BioShock Infinite — шутер от первого лица из серии BioShock , разработанный Irrational Games и изданный 2K . Infinite была выпущена по всему миру для платформ PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 и OS X в 2013 году. Действие игры происходит в 1912 году и повествует о ее главном герое, Букере ДеВитте , который отправляется в летающий город Колумбия, чтобы спасти Элизабет , молодую женщину, удерживаемую там в плену. Букер и Элизабет оказываются вовлеченными в классовую войну между нативистскими Основателями, которые правят Колумбией, и мятежной организацией Vox Populi, представляющей низший класс города. Элизабет обладает способностью манипулировать «Слезами» в пространственно-временном континууме , и Букер и Элизабет обнаруживают, что она играет центральную роль в темных тайнах Колумбии. Игрок управляет Букером ДеВиттом на протяжении всей игры, сражаясь с врагами и собирая припасы, в то время как управляемая компьютером Элизабет оказывает помощь.
После выхода BioShock в 2007 году Irrational Games и креативный директор Кен Левин изначально не были заинтересованы в создании сиквела, но позже они пересмотрели свое решение с 2K, чтобы выпустить еще одну игру BioShock . Irrational основала сеттинг игры на исторических событиях на рубеже 20-го века, таких как Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , и основала историю на концепции американской исключительности, а также включила влияния более поздних событий того времени, таких как движение Occupy 2011 года . Отношения между Букером и Элизабет стали центральными в истории, и команда работала над тем, чтобы Элизабет чувствовала себя реальным персонажем, а не управляемым компьютером помощником.
Разработка игры заняла пять лет и в ней участвовали сотни сотрудников Irrational, а также студии поддержки. Процесс разработки был проблемным, а стиль управления Левина привел к пустой трате труда и срыву сроков. Чтобы обеспечить поставку игры, была привлечена внешняя помощь. BioShock Infinite поддерживалась после запуска загружаемым контентом , включая сюжетное расширение Burial at Sea , которое связывает историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock .
BioShock Infinite получила признание критиков, особенно за ее сюжет, обстановку, визуальный дизайн и художественное руководство. Она широко считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , и, как и ее предшественники, является примером видеоигр как формы искусства . Было продано более 11 миллионов копий по всему миру. Infinite была выпущена на PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch как часть BioShock: The Collection .
Действие BioShock Infinite происходит в 1912 году в парящем в небе стимпанковском городе-государстве под названием «Колумбия», названном в честь женского олицетворения Соединенных Штатов . [5] Город Колумбия был основан самопровозглашенным пророком Закари Хейлом Комстоком и финансировался правительством Соединенных Штатов как плавучая всемирная ярмарка и демонстрация американской исключительности . [6] Напряжение между Колумбией и правительством возросло после того, как город вмешался в Боксерское восстание , и Колумбия в конечном итоге отделилась от Соединенных Штатов и исчезла в облаках. [7] Комсток превращает город в теократическое полицейское государство , в котором Комстоку поклоняются как пророку, а отцы-основатели Соединенных Штатов почитаются как религиозные иконы. [8] В городе широко распространены институциональный расизм и элитаризм , а меньшинства служат в Колумбии низшим классом рабочей силы . К событиям игры Колумбия находится на грани гражданской войны; Основателям Колумбии противостоит Vox Populi, группа сопротивления во главе с Дейзи Фицрой , которая борется за права маргинализированных слоев населения. [9] [10]
Колумбия является домом для «Слез» в ткани пространства-времени . [11] Эти Слезы открывают альтернативные вселенные . Некоторые люди используют понимание, предлагаемое слезами, для создания нового оружия и технологий, в то время как несколько других копируют футуристические медиа, услышанные из Слез, привнося анахроничные элементы в Колумбию. [12]
Игрок управляет главным героем Букером ДеВиттом , опозоренным членом Национального детективного агентства Пинкертона, изуродованным жизнью, полной насилия. [13] Столкнувшись с растущими долгами по азартным играм, он отправляется в Колумбию, чтобы найти молодую женщину Элизабет , которая обладает способностью открывать Слезы. Элизабет была заключена в городе с самого детства и охранялась Певчей птицей, большим роботизированным птицеподобным существом, которое было и ее другом, и ее надзирателем. [6] [14] Два человека, Роберт и Розалинда Лютес , направляют Букера в Колумбию и появляются во время его путешествий. Хотя они выглядят как близнецы, они оказываются одним и тем же человеком из двух разных реальностей, который выяснил, как общаться через реальности и впоследствии пересекать их. [15]
В июле 1912 года Букер ДеВитт прибывает в Колумбию, где его преследуют власти, которые узнают в нем предсказанного «Ложного пастыря», который развратит Элизабет и свергнет Колумбию. [16] [17] Освободив Элизабет из ее башни, Букер едва ускользает от Певчей птицы. Захватив дирижабль , Букер обещает отвезти Элизабет в Париж ; когда она понимает, что они направляются в Нью-Йорк, чтобы выплатить долги Букера, Элизабет вырубает его и сбегает. Букер просыпается и обнаруживает, что дирижабль находится под управлением Дэйзи Фицрой, которая предлагает вернуть корабль, если Букер поможет ей вооружить Vox Populi.
