stringtranslate.com

Джон Кармак

Джон Д. Кармак II [1] (родился 21 августа [a] 1970) [1] — американский программист и разработчик видеоигр . Он был одним из основателей компании id Software, выпускающей видеоигры , и был ведущим программистом ее игр 1990-х годов Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake и их сиквелов. Кармак внес инновации в трехмерную компьютерную графику , такие как его алгоритм Carmack's Reverse для теневых объемов .

В 2013 году он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR в качестве технического директора . В 2019 году он сократил свою роль до технического директора-консультанта, чтобы иметь возможность уделять больше времени общему искусственному интеллекту (AGI). [3] В 2022 году он покинул Oculus, чтобы работать над своим стартапом AGI, Keen Technologies. [6]

Биография

Ранний период жизни

Кармак родился в Шоуни-Мишн, Канзас , [1] в семье местного репортера новостей Стэна Кармака. Он вырос в столичном районе Канзас-Сити , где в раннем возрасте заинтересовался компьютерами . Он учился в средней школе Шоуни-Мишн-Ист в Прери-Виллидж, Канзас , и в средней школе Рэйтаун-Саут в соседнем Рэйтауне, штат Миссури . [7]

Кармак познакомился с видеоиграми в 1978 году, когда играл в аркадные игры в жанре shoot 'em up под названием Space Invaders , во время летних каникул, когда он был ребенком. Аркадная игра- лабиринт Pac-Man 1980 года также произвела на него сильное впечатление. Он назвал дизайнера Nintendo Сигеру Миямото разработчиком игр, которым он больше всего восхищался. [8]

Как сообщается в книге Дэвида Кушнера «Мастера судьбы» , когда Кармаку было 14 лет, он вместе с другими детьми ворвался в школу, чтобы украсть компьютеры Apple II . Чтобы попасть в здание, Кармак приготовил липкую субстанцию ​​из термита, смешанного с вазелином , которая расплавилась через окна. Однако его сообщник с избыточным весом не смог пролезть через отверстие и вместо этого открыл окно, включив беззвучную сигнализацию и сообщив об этом полиции. Кармака арестовали и отправили на психиатрическую экспертизу. Его приговорили к году в доме для несовершеннолетних. [9] [10] Он учился в Университете Миссури-Канзас-Сити в течение двух семестров, прежде чем уйти, чтобы работать внештатным программистом. [11]

Карьера

Softdisk , компьютерная компания из Шривпорта, штат Луизиана , наняла Кармака для работы над Softdisk GS ( издание Apple II GS ), познакомив его с Джоном Ромеро и другими будущими ключевыми членами id Software, такими как Адриан Кармак (никакого отношения). Позже Softdisk поручила этой команде новый, но недолговечный продукт с подпиской на игру, выходящий раз в два месяца, под названием Gamer's Edge для платформы IBM PC (DOS). В 1990 году, еще работая в Softdisk, Кармак, Ромеро и другие создали первую из игр Commander Keen , серии, которая издавалась Apogee Software по модели распространения shareware с 1991 года. [12] После этого Кармак покинул Softdisk, чтобы стать соучредителем id Software . [13]

Кармак был пионером или популяризатором использования многих методов в компьютерной графике, включая « адаптивное обновление плитки » для Commander Keen , [14] ray casting для Hovertank 3D , Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D , двоичное разбиение пространства , которое Doom стал первой игрой, использовавшей, [15] кэширование поверхности , которое он изобрел для Quake , Reverse Кармака (официально известный как z-fail stencil shadows), который он разработал для Doom 3 , и технологию MegaTexture , впервые использованную в Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 популяризировал быстрый алгоритм обратного квадратного корня . [17]

Движки Кармака также были лицензированы для использования в других влиятельных шутерах от первого лица, таких как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor . В 2007 году, когда Кармак был в отпуске со своей женой, он в итоге поиграл в несколько игр на своем мобильном телефоне и решил, что собирается сделать «хорошую» мобильную игру. [18] [19]

Кармак произносит речь после получения премии «За достижения всей жизни» на 10-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 11 марта 2010 г.

