BioShock 2 — видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная 2K Marin и изданная 2K Games . Он был выпущен во всем мире для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 9 февраля 2010 года; Feral Interactive выпустила версию для OS X 30 марта 2012 года. Действие игры происходит в антиутопическом подводном городе Восторг , через восемь лет после событий BioShock . В одиночной кампании игроки управляют главным героем в доспехах Субъектом Дельтой, который сражается с мутантами — психотическим человеческим населением города — используя оружие и множество генетических модификаций. Игра включает в себя сюжетный многопользовательский режим, действие которого происходит до событий BioShock , во время гражданской войны в Восторге.
После успеха BioShock 2K Games сформировала новую студию 2K Marin для создания сиквела. 2K Australia , Arkane Studios и Digital Extremes предоставили дополнительную поддержку. Разработчики сосредоточились на улучшении элементов игрового процесса по сравнению с первой игрой и вернулись в сеттинг Rapture, чтобы исследовать город с новой точки зрения. В ходе разработки история претерпела серьезные изменения. Гарри Шиман , написавший саундтрек к BioShock , вернулся для работы над сиквелом; он расширил звуковую палитру игры, включив в нее больше блюза и религиозной музыки, соответствующих ее темам.
BioShock 2 получил положительные отзывы, в том числе за повествование, темы, художественный стиль, персонажей, концовки и игровой процесс. Критика включала медленный старт и неспособность отличиться от своего предшественника. Многопользовательский режим поддерживался загружаемым контентом , а в августе 2010 года было выпущено расширение одиночной кампании Minerva's Den . Игра была продана тиражом более 3 миллионов копий, но не оправдала ожиданий издателя по продажам. Хотя средний балл по обзорам был хуже, чем у BioShock , ретроспективы оценили BioShock 2 как достойную игру или даже как лучшую игру в серии. Обновленная версия была выпущена в составе BioShock: The Collection для PlayStation 4 , Windows, Xbox One и Nintendo Switch .
Действие BioShock 2 происходит в городе Восторг , подводном мегаполисе, скрытом от мира. Восторг был основан в 1940-х годах миллиардером Эндрю Райаном с целью создать город, свободный от религиозного влияния и государственного регулирования. [2] Жители города вскоре начали «сращиваться» — генетически модифицировать себя с помощью АДАМа, вещества, полученного из морских слизней. АДАМ использовался для создания «плазмидов», которые дают сверхспособности, такие как способность создавать молнии или управлять огнем . [3] Классовые конфликты и гражданская война усугублялись побочными эффектами злоупотребления ADAM. Модифицированные и подготовленные дети, называемые «Маленькими Сестричками», собирали дефицитный АДАМ с трупов и перерабатывали его под защитой вооруженных и бронированных « Больших Папочек ». [4] [5] [6] Восторг погрузился в гражданскую войну и стал разрушающейся антиутопией , населенной мутантами, сросшимися остатками граждан. [6] [7] После смерти Райана во время первого BioShock диссидентская коллективистка София Лэмб и ее последователи, известные как «Семья Восторга», берут на себя контроль над городом. [8] [9]
Действие BioShock 2 начинается в канун Нового 1958 года. Субъект Дельта, Большой Папочка, патрулирует Восторг вместе со своей младшей сестрой Элеонорой. София Лэмб, мать Элеоноры, разлучает пару и заставляет Дельту покончить с собой. Дельта просыпается в 1968 году, воскрешенная Маленькой сестрой под руководством Элеоноры. Бриджит Тененбаум, хранитель реабилитированных Маленьких сестричек, сообщает Дельте, что, поскольку у него есть физиологическая связь с Элеонорой, он умрет, если не найдет ее. С помощью союзника Тененбаум Огастеса Синклера Дельта пробирается к Элеоноре, которая заперта в крепости Софии Лэмб. Лэмб планирует использовать АДАМ, чтобы перенести разум и воспоминания всех жителей Восторга в Элеонору, чтобы создать самоотверженного лидера. Путешествуя по городу, Дельта встречает членов Восторгенной семьи Лэмба и может выбрать, убить их или пощадить.