Букер и Элизабет объединяют усилия, чтобы получить оружие от местного оружейника. Путешествуя через Слезы, они попадают в мир, где Букер является мучеником Vox Populi, а в Колумбии разразилась открытая война. Элизабет убивает Фицроя, чтобы помешать ей казнить мальчика-основателя. Певчая птица нападает на дуэт, когда они пытаются сбежать из Колумбии, и их воздушный корабль терпит крушение обратно в город. Элизабет и Букер обнаруживают заговор, стоящий за основанием города: Элизабет — приемная дочь Комстока, которую он планирует воспитать в лидера Колумбии после своей смерти. Комсток убил свою жену и Лютесов, чтобы скрыть правду, и установил сифон в башне Элизабет, чтобы ограничить ее власть.
Элизабет снова поймана Певчей Птицей. Преследуя ее, Букер переносится вперед во времени в канун Нового года 1983 года пожилой Элизабет, когда Колумбия атакует Нью-Йорк. Эта Элизабет возвращает Букера в 1912 год с информацией о контроле Певчей Птицей, в надежде, что он сможет спасти ее юную версию и стереть пытки и промывание мозгов, которым она подверглась. [18] Букер спасает Элизабет, и пара преследует Комстока до его воздушного корабля. Комсток требует, чтобы Букер объяснил ей прошлое Элизабет, и они начинают спорить; разгневанный Букер топит Комстока в крестильной купели. Букер отрицает, что знает прошлое Элизабет, но она утверждает, что он просто забыл. Букер и Элизабет приказывают Певчей Птице уничтожить Сифон, высвобождая все силы Элизабет.
Элизабет открывает Слезу и переносит их в подводный город Восторг . [19] Недавно осознавшая это Элизабет объясняет, что существует бесчисленное множество альтернативных маяков и версий Букера и Элизабет; их реальность является одной из бесконечного числа в зависимости от их выбора. [20] Она показывает, что Роберт Лютес обратился к Букеру от имени Комстока, чтобы заполучить его маленькую дочь, Анну ДеВитт, в обмен на списание его долгов, поскольку Комсток стал старым и бесплодным в результате воздействия Слез. Букер попытался забрать Анну у Комстока, но закрывающая Слеза отрезала палец Анны. Комсток вырастил Анну как свою собственную дочь Элизабет; ее отрезанный палец, из-за которого она существовала в двух реальностях одновременно, является источником ее способности создавать Слезы. [21] Роберт Лютес, разгневанный действиями Комстока, убедил Розалинду помочь ему привести Букера в реальность, где существует Колумбия, чтобы спасти Элизабет. [21]
Элизабет объясняет, что Комсток всегда будет жить в альтернативных вселенных, так как Лютесы завербовали Букеров из множества разных вселенных, чтобы попытаться положить конец циклу. [18] Поскольку для остановки Комстока требуется вмешательство в его рождение, Элизабет возвращает Букера назад во времени на крещение, которое он посетил, в надежде искупить грехи, которые он совершил в Вундед-Ни . Она объясняет, что, хотя Букер передумал, Букеры в альтернативных вселенных, которые приняли крещение, возродились как Захари Комсток. [18] Букер, к которому присоединились Элизабет из других вселенных на крещении, позволяет им утопить себя в момент его выбора, предотвращая существование Комстока. Одна за другой Элизабет начинают исчезать, экран становится черным на последнем. [21]
В сцене после титров Букер [b] просыпается в своей квартире 8 октября 1893 года. Он зовет Анну и открывает дверь в ее комнату, прежде чем экран темнеет. [21]
BioShock Infinite — шутер от первого лица с элементами ролевой игры . Infinite адаптирует игровую формулу BioShock , с оружием, способностями и улучшениями, которые часто функционируют так же, как и в более ранней игре, хотя и называются по-другому. [22] Игрок может одновременно носить только два оружия и может собирать другое оружие и боеприпасы с поверженных врагов или из окружающей среды. [23] : 8 В дополнение к оружию и атакам ближнего боя игрок может использовать наделяющие сверхспособностями Vigors; к ним относятся способность стрелять молниями, обезвреживать врагов, запуская их в воздух, или управлять врагами или машинами. Vigors также можно класть на землю в качестве ловушек. [22] [23] : 9–10 Vigors требуют Соль, эквивалент очков магии , для питания способностей. [24]
У Букера есть здоровье и поглощающий урон щит; щит автоматически восстанавливается вне боя, в то время как здоровье должно быть восполнено аптечками или едой. [23] : 4 Если Букер умирает, игрок возрождается в безопасной зоне за деньги, в то время как местные враги также частично исцеляются. [25] Предметы, называемые Gear, предоставляют пассивные способности, которые могут улучшить силу игрока или его устойчивость к урону. [26] Часть Gear прикрепляется к одному из четырех слотов; только один элемент Gear может быть прикреплен к слоту за раз, а дополнительные хранятся в инвентаре игрока. [27] [23] : 14 Характеристики игрока также можно улучшить, найдя Infusions, которые улучшают щит, здоровье или счетчики соли игрока. [28]
