Valve Corporation , также известная как Valve Software , — американская компания -разработчик , издатель и дистрибьютор видеоигр со штаб-квартирой в Белвью, штат Вашингтон . Разработчик платформы распространения программного обеспечения Steam и игровых франшиз Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota .
Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . Их дебютная игра, шутер от первого лица (FPS) Half-Life (1998), имела критический и коммерческий успех и оказала длительное влияние на жанр FPS. Харрингтон ушел в 2000 году. В 2003 году Valve запустила Steam, за которым последовали Half-Life 2 (2004), эпизодические сиквелы Half-Life 2: Episode One (2006) и Episode Two (2007), многопользовательские игры Team Fortress 2 (2007) и Left 4 Dead (2008), головоломки Portal (2007) и Portal 2 (2011) и многопользовательская онлайн- игра на арене сражений Dota 2 (2013).
В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр и экспериментировала с оборудованием и виртуальной реальностью (VR). Они вышли на рынок оборудования в 2015 году с Steam Machine , линейкой игровых компьютеров , которая продавалась плохо, и выпустили гарнитуры HTC Vive и Valve Index VR. Они вернулись к серии Half-Life в 2020 году с Half-Life: Alyx , своей флагманской игрой VR. В 2022 году Valve выпустила Steam Deck , портативную игровую систему.
Valve использует плоскую структуру , в которой сотрудники сами решают, над чем работать. Они разрабатывают игры посредством игрового тестирования и итерации, описывая игровой дизайн как своего рода экспериментальную психологию . К 2012 году в Valve работало около 250 человек, а ее стоимость, как сообщается, составляла более 3 миллиардов долларов США. Большая часть доходов Valve поступает от Steam, который контролировал более половины рынка цифровых игр для ПК в 2011 году и принес, по оценкам, 3,4 миллиарда долларов США в 2017 году.
Valve была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном . [5] Ньюэлл провел предыдущие 13 лет в Microsoft, разрабатывая Windows , [5] включая порт Doom для Windows 95. [6] Желая перейти на новое предприятие, используя свое общее богатство, Ньюэлл и Харрингтон основали Valve, LLC [7] в Киркланде, штат Вашингтон , примерно в пяти милях от кампуса Microsoft в Редмонде , 24 августа 1996 года, в день свадьбы Ньюэлла. [8] [9] [5] [10] В отходе от отраслевого стиля того времени Ньюэлл не хотел, чтобы название компании предполагало «мускулы, накачанные тестостероном, и „экстремальность“ чего-либо». [11] Альтернативные названия, рассматриваемые Ньюэллом и Харрингтоном, включают Hollow Box, Fruitfly Ensemble и Rhino Scar. [11] [12]
Первой игрой Valve была Half-Life , шутер от первого лица (FPS) с элементами ужасов. [11] Разработке способствовал доступ к движку Quake от id Software ; Valve модифицировала этот движок в свой движок GoldSrc . [5] После долгих поисков издателя Valve в конечном итоге подписала контракт с Sierra On-Line . [5] Half-Life была выпущена в ноябре 1998 года [13] и имела успех у критиков и в коммерческом плане. [14] [15] [16] Благодаря своему реализму, заскриптованным последовательностям и бесшовному повествованию она оказала длительное влияние; по данным IGN в 2014 году, история жанра FPS «довольно четко делится на эпохи до Half-Life и после Half-Life ». [17]
Valve привлекла Gearbox Software для разработки трёх дополнений для Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) и Decay (2001). [5] [18] В 1998 году Valve приобрела TF Software, группу, которая сделала популярный мод Team Fortress для Quake , и переделала его для GoldSrc как Team Fortress Classic в 1999 году. [19] Valve выпустила комплект разработки программного обеспечения (SDK) для движка GoldSrc, что облегчило создание многочисленных пользовательских модов. Они приобрели разработчиков одного популярного мода, Counter-Strike , чтобы создать отдельную игру Counter-Strike . [5] Довольный успехом Valve, Харрингтон ушёл в 2000 году. [20]
В 2003 году Valve переехала в Белвью, штат Вашингтон , и была реорганизована в Valve Corporation. [5] В 2010 году офис переехал в более просторное помещение в Белвью. В 2016 году Valve подписала договор аренды девятиэтажного помещения в комплексе Lincoln Square в центре Белвью, увеличив вдвое размер своих офисов. [21]
Valve начала разрабатывать Half-Life 2 через шесть месяцев после выпуска первой Half-Life , используя свой новый внутренний движок Source . [20] Благодаря передовым физическим системам и повышенному вниманию к сюжету и персонажам, игра получила признание критиков после выпуска в 2004 году. К 2011 году было продано 12 миллионов копий. [22] В 2002 году Valve запустила Steam , цифровую витрину и платформу доставки. [23] [24] Первоначально Steam предлагал только игры Valve и был обязательным для установки Half-Life 2 , но стал издателем сторонних игр. [25] Когда Valve стала собственным издателем через Steam, она перешла к плоской организации ; за исключением исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и компания использует открытую систему распределения , позволяя сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию. [26] [27]