7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора . [20] 22 ноября 2013 года он ушёл из id Software , чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR. [2] [21] Причиной ухода Кармака стало то, что материнская компания id ZeniMax Media не хотела поддерживать Oculus Rift. [22] Роль Кармака в обеих компаниях позже стала центральной в иске ZeniMax против материнской компании Oculus, Facebook , в котором утверждалось, что Oculus украла интеллектуальную собственность виртуальной реальности ZeniMax . [23] [24] [25] Суд присяжных освободил Кармака от ответственности, хотя Oculus и другие корпоративные должностные лица были привлечены к ответственности за нарушение товарных знаков, авторских прав и контрактов. [26]

Кармак рассказывает о «Рассвете мобильной виртуальной реальности» на конференции разработчиков игр 2015 г.

В феврале 2017 года Кармак подал в суд на ZeniMax, утверждая, что компания отказалась выплатить ему оставшиеся 22,5 миллиона долларов (~27,5 миллионов долларов в 2023 году), причитающиеся ему за покупку id Software. [27] В октябре 2018 года Кармак заявил, что он и ZeniMax достигли соглашения и что «Zenimax полностью выполнила свои обязательства передо мной», положив конец иску. [28]

13 ноября 2019 года Кармак ушел с должности технического директора Oculus, чтобы стать «техническим директором-консультантом», чтобы уделять больше времени своей работе над общим искусственным интеллектом (AGI). [3] 19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. [29] 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Keen. [6]

Стиль работы

«Больше работая, больше успеваешь».

— Джон Кармак [30]

Кармак поддерживал шестидесятичасовую рабочую неделю, работая по 10 часов в день, шесть дней в неделю, на протяжении всей своей карьеры. [30] Он публично говорил о важности долгих часов непрерывной концентрации в своей работе. Высокая интенсивность не только позволяет ему быстрее добиваться прогресса, но и долгие часы также имеют решающее значение для поддержания сосредоточенного мышления с течением времени. Несмотря на такой напряженный график работы, он никогда не испытывал выгорания. [30]

Кармак также известен тем, что принимает участие в недельных ретритах по программированию. Эти ретриты включают в себя уединенный, непрерывный период вдали от его обычной рутины, часто изолированный в случайном городе и отеле. [31] Цель этих ретритов — позволить Кармаку работать на полную когнитивную мощность, решая конкретную, сложную проблему или изучая новый навык. [32] Уединение и физическая изоляция этих ретритов предлагают идеальную среду для глубокой концентрации и размышлений, что делает их неотъемлемой частью творческого процесса Кармака.

Кармак открыто выражал свое разочарование бюрократической неэффективностью, с которой он столкнулся во время работы в Meta. [33] В своей служебной записке об уходе он заявил: «У нас нелепое количество людей и ресурсов, но мы постоянно саботируем себя и растрачиваем усилия», — написал он. «Я никогда не мог убивать глупости до того, как они нанесут ущерб, или задать направление и заставить команду его придерживаться». [34]

Кармак придерживается философии, что небольшие, постепенные шаги являются самым быстрым путем к значимым и прорывным инновациям . [30] Он сравнивает этот подход с «магией градиентного спуска », где небольшие шаги с использованием локальной информации приводят к наилучшим результатам. По словам Кармака, этот принцип доказан его собственным опытом, и он наблюдал это у многих умнейших людей в мире. Он утверждает: «Маленькие крошечные шаги с использованием локальной информации в конечном итоге приводят ко всем лучшим ответам». [30]