Дельта прибывает в камеру содержания, где содержится Элеонора, но Лэмб захватывает его и разрывает его связь с Элеонорой, временно останавливая сердце Элеоноры. Дельта начинает ослабевать, поскольку связь не может быть восстановлена. Элеонора превращается в Старшую сестру, чтобы освободить Дельту. Вместе они направляются к спасательной капсуле Синклера, готовящейся покинуть город. Они обнаруживают, что Лэмб превратил Синклера в Большого Папочку, и вынуждены убить его. Элеонора и Дельта добираются до спасательной капсулы, но Дельта смертельно ранена ловушкой, расставленной Лэмбом.
На финал влияет то, как игрок взаимодействовал с Маленькими сестрами, и судьбы членов Семьи Восторга. Элеонора может либо спасти свою мать, либо оставить ее тонуть. Дельта скончалась от ран; Элеонора либо поглощает его АДАМ, личность и воспоминания и покидает Восторг вместе с Маленькими сестрами, чтобы улучшить мир в целом, либо насильно извлекает АДАМ Дельты и стремится к мировому господству.
BioShock 2 — шутер от первого лица . Игрок принимает на себя роль Субъекта Дельты через восемь лет после событий BioShock . [4] Игрок исследует Восторг и отбивается от мутантов, используя оружие, опасности окружающей среды и плазмиды. [10] Плазмиды наделяют такими способностями, как телекинез, и перед дальнейшим использованием их необходимо перезарядить с помощью «ЕВЫ». Игрок может использовать тоники — пассивные бонусы, варьирующиеся от увеличения скорости до уменьшения использования ЕВЫ. [9] [11] Некоторые виды оружия в BioShock 2 являются уникальными для Большого Папочки, включая мощную дрель и заклепочный пистолет. В отличие от Bioshock , игрок может использовать каждое оружие в рукопашной атаке и может одновременно использовать оружие и плазмид. Если игрока убивают, он возрождается через «витакамеры». [12]
Игроки собирают боеприпасы и припасы, исследуя Восторг, и могут покупать предметы в торговых автоматах, разбросанных по всему городу. [13] Оружие можно заряжать различными типами боеприпасов для большей эффективности против определенных типов противников. [14] Их также можно модернизировать на определенных машинах; три совокупных улучшения обеспечивают особый эффект оружия — например, модифицированное заклепочное ружье стреляет перегретыми снарядами, которые поджигают врагов. [15]
Некоторые игровые механики были оптимизированы из BioShock , например взлом систем безопасности и турелей. Это представлено длинной мини-игрой в стиле Pipe Mania в BioShock и более короткой головоломкой в BioShock 2 . Игрок останавливает стрелку на цветном индикаторе; остановка на зеленой области шкалы завершает взлом, а попадание в небольшие синие области дает бонус. Если игла попадает в белую или красную часть, взлом не удался и причиняет вред игроку или вызывает тревогу. [13] [16] [17] Механика исследовательской камеры также была изменена: она записывает видео вместо фотографий. Его творческое использование при нанесении урона врагам дает игрокам бонусы или новые способности. [15] [18]
АДАМ используется для улучшения плазмид и тоников игрока. Модернизированные плазмиды дают дополнительные способности для более эффективного тактического использования; например, улучшенный плазмид Electro Bolt наносит цепочки электрических повреждений между врагами, а не воздействует только на одну цель. [9] Будучи Большим Папочкой, игрок может победить других Больших Папочек и либо усыновить их Маленьких Сестричек (попросив их собрать АДАМ для игрока), либо сразу собрать Сестер для своего АДАМа. Усыновив Младшую сестру, игрок сопровождает ее к трупам, разбросанным по всему Восторгу, и должен защищать ее, пока она собирает еще больше АДАМа. [14] [19] Как только Маленькая Сестричка соберет достаточно АДАМа, игрок может либо собрать урожай, либо спасти ее. Сбор или спасение Маленьких сестер спровоцирует нападение Старших сестер. [20] АДАМ также можно собрать из слизней, отправляясь в открытый океан, окружающий Восторг. [15]