После нескольких лет разработки Half-Life 2 , Valve перешла к эпизодической разработке , планируя выпускать более короткие игры чаще. Half-Life 2: Episode One , первый в запланированной трилогии эпизодических сиквелов Half-Life 2 , был выпущен в 2006 году. [28] Episode Two последовал в 2007 году, вместе с многопользовательской игрой Team Fortress 2 и головоломкой Portal , разработанной на основе студенческого проекта Narbacular Drop . [29]
В январе 2008 года Valve объявила о приобретении Turtle Rock Studios , [30] которая была переименована в Valve South. [31] Turtle Rock разработала Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, будучи связанной с Valve. Позже Turtle Rock Studios снова отделилась от Valve в марте 2010 года. [32]
Forbes подсчитал, что в 2005 году Valve заработала 70 миллионов долларов. [33] Аналитик Screen Digest Эд Бартон оценил доход Valve в 2010 году в «сотни миллионов долларов». [21] По состоянию на 2011 год Valve имела оценочную стоимость от 2 до 4 миллиардов долларов и нанимала 250 человек; по словам Ньюэлла, это делало ее более прибыльной на одного сотрудника, чем Google или Apple . Большая часть дохода Valve поступает от Steam, который контролировал от 50 до 70% рынка скачиваемых игр для ПК в 2011 году. [33]
В 2009 году Valve наняла IceFrog, разработчика Defense of the Ancients , мода для Warcraft III . [34] IceFrog руководил разработкой сиквела, не связанного с элементами Warcraft , Dota 2 , выпущенного в 2013 году. [35] Наряду с Dota 2 в 2011 году Valve запустила The International , ежегодный киберспортивный турнир по Dota 2 с призовым фондом, поддерживаемым Valve, и средствами от микротранзакций с боевых пропусков, купленных игроками. [36] Valve выпустила Portal 2 в апреле 2011 года . [37] Как и в случае с оригинальным Portal , Valve наняла студенческую команду Digipen для помощи в его разработке; команда, стоящая за Tag: The Power of Paint, реализовала новый гелевый игровой процесс. [38]
В декабре 2012 года Valve приобрела Star Filled Studios, студию из двух человек, чтобы открыть офис в Сан-Франциско. [39] Valve прекратила деятельность в августе 2013 года, когда они решили, что она не приносит большой выгоды. [40] На саммите DICE 2013 года Ньюэлл объявил, что он и режиссер Джей Джей Абрамс сотрудничают с целью создания фильма Half-Life или Portal , а также возможной игры. [41]
В 2010-х годах Valve выпустила меньше игр и инвестировала в разработку оборудования. Ньюэлл намеревался сделать Valve более похожей на Nintendo , которая разрабатывает игры совместно с оборудованием, что позволяет им создавать инновационные игры, такие как Super Mario 64. [ 42] Изначально Valve сосредоточилась на дополненной реальности , но в 2013 году Ньюэлл уволил многих сотрудников, чтобы сосредоточиться на виртуальной реальности (VR). [42] В 2015 году Valve выпустила Steam Machine , линейку игровых компьютеров , которая плохо продавалась. [42]
Комментаторы СМИ предположили, что переход Valve к поставщику услуг Steam, который принес примерно 3,4 миллиарда долларов в 2017 году, оттолкнул ее от разработки игр. [43] Valve отменила игры, включая многочисленные проекты Half-Life (включая Episode Three ) , Left 4 Dead 3 , Soulslike -игру и воксельную игру ARTI . Дополнительные проекты VR включали SimTrek , разработанный членами команды разработчиков Kerbal Space Program , и новое устройство VR Vader, которое было определено как слишком дорогое для потребителей. [44] [45] По словам дизайнера Робина Уокера , обилие проектов, которые не получили поддержки, без общего видения, подорвали моральный дух. [42] Многие игроки были разочарованы в ожидании новой игры Half-Life . [46]
Valve анонсировала движок Source 2 в марте 2015 года и портировала на него Dota 2 в сентябре того же года. [47] [48] В том же году Valve сотрудничала с электронной компанией HTC для разработки HTC Vive , гарнитуры виртуальной реальности , выпущенной в 2016 году. [49] Valve экспериментировала с играми виртуальной реальности, и в 2016 году выпустила The Lab , коллекцию мини-игр виртуальной реальности. [50]
Valve поняла, что многие игроки хотели более амбициозную игру VR AAA , и начала изучать разработку крупной игры VR. [50] Они разработали несколько прототипов, и к 2017 году в разработке находилось ещё три проекта VR . [51] [52] Обнаружив, что портальные системы их серии головоломок Portal сбивают с толку в VR, они остановились на Half-Life . [49] Уокер сказал, что Half-Life 3 был «ужасающе пугающей перспективой», и команда увидела в VR способ вернуться к серии. [49]
