Joust — экшн-игра, разработанная Williams Electronics и выпущенная в аркадных автоматах в 1982 году. Хотя это и не первая кооперативная видеоигра для двух игроков, успех Joust и отточенная реализация популяризировали эту концепцию. Игроки берут на себя роль рыцарей , вооруженных копьями и восседающих на больших птицах ( страус для Игрока 1, аист для Игрока 2), которые должны летать по экрану и побеждать вражеских рыцарей верхом на канюках .
Джон Ньюкомер руководил командой разработчиков: Билл Пфуценройтер, Дженис Уолденберг-Миллер ( урожденная Хендрикс), Питон Ангело , Тим Мерфи и Джон Котларик. Ньюкомер стремился создать игру-леталку с кооперативным геймплеем для двух игроков, избегая при этом излишней космической тематики.
Игра была хорошо принята игроками и критиками, а ее механика повлияла на другие игры. Joust была портирована на многочисленные домашние системы, а в 1986 году за ней последовало более сложное и менее популярное аркадное продолжение: Joust 2: Survival of the Fittest .
В игру могут играть до двух игроков одновременно. Управление для каждого игрока состоит из двухпозиционного джойстика и кнопки. Экран содержит несколько платформ, левый и правый края которых заворачиваются друг за друга. Каждое нажатие кнопки заставляет крылья ездового животного махать; в зависимости от скорости нажатия рыцарь может подниматься или опускаться с желаемой скоростью или зависать в воздухе. Джойстик можно использовать для управления влево и вправо в воздухе или для бега в выбранном направлении, если рыцарь стоит на платформе. [4] [5]
Каждая волна состоит из нескольких вражеских рыцарей, трех типов, вооруженных копьями. Когда рыцарь игрока и враг сталкиваются, тот, чье копье находится на более высоком вертикальном уровне, сбрасывает другого; если копья находятся на одной высоте, два рыцаря отскакивают от столкновения. Каждый побежденный враг превращается в яйцо, которое игрок может подобрать для получения бонусных очков. Через короткий промежуток времени из яйца вылупится рыцарь следующего более высокого уровня сложности, чем побежденный. Если этот рыцарь получает новое ездовое животное до того, как игрок сможет его подобрать, он возвращается в игру и должен быть побежден снова. Волна заканчивается, когда все вражеские рыцари будут побеждены, а их яйца будут подобраны или уничтожены.
Более поздние волны приносят дополнительные осложнения и трудности, такие как:
В игре вдвоем игроки могут совместно завершать волны или атаковать друг друга по своему усмотрению. [4] [5]
Одна жизнь теряется, когда рыцарь игрока сбрасывается с места, падает или затягивается в лаву. Игра игрока заканчивается, когда все жизни потеряны.
Joust была разработана Williams Electronics , с Джоном Ньюкомером в качестве ведущего дизайнера. В разработке также участвовали программист Билл Пфутценройтер, художники Дженис Вольденберг-Миллер и Питон Ангело , а также аудиодизайнеры Тим Мерфи и Джон Котларик. [6] Игра имеет усиленный монофонический звук и растровую графику на 19-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе . [7] Как и другие аркадные игры Williams, Joust была запрограммирована на языке ассемблера . [8] Упаковка из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электрической розетки. [9] [10] Ангело нанес трафаретное изображение корпуса на деревянную раму, [6] [9] и разработал дизайн рекламных материалов. [6] Один из таких флаеров содержит архаичный английский язык , который также был включен в экранные инструкции игры и сообщение об окончании игры. [5]