В BioShock 2 есть сюжетный многопользовательский режим под названием Fall of Rapture , в котором игрок играет за одного из граждан Восторга во время гражданской войны 1959–1960 годов. [9] Производитель плазмид Sinclair Solutions предлагает гражданам протестировать свое оружие и плазмиды в рамках программы вознаграждений . [21] [22] В этом режиме используются многие виды оружия и плазмиды из BioShock , а также новые, такие как цепной пистолет и плазмид Aero Dash. Игроки настраивают своего персонажа и экипируют оружие и плазмиды из своей квартиры, которая служит дополнительным визуальным представлением меню игры. [23]
Мультиплеер включает семь различных режимов игры. [24] К ним относятся режимы Deathmatch «Выживает сильнейший» и «Гражданская война»; «Захват сестры», режим захвата флага , в котором целью захвата или защиты является Младшая сестра; и «Война за территорию», в которой команды соревнуются за контроль над определенными участками карты. Карты основаны на локациях из Bioshock . [25] [26] По мере продвижения игрока открывается новое оружие, тоники и плазмиды, а в квартире игрока становятся доступными аудиодневники, связанные с сюжетом. [14] [23]
BioShock от 2K Boston и Irrational Games была выпущена и получила признание критиков и хорошие продажи. [27] Несколько бывших разработчиков BioShock перешли в компанию 2K Marin , созданную Take-Two Interactive в конце 2007 года и базирующуюся в районе залива Сан-Франциско . [28] [29] 2K Marin начала работу над BioShock 2 с основной командой из восьми человек в ноябре 2007 года, а на пике разработки еще 78 человек. [30] [31] Разработчикам было дано три требования: игра будет выпущена для PlayStation 3 (предыдущая игра при запуске была эксклюзивной для Xbox 360 ), будет иметь многопользовательский режим и будет выпущена в течение двух полтора года. [32] Он был разработан в пяти странах в пяти часовых поясах. [30] 2K Marin помогали 2K Australia, 2K China, Arkane Studios и Digital Extremes, [33] : 2 , который отвечал за многопользовательский компонент. [32]
Джордан Томас находился в «проектной яме» BioShock в 2K Boston и создавал уровень «Форт Фролик». Он работал вместе с Алиссой Финли, которая стала исполнительным продюсером 2K Marin и впоследствии наняла его креативным директором BioShock 2 . [34] Томас сказал, что первая проблема, связанная с продолжением, заключалась в следующем: «Куда вы пойдете с этим? те многочисленные ожидания, которые они на него проецируют?» [35] Вначале Томас решил включить город Восторг, который может содержать множество ранее невиданных мест и нерассказанных историй. [36] Разработчики хотели сбалансировать удивление старых игроков и представление сеттинга новичкам. [35] Томас и художник-эколог Хогарт Де Ла Плант согласились, что обстановка Восторга была плодотворна для новых идей и что, как ветераны Bioshock , они были рады добавить ранее невиданные части города и продолжить свой художественный стиль. «В тот момент на столе обсуждались любые идеи, и я думаю, что никто не играл в BioShock больше, чем разработчики, которые его создали, поэтому я чувствую, что в одном отношении мы являемся довольно хорошей лакмусовой бумажкой для того, является ли это по-прежнему интересным местом или нет. », — вспоминает Ла Плант. «И если нам это не утомляет, и мы те люди, которые играли в нее тысячи и тысячи часов, то, я думаю, у нас есть довольно хорошее представление о том, насколько на самом деле интересно это место». [35] Разработчики решили сделать игрока Большим Папочкой, чтобы история BioShock 2 была историей инсайдера, а не историей незнакомца, наткнувшегося на Восторг, как в BioShock . [37]