Полная разработка игры VR Half-Life началась примерно в конце 2016 года с самой большой командой в истории Valve. [53] [54] Valve приобрела разработчика программного обеспечения для 3D-аудио Impulsonic в январе 2017 года. [55] В апреле 2018 года Valve приобрела независимого разработчика Campo Santo , известного по приключенческой игре Firewatch 2016 года . Campo Santo планировали разрабатывать собственные игры под руководством Valve, хотя изначально они помогали разрабатывать Half-Life: Alyx . [56] [57]
В ноябре 2018 года Valve выпустила Artifact , цифровую коллекционную карточную игру, основанную на Dota 2 , с дизайном Ричарда Гарфилда , создателя Magic: The Gathering . Artifact имела необычную механику оплаты для получения новых карт и не привлекла большую базу игроков, потеряв 95% игроков через несколько месяцев после выпуска. [58] В апреле 2021 года Valve отказалась от попыток перезапустить проект, заявив, что не нашла достаточно заинтересованных игроков, чтобы оправдать разработку. [59] В июне 2019 года Valve выпустила свое второе поколение VR-оборудования, Valve Index . [60] Они также выпустили в ранний доступ Dota Underlords , автобатлер, основанный на созданном сообществом Dota 2 режиме Dota Auto Chess . [61]
В марте 2020 года Valve выпустила Half-Life: Alyx , VR-игру. [62] Она получила признание [63] и была описана как первое убийственное приложение VR . [64] [65] [66] [67] В январе 2021 года Ньюэлл сказал, что успех Alyx вызвал желание в компании разрабатывать больше игр, и что несколько из них находятся в стадии разработки. [68] Valve сотрудничала с Netflix для Dota: Dragon's Blood , анимационного телесериала, основанного на Dota , премьера которого состоялась в марте 2021 года. [69] В феврале 2022 года Valve выпустила Steam Deck , портативную игровую систему, работающую на SteamOS . [70] В сентябре 2023 года Valve выпустила Counter-Strike 2. Она получила в целом положительные отзывы, но реакция игроков была неоднозначной. [71] [72] В 2024 году Valve начала бета-тестирование Deadlock , сочетания шутера и MOBA . [73]
Многие из сотрудников Hopoo Games, разработчиков Risk of Rain , объявили в сентябре 2024 года, что теперь они работают в Valve над разработкой игр. [74]
Первоначально Valve использовала иерархическую структуру, более типичную для других фирм-разработчиков, обусловленную характером выпуска физических игр через издателей, которые требовали выполнения задач в установленные сроки. [75] Однако, когда Valve стала собственным издателем через Steam, она обнаружила, что иерархическая структура препятствует прогрессу. [53]
После завершения Half-Life 2 Valve перешла на плоскую организацию ; за исключением исполнительного руководства, у Valve нет начальников, и используется открытая система распределения . [76] [77] Менеджер по маркетингу Valve, Дуг Ломбарди, сказал: «Никто не пишет дизайн-документ и не передает его кому-то со словами: «Иди и построй это». Это команды, которые придумывают идеи и продвигают направления, в которых они хотят развивать продукт». [78] Такой подход позволяет сотрудникам работать над тем, что им интересно, но требует от них брать на себя ответственность за свой продукт и ошибки, которые они могут совершить, по словам Ньюэлла. Ньюэлл признал, что эта структура хорошо работает для некоторых, но что «есть много отличных разработчиков, для которых это ужасное место работы». [75]
Хотя у Valve нет начальников, некоторые сотрудники имеют больше влияния из-за старшинства или отношений. Фактически руководители проектов стали «централизованными каналами» для организации и обмена информацией, а решения принимаются коллективно. Valve использует процесс «Overwatch» для сбора отзывов от старших членов, которые команды могут использовать или игнорировать. [42]
Успех Steam означает, что Valve не зависит от успеха своих игр. [79] Отсутствие организационной структуры привело к отмене проектов, поскольку может быть сложно убедить других сотрудников работать над ними. [80] [81] [82] В 2020 году Valve признала, что это затруднило наращивание оборотов и замедлило их выпуск в 2010-х годах. [83] Их проекты VR и Half-Life: Alyx стали поворотным моментом, поставив краткосрочные общестудийные цели, чтобы сфокусировать компанию. По словам Уокера, «нам как бы пришлось коллективно признать, что мы ошибались, исходя из предпосылки, что вы будете наиболее счастливы, если будете работать над чем-то, над чем вы лично хотите работать больше всего». [53]
В январе 2023 года People Make Games опубликовали отчет о корпоративной структуре и культуре Valve, основанный на интервью с несколькими нынешними и бывшими сотрудниками. Они обнаружили, что плоская структура Valve и система компенсаций с ранжированием по стеку создали плохую историю увольнений и отсутствие разнообразия сотрудников. [79] [84]
