Fez — инди- игра-головоломка-платформер 2012 года , разработанная Polytron Corporation и изданная Trapdoor . Персонаж игрока Гомес получает феску , которая показывает, что его двумерный (2D) мир является одной из четырех сторон трехмерного ( 3D) мира. Игрок вращается между этими четырьмя 2D-видами, чтобы перестраивать платформы и решать головоломки. Цель игры — собирать кубы и фрагменты кубов, чтобы восстановить порядок во вселенной.
Игра была названа «любимцем-аутсайдером инди-игровой сцены» [1] во время ее громкого и затянувшегося пятилетнего цикла разработки . Дизайнер Fez и основатель Polytron Фил Фиш получил статус знаменитости за свою откровенную публичную персону и свою известность в документальном фильме 2012 года Indie Game: The Movie , в котором подробно описывались последние этапы разработки Fez и связанные с этим юридические проблемы Polytron. Fez получила признание критиков после своего выпуска в апреле 2012 года для Xbox Live Arcade . Игра была портирована на другие платформы после истечения годичного соглашения об эксклюзивности.
Рецензенты похвалили акцент игры на открытии и свободе, но раскритиковали ее технические проблемы, внутриигровую навигацию и откат в конце игры. Они сравнили механику вращения игры с переходом с 2D на 3D в Echochrome , Nebulus , Super Paper Mario и Crush . Fez завоевала награды, включая Seumas McNally Grand Prize и игру года 2012 года по версии Eurogamer . К концу 2013 года было продано один миллион копий, и она повлияла на такие игры, как Monument Valley , Crossy Road и Secrets of Rætikon . Планируемое продолжение было отменено, когда Фиш внезапно покинул разработку игры.
Fez — это двухмерная (2D) игра-головоломка-платформер, действие которой происходит в трехмерном (3D) мире. Персонаж игрока Гомес мирно живет на 2D-плоскости, пока не получает красную феску и не становится свидетелем распада гигантского золотого шестигранника , который разрывает ткань пространства-времени и открывает третье измерение. После того, как игра, по-видимому, глючит , сбрасывается и перезагружается , [2] игрок может вращаться между четырьмя 2D-видами 3D-мира, как четырьмя сторонами вокруг кубоподобного пространства. [1] [3] Эта механика вращения открывает новые пути через уровни , соединяя иначе недоступные платформы, и является основой головоломок Fez . [4] Например, плавающие платформы становятся сплошной дорогой, прерывистые лестницы становятся целыми, а платформы, движущиеся по рельсам, остаются на курсе. [5] Цель игры — собирать кубы и фрагменты куба, [2] которые срастаются, чтобы восстановить порядок во вселенной. [4] [a] В поисках этих кубов Гомес пересекает игровую среду, прыгая между выступами. [1] Другие элементы платформера меняются в зависимости от тем уровня, включая ящики, которые активируют переключатели, бомбы, которые открывают проходы, и поршни, которые запускают Гомеса в воздух. [5]
Основная идея эстетики 2D/3D на самом деле началась с идеи Trixel. Я подумал, что если мы построим весь наш игровой мир из этих маленьких кубиков, идеально выровненных на 3D-сетке, то получим этот вид «3D Pixel».