Разработчики BioShock 2 стремились улучшить менее положительно воспринятые аспекты BioShock . [38] Одним из таких элементов была мини-игра о взломе; Томас сказал, что даже игроки, которым поначалу это нравилось, в конечном итоге сочли это однообразным. Его замена, не позволяющая ставить на паузу, добавила остроты игровому процессу. Еще одним улучшением стал выбор: собрать или спасти Маленьких сестричек; Томас надеялся, что, позволив игрокам принять их, это поможет игрокам сблизиться с ними и сделает выбор более заставляющим задуматься. [39] Разработчики добавили больше несвязанных персонажей и предложили игрокам больше решений, влияющих на ход игры, [36] [38] с целью сделать историю и финал более динамичными. [40] Каждый игровой уровень был разработан художником по окружению и дизайнером уровней, работавшими совместно, а не проектировался и затем передавался командам художников для детализации. Дизайнер уровней Стив Гейнор вспоминал, что тесное сотрудничество помогло игровому пространству — и, следовательно, миру в целом — почувствовать себя функциональным и реальным. [41] Основная цель заключалась в том, чтобы сохранить значительную свободу игрока в игровом процессе. [42] Команда использовала модифицированную версию игрового движка Unreal Engine 2.5 , который был знаком и ускорил разработку, но устарел (даже на момент разработки оригинального BioShock ) и представлял уникальные проблемы; например, пользовательский интерфейс пришлось создавать с использованием неподдерживаемой библиотеки Adobe Flash . [43]
История сильно менялась на протяжении всего развития. BioShock 2 изначально задумывался как гибрид приквела и сиквела BioShock с воспроизводимыми воспоминаниями , показывающими Rapture в расцвете сил. Томас негативно охарактеризовал реализацию воспоминаний: «Каким был Rapture в период своего расцвета, он был привлекательным на бумаге, но это означало, что вы действительно не могли играть в игру. Игроки ходили во сне через каждую сцену, что было красиво, но не особенно убедительно». [31] Должен был быть только один персонаж Старшей сестры, а именно Элеонора, которая должна была стать одной из Маленьких сестер, спасенных в конце Bioshock . Не имея возможности акклиматизироваться к жизни на суше, она возвращается в Восторг, становится Старшей сестрой и похищает детей с поверхности, пытаясь воскресить Восторг. [44] В игре Старшая Сестра постоянно охотилась на игрока, и ее нельзя было победить; это было изменено, чтобы дать игроку ощущение триумфа в борьбе со Старшими сестрами. [45] В этой версии «Большой сестры» также были проблемы с сюжетом; Томас вспоминал, что раскрытие Старшей сестры как Элеоноры непреднамеренно показалось неожиданным поворотом событий, и она совершила так много зла, что ее невозможно было искупить. [31] [46]
Учитывая ограниченное время разработки, Digital Extremes отодвинула некоторые из наиболее обширных идей многопользовательской игры, включая постоянный массовый многопользовательский формат, в пользу более стандартного предложения «игрок против игрока», основанного на матчах . [32] Первоначально правила многопользовательского игрового процесса менялись на протяжении всего матча и не имели командного компонента, но игроки сочли изменение правил запутанным, а такие функции, как настройка персонажа, стали более приятными при игре в команде. [47] Разработчики ограничили количество оружия и плазмидов, которые игроки могли одновременно использовать, чтобы соответствовать более быстрому темпу напряженной многопользовательской среды. [38]
Модельер персонажей Брендан Джордж напомнил, что им нужно быть осторожными при адаптации концепт-арта, чтобы избежать проблем с анимацией и « зловещей долины» . [33] : 8 Концепт-художник Колин Фикс сказал, что костюмы персонажей будут нуждаться в регулярной корректировке, поскольку команды исследуют влияние, соответствующее эпохе; «У [художников] была более ранняя версия [персонажа] в шикарной гавайской рубашке , которая была в то время, но казалась неуместной в Восторге. Она казалась действительно современной, хотя на самом деле это было не так». [33] : 9