Армадилло Аэроспейс

Кармак во время X PRIZE Cup 2005 в Лас-Крусесе и Аламогордо, Нью-Мексико

Около 2000 года Кармак заинтересовался ракетостроением, хобби своей юности. Проанализировав, сколько денег он тратил на кастомизацию Ferrari, [ нужна цитата ] он начал с оказания финансовой поддержки нескольким местным инженерам-любителям. Кармак финансировал компанию Armadillo Aerospace из собственного кармана, за «что-то около миллиона долларов в год». [35] Компания любителей уверенно продвигалась к своим целям суборбитального космического полета и в конечном итоге орбитальных аппаратов. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace участвовала в конкурсе NASA, известном как Lunar Lander Challenge , заняв первое место в конкурсе уровня 1 и получив 350 000 долларов (~ 486 412 долларов в 2023 году). [36] В сентябре 2009 года они завершили уровень 2 и получили 500 000 долларов (~ 690 323 долларов в 2023 году). [37] [38] [39] В 2013 году компания перешла в «режим гибернации». [35]

По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли «проста» по сравнению с работой, которую он выполняет в видеоиграх. [40]

Программное обеспечение с открытым исходным кодом

Кармак является сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом и неоднократно высказывался против патентов на программное обеспечение , приравнивая их к грабежу. [41] Он также внес вклад в проекты с открытым исходным кодом, такие как запуск первоначального порта X Window System на Mac OS X Server и работа над улучшением драйверов OpenGL для Linux через проект Utah GLX . [42]

Кармак выпустил исходный код Wolfenstein 3D в 1995 году и исходный код Doom в 1997 году, сначала по пользовательской лицензии, а затем по GNU General Public License (GPL) в 1999 году. Когда исходный код Quake просочился и распространился среди подпольного сообщества Quake в 1997 году после взлома лицензиата Crack dot Com , [43] программист, не связанный с id Software, по имени Грег Александр использовал его для портирования Quake на Linux с помощью SVGALib . Поскольку это было более функционально, чем более ранний порт X11 Дейва Тейлора , он отправил патчи Кармаку. [44] Вместо того, чтобы подавать в суд, id Software использовала патчи в качестве основы для санкционированного компанией порта Linux, поддерживаемого новым сотрудником Зойдом Киршем, который позже также портировал Quakeworld и Quake II на Linux. [45]

С тех пор id Software публично опубликовала исходный код Quake в 1999 году, Quake 2 в 2001 году, Quake 3 в 2005 году и, наконец, Doom 3 в 2011 году (и позже BFG Edition в 2012 году). Исходный код Hovertank 3D и Catacomb 3D (а также более ранней Catacomb Кармака ) был выпущен в июне 2014 года Flat Rock Software с благословения Кармака. [46] [47] С тех пор он выразил сожаление по поводу использования копилефт GPL вместо более либеральной лицензии BSD . [48]

Выпуск id Tech 4 состоялся, несмотря на патентные опасения Creative Labs по поводу обратного решения Кармака , [49] в то время как исходный релиз Doom был выпущен без музыки из-за сложностей с библиотекой DMX, разработанной Cygnus Studios (что привело к выбору версии для Linux для выпуска). [50] С тех пор Кармак посоветовал разработчикам быть осторожными при использовании промежуточного программного обеспечения, отметив, как это может ограничить возможности последующего выпуска исходного кода. [51] Тим Суини намекнул, что эта проблема помешала потенциальным выпускам старого исходного кода Unreal Engine . [52]

С другой стороны, несмотря на его техническое восхищение системой, [53] Кармак несколько раз на протяжении многих лет высказывал скептическое мнение о Linux как игровой платформе . [54] [55] В 2013 году он выступал за эмуляцию как за «правильное техническое направление для игр на Linux», [56] а в 2014 году он высказал мнение, что Linux может стать самой большой проблемой для успеха Steam Machine . [57]

Кармак вносит вклад в благотворительность и игровые сообщества. Среди получателей благотворительных взносов Кармака — его бывшая школа, сторонники открытого программного обеспечения, противники патентов на программное обеспечение и энтузиасты игр. [58]