После успеха игры Defender 1981 года Уильямс искал новых креативных сотрудников. [6] [8] Джон Ньюкомер, веря, что видеоигры — будущее развлечений, оставил свою работу дизайнера игрушек, чтобы работать в Williams, который нанял его для создания игровых идей в качестве поддержки для сотрудников по разработке. Через несколько дней он составил список идей, который включал идеи для двух его лучших игр, The War of the Worlds и Joust . Технические характеристики диктовали выбор, потому что его видение The War of the Worlds было технологически неосуществимым, тогда как Joust можно было реализовать с помощью оборудования, уже имеющегося в Williams. [6] Была сформирована команда разработчиков, которая решила создать игру, используя оборудование Defender . [6] [11] Ньюкомер также был вдохновлен фильмом 1980-х годов Flash Gordon . [12]
Newcomer задумал Joust как «игру-леталку» с кооперативным геймплеем для двух игроков, но он не хотел подражать популярной космической теме предыдущих успешных игр-леталок, таких как Asteroids и Defender . С этой целью он составил список вещей, которые могли летать: машины, животные и вымышленные персонажи. Оценив положительные и отрицательные стороны каждой идеи, Newcomer выбрал птиц из-за их широкой привлекательности и своего знакомства с фэнтези и научно-фантастическими медиа, изображающими птиц. Чтобы еще больше расширить свое понимание, Newcomer отправился в библиотеку изучать мифологию. Он считал, что главный герой должен ездить на величественной птице. Первым выбором был орел, но отсутствие грациозной подвижности на суше отговорило его. Вместо этого он решил, что летающий страус более правдоподобен, чем бегущий орел. Чтобы различать персонажей первого и второго игрока, разработчики выбрали аиста, полагая, что пропорции похожи на страуса, а разница в цвете позволит избежать путаницы среди игроков. Новичок выбрал стервятников в качестве главных врагов, полагая, что они будут узнаваемо злыми. Ангело создал концепт-арт персонажей в качестве руководства для дальнейшего дизайна. [6]
Когда Joust был готов, я надеялся привлечь более широкую аудиторию, которая захочет попробовать другой навык. Уже было много игр-стрелялок, в которые они могли играть. Я хотел открыть что-то новое. Я чувствовал, что уже даю игроку новые вещи, например, хлопать крыльями, бегать и стать настолько искусным в полете, что это станет определяющим фактором в том, как вы столкнетесь и победите врага. Самым понятным, что я мог придумать для визуального определения победителя, была высота.
—Джон Ньюкомер о замысле и игровом процессе Joust [6]
Решение использовать птиц побудило Ньюкомера отклониться от стандартного восьмипозиционного джойстика. Он реализовал механизм взмахивания, чтобы позволить игрокам контролировать подъем и спуск персонажа. С вертикальным направлением, контролируемым кнопкой игрового автомата, был добавлен двухпозиционный джойстик, чтобы задавать горизонтальное направление. [6] Хотя другие сотрудники Williams были обеспокоены дизайном, Ньюкомер считал, что прямая схема управления полетом укрепит связь между игроком и персонажем. Бой был разработан, чтобы обеспечить более высокий уровень стратегии, чем в традиционных шутерах. [6] [11] Поскольку полет стал неотъемлемым элементом игрового процесса, он решил, что персонажи будут сталкиваться в качестве средства боя, а победа будет определяться высотой на экране. [6]
Разработчики создали игру, используя 96 КБ памяти ПЗУ , что ограничивало размер данных отдельных графических и звуковых эффектов, которые они могли использовать. [6] [11] Ограничения по размеру ПЗУ также не позволяли Newcomer создавать больше персонажей. Графика представляла собой анимированный вручную пиксельный арт . [11] Для анимации птиц Вольденберг-Миллер использовала книгу Эдварда Мейбриджа «Животные в движении » в качестве справочного материала. Учитывая ограниченную память, ей пришлось сбалансировать количество кадров (чтобы минимизировать размер файла), сохраняя при этом реалистичную анимацию. Вольденберг-Миллер выбрала серый цвет для канюков, но изменила его на зеленый, чтобы оптимизировать цветовую палитру , поскольку у разработчиков было всего 16 цветов для создания всего дисплея. После того, как цвета для спрайтов персонажей были определены , Newcomer завершила внешний вид платформ. Аппаратные средства имели ограниченные аудиовозможности, а звуки обычно требуют больших объемов памяти, чем графика. Работая с этими ограничениями, Новичок поручил Мерфи и Котларику сосредоточиться на избранных звуках, которые он считал важными для усиления игрового процесса. Он рассуждал, что звук будет служить заметными подсказками, которые игроки могли бы использовать для корректировки своей стратегии. Новичок отдал приоритет важному звуку взмаха крыльев над другими, связанными с птеродактилем, столкновениями и вылуплением яиц. [6]