Фикс описал Мутантов как искаженные формы первоначально идеализированных фигур Дж. К. Лейендекера и Нормана Роквелла . [33] : 14 Начав с узнаваемых человеческих силуэтов мутантов из BioShock , художники продолжили варьировать формы персонажей. Ранние концепции имели мутантов с полупрозрачной биолюминесцентной кожей, покрытой паразитами или воздушными мешками. Обнаружение этих «человеческих клякс» не вселило в игрока грусти, художники вернулись к более традиционным формам. [33] : 17–29 Digital Extremes разработали более 26 концепций персонажей для многопользовательского режима, которые в конечном итоге сузились до нескольких архетипов, представляющих срез населения Восторга. [33] : 38–43
По словам руководителя анимации Джеффа Вейра, «Большая сестра» была первой темой для разговора Джордана Томаса с аниматорами по их прибытии в 2K Marin. [48] Персонаж поставил перед командой задачу передать ее предысторию и личность через дизайнерские детали, а не через изложение сюжета. «[Мы думали] о ней как о изящной и в то же время неуклюжей, и это действительно трудная задача, с которой мы столкнулись с ней». [49] Сеансы захвата движения вдохновили на создание то неуклюжих, то плавных движений персонажа. Несмотря на значительное влияние дизайна Big Daddies, Big Sister была спроектирована так, чтобы выглядеть уникально. Мягкие элементы дизайна, вдохновленные сюжетом, такие как Маленькие сестры, которые катаются в клетке Старшей сестры и рисуют ее доспехи, были добавлены, чтобы дополнить суровый металл остальной части персонажа. [50]
Майкл Кампер был ведущим звукорежиссёром BioShock 2 ; он присоединился к 2K Marin после закрытия Electronic Arts Chicago . Кампер назвал «пугающим» продолжение звукового дизайна BioShock , поскольку все участники были большими поклонниками игры. Хотя Кампер сотрудничал с ведущими специалистами по другим аспектам игры, ему была предоставлена широкая свобода действий для развития ее звукового стиля. Кампер, в свою очередь, позволил своей команде использовать любое аудиопрограммное обеспечение, которое они хотели, не желая ограничивать свой творческий потенциал. [51]
Сеттинг BioShock 2, спустя десять лет после выхода первой игры, создал звуковую атмосферу. «Я действительно хотел, чтобы атмосфера подчеркивала тот факт, что Rapture постоянно разваливался вокруг игрока», - вспоминал Кампер. Скрип и стоны подчеркивали ветхость обстановки. Чтобы передать нарастающее безумие Сплайсеров, Кампер и команда аудио добавили недиегетические звуки (звук, не исходящий из игровой среды), которые становятся более частыми ближе к концу. Звуки Большой Сестры заимствованы у птиц, гиен и жены Кампера, изображающей дельфина. Команда добавила элементы, погружающие игрока в свою роль, начиная от тяжелых шагов и заканчивая ударами и каплями воды на броне игрока. Аудиопрограммист Гай Сомберг создал систему фонового звука, которая позволяла накладывать звуки в зависимости от местоположения игрока, создавая органичные и случайные окружающие звуковые ландшафты. Звуками многопользовательской игры занималась компания Digital Extremes, которая вместе с командой Кампера должна была следить за тем, чтобы их звуки соответствовали не только работе друг друга, но и звукам BioShock . [51]
Гарри Шиман повторил свою роль композитора BioShock 2 . Он написал, что написать продолжение популярной игры было непросто, а похвала саундтрека к Bioshock установила высокую планку. Он сохранил некоторые элементы и мотивы из первой игры - скрипку соло и композиционные приемы середины 20-го века, - но развивался в новых направлениях. [52] Несмотря на большие ожидания, Шиман отметил, что играл в BioShock и использование устоявшегося стиля облегчило композицию. [53] [54] В качестве улучшения по сравнению с Bioshock было добавлено больше звуковых сигналов для боевых последовательностей каждого уровня. [55]
Как только атмосфера игры была создана, Шиман ответил на конкретные запросы звукорежиссера по отдельным фрагментам. [53] Кампер сказал, что «[Шайман] действительно проделал замечательную работу», придав музыку так, чтобы она соответствовала предполагаемому настроению и тонам Томаса. Результаты, такие как музыка уровня «Pauper's Drop», заметно отличались от оригинального Bioshock . Кампер отправил Шиману видеозаписи и черновые наброски треков, чтобы получить отзыв об их соответствии. [55] Кампер разделил некоторые треки Шимана, чтобы использовать их в качестве лейтмотивов ; вступительный трек для сцены, где Элеонора и Дельта вместе, позже был разделен, используя виолончель для Дельты и скрипку для Элеоноры. [51] Партитура была записана ансамблем из 60 человек Голливудской студии Symphony в Capitol Studios . [56]