Исследовательские части игры включают в себя ряд тайных кодов и глифов, карты сокровищ и сундуки, а также секретные комнаты. [7] Игроки остаются без руководства, чтобы определить, являются ли игровые элементы расшифровываемыми подголоволомками или просто ложными сигналами . [1] Эти виды головоломок включают в себя скрытые врата деформации , загадочные обелиски, [4] невидимые платформы, последовательности тетромино , [2] зашифрованный алфавит , [8] и QR-коды . [5] Одна из повторяющихся тем игры — древняя цивилизация, которая пыталась осмыслить свою размерность, о чем рассказывают артефакты. [2]
В Fez нет врагов, боссов или наказаний за неудачу [3] — персонаж игрока быстро возрождается после падения и смерти. [1] Дизайнер игры описал Fez как « игру типа «остановись и понюхай цветы». [3] В ней приоритет отдается решению головоломок и терпению, а не традиционному для платформеров интересу к ловкости. [8] [9] Fez отличается пиксельным стилем и ограниченной цветовой палитрой [1], напоминающей эпоху 8-битных игр . [4] Его дань уважения включает в себя тетрамино Тетриса , начертанное на стенах и в небе, анимацию сундуков с сокровищами The Legend of Zelda , уровни с грибами Super Mario Bros. , путешествие по трубе и плавающие платформы. [10] [12] Игровые сеттинги включают леса, фабрики, прибрежный маяк, городской город и библиотеку. [5] Режим New Game Plus в Fez добавляет функцию вида от первого лица [13] и позволяет игроку повторно посещать области, чтобы собирать «антикубы» из более сложных головоломок. [2] Вторая половина игры более сложная и фокусируется на взломе кодов . [7]
Пятилетний [14] цикл разработки Fez известен своей затяжной продолжительностью и количеством публичного освещения. [1] Натан Грейсон из VG247 сравнил его каменистую историю с «инди- Duke Nukem Forever », [15] а обозреватель Polygon Артур Гис отметил его устойчивую репутацию « любимца -аутсайдера инди-игровой сцены». [1] Его дизайнер Фил Фиш стал известен необычным для разработчиков игр способом из-за его известности в документальном фильме 2012 года Indie Game: The Movie . [16] Помимо Fez , который был выпущен с широким признанием, сам Фиш стал известен своей откровенной и язвительной публичной персоной. [17] [18]
Fez начинался как сотрудничество канадских инди-разработчиков Фиша и Шона Макграта. [19] Они работали над идеей Макграта для игры-головоломки, в которой трехмерное пространство рассматривалось с четырех двухмерных углов. Хотя их партнерство распалось из-за творческих разногласий, весь дизайн , история и искусство Fez происходят от этой игровой механики. [3] [b] Фиш продолжал работать над проектом в свободное время [19] и искал программиста на DeviantArt , где он нашел Рено Бедара. [3] Fez был впервые анонсирован в июле 2007 года [20] на The Independent Gaming Source . [21] Игра была номинирована на две награды на Game Developers Conference Independent Games Festival 2008 (GDC IGF). [22] Когда работодатель Фиша не дал ему времени на посещение церемонии награждения, он уволился. Позже Фиш вспоминал этот момент как «когда [он] стал инди». [19] Игра получила награду «Превосходство в визуальном искусстве», а ее появление вызвало всплеск общественного интереса к Fez , который повлек за собой одновременный всплеск интереса к разработке инди-игр в целом. Фиш получил кредит от канадского правительства на открытие Polytron Corporation как стартап-компании и начал полноценную работу над Fez . [19] В июле 2009 года Polytron объявила, что Fez будет запущена в начале 2010 года [23] как эксклюзив Xbox Live Arcade . [c] Разработка продолжалась в экспериментальном духе, пока у компании не закончились деньги. [24] Фиш занял у друзей и семьи, чтобы сохранить компанию открытой, и подумывал об отмене проекта [25], пока соседний квебекский разработчик-издатель Trapdoor не предложил свою помощь. [24] Фиш чувствовал, что партнерство с Trapdoor спасло игру. [25] [d]
Временами казалось, что шум вокруг Феза может заглушить собственный голос игры... Были и противоречивые всплески эмоций создателя Фила Фиша в прессе; слухи о жестоких распрях во время разработки; бесконечные задержки и, конечно же, громкий фильм, документирующий дни борющегося создателя, когда его жизнь разваливалась на части вокруг игры в мучительно замедленной съемке.