Личная жизнь

Кармак был настолько успешен в id, что к середине 1994 года он купил два Ferrari : Ferrari 328 и Ferrari Testarossa . [59] В 1997 году он отдал Ferrari 328 в качестве приза Деннису Фонгу , победителю турнира по Quake « Red Annihilation ». [60]

Он встретил свою теперь уже бывшую жену Кэтрин Анну Канг на QuakeCon 1997 года , когда она посетила офисы id. В качестве пари Канг бросила вызов Кармаку, чтобы он спонсировал первый женский турнир по Quake , если она сможет собрать значительное количество участников. Кармак предсказал максимум 25 участников, но их было 1500. [61] Кармак и Канг поженились 1 января 2000 года и запланировали церемонию на Гавайях. Стив Джобс попросил отложить церемонию, чтобы Кармак смог посетить MacWorld Expo 5 января 2000 года. Кармак отказался и предложил вместо этого снять видео. [62] У Кармака и Канг родился сын Кристофер Райан в августе 2004 года . [63] Их второй сын родился в ноябре 2009 года.

Кармак разведён с 2022 года. 26 мая 2022 года он объявил о разводе и о том, как познакомился со своей партнёршей Тристой через игры VR Beat Saber, которые он будет вести в Twitter. [64]

Как разработчик игр, Кармак отличался от многих своих современников тем, что избегал обязательств по окончательной дате выпуска любой игры, которую он разрабатывал. Вместо этого, когда его спрашивали о дате выпуска новой игры, Кармак обычно отвечал, что игра выйдет «когда будет готова». [65] Сотрудники Apogee , в прошлые годы издатели игр id Software, также переняли эту деловую практику. [66] В 2019 году, будучи гостем на The Joe Rogan Experience , Кармак заявил, что его убеждения со временем изменились: «Сейчас я в значительной степени отрекаюсь от этого». О 6- летнем сроке разработки Rage он говорит: «Я думаю, мы должны были сделать все возможное, чтобы выпустить ее на 2 года раньше». Кармак также размышлял о внутренней разработке Quake в этом отношении и назвал ее «травматичной» и сказал, что id Software могла бы разделить игру на две части и выпустить ее раньше. [67]

У Кармака есть блог , последний раз обновленный в 2006 году (ранее .plan , доступ к которому можно было получить, сделав запрос пальцем [email protected][68] ), активный аккаунт в Twitter , а также он иногда публикует комментарии на Slashdot . [9]

Кармак поддерживал президентскую кампанию 2012 года либертарианца Рона Пола [ 69 ] и является атеистом [ 70] [71] Во время разговора с Джо Роганом Кармак рассказал, что в течение нескольких лет занимался бразильским джиу-джитсу и дзюдо в качестве хобби [72] .

Во время его работы в id Software Кармаку почти каждый день привозили среднюю пиццу пепперони из Domino's Pizza , которую доставлял один и тот же курьер на протяжении более 15 лет. Кармак был настолько постоянным клиентом, что они продолжали взимать с него цены 1995 года. [73]

Иногда он хвалил усилия программистов, занимающихся схожими задачами, — сначала Кена Сильвермана , который написал движок Build для 3D Realms , а затем Тима Суини из Epic Games , который написал движок Unreal Engine . [9]