BioShock 2 широко использует лицензионную музыку того периода. «Как и в случае с первой игрой, мы очень старались придать нашему выбору ощущение тематической убедительности и передать послание, которое передается через лицензионные треки», — сказал Томас, добавив, что блюз и религиозная музыка были важны для тем Bioshock 2 . и что, хотя в первой игре использовалось больше коммерческой поп-музыки, им хотелось более эклектичного микса. Музыка из BioShock использовалась в многопользовательской части BioShock 2 , чтобы связать ее с периодом времени первой игры. [55]
В отличие от первой BioShock , в которой основное внимание уделялось либертарианству и философии Айн Рэнд , BioShock 2 фокусируется на коллективистских идеалах. [46] [57] Философия альтруизма Лэмба напоминает философию Карла Маркса и Джона Стюарта Милля . [58] «Ее девиз — «Сделай мир своей семьей», что означает заставить свой разум стать лояльным к миру так, как обычно предназначено для вашего ребенка, и это интеллектуально сложно», — сказал Томас. [46] В отличие от вопросов о свободе воли и судьбе в первой игре, Томас сказал, что персонаж игрока - это «почти высшая личность», которую Лэмб подталкивает к достижению своих целей. [46] Профессор Райан Лизарди проводит параллели между темами сообщества и личности в BioShock 2 , крайностями философии Райана и Лэмба, а также проблемами маккартизма и движения хиппи , которые возникли в середине 20-го века: « В частности , BioShock 2 просит игроков подвергать сомнению все стороны дебатов, когда высказываются крайние позиции». [59] BioShock 2 также касается культов личности , [60] технократии , [61] морального абсолютизма , [62] отцовства, [60] классовой войны , [58] эгалитаризма , родительства, детства и семьи. [60] [61] [63]
BioShock 2 был представлен в тизер-трейлере, спрятанном в версии BioShock для PlayStation 3 в октябре 2008 года. [64] [65] Тизер имел подзаголовок Sea Of Dreams , название, которое в конечном итоге было исключено. [66] [67] Его выпуску предшествовала игра в альтернативной реальности «В море что-то есть». [68] [69] В течение года игроки были перенаправлены на веб-сайт, на котором подробно описана история отца, Марка Мельцера, который искал свою похищенную дочь и в конечном итоге обнаружил Восторг. Игроки, писавшие в «Мельтцер», получали загадочные аудиозаписи, а артефакты, предположительно из Восторга, были выброшены на пляжи по всему миру. [70]
BioShock 2 был выпущен на PlayStation 3, Windows и Xbox 360 9 февраля 2010 года. [71] Специальное издание, выпущенное ограниченным тиражом, содержит игру вместе с тремя плакатами с вымышленной рекламой из Rapture, раскрывающей скрытые сообщения под черный свет , [72] оркестровая партитура на компакт-диске, оркестровая партитура из BioShock на виниле и 164-страничный артбук в твердом переплете. Он упакован в футляр со специальным рисунком на футляре и крышке коробки. [73] [74] 2 декабря 2009 года было анонсировано меньшее ограниченное издание BioShock 2 Rapture Edition . Оно содержит игру и 96-страничный артбук меньшего размера. Rapture Edition также был выпущен ограниченным тиражом. [75] Запуску предшествовали полуночные мероприятия по всему миру, в том числе гала-концерт в Сан-Франциско, на котором присутствовали разработчики. [76]
BioShock 2 позже был включен в состав BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition . [77] Обновленная версия была выпущена как часть BioShock: The Collection для PlayStation 4 , Windows и Xbox One в сентябре 2016 года, а также как отдельное обновление для существующих владельцев Windows. Автономная обновленная версия, а также The Collection были выпущены для Nintendo Switch 29 мая 2020 года .
