и выкладывается в Интернет для бесплатной загрузки. [10] Хотя создание эмулятора для любого оборудования является абсолютно законным, несанкционированное распространение кода ретро-игры является нарушением авторских прав на игру. [32] Некоторые компании, такие как Nintendo, сделали публичные заявления, заявив, что «внедрение эмуляторов, созданных для воспроизведения незаконно скопированного программного обеспечения Nintendo, представляет собой наибольшую угрозу на сегодняшний день правам интеллектуальной собственности разработчиков видеоигр». [33] Однако разработчики и издатели видеоигр обычно игнорируют эмуляцию. [10] Одной из причин этого является то, что в любой момент времени большинство игр, незаконно распространяемых для эмуляции, в настоящее время не продаются компанией, которой принадлежит игра, и поэтому финансовый ущерб в случае успешного судебного разбирательства, скорее всего, будет незначительным. [32]

Дела о нарушении авторских прав

Nintendo of America Inc. против Tropic Haze LLC, №

В 2024 году Nintendo подала иск против Tropic Haze, заявив, что Yuzu , эмулятор Tropic Haze, нарушил авторские права путем обратного проектирования оборудования Nintendo. Достигнутое соглашение включало выплату Tropic Haze 2,4 миллиона долларов и остановку своих проектов эмуляторов. [34] [35] [36]

Nintendo of America Incorporated против Mathias Designs LLC.

Nintendo подала в суд на владельца LoveROMs.com и LoveRETRO.co в 2018 году за размещение защищенных авторским правом игровых файлов и содействие пиратству. Суд присудил Nintendo $12,230,000 в качестве возмещения ущерба, что привело к закрытию сайтов. [37] [38] [39]

Sony Computer Entertainment Inc. против Connectix Corp.

В 1999 году Sony подала в суд на Connectix, и суд вынес предварительный судебный запрет против Connectix за нарушение авторских прав на их Virtual Game Station , эмулятор, позволяющий пользователям ПК играть в игры PlayStation , что нарушает авторские права Sony на BIOS. [40] [41] [42]

Sega Enterprises Ltd. против Accolade, Inc.

Sega Enterprises подала в суд на Accolade в 1992 году за обратную разработку технологии Sega для разработки совместимых игр для консоли Sega Genesis . Суд встал на сторону Accolade, поддержав определенные усилия по обратной разработке для совместимости. [40] [43]

Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc.

