stringtranslate.com

программное обеспечение id

id Software LLC ( / ɪ d / ) — американский разработчик видеоигр, базирующийся в Ричардсоне, штат Техас . Она была основана 1 февраля 1991 года четырьмя членами компьютерной компании Softdisk : программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро , игровым дизайнером Томом Холлом и художником Адрианом Кармаком .

id Software сделала важные технологические разработки в области видеоигр для ПК (под управлением MS-DOS и Windows ), включая работу, проделанную в то время для франшиз Wolfenstein , Doom и Quake . Работа id была особенно важна в области технологий компьютерной 3D-графики и игровых движков , которые используются во всей индустрии видеоигр . Компания участвовала в создании жанра шутера от первого лица (FPS): Wolfenstein 3D часто считается первым настоящим шутером от первого лица; Doom — игра, которая популяризировала этот жанр и компьютерные игры в целом; а Quake стал первым настоящим 3D-шутером от первого лица от id.

24 июня 2009 года компанию приобрела ZeniMax Media . В 2015 году они открыли вторую студию во Франкфурте , Германия. [3]

История

Формирование

Основатели id Software — Джон Кармак , Джон Ромеро и Том Холл — встретились в офисах Softdisk , занимаясь разработкой нескольких игр для ежемесячного издания Softdisk, включая Dangerous Dave . Вместе с другим сотрудником Softdisk, Лейном Роутом, они сформировали небольшую группу под названием «Идеи из глубин» (IFD) — название, которое придумали Ромеро и Роут. [4] В сентябре 1990 года Кармак разработал эффективный способ быстрой боковой прокрутки графики на ПК . Совершив этот прорыв, Кармак и Холл не спали до поздней ночи, создавая копию первого уровня популярной игры Super Mario Bros. 3 для NES 1988 года , вставив стандартную графику персонажа Опасного Дэйва Ромеро вместо Марио. Когда Ромеро увидел демоверсию под названием « Опасный Дэйв с нарушением авторских прав» , он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда IFD подрабатывала неделю и два выходных, чтобы создать более крупную демо-версию своей компьютерной версии Super Mario Bros. 3 . Они отправили свою работу в Nintendo . По словам Ромеро, Nintendo сказала им, что демоверсия была впечатляющей, но «они не хотели, чтобы их интеллектуальная собственность распространялась только на их собственное оборудование, поэтому они сказали нам: «Хорошая работа, и вы не можете этого сделать». [5] Хотя пара не сразу поделилась демо-версией, хотя и признала ее существование в последующие годы, рабочая копия демо-версии была обнаружена в июле 2021 года и сохранена в Музее игры . [6]

Примерно в то же время в 1990 году Скотт Миллер из Apogee Software узнал о группе и их исключительном таланте, поиграв в одну из игр Ромеро на Softdisk, Dangerous Dave , и связался с Ромеро под прикрытием множества писем фанатов, которые, как понял Ромеро, исходили от них. тот же адрес. [7] [8] Когда он столкнулся с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, поскольку Softdisk проверяла полученные письма. Хотя Ромеро и другие разработчики Softdisk были разочарованы тем, что на самом деле не получили писем от нескольких фанатов, они начали предлагать Миллеру идеи. Одной из них была Commander Keen , игра с боковой прокруткой, вобравшая в себя предыдущую работу, проделанную ими над демонстрацией Super Mario Bros. 3 . [9] Первая игра Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , была выпущена компанией Apogee в декабре 1990 года и стала очень успешной условно-бесплатной игрой. После первого гонорара Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (не родственник) решили основать собственную компанию. [10] После найма Холла группа закончила серию Commander Keen , затем наняла Джея Уилбура и Кевина Клауда и начала работу над Wolfenstein 3D . [11] id Software была официально основана Ромеро, Джоном и Адрианом Кармаком и Холлом 1 февраля 1991 года. Название «id» произошло от их предыдущей IFD; Роат покинул группу, и они решили отказаться от буквы «F», чтобы оставить «id». Первоначально они использовали «id» в качестве инициализма для «In Demand», но ко времени выхода четвертой игры Commander Keen они решили, что «id» будет выделяться «как крутое слово», по словам Ромеро. [4]

Условно-бесплатный метод распространения изначально использовался id Software через Apogee Software для продажи своих продуктов, таких как игры Commander Keen , Wolfenstein и Doom . [10] Они выпустят первую часть своей трилогии как условно-бесплатную, а затем продадут две другие части по почте . Лишь позже (примерно во время выпуска Doom II ) id Software выпускала свои игры в более традиционных термоусадочных коробках в магазинах (через других издателей игр ).

После большого успеха Wolfenstein 3D id начала работать над Doom . После того, как Холл покинул компанию, перед выпуском Doom в декабре 1993 года были наняты Сэнди Петерсен и Дэйв Тейлор .

Конец классического состава

Quake был выпущен 22 июня 1996 года и считался сложной игрой в разработке из-за творческих разногласий. Внутри компании росла враждебность, что вызвало конфликт между Кармаком и Ромеро, из-за которого последний покинул id после выхода игры. Вскоре после этого компанию покинули и другие сотрудники, такие как Майкл Абраш , Шон Грин, Джей Уилбур, Петерсен и Майк Уилсон. [12] В июле 2021 года Петерсен заявил, что причиной всего этого стало отсутствие руководителя команды. Фактически, он вызвался взять на себя руководство, поскольку у него был пятилетний опыт работы менеджером проекта в MicroProse , но Кармак ему отказал. [13]

ZeniMax Media и Microsoft

24 июня 2009 года было объявлено, что id Software была приобретена компанией ZeniMax Media (владелец Bethesda Softworks ). Сделка в конечном итоге повлияет на издательские сделки, которые id Software имела до приобретения, а именно на Rage , которая публиковалась через Electronic Arts. [14] В июле ZeniMax получила от StrongMail Systems инвестиции в размере 105 миллионов долларов на приобретение id. Неизвестно, была ли это точная цена сделки. [15] [16] Весной 2011 года компания id Software переехала из «кубообразного» офиса в Меските в Ричардсон, штат Техас. [17]

26 июня 2013 года президент id Software Тодд Холленсхед ушел в отставку после 17 лет работы. [18]

22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор id Software Джон Кармак полностью ушел из компании, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR , к которому он присоединился в качестве технического директора в августе 2013 года. последний из первоначальных основателей, покинувший компанию.

Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году. [21] ZeniMax Media была приобретена Microsoft за 7,5 миллиардов долларов США в марте 2021 года и стала частью Xbox Game Studios . [22] [23]

Название компании

Компания пишет свое название с маленькой буквы id , который произносится как «did» или «kid», и, согласно книге Masters of Doom , группа называла себя «Идеи из глубины» на заре существования Softdisk. но, в конце концов, название «id» произошло от словосочетания «востребованный». [24] Не любя «востребованный» как «отстойный», кто-то предположил связь с психологической концепцией id Зигмунда Фрейда , которую другие приняли. [11] Доказательства отсылки можно найти еще в Wolfenstein 3D, где в документации к игре появляется утверждение «это ид, как и ид, эго и суперэго в психике». До обновления веб-сайта на странице «История» id была прямая ссылка на Фрейда. [25]

Ключевые сотрудники

Бывшие ключевые сотрудники

Расположены в хронологическом порядке:

График

Разработка игр

Технологии

Соучредитель Джон Кармак на GDC 2010

Начиная со своей первой условно-бесплатной серии игр Commander Keen , id Software лицензировала основной исходный код игры, или то, что более известно как движок. Под руководством Джона Ромеро компания id Software летом 1991 года провела на выходных сессию под названием «Летний семинар id» с участием потенциальных покупателей, включая Скотта Миллера , Джорджа Бруссарда , Кена Рогоуэя, Джима Норвуда и Тодда Реплогла . В один из вечеров id Software создала импровизированную игру, известную как «Wac-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое мастерство движка Keen , но и то, как он работает внутри.

id Software разработала собственный игровой движок для каждой из своих игр при переходе на следующую технологическую веху, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [35] Doom , Quake , Quake II и Quake III , а также используемые технологии. при создании Doom 3 . После первого использования в собственной игре id Software движки передаются по лицензии другим разработчикам. По данным Eurogamer.net , «id Software стала синонимом игровых движков для ПК с тех пор, как впервые была популяризирована концепция отдельного игрового движка». В середине-конце 1990-х годов «ожидалось, что запуск каждого последующего этапа технологии будет занимать центральное место», причем движок Quake III получил наиболее широкое распространение из их движков. Однако у id Tech 4 было гораздо меньше лицензиатов, чем у Unreal Engine от Epic Games , из-за длительного времени разработки Doom 3 , которую id Software пришлось выпустить, прежде чем лицензировать этот движок другим.

Несмотря на свой энтузиазм по поводу открытого исходного кода, Кармак в 2011 году заявил, что не заинтересован в лицензировании этой технологии для массового рынка. Начиная с Wolfenstein 3D , он почувствовал беспокойство, когда сторонние компании начали «приставать» к нему с просьбой лицензировать движок id tech, добавляя, что он хотел сосредоточиться на новых технологиях, а не на поддержке существующих. Он был твердо убежден, что не ради этого он подписался на работу программистом игр; «держать за руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за выход на рынок лицензирования, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания с годами добилась большего успеха со своим игровым движком, чем id Software, Кармак не сожалел о своем решении и продолжал концентрироваться на открытом источник до его ухода из компании в 2013 году. [36]

В сочетании с его самопровозглашенной склонностью к обмену исходным кодом Джон Кармак открыл исходный код большинства основных движков id Software под лицензией GNU General Public License . Исторически сложилось так, что исходный код для каждого движка выпускался после того, как базе кода исполнилось 5 лет. В результате появилось множество отечественных проектов по переносу кода на разные платформы, очистке исходного кода или внесению серьезных модификаций в основной движок. Порты движков Wolfenstein 3D , Doom и Quake повсеместно используются практически на всех платформах, на которых можно запускать игры, таких как портативные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и другие. Впечатляющие основные модификации включают DarkPlaces, который добавляет объемы трафаретных теней в исходный движок Quake , а также более эффективный сетевой протокол. Еще один такой проект — ioquake3 , целью которого является очистка исходного кода, добавление функций и исправление ошибок. Еще раньше код id Software, а именно для Hovertank 3D и Catacomb 3D , был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software . [37]

Выпуск исходного кода движка Quake III по лицензии GPL был перенесен с конца 2004 года на август 2005 года, поскольку лицензия на движок все еще предоставлялась коммерческим клиентам, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости своих недавних инвестиций.

4 августа 2011 года Джон Кармак во время своего выступления на QuakeCon 2011 сообщил , что они выпустят исходный код движка Doom 3 ( id Tech 4 ) в течение года. [38]

id Software публично заявила, что не будет поддерживать консоль Wii (возможно, из-за технических ограничений), [39] хотя с тех пор они указали, что могут выпускать игры на этой платформе (хотя это будет ограничено их играми, выпущенными в 1990-х годах). [40] Они продолжили эту политику с Wii U , но для Nintendo Switch они сотрудничали с Panic Button, начиная с Doom и Wolfenstein II: The New Colossus 2016 года .

Поскольку id Software раскрыла идентификатор своего движка Tech 5 , они называют свои движки « id Tech », за которым следует номер версии. [41] Старые движки были задним числом переименованы в соответствии с этой схемой: движок Doom получил название id Tech 1.

Формат музыкального файла IMF

IMF («музыкальный файл id» или «музыкальный формат id») — это формат аудиофайлов , созданный id Software для звуковой карты AdLib для использования в видеоиграх. [42] Формат похож на MIDI в том, что он определяет музыкальные ноты и не поддерживает дискретное цифровое аудио для звуковых эффектов. В файлах IMF хранятся фактические байты, отправленные на чип OPL2 AdLib , который использует FM-синтез для вывода звука. Формат основан на синтаксисе команд AdLib с некоторыми изменениями. Из-за ограниченных возможностей и относительно низкого качества звука современные игры больше не используют музыку IMF.