В рамках иска Wolfire Games по поводу политики Steam, документы дела раскрыли подробности, связанные со структурой сотрудников Valve. Начав с 60 сотрудников в 2003 году, компания выросла до примерно 350 сотрудников около 2012 года и оставалась на этом уровне до 2021 года. До 2010 года сотрудники были разделены на три категории: администрирование, разработка игр и разработка Steam; в 2011 году была добавлена новая категория — разработка оборудования. [85]
Время Valve — это отраслевой термин, используемый в шутку с релизами игр от Valve, используемый для признания разницы между «обещанной» датой выпуска контента, заявленной Valve, и «реальной» датой выпуска; «Время Valve» включает задержки, но также включает некоторый контент, выпущенный раньше, чем ожидалось. Valve признала этот термин, в том числе отслеживая известные расхождения между идеальными и фактическими релизами на своей публичной вики по разработке [86] и используя его в объявлениях о таких задержках. [87] [88] Valve приписывает задержки своему менталитету командных инициатив по сравнению с корпоративными сроками. [89]
Valve проводит обширное тестирование своих игр, начиная с самого начала разработки, [90] и проводит итерации на основе результатов. [42] На их веб-сайте говорится: «Мы считаем, что все игровые дизайнеры, в некотором смысле, являются экспериментальными психологами ». [42] Писатель Valve Чет Фалишек сказал, что изначально он обвинял тестеров, когда они не смогли взаимодействовать с дизайном, как ожидалось, но изменил свое мнение, когда несколько тестеров столкнулись с той же проблемой: «К третьему или четвертому разу вы внезапно понимаете: «Я идиот. Очевидно, что это не работает. Это не их вина, это наша вина». [90] Он привел пример из разработки Left 4 Dead , где изменение текстуры привело к тому, что каждый тестер пропустил лестницу и застрял. [90]
Уокер сказал, что тестирование помогло Valve максимизировать опыт для игроков. Например, когда что-то «невероятно крутое» происходит случайно во время тестирования, разработчики пытаются сделать так, чтобы это произошло для каждого игрока. [91] Ньюэлл противопоставил этот подход подходу Уоррена Спектора , чьи открытые игры предназначены для повторного прохождения с разными результатами: «Вы тратите все это время на создание вещей, которые большинство игроков никогда не увидят... Если только один процент ваших клиентов видит эту крутую вещь, которая занимает пять процентов вашего бюджета на разработку, это нехорошее использование ресурсов». [91]
Valve является основным разработчиком и издателем однопользовательских игр Half-Life и Portal , а также многопользовательских игр Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat и Artifact . Valve также издала многопользовательскую игру Left 4 Dead и разработала и издала Left 4 Dead 2. Невыпущенные и отменённые игры Valve включают фэнтезийную ролевую игру Prospero и многочисленные проекты Half-Life , включая Episode Three . [92] Valve работала с Arkane Studios над The Crossing , которая была отменёна в мае 2009 года. [93]
Valve анонсировала Steam, свой сервис цифровой дистрибуции , на конференции разработчиков игр 2002 года . [94] [95] Он был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовался для доставки патчей и других обновлений для онлайн-игр Valve. [96] [97]
1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение подписчика Steam (SSA), запрещающих коллективные иски пользователей против поставщика услуг. [98] [99] К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр, а к январю 2018 года было зарегистрировано более 150 миллионов аккаунтов. [100] [101]
Наряду с этими изменениями в SSA, компания также публично объявила о создании Valve Sarl , дочерней компании, базирующейся в Люксембурге . [98] [99] Valve открыла физический офис в люксембургском Кирхберге. По словам руководителя проекта Valve Майка Данкла, это место было выбрано из-за возможностей и инфраструктуры электронной коммерции, привлечения талантов, налоговых преимуществ и центрального географического положения — большинство основных партнеров доступны, 50% в пределах досягаемости на автомобиле. [102]
Valve Sarl использовалась для продажи игр пользователям из Великобритании, чтобы избежать уплаты полного 20% налога на добавленную стоимость (НДС). [103] Ожидалось, что налоговая лазейка будет закрыта 1 января 2015 года . [ 104] В декабре 2015 года французская потребительская группа UFC Que Choisir инициировала судебный процесс против Valve из-за нескольких их политик Steam, которые противоречат французскому законодательству или нарушают его. Одной из причин было использование налоговой лазейки. [105] Valve Sarl прекратила свою деятельность 1 января 2017 года, и основная компания снова взяла на себя продажи в ЕС. [106] В августе 2017 года Valve объявила, что Steam достиг более 67 миллионов ежемесячных и 33 миллионов ежедневных активных пользователей на платформе. [107]