Признание

Игры

Ссылки

  1. ^ 21 августа, по словам самого Кармака, [4] но 20 августа в других источниках. [1] [5]
  1. ^ abcde Орндорфф, Патрик (20 августа 2008 г.). «С днем ​​рождения, Джон Кармак!». Wired – через wired.com .
  2. ^ ab McWhertor, Michael (22 ноября 2013 г.). "Основатель id Software Джон Кармак уходит в отставку". Polygon . Архивировано из оригинала 22 ноября 2013 г.
  3. ^ abc Лоулер, Ричард (14 ноября 2019 г.). «Джон Кармак делает шаг назад в Oculus, чтобы работать над человекоподобным ИИ». Engadget.com . Получено 14 ноября 2019 г. .
  4. ^ Кармак, Джон [@ID_AA_Carmack] (20 августа 2023 г.). «Спасибо за поздравления с днем ​​рождения, но Википедия всегда неправильно указывала мой день рождения — 21 августа...» ( Твит ). Архивировано из оригинала 20 августа 2023 г. Получено 20 августа 2023 г. — через Twitter .
  5. ^ Дэвид Кушнер (2004). «Ученый-ракетчик». Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру. Random House. стр. 18. ISBN 9780812972153. Архивировано из оригинала 20 августа 2023 г. – через Google Книги.
  6. ^ ab Hays, Ashley Stewart, Kali. «Джон Кармак, технический директор-консультант по виртуальной реальности Meta, уходит. «Я устал от борьбы». Business Insider . Получено 17 декабря 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  7. Кушнер 2003, стр. 20–22.
  8. ^ "All the RAGE: John Carmack". Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 года.
  9. ^ abc "John Carmack Answers". Slashdot . 15 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  10. ^ Кушнер 2003, стр. 21.
  11. ^ Джонс, Стив (10 декабря 2002 г.). Энциклопедия новых медиа: важный справочник по коммуникациям и технологиям Энциклопедия новых медиа . SAGE Publications. стр. 53. ISBN 0-7619-2382-9. Университет Миссури–Канзас-Сити Джон Кармак.
  12. ^ Кушнер 2003, стр. 63–66.
  13. ^ Кушнер 2003, стр. 74.
  14. ^ Кушнер 2003, стр. 50.
  15. ^ Кушнер 2003, стр. 142.
  16. Accardo, Sal 'Sluggo' (13 января 2006 г.). "GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars – Страница 1". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 мая 2016 г. . Получено 25 мая 2016 г. .
  17. ^ "Beyond3D – Происхождение быстрого InvSqrt() в Quake3 – Часть вторая". www.beyond3d.com . Получено 17 сентября 2021 г. .
  18. Канг, Анна (18 октября 2007 г.). "Вопросы и ответы: Канг из Fountainhead говорит об орках и эльфах DS, Wii Possibilities". Архивировано из оригинала 17 января 2013 г.
  19. Снайдер, Майк (18 июля 2007 г.). «Вопросы и ответы с Кевином Клаудом и Стивом Никсом из id Software». USA Today . Архивировано из оригинала 23 мая 2008 г.
  20. Стюарт, Кит (8 августа 2013 г.). «Press Start: John Carmack joins Oculus Rift, Xbox One video recorder is only for Gold members, and more». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. – через www.theguardian.com.
  21. Вильгельм, Алекс (22 ноября 2013 г.). «Джон Кармак из Doom покидает id Software, чтобы сосредоточиться на гарнитуре виртуальной реальности Oculus».
  22. ^ Yin-Poole, Wesley (5 февраля 2014 г.). «Почему Джон Кармак ушел из id Software». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Получено 5 февраля 2014 г.
  23. ^ Орланд, Кайл (16 января 2017 г.). «Oculus обвиняется в уничтожении улик, Цукерберг даст показания в суде по делу о краже VR». Ars Technica . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Получено 16 января 2017 г.
  24. Херн, Алекс (2 мая 2014 г.). «Facebook в ссоре с игровой фирмой из-за покупки Oculus Rift». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. – через www.theguardian.com.
  25. Тильман, Сэм (17 января 2017 г.). «Марк Цукерберг из Facebook дает показания в иске по делу Oculus Rift». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. – через www.theguardian.com.