— Саймон Паркин из Eurogamer об Игре года 2012 [7]
Fez завоевал множество наград в 2011 году [27] [28] и был выбран в «PAX 10» на Penny Arcade Expo 2011. [29] В документальном фильме 2012 года Indie Game: The Movie показан Фиш, готовящийся к стенду Fez на PAX East 2011. Фильм рассказывает об историях разработки игр несколькими независимыми разработчиками. [30] В качестве второстепенного сюжета фильм представляет Фиша посреди юридического спора с бывшим деловым партнером, который ставит под угрозу будущее Fez . [ 30] [e] Game Informer назвал Фиша «самым запоминающимся разработчиком» фильма, [36] а Rock, Paper, Shotgun написали, что Фиш изображен театральным образом, что усугубляет его и без того откровенную репутацию. [37] Eurogamer сказал, что часть, когда Фиш решает убить себя , если он не выпустит свою игру, является «самым поразительным моментом фильма». [30] Ближе к концу разработки Fez Фиш сказал репортеру Gamasutra , что он получил положительные отзывы от председателя IGF Брэндона Бойера и дизайнера Braid Джонатана Блоу , но что он чувствовал себя «выгоревшим». [25] Финальная игра не включала в себя почти ничего из оригинальной работы за первые два года разработки. [38] После нескольких задержек [39] Fez был представлен на сертификацию в феврале 2012 года. [40]
Fez был выпущен 13 апреля 2012 года и продан тиражом 200 000 копий за год эксклюзивности на платформе Xbox Live Arcade. [41] Фиш упрекнул соиздателя Polytron, Microsoft Studios , за то, что тот испортил выпуск игры из-за не слишком яркой рекламы. [42] Несколько месяцев спустя Polytron вступила в громкий [43] спор с Microsoft по поводу стоимости исправления Fez . [17] [f] Почти через год после запуска Fez Фиш объявил о порте для Windows PC , который выйдет 1 мая 2013 года. [41] Порты для OS X и Linux дебютировали 11 сентября 2013 года, [45] [46] а порты для PlayStation 3 , PlayStation 4 и PlayStation Vita от BlitWorks дебютировали 25 марта 2014 года. [47] [48] [g] Также были анонсированы порты для Ouya и iOS ; [41] Разработка релиза для iOS началась в апреле 2017 года, а релиз состоялся в декабре 2017 года. [51] [52] Релиз для Android не планируется. [51] Бедар остался, чтобы портировать релиз для Windows, прежде чем присоединиться к Capybara Games из Торонто . [36] Он объяснил длительный цикл разработки Polytron собственной неопытностью в разработке игр (усугубленной небольшим размером команды и трудностями в установке разумных контрольных точек), масштабом игры и перфекционизмом Фиша. [53] Фиш надеялся, что игроки обсудят нюансы Fez в сети после ее выпуска. [38] Игроки сотрудничали в сети в течение недели, чтобы решить финальную головоломку «монолита», используя криптоаналитическую атаку, известную как brute force . [13] [54] Ars Technica описала очевидный конец более сложных головоломок Fez как «разочаровывающий», [55] но Фиш сказал Eurogamer в марте 2013 года, что скрытые внутриигровые секреты еще предстоит найти. [56]
Спустя более чем три года после своего цифрового запуска Fez получила физический релиз, разработанный Fish и ограниченный подписанным тиражом в 500 экземпляров в декабре 2015 года. Делюкс-пакет включал саундтрек и стилизованный красный блокнот с инкрустацией золотой фольгой. [57] Хотя Бедар перешел в другую компанию, он продолжал работать над игрой в тайне. В августе 2016 года он выпустил последний патч для компьютерных релизов Fez , который включал улучшения производительности в результате унифицированной кодовой базы в рамках библиотеки программного обеспечения с открытым исходным кодом , [58] и такие функции, как режим скоростного прохождения . [59]
Версия для Nintendo Switch была выпущена 14 апреля 2021 года. [60]
Бедар написал Fez в Microsoft Visual C# Express и XNA Game Studio Express . [6] Он написал редактор уровней [53] и игровой движок Trixel, который преобразует 2D-плитки («трилы») в четырехсторонние 3D- воксели («триксели»). [3] Фиш создал 2D-пиксельную графику в Photoshop для каждой стороны трикселя, [h] которую специальное программное обеспечение Бедара скомпилировало в игровые 3D-ресурсы. Затем Фиш проектировал уровни в редакторе уровней путем выдавливания поверхностей [6] , процесс, который он нашел «непосильным» [38], но похожим на игру с кубиками Lego . [6] В своем рабочем процессе Фиш сначала предлагал идеи, которые Бедар реализовывал. Затем они обсуждали и дорабатывали дополнение [53] — они хорошо работали вместе. [3]