Игроку противостоят враги, представляющие Основателей и Vox Populi. Эти враги варьируются от обычной пехоты до Heavy Hitters, более грозных врагов, которые действуют как мини-боссы на протяжении всей игры. Вооруженные автоматоны, разбросанные по Колумбии, действуют как система безопасности и обороны города. [23] : 11–14 [29] Колумбия заполнена большими открытыми пространствами, которые предоставляют игрокам свободу в том, как подходить к столкновениям с врагами. [22] Город пересекается пешком или по Sky-Line, железнодорожной системе, по которой Букер и враги ездят с помощью специальных крюков. Букер может в любое время запрыгивать на пути Sky-Line, сходить с них и между ними и стрелять из одноручного оружия, находясь на них. [30] [31] [32] Крюк также служит оружием ближнего боя, способным казнить ослабленных врагов. [23] : 6
Букеру на протяжении всей игры помогает Элизабет, управляемый компьютером неигровой персонаж . [30] Элизабет не нуждается в защите и помогает во время боя, бросая Букеру полезные предметы по мере необходимости. Ее также можно направить открывать разрывы, принося предметы или части окружающей среды, такие как аптечки или уступ для возвышенности. [25] Элизабет может взламывать замки, используя свою шпильку, чтобы открывать двери или находить полезные предметы. Деньги, еда, аптечки, боеприпасы и соли можно найти разбросанными по всей игровой среде. [33] Торговые автоматы можно использовать для покупки припасов и мощных улучшений для оружия и Vigors. [34] Также доступны дополнительные побочные миссии , в которых игрок должен открывать сейфы или расшифровывать скрытые шифры; за их выполнение Букер получает припасы и улучшения. [35] Аудиозаписи (Voxophones) и кинопроекторы (Kinetoscopes), разбросанные по Колумбии, рассказывают о персонажах и событиях игры. [36]
Infinite имеет четыре уровня сложности: Easy, Normal и Hard, доступные для начала. После прохождения игры на более низком уровне сложности или ввода кода Konami в главном меню разблокируется самый сложный «Режим 1999». Враги намного сильнее, навигационная помощь и помощь при прицеливании игрока удалены, управление ресурсами гораздо важнее для выживания, а смерть более наказуема. [37] [38] [39]
Разработчик Irrational Games (тогда 2K Boston) и издатель 2K Games выпустили BioShock в 2007 году, получив признание критиков и коммерсантов. В конце 2007 года 2K Games обратились к Irrational с предложением о сиквеле. Уставшие от поставок BioShock и опасающиеся повторения, возвращаясь к той же собственности, сотрудники, руководитель студии и креативный директор Кен Левин не были заинтересованы в немедленном возвращении к другой игре BioShock . Вместо этого Irrational и 2K заключили соглашение, по которому избранные сотрудники Irrational сформировали новую студию, 2K Marin , для начала работы над сиквелом. Вместо этого Левин и Irrational присоединились к разработке игры во франшизе XCOM . [40] [41] : 48–50 [c] Однако к переговорам о продлении контракта в середине 2008 года Левин, как сообщается, потерял интерес к проекту XCOM и хотел вернуться в BioShock . Отсутствие интереса у Левина совпало с разочарованием в рядах студии, что другая компания делала следующий BioShock , а не Irrational. В то время как 2K Marin продолжала работать над BioShock 2 , а австралийский офис Irrational (позже 2K Australia) продолжал работу над XCOM , основная команда Irrational разрабатывала концепции для следующей игры BioShock . [41] : 51–2
Работа над концепцией Infinite началась в феврале 2008 года; [42] [41] : 54 2K предоставила Irrational большую степень творческой и финансовой свободы для разработки следующей игры; [43] Irrational рассматривала несколько вариантов сеттинга для игры, включая повторное использование Rapture или установку истории в эпоху Возрождения , прежде чем остановилась на плавучем городе Колумбия. [44] В то время как сеттинг плавучего города оставался неизменным, временной период, персонажи и сама история оставались неопределенными, поскольку команда перебирала разные идеи. Дизайнеры и художники иногда тратили месяцы на разработку идей, которые затем отбрасывались в течение нескольких минут после смены приоритетов или изменения мнения Левина. [41] : 55–6 Творческий процесс Левина описывался как блестящий, но отнимающий много времени, поскольку он фокусировался на очень мелких деталях; один отдел в Irrational проводил генеральные репетиции для любых встреч с Левином. [43] В то же время, когда режим истории подвергался постоянным доработкам, также разрабатывался набор многопользовательских режимов. Первый режим, Border Control, был игрой в жанре tower defense, действие которой должно было происходить в игровом мире. Другое многопользовательское предложение под кодовым названием Spec-Ops должно было быть кооперативным режимом с участием до четырех игроков. Матчи должны были проходить на картах, которые должны были развиваться после релиза, с использованием повествования об окружающей среде для изображения развивающейся гражданской войны в Колумбии. [43]