При проектировании уровней Newcomer добавил платформы в окружающую среду после того, как был придуман бой. Статичный игровой мир был выбран вместо прокручивающегося мира, чтобы сосредоточиться на подробных визуальных текстурах, применяемых к платформам; оборудование не могло легко отображать текстуры во время прокрутки, и команда считала, что отображение всего окружения поможет игрокам. Последним разработанным элементом игрового мира была яма с лавой и рука, тянущаяся из нее, чтобы уничтожать персонажей, находящихся слишком близко к нижней части экрана. Newcomer разместил платформы, чтобы оптимизировать искусственный интеллект врагов (ИИ) Пфуценройтера, который был запрограммирован на схемы атак, основанные частично на размещении платформ. Враги-рыцари были разработаны так, чтобы демонстрировать все более агрессивное поведение. Баундеры летали по окружающей среде случайным образом, иногда реагируя на главного героя. Охотники искали персонажа игрока, пытаясь столкнуться. Теневые лорды летали быстро и ближе к верхней части экрана; Пфуценройтер спроектировал их так, чтобы они летали выше, когда находились близко к главному герою, чтобы увеличить шансы Теневого лорда на победу над игроком. [6] Птеродактиль был разработан, чтобы не дать игрокам бездействовать, и чтобы его было трудно победить, поскольку он был уязвим только в своей открытой пасти во время определенного кадра анимации, и он быстро взлетает вверх в последний момент, приближаясь к игроку, ожидающему на краю платформы. [6] [13] Игра отдает приоритет графической обработке, отдавая предпочтение персонажам игрока, а не врагам, поэтому враги начинают реагировать медленнее, когда количество спрайтов на экране увеличивается. [14]
Во время тестирования игры команда обнаружила ошибку анимации , которую они описали как «провал живота». [11] [15] Этот недостаток позволял игрокам проталкивать спрайт страуса или аиста через непроходимый небольшой зазор между двумя соседними платформами, находящимися на очень близкой высоте. Поскольку это давало интересный метод для скрытой атаки на противника, находящегося ниже зазора, и из-за ограниченного времени, [11] разработчики решили сохранить дефект как недокументированную функцию, а не исправлять его. [15]
Вторая ошибка, позволяющая легко победить птеродактиля, была обнаружена после того, как игра была впервые распространена. Newcomer всегда разрабатывал игру и ее ИИ с учетом размеров каждого спрайта, но спрайт птеродактиля был изменен для улучшения внешнего вида за день до окончания игры. Новый спрайт позволял легко побеждать птеродактиля бесконечное количество раз. Игрок мог сидеть на центральном выступе, с одним вражеским рыцарем, пойманным бесконечно в руке Лавового Тролля, и убивать неограниченное количество птеродактилей, просто поворачиваясь к ним лицом, когда они появлялись на экране. Используя этот недостаток, игрок мог быстро накопить очень высокий счет и большой запас жизней, не требуя при этом значительных навыков. Узнав об этом недостатке, Уильямс отправил новый ROM для аркадных автоматов, чтобы успокоить жалобы дистрибьюторов. [6] [13]
Atari, Inc. издала Joust для своих собственных систем и под лейблом Atarisoft для других: Atari 2600 , Atari 5200 , [16] Atari 7800 , [17] Atari 8-битных компьютеров , Apple II и Mac . Порт для IBM PC-совместимых был завершён, но так и не был опубликован Atarisoft.