Игра пришла, чтобы принять механику Metroidvania , с « секретными проходами , вратами телепортации и чит-кодами ». [24] Фиш сослался на Myst как на источник вдохновения и сравнил его открытый мир, нелинейное повествование и «тупые метаголоволомки» с собственным алфавитом Fez , числовой системой и «почти несправедливо труднодоступным ... вторым набором коллекционных предметов». [38] [i] Он также был вдохновлен играми Nintendo Entertainment System своей юности (особенно из серий Super Mario и The Legend of Zelda ), фирменным «открытым голубым небом» Хаяо Миядзаки , «хорошей» атмосферой [6] и Ico Фумито Уэды . Фиш стремился подражать ощущению ностальгического и изолированного одиночества Ico и философии разработки Уэды, в которой все несущественные игровые элементы удаляются («дизайн вычитанием»). Фиш поставил перед собой личную задачу — разработать игру, не полагаясь на «устоявшуюся механику». [38] Таким образом, Fez всегда была мирной игрой, в которой никогда не было антагониста. [38]
Рич Вриланд, также известный как Disasterpeace , написал электронный саундтрек игры в стиле чиптюн [5] . Несмотря на свой опыт работы в стиле чиптюн, Вриланд ограничил использование манер этого жанра в партитуре. Он работал с мягкими синтезаторными пэдами и реверберацией, чтобы приблизить партитуру к звучанию синтезатора 1980-х годов. Он также уменьшил зависимость от перкуссии и включил методы искажения, такие как bitcrushing и wow . Вриланд выбрал более медленные отрывки с различными темпами, которые могли «нарастать, нарастать и дышать вместе с игроком». [34] Он оставил некоторые части Fez без музыки. Вриланд работал над саундтреком по ночам около 14 месяцев, одновременно сочиняя Shoot Many Robots . [34] Брэндон Маккартин из Aquaria внес вклад в звуковые эффекты игры. [35]
Первая композиция Вриланда для игры («Adventure») стала первым треком саундтрека. Он написал ее после встречи с Бедаром, но до обсуждения саундтрека с Фишем, и основал композицию на аудио Fez , созданном до его прибытия. Вриланд хотел использовать магнитофоны для их отличительного звука, но потенциальные проблемы с синхронизацией звука при этом методе заставили его использовать цифровую запись. [61] Части саундтрека динамически меняются между несколькими десятками составных элементов и реагируют на игровую среду. Например, элементы трека «Puzzle» меняют музыкальную тональность в зависимости от игрового времени суток. [62] Некоторые треки были предназначены для имитации звуков реального мира, таких как звуки летучих мышей , гроз , [63] тайко , [64] и воды, падающей со сталактитов . [65] Другие треки были расширены из импровизаций. [66] Вриланд также вдохновлялся темой Шира из Властелина колец , [67] ужастиками 1980-х годов, [68] саундтреком к демосцене игры Jasper's Journeys , [69] музыкой подземелий Legend of Zelda , [70] саундтреком к Mass Effect , Tangerine Dream , [71] и Стивом Райхом . [72] «Continuum» — это синтезированное исполнение Прелюдии Фредерика Шопена , соч. 28, № 4. [ 73] Инструменты, использованные при записи, включают Sonic Charge Synplant, [62] minimoog , [74] «синтетическую флейту » и Boomwhacker . [75]
Саундтрек был выпущен в цифровом формате 20 апреля 2012 года. [34] Предварительные заказы на саундтрек возглавили чарты Bandcamp . [76] Кирк Гамильтон из Kotaku написал, что звуковые эффекты Fez вызвали ассоциации с аудиоальбомом Superbrothers : Sword & Sworcery Джима Гатри . [34] Янус Копфштейн из The Verge назвал работу «фантастической» и описал ее как нечто среднее между « синтезаторной одиссеей Вангелиса 1980-х годов » и затопленной виниловой пластинкой из аркадного автомата. [76] Мэтт Миллер из Game Informer написал, что саундтрек способствовал « ностальгической атмосфере 80-х годов » в Fez . [4] Eurogamer описал музыку как «пышную, жуткую и электризующую», [2] а Edge сравнил ее с « Холстом, пропущенным через Mega Drive ». [5] Оли Уэлш из Eurogamer написал, что музыка соответствует темам игры «скрытой глубины». [7] Уэлш услышал влияние английской психоделики 1960-х годов ( Pink Floyd , Soft Machine ), краутрока 1970-х годов (Tangerine Dream и Kraftwerk ), синтезаторов 1980-х годов ( Жан Мишель Жарр , Vangelis) и Эрика Сати . Он добавил, что вклад саундтрека в Fez был «неисчислимым». [7] Дамиан Кастбауэр из Game Developer использовал саундтрек Вриланда, чтобы показать, что эстетика ретро-игр в звуке и визуальных эффектах может быть как «футуристической, так и ностальгической» и обеспечить «правильный „голос“ для поддержки замыслов дизайна игры». [77]