В 1992 году компания Lewis Galoob Toys подала в суд на Nintendo из-за Game Genie — устройства, позволяющего модифицировать игру для личного использования. Апелляционный суд 9-го округа вынес решение в пользу Lewis Galoob Toys, заявив, что такие модификации не нарушают авторских прав, разрешив дальнейшую продажу Game Genie . [40] [44]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcde Heineman, David S. (22 января 2014 г.). «Общественная память и идентичность геймера: ретрогейминг как ностальгия». Journal of Games Criticism . Том 1, № 1. С. 1–24 . Получено 22 февраля 2016 г.
  2. ^ ab "Возрождение сильнейших". Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 36–45.
  3. ^ Юрий Тахтеев; Куинн Дюпон (2013). «Ретровычисления как сохранение и ремикс» (PDF) . Труды конференции IConference 2013 . Университет Торонто : 422–432. doi :10.9776/13230 (неактивен 1 ноября 2024 г.). hdl :2142/38392. Архивировано из оригинала (PDF) 13 февраля 2018 г. . Получено 26 марта 2016 г. В этой статье рассматривается мир ретровычислений, совокупность в значительной степени непрофессиональных практик, связанных с вычислительными технологиями прошлого. Ретровычисления включают в себя множество видов деятельности, которые можно рассматривать как составляющие «сохранение». В то же время, он часто является преобразующим, производя сборки, которые «перемешивают» фрагменты из прошлого с новыми элементами или объединяют исторические компоненты, которые никогда не объединялись ранее. Хотя такой «перемешивание» может показаться подрывающим сохранение, он позволяет фрагментам истории вычислений быть реинтегрированными в живую, продолжающуюся практику, способствуя сохранению в более широком смысле. Кажущаяся неорганизованной природа ретрокомпьютерных сборок также предоставляет пространство для альтернативных «ситуативных знаний» и историй вычислений, которые иногда могут быть довольно сложными. Признание таких альтернативных эпистемологий прокладывает путь для альтернативных подходов к сохранению.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )
  4. ^ Труитт, Брайан. «'Angry Video Game Nerd' берется за легенду картриджа Atari». USA TODAY . Получено 3 августа 2024 г.
  5. Делеон, Николас (10 февраля 2016 г.). «Game Sack» был приостановлен, потому что трудно быть в среднем классе YouTube». Vice . Получено 3 августа 2024 г.
  6. ^ "Deliberately Retro". giantbomb.com. Архивировано из оригинала 27 декабря 2016 года . Получено 4 мая 2017 года .
  7. ^ "NosCon". giantbomb.com. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 3 ноября 2017 г.
  8. ^ "9 инди-игр, бесстыдно вдохновлённых ретро-предками". gamesradar.com. 25 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 г. Получено 3 ноября 2017 г.
  9. ^ "Crippled by Nostalgia: The Fraud of Retro Gaming". Eurogamer . 12 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 г. Получено 6 ноября 2016 г.
  10. ^ abcdef "Что такое Retrogaming?". wiseGEEK . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  11. ^ "Что случилось с упаковкой классических видеоигр? - IGCritic". Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 г.
  12. ^ "The Rarest and Most Valuable Super Nintendo (SNES) Games". 21 февраля 2018 г. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 г. Получено 6 ноября 2016 г.
  13. ^ ab "The Real Thing". Next Generation . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 44–45.
  14. ^ Heubl, Ben (12 мая 2020 г.). «Бум ретро-игр во время блокировки». Институт инженерии и технологий . Архивировано из оригинала 25 января 2023 г. . Получено 25 января 2023 г. .
  15. ^ "Коллекции классических игр". Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 40–41.
  16. Найт, Джейсон. «Paku Paku – игра для ранних компьютеров PC/MS-DOS». deathshadow.com. Архивировано из оригинала 19 января 2013 г. Получено 16 января 2013 г.
  17. ^ Уокер, Джон (22 ноября 2007 г.). "Эксклюзив RPS: интервью с Гейбом Ньюэллом". Rock, Paper, Shotgun . Получено 28 июня 2013 г. Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — у вас были все эти деньги, замороженные в кремнии на складе где-то, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, как вы чувствовали, могли бы принять, очень консервативны в IP, которые вы подписывали, ваше художественное направление не менялось и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски... Розничная торговля не знает, как обращаться с этими играми. В Steam [цифровом дистрибьюторе] нет ограничений по месту на полке. Это здорово, потому что это куча старых, бесхозных игр.