Joust был портирован на Nintendo Entertainment System компанией HAL Laboratory с программированием Сатору Иваты . [18]
Порт Joust на BBC Micro был сделан Стюартом Чеширом под псевдонимом «Delos D. Harriman» (который он также использовал для своей сетевой танковой игры Bolo [19] ), но поскольку Atarisoft, как сообщается, прекратила выпуск игр для других систем, работа оставалась в значительной степени недоступной и впоследствии была приобретена Aardvark Software, издателем Frak и Zalaga , после чего она получила свой первый обзор. [20] Тем не менее игра оставалась недоступной более года, прежде чем в конечном итоге была выпущена как Skirmish компанией Godax для BBC Micro и Acorn Electron . [21] [22] [23]
Учитывая своеобразную схему управления, Уильямс был обеспокоен тем, что игра будет неудачной, и игровые автоматы не решались покупать игру. В конечном итоге Уильямс отгрузил 26 000 единиц, [11] а Electronic Games в 1983 году описала ее как «чрезвычайно популярную». [24] В Соединенных Штатах она возглавила аркадные чарты Play Meter в январе 1983 года, [25] и чарты RePlay upright arcade cabinet с января [26] по февраль 1983 года. [27] Она вошла в число тринадцати самых кассовых аркадных игр 1983 года в Соединенных Штатах. [28]
Позже была выпущена версия для коктейльного стола, разработанная Лео Лудзиа. [11] Она уникальна среди коктейльных игр тем, что сиденья в ней расположены рядом, а не по разные стороны, [9] [11] что позволило Уильямсу повторно использовать тот же чип ПЗУ из вертикальных шкафов. [6] Поскольку было произведено значительно меньше единиц, чем вертикальный аркадный автомат, [9] [11] коктейльная версия является редким предметом коллекционирования. [9] [29]
Французский журнал Tilt оценил аркадную игру на четыре звезды из шести в 1983 году. [30] Computer and Video Games оценил версию Atari VCS на 83% в 1989 году. [31]
В 1995 году журнал Flux поставил аркадную версию на 26-е место в своем списке «100 лучших видеоигр». [32] В 1996 году Next Generation поместил аркадную версию на 83-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», заявив, что у нее были оригинальные концепции, необычный дизайн и играбельность. [33] Историк видеоигр Стив Кент считал Joust одной из самых запоминающихся игр своего времени. [34] Автор Дэвид Эллис согласился и заявил, что игра остается увлекательной и по сей день. [9] В 2008 году Книга рекордов Гиннесса поместила ее на шестьдесят девятое место среди аркадных игр по техническому, творческому и культурному влиянию. [35] Автор Video Gaming Illustrated назвал Joust экзотической с реалистичной анимацией. [36] В 2015 году Hardcore Gamer поместил игру в свой список 200 лучших видеоигр всех времен. [37] Antic назвал версию Atari 8-bit «уникальной, захватывающей аркадной игрой», которая была «почти идентична» оригиналу. Журнал пришел к выводу, что Joust была «лучшей игрой Atari со времен Star Raiders ». [38]
Кевин Боуэн из Classic Gaming от GameSpy написал, что Joust имеет «невероятно глупую» концепцию, но является привлекательной игрой с хорошим управлением и соревновательным геймплеем. Он сказал, что это «одна из первых действительно веселых многопользовательских игр», отличающаяся от других современных многопользовательских игр, и предшественница видеоигр deathmatch . [39]
Автор Retro Gamer Майк Беван назвал физику игры «прекрасно» реализованной и описал Joust как одну из «самых замечательных и любимых игр» библиотеки Уильямса. [6] Автор Computer and Video Games назвал игру «странной и прекрасной». [40] Автор Джон Селлерс похвалил соревновательный игровой процесс для двух игроков и приписал привлекательность игры механизму взмахов. [5] В 2004 году Эллис описал Joust как пример инновационного риска, отсутствовавшего в тогдашней индустрии видеоигр. [9]