В первую неделю выпуска BioShock 2 была самой продаваемой игрой для Xbox 360 в Великобритании и Северной Америке. [79] В США NPD назвала ее самой продаваемой игрой февраля: 562 900 единиц было продано на Xbox 360 и 190 500 на PlayStation 3. Гамасутра заявил, что возможной причиной более высоких продаж Xbox 360 была оригинальная игра BioShock . 14-месячная эксклюзивность на этой платформе. [80] [81] Bioshock 2 занимала первую и вторую позиции в чартах релизов Steam . [82] В первый месяц своего существования BioShock 2 был номером 1 по продажам для Xbox 360 и номером 12 для PlayStation 3. [83] К марту 2010 года было продано 3 миллиона копий BioShock 2 на всех платформах, что близко к оригинальному BioShock . на тот момент было 4 миллиона продаж за всю жизнь. [84] Финансовый директор Take-Two Interactive отметил, что продажи замедлились быстрее, чем ожидалось; [85] Перед выпуском председатель Take-Two Штраус Зельник заявил, что ожидает продажи 5 миллионов копий. [86]
BioShock 2 поддерживался после запуска патчами и загружаемым контентом (DLC). [87] Первый DLC, Sinclair Solutions Test Pack, был выпущен 11 марта 2010 года. В него были добавлены новые игровые персонажи, косметические предметы и повышен уровень многопользовательской игры. [88] Пакет Rapture Metro Pack был выпущен 11 мая и добавил новые достижения и шесть новых карт. Вместе с Rapture Metro Pack были выпущены новые персонажи и новый игровой режим «Kill 'Em' Kindly». [89] В пакет Protector Trials Pack добавлен режим одиночного испытания, в котором игрок защищает Маленьких сестричек от полчищ врагов в различных комнатах испытаний. Контент содержит шесть карт, основанных на локациях из основной игры, с тремя уровнями сложности , семь достижений, а также новые открываемые концепт-арты и видеоролики. [90] Этот загружаемый контент был выпущен на консолях в августе 2010 года и на ПК в марте 2011 года. [91]
Последним DLC для BioShock 2 , выпущенным 31 августа 2010 года, стало Minerva's Den — однопользовательская кампания, полностью отдельная по сюжету от основной кампании. Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы - еще одного Большого Папочки из серии Альфа - когда он путешествует по Логову Минервы, где находится центральный компьютер Восторга. Кампания добавляет три новых уровня и развивает знания о внутренней работе Восторга. В дополнении представлено новое оружие, новый плазмид и новые типы врагов. [92] [93] DLC был выпущен для ПК 31 мая 2011 года. [91]
Версия для ПК была исправлена в октябре 2013 года, чтобы заменить закрытую версию Games for Windows — Live Marketplace с поддержкой Steamworks для подбора игроков. Minerva's Den была выпущена бесплатно для игроков, которые владели BioShock 2 до выхода обновления. [94] [95]
BioShock 2 получила положительные отзывы, хотя и не такие теплые, как у предшественника. [111] [112] Агрегатор обзоров Metacritic присвоил игре средневзвешенную оценку критиков 88/100 на всех платформах. [96] [97] [98] Рецензенты отметили фундаментальное сходство BioShock 2 с его предшественником, но не согласились с тем, является ли это сходство проблемой. Чарли Барратт из GamesRadar написал, что игра открыла новые горизонты, отметив при этом успех оригинала. [108] Уилл Херринг из PC World считал, что Bioshock 2 превзошел оригинал. [113] Напротив, такие критики, как Джон Тети из The AV Club , Сет Шизель из The New York Times и Энтони Гальегос из GameSpy , считали, что он потерпел неудачу из-за того, что был так близок к оригиналу, [107] [114] [115] или же не смогли его существенно расширить. [116] [99]