Ньюэлл критиковал направление, которое Microsoft выбрала, сделав Windows закрытой архитектурой, подобной продуктам Apple, и заявил, что, по его мнению, изменения, внесенные в Windows 8, являются «катастрофой для всех в пространстве [персональных компьютеров]». [108] Ньюэлл определил платформу Linux с открытым исходным кодом как идеальную платформу для Steam и сказал, что единственное, что сдерживает ее принятие, — это отсутствие игр. [108]
В 2012 году Valve объявила, что работает над гибридом консоли и ПК для гостиной, который СМИ окрестили «Steam Box». [109] [110] Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно распространяемая операционная система на базе Linux, которая основана на функциональности клиента Steam, включающей медиасервисы, потоковую передачу в домашних сетях, совместное использование игр в семьях и родительский контроль. SteamOS была официально анонсирована в сентябре 2013 года как первое из нескольких объявлений, связанных с платформой Steam Machine [111], а также их уникальным игровым контроллером. [8] В мае 2014 года Valve объявила, что собственная Steam Machine компании на базе SteamOS будет отложена до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. [112] В 2015 году Alienware , ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine. К июню 2016 года было продано менее полумиллиона. [113] Хотя линейка Steam Machine была фактически отменена, Valve продолжала производить и продавать Steam Controllers до конца ноября 2019 года, [114] а также выпускать как мобильные приложения, так и программное обеспечение для Steam Link , что позволяет осуществлять потоковую передачу в домашних условиях.
На конференции разработчиков игр в марте 2015 года Valve и тайваньская электронная компания HTC представили SteamVR и HTC Vive — платформу виртуальной реальности и гарнитуру виртуальной реальности . Платформа будет отличаться своей системой отслеживания движения «Lighthouse», где датчики на гарнитуре и ее включенные контроллеры движения считывают положение двух базовых станций, установленных в игровой зоне. Это позволит создавать VR-опыты «в масштабе комнаты», где игроку не нужно будет оставаться в неподвижном положении перед камерой, и он сможет свободно ходить по пространству. [115] [116]
В ноябре 2017 года Microsoft добавила бета-поддержку сервиса SteamVR для гарнитур Windows Mixed Reality. [117] [118] В июне 2019 года Valve выпустила собственную гарнитуру VR, известную как Valve Index , позиционируемую как устройство более высокого класса с более широким полем зрения и более высокой частотой обновления. Они сопровождались обновленными контроллерами движения, которые крепятся к ладоням пользователя и имеют датчики для определения входного давления и отдельных пальцев. [119] [120] [121]
Анонсированная в июле 2021 года, Steam Deck представляет собой гибридную игровую консоль, похожую на Nintendo Switch . Это в первую очередь портативное устройство, поддерживающее игры Steam, но через отдельный док-модуль консоль может выводить изображение на внешний монитор и использовать внешнее питание, сетевые подключения и USB-аксессуары, подключенные к док-станции. Аппаратная часть основана на специализированных чипсетах AMD Zen 2 и RDNA 2. Устройства начали поставляться в феврале 2022 года.
PowerPlay был технологической инициативой, возглавляемой Valve и Cisco Systems, направленной на уменьшение задержки для онлайн-игр, анонсированной в январе 2000 года. [122] Он был описан как набор протоколов и стандартов развертывания на уровне маршрутизатора для повышения производительности. Утверждалось, что игрок с пингом в 1000 мс мог играть против другого игрока по локальной сети без заметных недостатков. [123] Первоначально протокол должен был быть выпущен с PowerPlay 1.0, фокусирующимся на качестве обслуживания (QoS), а затем с пересмотром, PowerPlay 2.0, который будет фокусироваться на функциональности. Cisco и Valve намеревались предоставить единую службу коммутируемого доступа в первом квартале 2000 года в Соединенных Штатах с 30-дневной бесплатной пробной версией с включенной копией Team Fortress, модифицированной для поддержки PowerPlay. [124]
Стандарт должен был включать покупку одобренного PowerPlay оборудования и инфраструктуры Cisco, которые имели достаточную пропускную способность и стандарты QoS, которые отдавали бы приоритет игровым пакетам PowerPlay за счет всех остальных. Ньюэлл признал, что поставщики интернет-услуг (ISP) понесут основную тяжесть этих расходов: «ISP придется потратить изрядную сумму денег, чтобы соответствовать PowerPlay. Но как они это получат, это их дело. У некоторых будет многоуровневое обслуживание, а некоторые просто попытаются окупить свои инвестиции за счет снижения оттока клиентов и привлечения клиентов». [125] Несмотря на то, что Valve так и не развернула план коммутируемого доступа с PowerPlay 1.0, в январе 2001 года Valve объявила, что стандарт действительно был завершен. [123] Через 12 месяцев после его объявления PowerPlay был заброшен. [ требуется цитата ]