Большое количество песен в ранних играх id Software (таких как Commander Keen и Wolfenstein 3D ) было написано Бобби Принсом в формате IMF. Другие разработчики игр, такие как Apogee Software, также использовали этот формат в своих играх (например, Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II и Monster Bash ).

Linux-игры

Тимоти Бессет отвечал за многие порты игр id Software для Linux.

id Software была пионером на рынке игр для Linux [43] , а игры id Software для Linux были одними из самых популярных на этой платформе. Многие игры id Software получили награды «Выбор читателей» и «Выбор редакции» журнала Linux Journal . [44] [45] [46] [47] Некоторые игры id Software, портированные на Linux, включают Doom (первая портированная игра id Software), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory. , Doom 3 , Quake 4 и Enemy Территория: Quake Wars . Поскольку id Software и некоторые ее лицензиаты выпустили исходный код некоторых своих предыдущих игр, несколько игр не были портированы (например, Catacomb 3D , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Wars Jedi Knight II : Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy и Strife ) могут работать на Linux и других операционных системах изначально за счет использования исходных портов . Quake Live также был выпущен с поддержкой Linux, хотя позже она, наряду с поддержкой OS X , была удалена, когда она стала отдельной игрой. [48]

Традиция портирования на Linux была впервые начата Дэйвом Д. Тейлором , а Дэвид Кирш позднее занимался портированием. Начиная с Quake III Arena , портированием Linux занимался Тимоти Бессет . Большинство всех игр id Tech 4 , в том числе созданных другими разработчиками, имеют клиент Linux, единственными текущими исключениями являются Wolfenstein и Brink . Точно так же почти все игры, использующие движок Quake II, имеют порты для Linux, за исключением игр, созданных Ion Storm ( позже Daikatana получила порт сообщества). Несмотря на опасения игрового сообщества Linux, что id Tech 5 не будет перенесена на эту платформу, [49] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Будь я проклят, если мы не найдем время для создания сборок Linux». [50] Бессет объяснил, что основным оправданием выпуска сборок Linux для id Software было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессет объявил, что покинул id. [51]

Джон Кармак уже выражал свою позицию в отношении сборок Linux. [52] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «В общем, мы продолжим оставаться ведущим сторонником платформы Linux, поскольку считаем, что это технически надежная операционная система и ее выбирают для многих серверных операций». [53] Однако 25 апреля 2012 года Кармак сообщил, что «нет планов по созданию собственного Linux-клиента» для последней игры id, Rage . [54] В феврале 2013 года Кармак выступал за улучшение эмуляции как «правильного технического направления для игр на Linux», хотя это также было связано с отказом ZeniMax поддерживать «неофициальные двоичные файлы», учитывая все предыдущие порты (за исключением Quake III Arena , через Loki Software и более ранние версии Quake Live ), которые когда-либо были неофициальными. [55] Кармак не упомянул официальные игры Quake: The Offer и Quake II: Colossus , портированные id Software на Linux и изданные Macmillan Computer Publishing USA. [56]

Несмотря на то, что компания id больше не выпускала собственные двоичные файлы, она была одной из первых, кто внедрил Stadia , сервис облачных игр на базе серверов Debian Linux , и кроссплатформенный API Vulkan . [57] [58] Версия Doom для Linux 2016 года прошла внутреннее тестирование, [59] а ее и ее продолжение Doom Eternal можно запускать с помощью Wine и Proton . [60] [61]

Игры

Командир Кин

Commander Keen in Invasion of the Vorticons , платформер в стиле игр для Nintendo Entertainment System , был одной из первых игр для MS-DOS с плавной горизонтальной прокруткой. Изданная Apogee Software, игра и ее продолжение принесли id Software успех в качестве разработчика условно-бесплатного ПО. Это серия id Software,с которой больше всего связан дизайнер Том Холл . [ нужна цитата ] Первая трилогия «Командир Кин» вышла 14 декабря 1990 года.

вольфенштейн

5 мая 1992 года был выпущен прорывной продукт компании: Wolfenstein 3D , шутер от первого лица (FPS) с плавной 3D-графикой, беспрецедентной для компьютерных игр, и жестоким игровым процессом, который понравился многим геймерам. По сути, основав с помощью этой игры целый жанр, компания id Software создала Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Doom 3 . Каждый из этих шутеров от первого лица демонстрировал все более высокий уровень графических технологий. Wolfenstein 3D породила приквел и продолжение: приквел под названием Spear of Destiny , а второй — Return to Castle Wolfenstein , использующий движок id Tech 3 . Третий сиквел Wolfenstein , названный просто Wolfenstein , был выпущен компанией Raven Software с использованием движка id Tech 4 . Еще одно продолжение, получившее название Wolfenstein: The New Order ; был разработан MachineGames на движке id Tech 5 и выпущен в 2014 году, а год спустя получил приквел под названием Wolfenstein: The Old Blood ; за которым в 2017 году последовало прямое продолжение под названием Wolfenstein II: The New Colossus .

Рок

Через восемнадцать месяцев после выпуска Wolfenstein 3D , 10 декабря 1993 года, id Software выпустила Doom , который снова установил новые стандарты качества графики и графики насилия в компьютерных играх. Doom представлял собой научно-фантастический / ужасный сеттинг с качеством графики, которого никогда не было на персональных компьютерах или даже на игровых консолях . Doom стал культурным феноменом, и его жестокая тема в конечном итоге вызвала новую волну критики , порицающей опасность насилия в видеоиграх. Doom был портирован на множество платформ, вдохновил на множество подделок, и в конечном итоге за ним последовал технически похожий Doom II: Hell on Earth . Компания id Software оставила свой след в истории видеоигр, выпустив условно-бесплатную версию Doom , и в конечном итоге вернулась к теме этой игры в 2004 году, выпустив Doom 3 . Джон Кармак сказал в интервью на QuakeCon 2007, что Doom 4 будет . Разработка началась 7 мая 2008 года. [62] Doom 2016 , четвертая версия серии Doom , была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а позже была выпущена на Nintendo Switch в ноябре. 10, 2017. В июне 2018 года продолжение Doom 2016 года , Doom Eternal , было официально анонсировано на E3 2018 с тизер-трейлером, после чего на QuakeCon в августе 2018 года был представлен игровой процесс .