  26. ^ Орланд, Кайл (1 февраля 2017 г.). «Oculus, execs liable for $500 million in ZeniMax VR trial». Ars Technica . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 г. . Получено 1 февраля 2017 г. .
  27. Manion, Wayne (10 марта 2017 г.). «Джон Кармак подал в суд на ZeniMax на 22,5 миллиона долларов». Tech Report. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Получено 13 марта 2017 г.
  28. Купер, Дэниел (12 октября 2018 г.). «Соавтор «Doom» Джон Кармак прекращает судебную тяжбу с ZeniMax». Engadget . Получено 12 октября 2018 г.
  29. Кармак, Джон (19 августа 2022 г.). «Джон Кармак в Twitter». Twitter.com . Получено 23 августа 2022 г. .
  30. ^ abcde Лекс Фридман (15 января 2023 г.). "#309 – Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты". Lexfridman.com (подкаст). Лекс Фридман . Получено 15 января 2023 г. .
  31. ^ Кушнер 2003, стр. 252.
  32. ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (18 января 2020 г.). «На этой неделе я занимался удаленным обучением/размышлениями и попробовал провести «день без экранного времени» в качестве эксперимента, ограничившись печатными книгами и статьями. Результат оказался неубедительным. Я не находил мгновенных ответов и не гонялся за ссылками по меньшей мере дюжину раз в течение дня. Я был ...» ( Твит ) . Получено 15 января 2023 г. – через Twitter .
  33. ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (16 декабря 2022 г.). «Я всегда был довольно разочарован тем, как все делается в FB/Meta. Все необходимое для впечатляющего успеха есть, но оно не организовано эффективно» ( Твит ) . Получено 15 января 2023 г. – через Twitter .
  34. ^ Мун, Мариэлла (16 декабря 2022 г.). «Джон Кармак покидает Meta с меморандумом, критикующим эффективность компании». Engadget . Yahoo . Получено 15 января 2023 г. .
  35. ^ ab Foust, Jeff (1 августа 2013 г.). "Carmack: Armadillo Aerospace в "спящем режиме"". NewSpace Journal . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 г. . Получено 6 августа 2013 г. .
  36. ^ "NASA To Recognize Winner of Lunar Lander Challenge". NASA . 1 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  37. ^ Майклс, Патрик (14 сентября 2009 г.). «Ракетчики из Armadillo Aerospace в Меските стоят в очереди на приз в 1 миллион долларов». Dallas Observer . Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 г. Получено 14 сентября 2009 г.
  38. ^ "Международное космическое содружество". Spacefellowship.com. Архивировано из оригинала 24 июня 2013 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  39. ^ "Lunar lander qualifies for Prize – Cosmic Log". MSNBC . Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года . Получено 27 ноября 2012 года .
  40. ^ XPRIZE (5 декабря 2008 г.). «Джон Кармак (Armadillo Aerospace) в штаб-квартире НАСА». Ютуб . Проверено 30 января 2023 г.
  41. ^ "Are Video Game Patents Next?". Slashdot. 1 июня 2005 г. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  42. ^ Ларабель, Майкл (5 марта 2018 г.). «Джон Кармак отправляется на ретрит по кодированию с OpenBSD». Phoronix . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. . Получено 5 марта 2018 г. .
  43. Savage, Annaliza (10 января 1997 г.). «Хакеры взламывают Crack, крадут Quake». Wired . Получено 14 февраля 2023 г.
  44. ^ Уилсон, Хэмиш (27 февраля 2023 г.). «Сборка ретро-игрового компьютера Linux – Часть 27: Потерянные души». GamingOnLinux . Получено 27 февраля 2023 г. .
  45. ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). «Интервью с Дэйвом «Зойдом» Киршем, известным по Linux Quake». Linux Power . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 г. Получено 27 февраля 2023 г.
  46. ^ Кармак, Джон. "@ID_AA_Carmack: Thanks to Flat Rock..." Twitter . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г.
  47. Halfacree, Gareth (9 июня 2014 г.). «Ранние игровые движки id Software с открытым исходным кодом». bit-gamer . Архивировано из оригинала 6 января 2018 г. . Получено 7 апреля 2018 г. .