Irrational начала нанимать и расширять свою команду. Одним из заметных отсутствующих людей из оригинальной команды BioShock был Джон Чей, который работал с Левином со времен их работы в Looking Glass Studios в 1990-х годах и который возглавлял австралийское отделение Irrational. Разные способности двух разработчиков означали, что у двух команд было то, что Чей назвал «синергией», при этом команда Чея делала упор на технические способности, в то время как команда Левина была более креативной. Недовольный вопросами о том, каким будет следующий проект Irrational, и недовольный динамикой крупной компании, Чей покинул 2K в 2009 году. [45] Уход Чея означал, что Левину пришлось взять на себя больше работы, ориентированной на производство, в противовес его творческой направленности, и наращивание штата, по оценке Левина, «разрушило» культуру компании в этом процессе. «Управление 30 или 40 людьми, когда вы знаете имя каждого, — это совсем другой процесс, чем управление 150 людьми. Вы проходите мимо людей в студии и не знаете, кто они», — вспоминал он. [46]
Irrational работала над Infinite в тайне в течение двух с половиной лет до ее анонса, дразня игру прозвищем «Project Icarus». [47] [48] Игра была анонсирована на пресс-конференции 12 августа 2010 года в Нью-Йорке, где журналистам показали тизер-трейлер, а Левин изложил основную историю игры; за ними последовало несколько демонстраций и показов игры на мероприятиях в 2011 году. [41] : 57–60 Демонстрация на Electronic Entertainment Expo 2011 года была призвана сообщить, какой игрой будет Infinite , не только игрокам, но и самому персоналу. Хотя демонстрация была высоко оценена, она также не была показателем текущего состояния игры; демонстрация была тщательно отрепетирована, а встречи были тщательно заскриптованы, поскольку искусственный интеллект (ИИ) игры не находился в функциональном состоянии. [49] Игра все еще находилась в стадии проблемной разработки. В то время как основные элементы истории были теперь зафиксированы, Левин продолжал вносить изменения в крупные части игры по прихоти. Несмотря на растущую стоимость разработки и дополнительный персонал, игра не приближалась к завершению. [41] : 59–61
В Irrational были опасения, что игра никогда не будет закончена. Дата выпуска игры неоднократно переносилась, и сотрудники уходили из компании. Джордан Томас, бывший дизайнер уровней BioShock , который был креативным директором BioShock 2 , был нанят в январе 2012 года, чтобы вернуть проект в нужное русло. Левин и Томас создали дорожную карту для игры, приняв решение о сокращениях, чтобы уменьшить объем оставшейся работы; это включало в себя всю многопользовательскую функцию, а персонал был перераспределен на однопользовательскую часть игры. [43] [41] : 59 В марте 2012 года за Томасом последовал игровой продюсер Дон Рой. Имея опыт закрытия игр у таких издателей, как Sony и Microsoft, Рой сказал, что у него не было доступной для него игры, когда он просил. Рой создал новый рабочий процесс, чтобы навести порядок в неорганизованном и неэффективном управлении проектами Infinite . Irrational наняла Рода Фергюссона на должность вице-президента по разработке в августе 2012 года. Фергюссон имел репутацию человека, который принимал сложные решения, чтобы выпускать сложные игры, и сдерживал худшие наклонности Левина; сотрудники Irrational вспоминали, что Левин лучше всего работал в условиях ограничений, и что без Фергюссона игра могла бы не выйти. [43] [41] : 61–2 Томас покинул Irrational в ноябре, когда игра была уже на подходе к выпуску. [43]
Чтобы закончить игру, Irrational вступила в период постоянного кранча ; один из сотрудников подсчитал, что он провел большую часть последнего года разработки, работая по 12 часов в день. [41] : 62 Контента, такого как Vigors, механика Tear, оружие, локации, персонажи и другие враги, были вырезаны из игры — достаточно материала для пяти или шести полных игр, по словам одного разработчика. [50] После того, как игра была запущена в производство , более дюжины сотрудников добровольно покинули Irrational, и это число увеличивалось по мере того, как началась разработка контента игры после запуска. [43] В конечном итоге на создание игры ушло около пяти лет, [51] и в ней участвовала команда из примерно 200 человек из Irrational в дополнение к поддержке сторонних студий. [52] [53] Infinite стала последней игрой, которую Irrational сделает в этой серии, так как большая часть персонала Irrational была уволена в 2014 году, а студия была переименована в Ghost Story Games . Интеллектуальная собственность останется у 2K Games . [54] [55]