В июле 2013 года Valve анонсировала Pipeline — проект стажёров , в котором десять старшеклассников работают вместе, чтобы научиться создавать контент для видеоигр. [126] Pipeline служит для обсуждения и ответа на вопросы, которые подростки часто задают об индустрии видеоигр, [127] и для выяснения возможности обучения группы подростков с минимальным опытом работы для работы в такой компании, как Valve. [127] Последняя цель нарушает традицию Valve нанимать опытных разработчиков, поскольку компания не очень хороша в «обучении людей сразу после школы». [127]
В период с 2002 по 2005 год Valve была вовлечена в сложный юридический спор со своим издателем Vivendi Universal Games (под брендом Vivendi Sierra Entertainment ). Valve заключила издательское соглашение с Sierra на выпуск Half-Life и последующих игр в 1997 году, при этом контракт давал Sierra некоторые права интеллектуальной собственности (ИС) на игры Valve. После того, как Valve начала разработку Half-Life 2 , она заключила новый контракт с Sierra в 2001 году, изъяв эти права у Sierra и предоставив Valve некоторые права на цифровое распространение. [128] Внутри себя Valve начала работу над Steam как средством цифрового распространения этих игр и впервые представила этот проект на конференции разработчиков игр в марте 2002 года . [128]
К августу 2002 года Valve обнаружила, что Sierra распространяла копии своих игр в интернет-кафе вопреки условиям контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. В дополнение к заявлениям о нарушении авторских прав Valve утверждала, что Sierra нарушила контракт , удержав роялти и отложив выпуск Counter-Strike: Condition Zero до окончания праздничного сезона. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказила их позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку в тот момент они работали в Steam, чтобы обойти издательское соглашение. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Life и постановления, запрещающего Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2. [ 128]
29 ноября 2004 года судья Томас Сэмюэл Зилли из Окружного суда США по Западному округу Вашингтона вынес решение в пользу Valve. В решении говорилось, что Vivendi Universal и ее филиалы (включая Sierra) не имеют права распространять игры Valve, напрямую или косвенно, через интернет-кафе конечным пользователям для платной игры в соответствии с издательским соглашением сторон. Кроме того, судья Зилли постановил, что Valve может взыскать ущерб от нарушения авторских прав без учета пункта об ограничении ответственности издательского соглашения. [129] Valve опубликовала на веб-сайте Steam, что компании пришли к мировому соглашению в суде 29 апреля 2005 года . [130] Electronic Arts объявила 18 июля 2005 года, что они будут сотрудничать с Valve в рамках многолетнего соглашения о распространении своих игр, заменив Vivendi Universal. [131] В результате судебного разбирательства арбитр также присудил Valve 2 391 932 доллара. [132]
В апреле 2009 года Valve подала в суд на Activision Blizzard , которая приобрела Sierra Entertainment после слияния с материнской компанией Vivendi Universal Games . Activision якобы отказалась соблюдать арбитражное соглашение Valve против Vivendi . Activision выплатила Valve только $1 967 796 из $2 391 932, отказавшись выплачивать оставшиеся $424 136, заявив, что переплатила эту сумму в прошлые годы. [132] [133]
Defense of the Ancients (DotA) был знаковым модом, впервые выпущенным в 2003 году, который создал основу жанра многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). Первоначально он был разработан Кайлом Соммером (который выступает под псевдонимом Eul ) вWarcraft III: Reign of Chaos от Blizzard Entertainment с помощью его редактора мира и породил несколько похожих проектов, в частности DotA-Allstars . Хотя в DotA-Allstars внесли свой вклад несколько человек, проектом в основном руководил Стив «Guinsoo» Фик , а позже « IceFrog ». IceFrog в конечном итоге был нанят Valve в 2009 году, а права на интеллектуальную собственность DotA были проданы Valve в следующем году. Eul также был нанят в Valve к 2010 году. [134] Затем Valve впоследствии подала заявку на регистрацию товарных знаков для сиквела DotA под названием Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, группа бывших участников проекта DotA-Allstars , подала в августе 2010 года встречную заявку на регистрацию товарного знака, чтобы оспорить заявление Valve о том, что она владеет правами собственности. [135]