Землетрясение

22 июня 1996 года выпуск Quake ознаменовал третью веху в истории id Software. Quake объединила передовой полностью 3D-движок Quake Engine с характерным художественным стилем для создания графики, получившей признание критиков для своего времени. Аудио также не осталось без внимания: для создания уникальных звуковых эффектов и эмбиент-музыки в игре был нанят фронтмен Nine Inch Nails Трент Резнор . (Небольшая дань уважения Nine Inch Nails была отдана в виде логотипа группы, появившегося на коробках с боеприпасами для гвоздеза.) В него также вошли работы Майкла Абраша . Кроме того, главное нововведение Quake — возможность играть в Deathmatch (соревновательный игровой процесс между живыми противниками, а не против персонажей, управляемых компьютером) через Интернет (особенно через дополнение QuakeWorld ), запечатлело название в умах геймеров как еще один хит.

В 2008 году id Software была удостоена 59-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инженерии за новаторскую работу Quake , представленную в играх, модифицируемых пользователем. [65] id Software — единственная компания по разработке игр, когда-либо дважды удостоенная Национальной академии телевизионных искусств и наук премии «Эмми» в 2007 году за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных видеоигр-шутеров . [66]

Серия Quake продолжилась выпуском Quake II в 1997 году. Activision приобрела 49% акций id Software, став второй стороной, которая взяла на себя издательские обязанности до 2009 года. Однако игра не является продолжением сюжетной линии, а вместо этого фокусируется на нападении на чужая планета Строггос в отместку за нападения Строггов на Землю . Большинство последующих частей франшизы Quake следуют этой сюжетной линии. Quake III Arena (1999), следующая игра в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредоточена вокруг «Вечной арены», гладиаторской обстановки, созданной инопланетной расой, известной как Вадригар, и населенной бойцами, собранными из разных моментов времени и космос. Среди этих бойцов есть несколько персонажей, взятых из или основанных на персонажах из DoomDoomguy »), Quake (Рейнджер, Рэк) и Quake II (Биттерман, Танк-младший, Грант, Страйп). Quake IV (2005) продолжает с того места, на котором остановился Quake II , — заканчивая войну между людьми и Строггами. Спин-офф Enemy Territory: Quake Wars является приквелом к ​​Quake II , когда строгги впервые вторгаются на Землю. Quake IV и Enemy Territory: Quake Wars были созданы сторонними разработчиками, а не id.

Были также другие побочные продукты, такие как Quake Mobile в 2005 году и Quake Live , модификация Quake III на основе интернет-браузера . Игра под названием Quake Arena DS была запланирована и отменена для Nintendo DS . Джон Кармак заявил на QuakeCon 2007, что движок id Tech 5 будет использоваться для новой игры Quake .

Ярость

В мае 2007 года Тодд Холленсхед объявил, что id Software начала работу над совершенно новой серией, в которой будет использоваться новый движок. Холленсхед также упомянул, что игра будет полностью разработана собственными силами, что станет первой игрой после Doom 3 2004 года , которая будет сделана так. [67] На WWDC 2007 года Джон Кармак продемонстрировал новый движок под названием id Tech 5 . [68] Позже в том же году, на QuakeCon 2007, название новой игры было объявлено как Rage . [69]

14 июля 2008 года id Software объявила на мероприятии E3 2008 , что они будут издавать Rage через Electronic Arts , а не через Activision , давнего издателя id . [70] Однако с тех пор ZeniMax также объявила, что издает Rage через Bethesda Softworks . [71]

12 августа 2010 г., во время Quakecon 2010, id Software объявила дату выпуска Rage в США — 13 сентября 2011 г., а в Европе — 15 сентября 2011 г. [72] Во время основного доклада id Software также продемонстрировала дополнительный доход Rage . Название работает на iPhone . [73] Эта демонстрация технологии позже стала Rage HD . В конечном итоге игра была выпущена в октябре 2011 года. [74]

14 мая 2018 года Bethesda Softworks анонсировала Rage 2 — совместную разработку id Software и Avalanche Studios .

Другие игры

Скриншот игры Commander Keen , Keen Must Die!
Скриншот из первого эпизода Doom

На заре своего существования id Software выпускала гораздо более разнообразные игры; К ним относятся ранние эксперименты с 3D-шутерами от первого лица, которые привели к созданию Wolfenstein 3D и DoomHovertank 3D и Catacomb 3D . Еще была серия Rescue Rover , в которой было две игры — Rescue Rover и Rescue Rover 2 . Также была серия Джона Ромеро « Опасный Дэйв» , в которую вошли такие известные игры, как техническая демоверсия (« В нарушении авторских прав »), которая привела к созданию движка Commander Keen , и достаточно популярная игра « Опасный Дэйв в особняке с привидениями ». In the Haunted Mansion была основана на том же движке, что и более ранняя игра id Software Shadow Knights , которая была одной из нескольких игр, написанных id Software для выполнения своих договорных обязательств по производству игр для Softdisk , где работали основатели id Software. id Software также курировала несколько игр, использующих свою технологию, которые не были созданы ни на одном из их IP, таких как ShadowCaster (ранний id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( движок Quake ), и Орки и Эльфы ( движок Doom RPG ).