  48. ^ Кармак, Джон (5 июля 2021 г.). "@ID_AA_Carmack". Twitter . Получено 27 февраля 2023 г. . Недавние обсуждения вокруг copilot — хорошая возможность сказать следующее: я бы хотел лицензировать релизы исходного кода Id как BSD. Виральность GPL оказалась в итоге отрицательной, и от BSD было бы больше пользы. Хотя мои партнеры никогда бы на это не пошли... Я недавно затронул эту тему в комментарии о культуре открытого исходного кода и разработке игр; лучшие аспекты работы GPL не проявились, но из-за проблем с лицензией было потеряно множество возможностей просто скопировать-вставить-изменить. Возможно, некоторые из исходных портов не были бы такими открытыми, но я почти уверен, что было бы больше общих пользователей кода, что, вероятно, сделало бы объем общего доступа в открытом доступе еще больше. Я по-прежнему поддерживаю большую часть работы GPL, но не думаю, что ограничения помогли в этом конкретном случае.
  49. Kepley, Travis (11 февраля 2014 г.). «Как мы почти потеряли Doom 3 и id навсегда». Opensource.com . Получено 30 ноября 2011 г.
  50. ^ Уилсон, Хэмиш (14 марта 2022 г.). «Сборка ретро-игрового компьютера Linux – Часть 16: Мы все обречены». GamingOnLinux . Получено 2 февраля 2023 г. .
  51. ^ Планкетт, Люк (12 февраля 2023 г.). «Поскольку все больше игр исчезают навсегда, у Джона Кармака есть отличный совет о сохранении». Kotaku . Получено 10 февраля 2023 г.
  52. Пападопулос, Джон (19 января 2015 г.). «Тим Суини из Epic говорит, что Unreal Engine 1 может однажды стать открытым исходным кодом». DSOGaming . Получено 10 февраля 2023 г.
  53. ^ Кармак, Джон (18 марта 1997 г.). "Операционные системы". .plan Джона Кармака . Получено 19 февраля 2023 г. Я считаю Linux второй по важности платформой после Win32 для id. С точки зрения бизнеса было бы нелепо ставить его даже на один уровень с Mac или OS/2, но для наших типов игр, которые предназначены для взлома, у Linux есть большой плюс: самое высокое соотношение хакеров к пользователям среди всех ОС. Я лично не разрабатываю на Linux, потому что делаю свои Unix-штуки с помощью NEXTSTEP, но я испытываю к нему большое техническое уважение.
  54. ^ "id на Linux: "разочарование" и "кошмар поддержки" Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine из Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
  55. ^ Ларабель, Майкл (4 августа 2012 г.). «id Software: Linux не дала положительных результатов». Phoronix . Получено 13 февраля 2023 г. .
  56. Chalk, Andy (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против нативных игр для Linux». The Escapist . Архивировано из оригинала 13 января 2014 г. Получено 29 сентября 2013 г. Он вновь подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «надлежащего технического направления для игр на Linux», отметив, что нативные порты не делают многого, с чем не смог бы справиться хороший эмулятор.
  57. ^ Plafke, James (21 октября 2013 г.). «Джон Кармак считает, что самая большая проблема Steam Machine — это Linux». extremetech.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. Получено 22 августа 2014 г. Кармак особо отметил, что Linux может стать причиной падения Steam Machine
  58. Керр, Крис (24 марта 2016 г.). «Соучредитель id Software Джон Кармак получит стипендию BAFTA». Gamasutra . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 24 марта 2016 г.
  59. Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно». Computer Gaming World . стр. 20–24.
  60. Дэвисон, Джон (22 июня 2016 г.). «Как „Quake“ навсегда изменил видеоигры». Rolling Stone . Получено 21 июля 2017 г.
  61. ^ Кушнер 2003, стр. 281.
  62. ^ Кармак, Джон. "Facebook". Facebook . Получено 18 марта 2020 г. .
  63. Кармак, Джон (16 августа 2004 г.). «Перестройка, новый член команды». Архив новостей Armadillo Aerospace. Архивировано из оригинала 17 августа 2004 г. Получено 30 сентября 2023 г.