DotA-Allstars, LLC в конечном итоге была приобретена Blizzard для начала разработки Blizzard All-Stars . Blizzard взяла на себя спор по поводу товарного знака. Патентное и товарное ведомство США изначально вынесло решение в пользу Valve. К этому моменту Riot Games наняла Guinsoo для помощи в разработке их собственной MOBA, League of Legends . Как и в случае с IceFrog, Feak передал свои права на собственность Dota компании Riot, которая, в свою очередь, продала их Blizzard. Blizzard подала иск против Valve, чтобы оспорить право собственности Valve, столкнув права, переданные через IceFrog Guinsoo, с противоречиями. [136] Дело Blizzard Entertainment против Valve Corporation было урегулировано во внесудебном порядке в мае 2012 года; Valve сохранила за собой право использовать Dota в коммерческих целях, в то время как Blizzard оставила за фанатами право использовать Dota в некоммерческих целях. [137] Blizzard изменила названия своих проектов, чтобы убрать термин Dota , и переименовала Blizzard All-Stars в Heroes of the Storm . Dota 2 от Valve была выпущена в 2013 году. [138]
В 2014 году мобильные разработчики Lilith и uCool выпустили свои игры Dota Legends и Heroes Charge соответственно. Обе были вдохновлены Dota и сиквелами. В 2017 году Valve и Blizzard подали совместный иск против этих компаний, ссылаясь на проблемы с авторскими правами, связанные с названиями Dota . uCool утверждала, что игры Dota являются коллективным произведением и не могут быть защищены авторским правом кого-либо в частности, но председательствующий судья Чарльз Р. Брейер посчитал, что из-за действий трио как разработчиков модов Dota они имеют законное право на это. Отдельно Lilith и uCool утверждали, что Eul в сообщении на форуме от сентября 2004 года присвоил Dota лицензию на авторские права с открытым исходным кодом , что сделало бы претензии Valve и Blizzard на авторские права недействительными. Позднее дело рассматривалось присяжными. [134]
Австралийская комиссия по конкуренции и защите прав потребителей (ACCC) объявила о принятии мер против Valve в 2014 году. 29 марта 2016 года Valve была признана виновной в нарушении австралийского закона о защите прав потребителей, поскольку: [139] [140]
В ходе судебного разбирательства по этому делу Valve внедрила политику возврата средств за покупки в Steam, но в деле все еще рассматривались действия Valve до начала судебного разбирательства. Суд, наблюдавший за этим делом, встал на сторону ACCC, назначив штраф в размере 3 миллионов австралийских долларов (около 2,1 миллиона долларов США ) против Valve в декабре 2016 года, а также обязав Valve информировать австралийских потребителей об их правах при покупке игр в Steam. [141] Valve обжаловала определение суда о том, что она «занималась вводящим в заблуждение или обманным поведением и делала ложные или вводящие в заблуждение заявления о гарантиях потребителям», а также пыталась обжаловать штраф, но австралийские высшие суды отклонили апелляции в декабре 2017 года. [142] В январе 2018 года Valve подала заявление на «специальное разрешение» на решение суда, обратившись в Высокий суд Австралии . [143] Высокий суд отклонил этот иск в апреле 2018 года, заявив, что Valve по-прежнему несет ответственность в соответствии с австралийским законодательством, поскольку она продает продукцию напрямую своим гражданам. [144]
Группа по защите прав потребителей UFC Que Choisir , базирующаяся во Франции, подала иск против Valve в декабре 2015 года, утверждая, что пользователи должны иметь возможность перепродавать свое программное обеспечение. [145] [146] Высокий суд Парижа вынес решение в пользу UFC Que Choisir в сентябре 2019 года, заявив, что Valve должна разрешить перепродажу игр Steam. Valve заявила, что подаст апелляцию на это решение. [147]
Valve была названа ответчиком в двух судебных исках в июне и июле 2016 года, связанных со сторонними сайтами азартных игр, которые используют API Steamworks для ставок с виртуальной валютой текстур замены косметического оружия, более известных как «скины», из Counter-Strike: Global Offensive , которые через эти сайты могут быть конвертированы из или в реальные деньги. Оба иска утверждают, что Valve помогает несовершеннолетним в азартных играх . [148] Valve впоследствии заявила, что у нее нет коммерческих связей с этими сайтами, и что она потребует от этих сайтов прекратить использование API Steamworks, поскольку они нарушают политику разрешенного использования. [149] [150] В октябре 2016 года Комиссия по азартным играм штата Вашингтон потребовала от Valve прекратить использование виртуальных скинов для азартных игр в Steam, заявив, что они столкнутся с юридическими последствиями, если не будут сотрудничать. [151] 17 октября 2016 года Valve направила письмо в Комиссию по азартным играм штата Вашингтон, в котором заявила, что у них «нет деловых отношений с такими сайтами азартных игр», утверждая, что они появляются, действуют и прекращают свое существование без их ведома и согласия, добавив, что им не известно о каких-либо подобных законах, которые нарушали бы Steam или какие-либо из их игр. [152] [153]