Другие СМИ

id Software также опубликовала романы, основанные на романах Doom из серии Doom . После короткого перерыва в публикации id возобновила и перезапустила серию романов в 2008 году, выпустив новые романы Мэтью Дж. Костелло (консультанта по сюжету Doom 3 , а теперь и Rage ) : Worlds on Fire и Maelstrom .

id Software начала участвовать в разработке фильма, когда они курировали экранизацию своей франшизы Doom в 2005 году. В августе 2007 года Тодд Холленсхед заявил на QuakeCon 2007, что в разработке находится фильм « Возвращение в замок Wolfenstein» , в котором вновь объединяются сценарист и продюсер Silent Hill. команда, Роджер Эвери как сценарист и режиссер и Сэмюэл Хадида как продюсер. Новый фильм о Doom под названием Doom: Annihilation вышел в 2019 году, хотя сама id подчеркнула свою непричастность. [75]

Споры

id Software стала объектом споров по поводу двух их самых популярных игр: Doom и более ранней Wolfenstein 3D . Совсем недавно, в 2022 году, id Software оказалась в тупике по поводу клеветы на композитора Doom Eternal .

Рок

Doom был известен высоким уровнем кровавости [76] и оккультизма наряду с сатанинскими образами, что вызвало споры среди широкого круга групп. Yahoo! Games включили ее в десятку самых противоречивых игр всех времен. [77]

Игра снова вызвала споры во время школьных перестрелок в Соединенных Штатах, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе «Колумбайн» в 1999 году, были заядлыми игроками в игру. Планируя резню, Харрис сказал, что убийства будут «похожи на игру в Doom », и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе , взрыв в Оклахоме , Вторую мировую войну , Вьетнам , Duke Nukem и Doom , смешанные вместе», и что его дробовик был «прямо из игры». [78] Впоследствии распространился слух, что Харрис разработал уровень Doom , похожий на среднюю школу, наполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и что Харрис тренировался для своей роли в перестрелках, проходя этот уровень снова и снова. Хотя Харрис разрабатывал уровни Doom , ни один из них не был основан на средней школе Колумбайн . [79]

В то время как Doom и другие жестокие видеоигры обвиняют в общенациональных школьных перестрелках, исследование 2008 года, проведенное Greater Good Science Center [80], показывает, что между ними нет тесной связи. Исследователи Гарвардской медицинской школы Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что жестокие видеоигры не связаны со стрельбой в школах. Секретная служба США и Министерство образования США проанализировали 37 случаев школьного насилия и попытались составить профиль школьных стрелков; они обнаружили, что наиболее распространенными чертами среди стрелков были мужчины, пережившие депрессию и попытки самоубийства. Хотя многие убийцы, как и подавляющее большинство мальчиков-подростков, играли в видеоигры, это исследование не обнаружило связи между игровым процессом и стрельбой в школе. Фактически, только одна восьмая часть стрелков проявила какой-либо особый интерес к жестоким видеоиграм, что намного меньше, чем количество стрелков, которых, похоже, привлекали книги и фильмы с жестоким содержанием. [81]

Вольфенштейн 3D

Что касается Wolfenstein 3D , то из-за использования в ней в качестве музыкальной темы нацистской символики , такой как свастика и гимн нацистской партии Horst-Wessel-Lied , ПК-версия игры была изъята из обращения в Германии в 1994 году, после приговор Amtsgericht München от 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображаются как враги в Wolfenstein , использование этих символов является федеральным преступлением в Германии, если не применяются определенные обстоятельства. Аналогичным образом, версия Atari Jaguar была конфискована после приговора Amtsgericht Berlin Tiergarten от 7 декабря 1994 года. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle сняла полный запрет в 2018 году в пользу анализа изображений в каждом конкретном случае, а также международной версии игра была удалена из списка запрещенных игр в 2019 году. [82] [83]

Из-за опасений Nintendo of America версия Super NES была изменена и исключена из свастики или отсылок к нацистам; кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а боевые собаки в игре были заменены гигантскими крысами-мутантами. Сотрудники id Software цитируются в The Official DOOM Player Guide о реакции на Wolfenstein , утверждая, что это ирония в том, что морально приемлемо стрелять в людей и крыс, но не в собак. Также были добавлены два новых оружия. Версия для Super NES не имела такого успеха, как версия для ПК. [ нужна ссылка ] [84]

Спор о саундтреке

В мае 2020 года, после выхода оригинального саундтрека к Doom Eternal, [85] возникла серьезная реакция на саундтрек Doom Eternal и обвинения в низком качестве работы, не соответствующей обычным стандартам композитора Мика Гордона . 19 апреля Гордон подтвердил в Твиттере , что это была не его работа, [86] а Марти Стрэттон впоследствии опубликовал 20 мая открытое письмо на 2500 слов [87] на Reddit , обвиняя Гордона во всем, что пошло не так в процессе создания музыки. для саундтрека. [86] [87] После этого общественный резонанс против Гордона достиг уровня, когда он получил явные угрозы смертью и графические сообщения о намерении причинить вред ему и его семье. Учетные записи сообщений, серверы и телефоны Гордона, как утверждается, были завалены оскорблениями до крайнего уровня, что серьезно повлияло на его психическое здоровье. [88]

9 ноября 2022 года Мик опубликовал на Medium статью объемом 14 000 слов [89] , объясняющую свою точку зрения как защитное опровержение девяти изложенных обвинений в посте Стрэттона (описанных как «обширная серия лжи»), подкрепленных различные формы доказательств, включая фотографии электронных писем, квитанции и метаданные файлов, для подтверждения его утверждений. [90] [88] [91] В него вошли утверждения о том, что Гордон еще не получил более половины оплаты за свою работу, а также награды за саундтрек, номинированные на The Game Awards 2020. Страттон, как сообщается, утверждал, что выполнил работу от имени Гордона; что его имя было указано в предварительном заказе на саундтрек за несколько недель до того, как Bethesda заключила с ним контракт на работу над ним всего за 48 часов до выпуска игры; Моссхолдер сочинял альтернативную версию саундтрека еще в августе 2019 года, и в ответ на просьбу адвокатов Гордона удалить пост Стрэттона на Reddit, ему предложили шестизначную сумму в обмен на пожизненный приказ о затыкании рта, но никогда не возможность Клеветнический пост Стрэттона удаляется. [89]

16 ноября 2022 года Bethesda опубликовала заявление в поддержку Марти Стрэттона, Чада Моссхолдера и всех членов команды id Software. В их заявлении также утверждалось, что у них есть доказательства, опровергающие утверждения Гордона, но при этом не раскрывались упомянутые доказательства, и выражалась обеспокоенность тем, что его заявление спровоцировало преследование и насилие по отношению к команде. [92]

Люди

В 2003 году в книге Masters of Doom описывалась разработка id Software, в которой основное внимание уделялось личностям и взаимодействию Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже приведены ключевые люди, причастные к успеху id.