Художники-иррационалисты читали книгу Эрика Ларсона 2003 года «Дьявол в Белом городе» , в которой особое внимание уделялось Всемирной Колумбийской выставке 1893 года , и они обратились к Левину за вдохновением из этой книги. [42] [56] Сеттинг был вдохновлен американской культурой и пропагандой рубежа веков , а некоторые произведения искусства вокруг Колумбии были адаптированы из исторических плакатов. [57] [58] [59] Выбрав гипотетическую дату 4 июля 1912 года, команда определила фильмы, из которых можно было черпать образы, такие как «Музыкант» , «Встреть меня в Сент-Луисе » и «Хелло, Долли» , в которых были показаны идеальные виды Америки на рубеже 20-го века. [60] Другими источниками вдохновения для игрового искусства стали фотографии до и после землетрясения в Сан-Франциско 1906 года , а также каталоги Sears-Roebuck . [61]
Яркие, открытые пространства Колумбии стали вызовом для команды, чтобы сохранить аспекты жанра ужасов в игре; разработчики черпали вдохновение из «Сияния » Стэнли Кубрика и «Синего бархата » Дэвида Линча , чтобы преобразовать яркие, стерильные пространства во что-то пугающее. [62] [32] Хотя первоначальные проекты летающего города были более мрачными и ближе к модерну , Irrational посчитали, что это делает игровой мир слишком клаустрофобным и слишком похожим на Rapture. Вместо этого они решили использовать более яркую, обширную архитектуру и цветовую схему. [63] [64] Irrational спроектировали вертикальные и открытые пространства Колумбии, чтобы предоставить больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с тесными помещениями Rapture. [65] 2K Marin помогала в создании архитектуры и деталей Колумбии, учитывая гораздо больший размах уровней, чем в предыдущих играх BioShock . [66] [67]
В то время как сеттинг плавучего города был разработан рано, название «Колумбия» и тематические идеи американской исключительности, которые должны были вдохновить историю, появились только за восемь месяцев до выхода игры. [68] [69] Игра также включала в себя влияния более недавних событий того времени, таких как движение Occupy в 2011 году, [70] которое вдохновило на то, как группа Vox Populi будет расти из своих бессистемных начинаний. [71] Левин отметил, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, многие из современных политических потрясений отсылают к схожей тактике и поведению, которые использовались в первые дни американской демократии, и, таким образом, предоставили средства для конкретизации этих аспектов в игре. [72]
Центральным моментом игры являются отношения между персонажем игрока, Букером, и компаньоном-ИИ, Элизабет. [73] В отличие от Джека из BioShock и Субъекта Дельты из BioShock 2 , которые оба являются молчаливыми главными героями , главный герой BioShock Infinite , Букер, получил свой собственный голос и личность. [62] Элизабет, важный элемент игры, была разработана как персонаж, который мог бы быть не только полезным компаньоном-ИИ для игрока, но и настоящим партнером со значительной эмоциональной связью. [74] Актеры озвучивания Букера и Элизабет — Трой Бейкер и Кортни Дрейпер соответственно — помогли усовершенствовать историю и их персонажей. [75] Левин не предоставил актерам полного знания истории, чтобы помочь им развить отношения своих персонажей более естественным образом. [76]
На ранних этапах разработки Infinite Элизабет была задумана скорее как полезный инструмент, чем как партнёр; она могла выполнять такие задачи, как взлом замков, которые игрок не мог, но в остальном не была важной частью опыта. После того, как Irrational увидела, что игроки положительно отреагировали на Элизабет в демоверсии E3 2011, они расширили её роль и способности, чтобы сделать её большей частью игры. [77] Подход к Элизабет был вдохновлён персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2 [78], а также Манки и Трипом в игре Enslaved: Odyssey to the West . [79] Irrational не хотели давать Элизабет какие-либо из тех же инструментов, что были у игрока, например, пистолет. [80] Вместо этого они дали ей полезные способности, такие как бросание припасов Букеру или расшифровка кодов, чтобы более эмоционально связать её с игроком. [80] Она также помогала Irrational избегать штампов жанра, таких как получение информации по радио или от кого-то по другую сторону окна. [62] Отношения Элизабет с Певчей птицей были вдохновлены опытом Левина с другом, находящимся в оскорбительных отношениях. [81] Ее дизайн и костюм были разработаны так, чтобы игроки могли узнать ее издалека, учитывая открытый характер игры и ограниченное разрешение, а цветовая схема была вдохновлена схемой супергероев. [82]