Game Developer включил Вриланда в свой рейтинг Power 50 за 2012 год за его работу над саундтреком, который они описали как «атмосферный, задумчивый и, возможно, даже немного меланхоличный». [78] В соответствии с темой секретов Fez , в аудио саундтрека были встроеныизображения, видимые только через спектрограмму . [79] [j] Вриланд выпустил альбом ремиксов FZ: Side F год спустя, 20 апреля 2013 года. В него вошли треки других исполнителей, включая Джима Гатри. [80] Позже Вриланд выпустил еще один альбом ремиксов FZ: Side Z , и все три альбома были включены в Game Music Bundle 5 в августе 2013 года. [81]
Обзоры оригинального релиза Fez были «в целом благоприятными», согласно агрегатору обзоров Metacritic . [82] Более поздние релизы получили «всеобщее признание». [83] [85] [84] Каждый релиз неизменно входил в число самых рейтинговых релизов для каждой платформы в год. [83] [84] [82] Во время разработки Fez выиграла главный приз Seumas McNally на фестивале независимых игр GDC 2012 года , [88] [k] награды Indiecade 2011 года «Лучшее шоу» и «Лучший сюжет/дизайн мира», [28] награду Fantastic Arcade Audience Choice Award 2011 года , [27] и награду GDC Independent Games Festival 2008 года «За выдающиеся достижения в области визуального искусства». [19] Eurogamer дал Fez наивысшую оценку [2] и назвал «идеальной, бессловесной научно-фантастической притчей » своей игрой года 2012 года. [7] Digital Spy поместил Fez на восьмое место в списке лучших игр 2012 года, опередив такие высокобюджетные игры, как Call of Duty: Black Ops 2 и Halo 4. [ 91] [92] Fez была выбрана игрой года 2012 года разработчиком Diamond Trust of London Джейсоном Рорером и ведущим дизайнером Halo 4 Скоттом Уорнером. [93] Во время 16-й ежегодной премии DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fez на « Загружаемую игру года ». [94] Порт для Windows PC стал десятой лучшей видеоигрой 2013 года по версии Metacritic. [95] Джейк Кляйнман из Inverse назвал ее одной из лучших инди-игр всех времен . [96] Metacritic поместил Fez в свой список 500 лучших игр всех времен. [97] [l]
The New York Times назвала Fez Fish «данью уважения играм 1980-х годов... с любовью, почти чрезмерно, преданной золотому веку Nintendo». [10] Артур Гис из Polygon описал её эстетику как «настолько ретро, что это больно», сославшись на её пикселизированный вид, чиптюн-саундтрек и способы подсказать игроку без явного руководства. Гис чувствовал, что хотя «ностальгия по 8-биту» устарела, Fez показала понимание своих влияний и была «самой аутентичной» в этом стиле. [1] Джереми Пэриш из 1UP.com назвал минимализм игры «замечательным» и сравнил её художественный стиль со стилем Cave Story . [9] Kotaku описал ностальгическую манеру Fez как «эстетику видеоигр». [34] Оли Уэлш из Eurogamer сетовал на то, как «ретро-пиксельное искусство» стало клише инди-игр во время разработки игры, но чувствовал, что Fez превзошла такие стереотипы благодаря своей преданности изумлению ранних игр Nintendo. «Фиш явно поклоняется Nintendo своего детства», — написал он. [2] Уэлш сравнил Fez с миролюбивой, сюрреалистической версией 2001: A Space Odyssey 1970 -х годов , как ее представлял себе Сигеру Миямото , и предвидел ее социальный статус как «любимца определенной инди-группы» с «изученной хипстерской крутостью». [2] Edge описал игру как «место, построенное на истории игр», чья игривость делает ее «неожиданным наследником Super Mario Bros. » с уровнями, похожими на хорошо сделанные игрушки, [5] а видеообзор IGN сказал, что игра «перетаскивает 8-битную эру в будущее». [11] Роберт Пёрчес из Eurogamer назвал игру «вневременной», входящей в один ряд с другими играми Nintendo. [101]
Ни одна другая игра не обладала такой слаженностью в 2012 году. Ни в одной другой игре голос не был слышен так громко среди окружающего шума истории.