  18. ^ Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические игры для ПК для эпохи скачивания». Ars Technica . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. . Получено 27 декабря 2012 г. . ... [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху скачивания по низким ценам и без DRM.
  19. ^ Торп, Ник (1 января 2021 г.). «Давайте займемся физическим аспектом: познакомьтесь с компаниями, переиздающими ретро-классику для новой и старой аудитории». GamesRadar . Архивировано из оригинала 1 января 2021 г. . Получено 2 января 2021 г. .
  20. ^ https://web.archive.org/web/19990922031733/http://www.geocities.com/Tokyo/1424/
  21. ^ http://retrogames.com/
  22. Боуман, Митч (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов не различает цвета». Polygon . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 29 сентября 2016 г.
  23. ^ "Краткая история 2D-файтингов". Архивировано из оригинала 2 октября 2016 г. Получено 29 сентября 2016 г.
  24. ^ Уокер, Ян. "Evo 2015 Super Street Fighter II Turbo Side Tournaments Unveiled, Registration Now Live". Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. Получено 29 сентября 2016 г.
  25. ^ «Организуйте это — Talking Tetris Champs с Винсентом Клементе». www.twingalaxies.com . Получено 21 января 2024 г. .
  26. ^ "RetroGames eV | Erhalt und Pflege der Videospielkurtur в Германии" . www.retrogames.info (на немецком языке) . Проверено 16 декабря 2023 г.
  27. Шмитц, Питер (19 июля 2002 г.). «Erster eingetragener Verein für Computer- und Konsolenspiele-Oldies eröffnet» (на немецком языке). Heise.de . Архивировано из оригинала 21 ноября 2007 года . Проверено 1 июня 2012 г.
  28. ^ Snider, Mike (13 марта 2012 г.). «Являются ли видеоигры искусством? Делайте собственные выводы». USA Today . Gannett . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. . Получено 2 июня 2012 г. .
  29. ^ Антонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих». Внутри / Снаружи. Блог MoMA/MoMA PS1 . Музей современного искусства . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. Получено 29 ноября 2012 г.
  30. ^ Orphanides, KG (28 октября 2015 г.). «Объяснение: новые исключения из авторских прав в США для заброшенных игр». Wired UK . Получено 17 июня 2023 г.
  31. ^ Коббетт, Ричард (10 мая 2015 г.). «Почему нельзя оставлять пиратам заботу о том, чтобы наши игры оставались живыми». TechRadar . Получено 17 июня 2023 г.
  32. ^ ab "Эмуляции". Next Generation . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 42–43.
  33. ^ "| Nintendo – Корпоративная информация | Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)". www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 г. . Получено 22 февраля 2016 г. .
  34. Лайлс, Тейлор (4 марта 2024 г.). «Создатели Yuzu выплатят Nintendo 2,4 миллиона долларов в качестве возмещения ущерба и прекратят разработку эмулятора Switch». IGN . Получено 7 марта 2024 г.
  35. ^ «Создатели эмулятора Switch Yuzu быстро договорились с Nintendo о выплате 2,4 млн долларов». Yahoo Finance . 4 марта 2024 г. Получено 7 марта 2024 г.
  36. Карпентер, Николь (4 марта 2024 г.). «Nintendo выигрывает 2,4 млн долларов в иске по поводу эмулятора Switch, Yuzu закрывается». Polygon . Получено 7 марта 2024 г.
  37. ^ Zwiezen, Z. (2021, 14 августа). Nintendo приказывает ROM site «Уничтожить» все свои игры, иначе. Kotaku. Архивировано из оригинала 14 августа 2021 года. Получено с https://www.kotaku.com.
  38. Valentine, Rebekah (12 ноября 2018 г.). «Nintendo достигает окончательного соглашения с владельцами сайта ROM». GamesIndustry.biz . Получено 7 марта 2024 г. .
  39. ^ «Nintendo подала в суд на пиратские сайты на миллионы». Kotaku . 23 июля 2018 г. Получено 7 марта 2024 г.
  40. ^ abc Lee, CA (2022). Модификация видеоигр в законодательстве США об интеллектуальной собственности: спорные вопросы и пробелы. Digital Law Journal, 3(4), 8-31.
  41. ^ "CNN - Судья вынес решение против эмулятора PlayStation - 21 апреля 1999 г.". www.cnn.com . Получено 7 марта 2024 г.
  42. ^ «Суд поддержал PlayStation Rival». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 7 марта 2024 г.
  43. ^ Коутс, Уильям; Рафтер, Хизер (1 января 1993 г.). «Игры, в которые играют люди: Sega против Accolade и право на обратную разработку программного обеспечения». UC Law SF Communications and Entertainment Journal . 15 (3): 557. ISSN  1061-6578.
  44. ^ Когда Nintendo боролась с устройством, которое дало Марио «новые суперспособности». (2020, 18 ноября). CBC News. Получено 19 января 2023 г. с сайта https://www.cbc.ca/news

Внешние ссылки