В феврале 2017 года Европейская комиссия начала расследование в отношении Valve и пяти других издателей — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media — на предмет антиконкурентной практики, в частности использования геоблокировки через витрину Steam и ключи продуктов Steam для предотвращения доступа к программному обеспечению гражданам определенных стран. Такая практика противоречила бы инициативе Европейского союза по созданию единого цифрового рынка . [154] В то время как остальные пять названных компаний находятся на стадии урегулирования с ЕС по состоянию на август 2019 года, Valve заявила, что планирует бороться с обвинениями, утверждая, что геоблокировка затрагивает менее 3% ее игр, и что она отключила такую геоблокировку в ЕС в 2015 году. [155]
В январе 2021 года пять геймеров подали коллективный антимонопольный иск в Калифорнии против Valve, утверждая, что компания «злоупотребляет рыночной властью платформы Steam», требуя от разработчиков и издателей игр заключать с Valve соглашение о « режиме наибольшего благоприятствования », ограничивая их возможность продавать игры по более низким ценам на других платформах и тем самым препятствуя ценовой конкуренции. [156] [157]
В мае 2021 года Wolfire Games подала коллективный антимонопольный иск против Valve, утверждая, что компания оказывает монопольное влияние на рынок компьютерных игр и использует свою «роль привратника», чтобы «обладать чрезвычайной властью над издателями компьютерных игр для настольных ПК» и извлекать «чрезвычайно высокую долю почти с каждой продажи, проходящей через ее магазин». [158] [159] Хотя ходатайство Valve об отклонении первоначального иска было удовлетворено в ноябре 2021 года, Wolfire разрешили подать пересмотренную жалобу, и в мае 2022 года судья окружного суда США Джон К. Коэнур постановил, что этот иск может быть продолжен, посчитав, что обвинения Wolfire «достаточны для правдоподобного заявления о противоправном поведении». [160]
В июне 2024 года Вики Шотболт, активистка по защите цифровых прав детей, подала иск в Апелляционный трибунал по вопросам конкуренции в Великобритании, в котором обвинила Valve в «фальсификации рынка» компьютерных игр, утверждая, что Valve использовала свое доминирующее положение на рынке, чтобы взимать завышенную плату с 14 миллионов человек в Великобритании, и требуя возмещения ущерба в размере от 22 до 44 фунтов стерлингов за каждого пострадавшего клиента, или в общей сложности 656 миллионов фунтов стерлингов. [161] [162]
В 2016 году бывший сотрудник подал иск против Valve, утверждая, что условия труда были плохими, а притеснения имели место. [163] В 2017 году присяжные вынесли решение в пользу Valve. [164]
В 2023 году Valve подала в суд на юридическую фирму Zaiger, утверждая, что она пыталась вымогать у Valve выплаты, угрожая возбуждением многочисленных антимонопольных арбитражных дел от имени клиентов Steam, тактика, называемая «массовым арбитражем». Valve также подала иск против финансиста судебных разбирательств Zaiger по поводу финансирования кампании в социальных сетях по привлечению пользователей Steam в качестве клиентов. Valve утверждала, что они неправомерно вмешались в свои контракты с клиентами Steam и злоупотребили арбитражным процессом, подписав клиентов с намерением получить выплаты, немного меньшие, чем стоимость арбитражных сборов, вместо того, чтобы рассматривать их иски в арбитраже. Valve заявила, что она стала объектом преследования из-за условий Соглашения подписчика Steam, в котором Valve будет нести ответственность за сборы и издержки, связанные с арбитражем. Иск был отклонен без ущерба Окружным судом США по Западному округу Вашингтона в 2024 году из-за проблем с личной юрисдикцией . [165] [166]
В сентябре 2024 года Valve изменила свое Соглашение подписчика Steam, потребовав рассмотрения споров в суде, без возможности арбитража. [165]
Обработка платежей, связанных с Контентом и Услугами и/или физическими товарами, приобретенными в Steam, выполняется либо напрямую Valve Corporation, либо полностью принадлежащей Valve дочерней компанией Valve GmbH от имени Valve Corporation в зависимости от типа используемого способа оплаты.
ровно одиннадцать лет назад родилась Valve
Это Соглашение в последний раз обновлялось 1 января 2017 г. ("Дата пересмотра"). Если вы были подписчиком до Даты пересмотра, оно заменит ваше существующее соглашение с Valve или Valve SARL в день, когда вы явно его примете.
этом фоне Activision на прошлой неделе выписала Valve чек на $1 967 796 — сумму, назначенную арбитром, за вычетом спорных $424 тыс. Согласно иску Valve, Activision заявила, что не будет выплачивать остаток, и если Valve обратится в суд, Activision подаст встречный иск. Valve, по-видимому, раскрыла блеф Activision, и теперь стороны снова в ссоре.