Временной период вдохновил Альберта Эйнштейна , Макса Планка и Вернера Гейзенберга на включение квантовой теории , что привело к теории множественных миров . [83] Irrational консультировалась с физиком Маккензи Ван Кэмп, чтобы обосновать научную фантастику игры в реальной квантовой механике . [84] Левин пообещал, что концовка Infinite будет «непохожей ни на что из того, что вы видели в видеоиграх раньше», и хотел избежать проблемы BioShock , когда история теряла свою динамику в последней трети. [85]
Команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock , чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и внешние обстановки, которые происходят на высоте тысяч футов над землей. [86] Модифицированный Unreal Engine 2.5, используемый для BioShock, был неадекватен для их видения. Вместо этого они использовали Unreal Engine 3, модифицируя его собственным движком освещения и средствами для имитации движения и плавучести зданий. [87] Команда разработчиков обнаружила, что реализация открытых пространств создала новые игровые возможности для игрока, такие как выбор между дальнобойными атаками или поиском способа перемещения для ближнего боя или ближнего боя. [31]
Разработчики заметили, что в BioShock , как только игроки экипируют определенные плазмиды и оружие, они могут завершить игру, не меняя свою экипировку. [31] Irrational вместо этого хотели создать ситуации с помощью оружия и способностей Infinite , которые заставят игроков менять свою тактику. [87] Вертикальные и открытые пространства Колумбии предоставляют больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ограничениями на ближние дистанции Rapture в первом BioShock . [65] Команда разработала множество врагов, которые будут иметь определенные сильные и слабые стороны, которые заставят игрока экспериментировать и работать со всеми доступными им инструментами. [31] Они также хотели, чтобы моральный выбор в игре был менее очевидным и изначально имел неоднозначные результаты. [36]
Ранние версии игр включали в себя Nostrums как элементы игрового процесса. [80] Nostrums вносили постоянные изменения в персонажа и не могли быть удалены после использования. [88] Система Nostrum была отменена в пользу использования снаряжения, поскольку они обнаружили, что система была слишком похожа на другие, которые игрок мог бы иметь при оснащении своего персонажа, по сравнению с опцией снаряжения. [80] Аналогично, более ранние демонстрации игры не использовали Salt для питания энергетиков, но вместо этого каждый энергетик имел ограниченное количество использований, прежде чем он истощался. Хотя в игровой среде можно было найти больше энергетиков, игрок мог нести только ограниченное количество энергетиков в битву, причем более мощные энергетики содержали меньше зарядов. [88] В ранних сборках игры на экране одновременно могло находиться до 16 врагов, но это число было уменьшено до шести, что повлияло на дизайн игры. Теперь каждый отдельный враг должен был быть сильнее, создавая врагов, «губчатых для пуль». [49]
ИИ для Элизабет был серьезной технической проблемой для Irrational; они хотели, чтобы она демонстрировала реалистичное поведение в отличие от игр, где такие спутники либо сильно заскриптованы, либо упрощены. [89] Разработчики использовали процедуры ИИ бродячих персонажей Большого Папочки и Маленькой Сестры из BioShock в качестве отправной точки для улучшения Элизабет, дав ей тенденцию выглядеть и двигаться как настоящий человек, а не как роботизированный неигровой персонаж, который либо сражался с игроком, либо ничего не делал. [90] [78] Разработчики обратились к шуткам между персонажами в серии Uncharted от Naughty Dog в качестве вдохновения. [76] Реакции Элизабет обусловлены действиями игрока или не зависят от него, при этом уровни заполнены комната за комнатой элементами, на которые Элизабет могла бы реагировать. [90] Действия выполняются на основе ряда факторов, включая то, находится ли игрок рядом и смотрит ли на Элизабет, а также текущее напряжение игры. [91] Игра также отслеживает действия игрока, чтобы попытаться удержать Элизабет вне линии огня. Во время разработки рассматривалось исключение Элизабет из игры из-за сложности ее программирования, но Левин настоял на том, чтобы она осталась. [90]
Оригинальная музыка для BioShock Infinite была написана Гарри Шиманом , который ранее работал над музыкой для BioShock и BioShock 2. [ 92] Музыка была частично вдохновлена музыкой Джонни Гринвуда для There Will Be Blood и музыкой Пола Бакмастера для 12 Monkeys . [93] Из-за отличий от предыдущих игр BioShock — другого временного периода и фокуса на персонажах — Шиман выбрал новый подход к музыке для Infinite . [93] [94] Шиман работал над музыкой в течение длительного периода времени из-за длительного цикла разработки игры. [95] Шиман не ограничивал себя музыкой того периода , [93] поскольку действие игры происходит в 1912 году, что было влиятельным, но не определяющим. [95] Первоначально работая с более оркестровым подходом, Шиман позже использовал очень интимные небольшие струнные ансамбли с количеством исполнителей от трёх до десяти, чтобы составить относительно более простую музыку для игры. [93]