Критики часто отмечали изменения игрового процесса как улучшения. [117] [118] Гальегос обнаружил, что плазмиды и оружие в двух руках делают бой менее неуклюжим; [107] Рецензенты GamePro и Computer and Video Games отметили, что новые враги особенно хорошо реализованы. [100] [101] [104] Эдж оценил улучшения игрового процесса, но почувствовал, что острые углы от BioShock остались, такие как раздражающие, неинтересные бои со мутантами и неудовлетворительное обращение с оружием. [101] Аналогично, команда Xbox считала поиск припасов утомительным занятием и призывала к различным улучшениям качества жизни. [116] Джастин Хейвальд из 1UP.com и другие были разочарованы повторяющимися последовательностями защиты «Маленькой сестры». [99]
Кампания в целом была принята хорошо, хотя и не так тепло, как BioShock . [119] [120] [121] Энди Робинсон из Computer and Video Games написал, что игра взяла лучшее из уровней оригинального BioShock , удовлетворительно вкрапляя повествование. [100] Критика включала медленное начало истории [102] [103] и чрезмерное сходство с оригиналом — Хейвальд писал, что развитие плазмиды и даже ощущения персонажа игрока были слишком близки к BioShock . «Трудно чувствовать, что ты не делал всего этого раньше», — сказал он, добавив, что история, по-видимому, существовала для того, чтобы служить игровой механике, а не наоборот. [99] Адам Б. Вэри из Entertainment Weekly считал, что усовершенствования в системе морали были самым большим улучшением BioShock 2 ; « BioShock 2 изобилует моральными трудностями, которые влияют на всю игру». [118]
Многопользовательский режим получил неоднозначную оценку. [111] [122] Его поддержали Хейвальд и Уилл Херринг из GamePro , которые считали, что это работает лучше, чем должно было быть на бумаге. [99] [104] Гальегос и Чад Сапьеха из The Globe and Mail сочли этот режим ненужным; они предсказывали, что немногие будут покупать игру специально для многопользовательской игры или играть больше, чем в несколько игр, прежде чем вернуться к другому шутеру, [107] в то время как Ларк Андерсон из GameSpot настаивал, что многопользовательский режим значительно продлит срок службы игры. [105] [123] Рецензент Destructoid считает, что этот режим не отличается от других шутеров и основан на удаче, а не на стратегии. [119]
Ретроспективы пересмотрели BioShock 2 как в серии, так и среди видеоигр в целом. Разработчики игр и Kotaku считали BioShock 2 предшественником жанра симуляторов ходьбы в сюжетно-ориентированных играх. [43] [124] Eurogamer написал, что, в то время как BioShock — это история о городе, BioShock 2 — это история о людях в этом городе: в ней основное внимание уделяется персонажу, предлагая больше эмоциональных моментов и делая его «человеческим сердцем» серии. . [60] Критики, которые оценили улучшенный игровой процесс игры и акцент на эмоциональных битах, сочли ее недооцененным продолжением. [32] [111] [124] [125] [126] GamesRadar и Vice пошли еще дальше и назвали ее лучшей игрой серии. [63] [121]
Создатель BioShock Кен Левин , который не работал над сиквелом, похвалил команду BioShock 2 и сказал, что они хорошо поработали над «завершением истории Rapture». [127]