Джон Кармак

Навыки Кармака в 3D- программировании широко признаны в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущим программистом id . 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR , компании, разрабатывающей гарнитуры виртуальной реальности , и покинул id Software 22 ноября 2013 года. [20]

Джон Ромеро

Джон Ромеро увидел демо-версию Dangerous Dave с горизонтальной прокруткой в ​​книге «Нарушение авторских прав», и 20 сентября 1990 года у него сразу возникла идея основать id Software. была лицензирована Apogee для Biomenace. [94] Джон также тесно сотрудничал с сообществом DOOM и был лицом id для его поклонников. Одним из успехов этого проекта стала созданная фанатами игра Final DOOM , опубликованная в 1996 году. [95] Джон также создал схему управления для шутера от первого лица и абстрактный стиль дизайна уровней DOOM, который повлиял на многие 3D-игры, вышедшие после него. [96] Джон добавил номинальное время в Wolfenstein 3D, а затем в DOOM, что положило начало феномену спидраннинга. [97] Ромеро написал почти все инструменты, которые позволили id Software и многим другим разрабатывать игры с использованием технологий id Software. [98] Ромеро был вынужден уйти в отставку в 1996 году после выхода Quake , затем позже сформировал компанию Ion Storm . Там он стал печально известен благодаря разработке Daikatana , которая после выпуска была встречена негативно как рецензентами, так и геймерами. После этого Ромеро стал соучредителем The Guildhall в Далласе, штат Техас, [99] был председателем лиги киберспорта CPL, [100] создал издателя и разработчика MMORPG под названием Gazillion Entertainment, [100] создал популярную игру для Facebook под названием Ravenwood Fair, которая собрал 25 миллионов игроков в месяц в 2011 году [101] и запустил Romero Games в Голуэе, Ирландия, в 2015 году. [102]

И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию дизайнеров и идейных вдохновителей, которые помогли создать некоторые из ключевых игр для ПК 1990-х годов.

Том Холл

Том Холл был вынужден уйти из id Software в первые дни разработки Doom , но не раньше, чем он оказал некоторое влияние; например, он отвечал за включение в игру телепортов. Его уволили до выпуска условно-бесплатной версии Doom , а затем он перешел на работу в Apogee, разрабатывая Rise of the Triad вместе с «Разработчиками Incredible Power». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что несовместим с командой разработчиков Prey в Apogee, и поэтому ушел, чтобы присоединиться к своему бывшему соотечественнику из id Software Джону Ромеро в Ion Storm . Холл часто отмечал, что если бы он мог получить права на Commander Keen , он немедленно разработал бы еще одну игру Keen.

Сэнди Петерсен

Сэнди Петерсен был дизайнером 19 из 27 уровней оригинальной игры Doom , а также 17 из 32 уровней Doom II . Как поклонник Лавкрафта , его влияние очевидно в лавкрафтовском ощущении монстров для Quake , и он создал Inferno , третий «эпизод» первого Doom . Он был вынужден уйти из id Software во время разработки Quake II , и большая часть его работы была отменена до того, как игра была выпущена.

Американец МакГи

Американец МакГи был дизайнером уровней для Doom II , The Ultimate Doom , Quake и Quake II . Его попросили уйти в отставку после выпуска Quake II , а затем он перешёл в Electronic Arts , где получил известность в индустрии благодаря разработке собственной игры American McGee’s Alice . Покинув Electronic Arts, он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. МакГи возглавлял независимую студию разработки игр Spicy Horse в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.