Саймон Паркин из Eurogamer , 30 декабря 2012 г. [7]
Журналисты сравнили механику вращения Fez с переходами из 2D в 3D в таких играх, как Echochrome , Super Paper Mario , [1] [4] [9] [23] и Crush . [5] [40] На раннем этапе разработки сам Фиш сказал, что в этой идее «нет ничего умопомрачительного», и что игру можно было сделать «в любой момент за последние 15 лет». [3] Гис из Polygon предпочел, как Echochrome использовала механику перспективы, [1] а Том МакШи из GameSpot посчитал механику Fez уловкой. [86] Мэтт Миллер из Game Informer считал, что Fez лучше других игр со сменой перспективы реализовала потенциал механики, и далее похвалил дизайн головоломок Fez и темп вплоть до финала. Миллер также сравнил ее историю с историей новеллы Flatland , главный герой которой аналогичным образом обнаруживает сложности другого измерения. [4] Пэриш из 1UP.com сказал, что механика вращения в Fez глубже, чем в Super Paper Mario , и не так зависит от тем MC Escher , как в Echochrome . [9] Edge посчитал, что механика «гораздо менее застенчивая» и «более гармоничная», чем в Echochrome и Crush . Журнал написал, что головоломки Fez в помещении — лучшие. [5] Уэлш из Eurogamer сравнил «платформинг с круговым движением» игры с игрой Nebulus 1980-х годов и описал механику вращения как одну из «самых необычных технических проблем» поколения консолей. [2]
Рецензенты похвалили акцент игры на открытии и свободе, [2] [4] [5], но посчитали ее зависимость от возврата назад, особенно в конце игры, утомительной. [4] [8] Пэриш из 1UP.com написал, что все игры в жанре экшн с открытым миром, такие как Metroid Prime, имеют эти проблемы. [8] Edge сравнил эзотерические трюки Fez со старым веком разработки игр, который наполнял игры пасхальными яйцами , секретами и кодами, ссылаясь на такие названия, как Exile и Jet Set Willy . Журнал также оценил трехмерную карту. [5] Митч Дайер из IGN сравнил загадки игры с головоломкой с частотой кодека Metal Gear Solid . [11] [м] Джеффри Матулеф из Eurogamer рассказал о своих впечатлениях от первой игры в Myst 1994 года , [7] а The New York Times назвал Fez « поминалкой по Финнегану среди видеоигр» за ее взлом кода, который «заставляет игрока чувствовать себя Джоном Нэшем , изображенным Расселом Кроу в фильме «Игры разума ». [10] Game Informer рекомендовал Fez для любителей доводить игру до конца, которые ищут вызовы. [4] Гис из Polygon не был уверен, были ли технические проблемы с частотой кадров в игре преднамеренными, и описал эту дилемму как наличие «определенной гениальности». [1] Другие рецензенты отметили ее технические недостатки: Game Informer как незначительные, [4] а 1UP.com как «несомненно самую глючную игру, в которую я играл на своем 360». [8]
Fez продала 20 000 копий в первый день [102] , 100 000 менее чем за два месяца [103] , 200 000 в течение года [104] и, после Humble Bundle, один миллион к концу 2013 года [105]. Это была 13-я самая продаваемая аркадная игра Xbox Live 2012 года [106] . Fez упоминалась как источник вдохновения для инди-игр 2014 года Monument Valley , [107] Crossy Road , [108] и Secrets of Rætikon , [109], а также более поздних игр Tunic [110] и Animal Well . [111]
Fez 2 отменяется. С меня хватит. Беру деньги и бегу. Это все, что я могу вынести. Это не результат чего-то одного, а конец долгой кровавой кампании. Ты победил.
Сообщение об отмене Феса 2 на сайте Polytron [112]
Fez 2 был анонсирован как « еще одна вещь » в конце июньской игровой пресс-конференции Horizon 2013 года, состоявшейся во время ежегодной Electronic Entertainment Expo . [113] Проект был отменен месяц спустя после спора в Twitter между Фишем и игровым журналистом Маркусом Биром. В эпизоде шоу GameTrailers Invisible Walls Бир раскритиковал ответ Фиша на вопросы об изменении политики самостоятельной публикации Xbox One Microsoft . Фиш ответил в Twitter осуждением негатива в отрасли и в последнем твите объявил как об отмене Fez 2 , так и о своем уходе из отрасли. [112] Новость стала неожиданностью для остальной части Polytron, [114] которая не комментировала предстоящие проекты, кроме портов, с момента отмены. [115] Polygon включил Фиша в свой топ-50 ньюсмейкеров 2013 года за социальную силу его «едкого использования Twitter». [116]
В интервью 2023 года Фиш сказал, что его решение отменить Fez 2 было в первую очередь мотивировано его отсутствием интереса к сиквелу, а не спором с Биром. Он описал спор как «выход», вытекающий из его разочарования после того, как Indie Game: The Movie сделал его публичной фигурой, и обязательства попытаться развить успех Fez , создав сиквел, который он не хотел делать. По словам Фиша, никаких серьезных разработок или инвестиций в Fez 2, кроме создания концепт-арта, не было, что сделало отмену легкой. [117]