  64. ^ "Пост, связанный с отношениями". Twitter. 27 мая 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  65. ^ "GameSpy: Джон Кармак: основные моменты выступления на QuakeCon 2008 – Страница 6". Pc.gamespy.com. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  66. ^ "Статья в DNF Dallas Business Journal, 2008 и т. д. – Страница 4 – Форумы 3D Realms". Forums.3drealms.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  67. ^ Роган, Джо (28 августа 2019 г.). «Джон Кармак: Что пошло не так с «Яростью»». Опыт Джо Рогана (подкаст). YouTube . Событие происходит в 0:43. Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 г. . Получено 2 сентября 2021 г.{{cite podcast}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  68. ^ Cadenhead, Rogers ; Lemay, Laura (2007). Sams Teach Yourself Java 6 за 21 день (5-е изд.). Индианаполис, Индиана: Sams . стр. 462. ISBN 978-0-672-32943-2.
  69. ^ "Постраничный отчет (страница 5052 из 7433)". Федеральная избирательная комиссия . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Получено 13 марта 2014 года .
  70. ^ @ID_AA_Carmack (23 декабря 2010 г.). «@eastwood333 Я не верю в Бога, но не вижу никакой связи между религиозностью и человеческими добродетелями. Счастливого Рождества всем!» ( Твит ) – через Twitter .
  71. ^ «Имея разумные познания в статистике и вероятности и не веря в удачу, судьбу, карму или бога(ов), единственная игра в казино, которая меня интересует, — это блэкджек», — написал он в файле .plan. — Джон Кармак, Дэвид Кушнер, цитата из книги « Мастера судьбы: как двое парней создали империю и изменили поп-культуру» (2003).
  72. ^ BjjTribes (1 августа 2021 г.). «Джон Кармак рассказывает о своем опыте в BJJ и дзюдо». BjjTribes . Получено 1 августа 2021 г. .
  73. ^ Томсен, Майкл (июнь 2011 г.). «Мечты Тима Уиллитса о Deathmatch». Electronic Gaming Monthly . № 248. С. 23–24.
  74. ^ "GameSpot - /features/15most/html/mi96_01.html". Архивировано из оригинала 14 мая 2010 г. Получено 12 апреля 2012 г.
  75. ^ "Джон Кармак". GameSpot . 6 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г. Получено 12 апреля 2012 г.
  76. ^ CGW 159: Самые влиятельные люди всех времен
  77. ^ Time Digital 50 из Time
  78. ^ "2002 Молодые новаторы до 35 лет". Обзор технологий . 2002. Получено 16 августа 2011 г.
  79. ^ "Walk Of Game". Walk Of Game . 26 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  80. ^ "Национальная телевизионная академия объявляет о достижениях, отмеченных премией "Эмми": награды, врученные на 58-й ежегодной церемонии вручения премии "Эмми" в области технологий и инжиниринга" (PDF) . Emmyonline.org. Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2012 г. . Получено 26 ноября 2012 г. .
  81. Свяжитесь с Брайаном Эшкрафтом: Комментарий (8 января 2008 г.). «Победители премии Tech Emmy 2008». Kotaku.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  82. ^ "Джон Кармак и id Software получают две премии "Эмми"! – VirtualChaos – блог Надима". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  83. ^ "Armadillo Wins Lunar Lander Challenge Level 1, Crashes On 2". Gizmodo.com. 27 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  84. ^ "IGN - 10. Джон Кармак". IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Получено 13 ноября 2023 года .
  85. ^ "Премия Game Developers Choice Awards 2010 вручается Джону Кармаку из id Software... – САН-ФРАНЦИСКО, 22 февраля /PRNewswire/" (пресс-релиз). Prnewswire.com. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  86. ^ "Джон Кармак | Стипендия BAFTA в 2016 году". www.bafta.org . 24 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 г. Получено 8 апреля 2016 г.
  87. ^ "Они коснулись наших жизней | UMKC Today". info.umkc.edu . Архивировано из оригинала 5 января 2018 г. Получено 5 января 2018 г.

Библиография

Внешние ссылки