Рекомендации

  1. ^ «Обновление движка Doom Eternal: id Software раскрывает новые подробности!». YouTube . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 года . Проверено 29 января 2020 г.
  2. ^ "Серия докладчиков Game Changers: Гаррет Янг из id Software" . YouTube . 17 августа 2016. Событие происходит в 34:32. Архивировано из оригинала 24 июня 2022 года . Проверено 24 июня 2022 г.
  3. ^ «Id Software открывает немецкую студию» . 5 августа 2015. Архивировано из оригинала 18 марта 2017 года . Проверено 17 марта 2017 г.
  4. ^ Аб Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: Истоки разработчиков, страница 15 из 19». GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
  5. Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «Разработчики Doom делятся редкой демоверсией Super Mario Bros. 3 для ПК» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 13 июля 2021 г.
  6. Гурвин, Гейб (13 июля 2021 г.). «Порт для ПК Super Mario Bros. 3 от id Software найден в дикой природе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 13 июля 2021 г.
  7. ^ "Интервью с Джоном Ромеро". 15 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 12 июля 2010 г.
  8. ^ «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D Realms». Гамасутра . 21 августа 2009 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 12 июля 2010 г.
  9. Орланд, Кайл (13 июля 2021 г.). «Музей получил редкую демо-версию ПК-порта Super Mario Bros. 3 от id Software» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 13 июля 2021 г.
  10. ^ ab «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?». Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. стр. 8–12.
  11. ^ abc Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно». Мир компьютерных игр . стр. 20–24. Архивировано из оригинала 2 октября 2019 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  12. ^ Бартон, Мэтт. «Мэтт Чат 54: Землетрясение с Джоном Ромеро». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 15 июля 2021 г.
  13. ^ Петерсен, Сэнди. «Почему Quake такой?». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 15 июля 2021 г.
  14. ^ Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Материнская компания Bethesda ZeniMax приобретает id Software» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 июня 2009 года . Проверено 24 июня 2009 г.
  15. Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «ZeniMax привлекла 105 миллионов долларов на приобретение id». Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 15 мая 2019 г.
  16. ^ "Обзор слияний и поглощений цифровых медиа в 2009 году" . п. 9. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 15 мая 2019 г.
  17. ^ «Легендарная компания по видеоиграм выбирает Ричардсона» . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года.
  18. ^ Президент id Software Тодд Холленсхед покидает компанию. Архивировано 29 июня 2013 года в Wayback Machine . IGN (26 июня 2013 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  19. ^ «Блог — Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора» . Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года . Проверено 23 ноября 2013 г.
  20. ^ ab «Соавтор Doom Джон Кармак официально покидает id Software». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 года.
  21. ^ Мел, Энди (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает id Software». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  22. ^ Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купит Bethesda за 7,5 миллиардов долларов, чтобы усилить Xbox». Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 21 сентября 2020 г.
  23. Робинсон, Энди (9 марта 2021 г.). «Microsoft подтверждает, что приобретение Bethesda завершено и «некоторые игры» станут эксклюзивными». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 9 марта 2021 г.
  24. Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 9780812972153. Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Проверено 5 мая 2016 г.
  25. ^ "Страница истории id" . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 25 октября 2010 г.
  26. Палмери, Кристофер (18 октября 1999 г.). «Не стреляй, пока я говорю». Форбс . Архивировано из оригинала 1 января 2017 года.
  27. ^ «Мы Марти, Хьюго и Кевин из id Software – спрашивайте нас о чем угодно! • /r/Doom» . 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 31 декабря 2016 г.
  28. ^ аб Штайнман, Гэри. «Сделай сам с помощью DOOM SnapMap». bethesda.net . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  29. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Хьюго Мартин о творчестве, стоящем за DOOM». YouTube .
  30. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН 0-375-50524-5.
  31. ^ «id Software теряет Адриана Кармака» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  32. ^ «Создатель игры Doom покупает курорт Heritage» . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  33. ^ «Директор id Software Тим Уиллитс уходит после 24 лет работы в студии» . Полигон . 18 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  34. ^ Мел, Энди (12 августа 2019 г.). «Бывший руководитель id Software Тим Уиллитс присоединяется к Sabre Interactive». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Проверено 13 августа 2019 г.
  35. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера Doom (изд. в мягкой обложке). Издательская группа Random House. стр. 119–122. ISBN 0-8129-7215-5.
  36. ^ Геймспот. «Функция к 20-летию id Software» . YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 января 2019 г.
  37. Ларабель, Майкл (6 июня 2014 г.). «Softdisk от id Software открывает исходный код некоторых действительно старых игр» . Фороникс . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 6 июня 2014 г.
  38. ^ «Исходный код Doom 3 будет выпущен в этом году» . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года.
  39. ^ «Руководителя id Software не убедила Wii» . Play.tm. _ 12 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 г.
  40. ^ «Свойства id, поступающие на Wii» от Cubed3
  41. ^ «id Software: лицензирование технологий» . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
  42. ^ «Формат МВФ» . Проверено 6 октября 2023 г.
  43. ^ HEXUS.gaming - Функция - Linux Gaming. Архивировано 19 июля 2011 г., в Wayback Machine , Джо Шилдс, 25 марта 2005 г.
  44. Награда «Выбор читателей 1997». Архивировано 8 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , декабрь 1997 г.
  45. Награда «Выбор читателей 2000». Архивировано 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , ноябрь 2000 г.
  46. Linux Journal объявляет победителей 8-й ежегодной премии «Выбор читателей». Архивировано 7 июня 2011 г., в журнале Wayback Machine Linux Journal , октябрь 2002 г.
  47. ^ Выбор редакции 2006. Архивировано 2 декабря 2010 года в журнале Wayback Machine Linux Journal , ноябрь 2006 года.
  48. ^ "Автономная игра QUAKE LIVE" . www.quakelive.com . Программное обеспечение id. 7 ноября 2013. Архивировано из оригинала 7 ноября 2013 года . Проверено 7 ноября 2013 г.
  49. ^ Плохие новости. id Software действительно отказывается от Linux. – Форумы Ubuntu, архивированные 20 октября 2010 г., в Wayback Machine . Проверено 16 сентября 2009 г.
  50. ^ «id Software и Linux - блог TTimo» . Ttimo.vox.com. Архивировано из оригинала 16 сентября 2009 года . Проверено 25 октября 2010 г.
  51. Тимоти Бессет покидает id. Архивировано 2 февраля 2014 г., в Wayback Machine на Blue'sNews (31 января 2012 г.)