Оглядываясь назад, Newcomer похвалил руководство Williams за то, что оно пошло на риск ради него и игры. [6] Игра также получила похвалу от профессионалов отрасли. Джефф Питерс из GearWorks Games похвалил игровой процесс, назвав его уникальным и интуитивно понятным. Джефф Йоханнигман из Fusion Learning Systems похвалил механизм взмахов, а Ким Паллистер из Microsoft наслаждался многопользовательским аспектом. [41]
В 1983 году был выпущен стол для пинбола в стиле Joust , разработанный Барри Оурслером и Константино Митчеллом. Игра включает в себя иллюстрации и темы из аркадной версии. В дополнение к однопользовательскому геймплею, в ней есть соревновательный геймплей для двух игроков, когда игроки находятся по разные стороны автомата. Было выпущено менее 500 автоматов. [11]
Аркадный сиквел Joust 2: Survival of the Fittest был выпущен в 1986 году. Он имеет похожий игровой процесс с новыми элементами на вертикальном экране. [42]
В 2004 году Midway Games [Примечание 1] также запустила веб-сайт с браузерными версиями Shockwave . [43] Игра входит в несколько мультиплатформенных сборников: Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года , Midway's Greatest Arcade Hits 2000 года и Midway Arcade Treasures 2003 года . [44] [45] [46] Другие сборники — Arcade Classic 4 1995 года для Game Boy и Midway Arcade Treasures: Extended Play 2005 года для PlayStation Portable . [47] [48] Joust была выпущена через цифровую дистрибуцию на GameTap , Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [49] [50] В 2012 году Joust была включена в сборник Midway Arcade Origins . [51]
Другие ремейки находились в разработке, но так и не были выпущены. Ранее не выпущенные прототипы Atarisoft Joust для ColecoVision появились в 2001 году на Classic Gaming Expo в Лас-Вегасе. [52] Адаптация с трехмерной (3D) графикой (и порт оригинальной Joust в качестве бонуса [53] ) находилась в разработке для Atari Jaguar . Названная Dactyl Joust , она в конечном итоге была отменена. [54]
3D-переосмысление игры было анонсировано для Nintendo 64 под предварительными названиями Joust 3D , Joust X и Joust 64. [ 55] [56] Поскольку арены находятся в 3D, для многопользовательских сражений использовался бы разделённый экран, [57] но игра была отменена до выпуска. [55] Newcomer представила обновлённую версию аркадной игры для Game Boy Advance компании Midway Games, которая отклонила её. Прототип использует многонаправленную прокрутку, более детализированную графику, основанную на 3D-рендерах , и новую игровую механику. [6]
В 1998 году Tiger Electronics выпустила версию Joust в виде брелока . [58]
Версия для мобильных телефонов была выпущена в 2005 году, но в ней отсутствовала схема управления взмахами. [59] Она также входит в комплект Midway Legacy Edition Arcade1Up .
Несколько игр других разработчиков либо копируют, либо разрабатывают на основе дизайна Joust . [39] Jetpac и Mario Bros. 1983 года , а также Balloon Fight 1984 года имеют элементы, вдохновлённые им. [60] [61] [62] [63] Механика полётов в игре Messiah 2000 года была вдохновлена Joust . [64] Аркадная игра Killer Queen была во многом вдохновлена Joust и смешивает её элементы с играми RTS и MOBA . [65]
Midway Games приобрела права на экранизацию Joust у CP Productions в 2007 году. [49] [66] Майкл Серензи из CP Productions описал сценарий Марка Готтлиба как « Гладиатор встречает Безумного Макса », действие которого происходит через 25 лет. [67] Дата выхода в июне 2008 года была перенесена на 2009 год, [67] [68] затем Midway подала заявление о банкротстве в соответствии с главой 11 в 2009 году. [69] Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела большую часть активов Midway, включая Joust , с намерением разработать экранизацию. [70] [71]
Joust упоминается в эпизоде «Гора Целебутард» мультсериала «Робоцып » [72] , эпизоде «Просто один из геймеров» мультсериала «Colebutard» [73], а также в видеоиграх Mortal Kombat 3 ( Шан Цзун превращается в персонажа из Joust в качестве своего друга) [74] и World of Warcraft: Cataclysm [75] . В книге «Первому игроку приготовиться» Уэйд Уоттс побеждает NPC в поединке на двоих .