Выбор лицензированной музыки для Infinite был более сложным, чем для BioShock . [96] [97] Действие первой игры происходило в 1960 году, и было легко приобрести музыкальные произведения, представляющие эпоху. [96] [97] Левин считал, что современная музыка 1910-х годов в сеттинге Infinite была «не очень слушабельной» для современного слушателя. Следовательно, команде разработчиков пришлось провести более обширные исследования для поиска удовлетворительной музыки. [96] [97] Разработчики не придерживались строго точных исторических временных рамок при выборе. [96] В игре также представлены современные песни, такие как « God Only Knows » группы The Beach Boys и « Girls Just Want To Have Fun » Синди Лопер , записанные в анахроничном стиле регтайм. В игре каверы представлены как композиции, услышанные через Tears in Columbia и записанные собственными артистами Columbia. Эти каверы были аранжированы Скоттом Брэдли , музыкантом, который привлек внимание Джима Бонни, руководителя Irrational Audio, своими музыкальными мэшапами. [98] [99]
Игра была анонсирована несколькими трейлерами, [100] [78] [101] [102] включая набор, который представлял историю Колумбии в стиле таких шоу, как In Search Of... . [103] Официальная обложка игры была представлена Irrational Games в начале декабря 2012 года. Журналисты и игроки критиковали обложку, так как в ней отсутствовали Элизабет и какие-либо уникальные элементы из игры. Левин ответил, что обложка была разработана для привлечения случайного игрока; Irrational провела опрос, чтобы позволить игрокам решить, какой должна быть обратимая обложка, [104] в то время как альтернативные обложки были предоставлены в виде загружаемых файлов, которые игроки могли распечатать и использовать. [105] Для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламу с живыми актерами, режиссеры наняли Анну «Ормели» Молеву, российского косплеера , которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в 2011 году. [106] [107] [108] Релиз игры сопровождался различными сопутствующими товарами, включая реплики и фигурки, [109] настольную игру, основанную на игре, под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] и приквел-новеллу Bioshock Infinite: Mind in Revolt . [111]
BioShock Infinite был выпущен по всему миру для платформ PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 26 марта 2013 года. [112] Aspyr позже опубликовала и портировала Infinite на платформу MacOS 29 августа 2013 года. [3] [113] Вместе с игрой были выпущены два специальных издания для каждой платформы выпуска. Специальное издание включает в себя артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку Мастера, брелок и саундтрек игры, а также внутриигровые коды для специальных способностей и, для консолей, дополнительные темы. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышесказанному, включает в себя статуэтку Songbird, разработанную Роббом Уотерсом из Irrational. [114]
Irrational выпустила две основные части загружаемого контента для игры. Первая часть — Clash in the Clouds , несюжетный боевой режим на арене, где игрок сталкивается с возрастающими по сложности волнами врагов на различных картах, основанных на игровых настройках. Она была выпущена 30 июля 2013 года. [115] Вторая часть — Burial at Sea , сюжетное дополнение, действие которого происходит в Rapture, связывающее историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock . Он состоит из двух эпизодов , первый из которых вышел 12 ноября 2013 года, а второй — 25 марта 2014 года. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , объединяющий BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial at Sea , был выпущен 4 ноября 2014 года. [118] Порт для Linux был анонсирован 6 декабря 2014 года. [119]
BioShock Infinite вместе с Burial At Sea были переизданы и выпущены для PlayStation 4 и Xbox One как часть BioShock: The Collection в сентябре 2016 года; версия Infinite для Windows в то время уже считалась наравне с консольной версией и не получала никаких дополнительных обновлений. [120] Отдельная версия BioShock Infinite (включая Burial at Sea ), а также The Collection были выпущены на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [121]
3 сентября 2022 года Bioshock Infinite , как и его предшественники, был обновлен «обновлением качества жизни», которое добавило лаунчер, разработанный 2K Games . Это обновление было встречено жесткой критикой со стороны поклонников игры, поскольку оно нарушило совместимость для пользователей Linux и Steam Deck . [122] Обновление также подверглось критике за то, что оно не служило никакой цели, кроме добавления телеметрии , и влияло на производительность игры. [123]