  52. ^ «id в Linux: «разочаровывает» и «кошмар поддержки». Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.).
  53. ^ id Software для Linux: «разочаровывает» и «кошмар поддержки». Архивировано 16 июля 2012 г., на archive.today от Slashdot (7 декабря 2000 г.).
  54. Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). «Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso Я слышал, что это побежало…» Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 года . Проверено 29 сентября 2013 г.
  55. ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против собственных игр для Linux». Эскапист . Архивировано из оригинала 13 января 2014 года . Проверено 29 сентября 2013 г. Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
  56. ^ «Macmillan говорит: «Да начнутся игры для Linux!»; Лидер рынка программного обеспечения и книг для Linux предлагает «Quake» и «Цивилизацию»» . Деловой провод . 17 июня 1999 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 3 марта 2018 г.
  57. Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как id Software перешла от скептицизма к восторгу по поводу потоковой передачи Google Stadia». Арс Техника . Архивировано из оригинала 26 марта 2019 года . Проверено 17 мая 2020 г.
  58. Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). «id Software сравнивает OpenGL с DirectX 11 и почему она выбрала Vulkan вместо DirectX 12». DSOGaming . Архивировано из оригинала 12 ноября 2017 года . Проверено 17 мая 2020 г.
  59. Доу, Лиам (24 марта 2018 г.). «Doom (2016) мог бы быть на Linux, id Software сделала версию для Linux простой в создании». Игры в Linux . Проверено 15 сентября 2023 г.
  60. Доу, Лиам (14 декабря 2016 г.). «Обновление Wine Staging позволяет играть в DOOM на Linux». Игры в Linux . Проверено 15 сентября 2023 г.
  61. Доу, Лиам (6 июня 2023 г.). «В DOOM Eternal удален Denuvo, и он отлично работает в Steam Deck». Игры в Linux . Проверено 15 сентября 2023 г.
  62. ^ «QuakeCon 2007: Джон Кармак рассказывает о Rage, id Tech 5 и многом другом» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 25 октября 2010 г.
  63. ^ «DOOM Eternal - Официальный анонс игрового процесса» . YouTube . Бетесда Софтворкс. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 29 ноября 2018 г.
  64. ^ «DOOM Eternal — официальный тизер E3» . YouTube. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 29 ноября 2018 г.
  65. ^ Победители Tech Emmy 2008. Архивировано 29 сентября 2012 года в Wayback Machine на сайте Kotaku.com.
  66. ^ «Новаторская работа Джона Кармака и id Software в области разработки 3D-игр отмечена двумя премиями Technology Emmy Awards». Архивировано 5 июля 2008 г., в Wayback Machine от Shacknews.
  67. ^ «Новый IP от id Software» . TotalGaming.net . 31 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 1 июня 2007 г.
  68. ^ «WWDC: Игра началась» . МакСлухи. 11 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 11 июня 2007 г.
  69. ^ «id раскрывает ярость, подразумевает версии для PS3, 360 и ПК» . шакньюс. 3 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 года . Проверено 3 августа 2007 г.
  70. ^ «id Software, партнер EA по издательской сделке RAGE» . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года.
  71. ^ «ZeniMax/Bethesda опубликует RAGE» . Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Проверено 15 декабря 2009 г.
  72. ^ «id показывает больше Rage и объявляет дату выпуска» . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года.
  73. ^ «QuakeCon: Rage выйдет на iPhone со скоростью 60 кадров в секунду» . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года.с Joystiq.com
  74. Роуз, Майк (10 июня 2011 г.). «Ярость id Software отложена до октября» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  75. Банкхерст, Адам (12 марта 2019 г.). «Doom Studio ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 марта 2019 года . Проверено 12 марта 2019 г.
  76. ^ Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения. «Рейтинги игр». Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Проверено 4 декабря 2004 г.
  77. Бен Сильверман (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 года . Проверено 19 сентября 2007 г.
  78. ^ 4–20: сайт Колумбайн. «Записи из подвала: цитаты и стенограммы видеокассет Эрика Харриса и Дилана Клиболда». Архивировано из оригинала 23 февраля 2006 года . Проверено 15 ноября 2005 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  79. ^ Миккельсон, Барбара (24 апреля 1999 г.). «Уровни гибели Колумбины». Сноупс . Архивировано из оригинала 31 июля 2022 года . Проверено 7 ноября 2008 г.
  80. ^ Игра в игру с обвинением. Архивировано 3 декабря 2013 г., в статье Wayback Machine из журнала Greater Good.
  81. ^ «Итоговый отчет и результаты инициативы по безопасной школе» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 августа 2009 г. Проверено 29 ноября 2013 г.
  82. ^ «Германия снимает полный запрет на нацистскую символику в видеоиграх» . Новости BBC . 10 августа 2018 г.
  83. ^ "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf" . 22 ноября 2019 г.
  84. Шон Прескотт (1 января 2019 г.). «Этот мод Wolfenstein 3D переносит порт SNES на ПК». ПК-геймер . Проверено 27 января 2024 г.
  85. ^ «Отложенный саундтрек Doom Eternal теперь доступен владельцам коллекционного издания» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  86. ^ ab @Mick_Gordon (19 апреля 2020 г.). «Я не смешивал это и не стал бы этого делать» (Твит) – через Твиттер .
  87. ↑ Аб Страттон, Марти (4 мая 2020 г.). «DOOM Eternal OST Открытое письмо». Реддит. Архивировано из оригинала 5 мая 2020 года.
  88. ↑ Аб Валентин, Ревекка (9 ноября 2022 г.). «Композитор Doom Eternal заявляет о невыплате заработной платы и злоупотреблениях в ответе на длительный спор по поводу саундтрека» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  89. ↑ Аб Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «Мое полное заявление относительно DOOM Eternal». Середина . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  90. Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «2. ОЗТ был отложен до того, как у меня был заключен контракт». Середина . Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 года . Проверено 18 ноября 2022 г.
  91. Валентин, Ребекка (9 ноября 2022 г.). «Композитор Doom Eternal заявляет о невыплате заработной платы и злоупотреблениях в ответе на длительный спор по поводу саундтрека» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 года . Проверено 9 ноября 2022 г.
  92. ^ «Bethesda заявляет, что обвинения в саундтреке к Doom Eternal Мика Гордона односторонние» . GamesIndustry.biz . 16 ноября 2022 года. Архивировано из оригинала 17 ноября 2022 года . Проверено 17 ноября 2022 г.
  93. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . п. 122. ИСБН 0-375-50524-5.
  94. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . п. 180. ИСБН 0-375-50524-5.
  95. ^ «Последняя гибель». Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  96. ^ «DOOM и дизайн уровней Джона Ромеро: E1M1» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  97. ^ «Придумано: как скоростной бег стал игровым соревнованием олимпийского уровня» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  98. ^ «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, с помощью которого было выпущено более 30 игр» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  99. ^ "Био Ромеро на GDC" . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  100. ^ аб Джон Ромеро
  101. ^ Ярмарка Равенвуда
  102. ^ Игры Ромеро

Библиография

Внешние ссылки