В первую неделю после релиза BioShock Infinite стала самой продаваемой игрой в десятке лучших игр для ПК в Steam . [124] В США BioShock Infinite стала самой продаваемой консольной игрой в марте 2013 года, было продано более 878 000 копий; эти цифры не включают цифровые продажи, такие как через Steam. [125] Take-Two Interactive сообщила, что к финансовому отчету за май 2013 года было продано 3,7 миллиона копий игры, [126] а в конце июля эта цифра превысила 4 миллиона. [127] По данным Take-Two Interactive, по состоянию на май 2014 года было продано более 6 миллионов копий игры, [128] а годом позже — 11 миллионов. [129]
В течение первой недели продаж в Великобритании BioShock Infinite дебютировала как самая продаваемая игра для ПК и самая продаваемая игра во всех доступных форматах, возглавив UK PC Retail Sales и UK All Formats video games charts. [124] [130] [131] В первую неделю продаж игры в Великобритании ее версия для Xbox 360 заняла 1-е место, версия для PlayStation 3 — 2-е место, а версия для ПК — 9-е место в UK Individual Formats video games charts, поскольку 64 процента ее продаж пришлось на Xbox 360, 31 процент на PlayStation 3 и 5 процентов на ПК. [131] По состоянию на 2 апреля 2013 года это второй по величине запуск 2013 года в Великобритании после Tomb Raider и самый крупный запуск игры в Великобритании за всю историю франшизы BioShock с продажами примерно на 9000 больше, чем у BioShock 2. [ 130] [131] [132] Во время второй недели игры в Великобритании, несмотря на падение продаж на 75 процентов, BioShock Infinite сохранила лидерство в британских чартах всех форматов. [133] На третьей неделе Infinite стала первой игрой 2013 года, которая возглавляла британские чарты три недели подряд. [134]
BioShock Infinite получила признание критиков после выпуска, особенно рецензенты хвалили сюжет, обстановку и дизайн визуального искусства. Сайт с общими обзорами Metacritic подытожил критический консенсус как «всеобщее признание», с оценкой игры 93–94/100 на всех выпущенных платформах. BioShock Infinite стала третьей по рейтингу видеоигрой 2013 года на всех платформах на сайте, уступив Grand Theft Auto V и The Last of Us . [147] Консенсус среди нескольких критиков заключался в том, что BioShock Infinite была одной из лучших игр седьмого поколения игровых консолей, [141] [148] при этом Райан Маккаффери из IGN похвалил игру как «блестящий шутер, который подталкивает весь жанр вперед с помощью инноваций как в повествовании, так и в игровом процессе». [22] Джо Джуба из Game Informer заявил, что Infinite была среди лучших игр, в которые он когда-либо играл, [140] в то время как Адам Долге из PlayStation Universe назвал ее «одним из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных». [149] Определив ее как «шедевр, который будет обсуждаться долгие годы», Джоэл Грегори из PlayStation Official Magazine пришел к выводу, что Infinite стала последней игрой, присоединившейся к священным рядам Half-Life , Deus Ex и BioShock , как «апофеоз повествовательного шутера». [143]
Многие критики благосклонно сравнивали BioShock Infinite с оригинальным BioShock , [139] [140] [22] [9] [150] а некоторые даже считали, что Infinite превзошла его. [142] [151] [152] Даррен Фрэнич из Entertainment Weekly заявил, что «если BioShock был « Крёстным отцом », то BioShock Infinite — это «Апокалипсис сегодня »», [153] а Адам Ковик из Machinima.com назвал их «двумя похожими, но отдельными играми, которые могут сосуществовать и оставаться равными по качеству». [154]
История получила широкое признание, и несколько критиков назвали ее одной из лучших в видеоиграх. [142] [155] [156] Исследование в истории взрослых тем было хорошо принято, [25] [157] а Джаред Ньюман из Time похвалил ее способность вызывать комментарии и критику со стороны игроков как истинную ценность игры. [158] Несколько критиков, включая Адама Сесслера из Rev3Games , также похвалили повествование BioShock Infinite , отметив, что его способность утонченно управлять игроком и взаимодействием привела к повествованию, которое могло работать только в игре. [159] [160] В основном хвалили неожиданный финал истории , [140] [142] [159] и несколько критиков предсказывали, что он вызовет споры и оставит глубокое впечатление у игроков, побуждая их переиграть игру. [37] [25] [145] [155] Также было общепризнано, что концовка Infinite была улучшением по сравнению с оригинальной BioShock , [ 22] [150] при этом Грегори объяснил , что, в отличие от своего предшественника, Infinite никогда не терял импульс после раскрытия своего поворота. [143] Некоторые критики, которые в целом похвалили концовку, признали, что она страдала от сюжетных дыр и скачков в логике, [149] [161] при этом Edge назвал ее «финалом, который не имеет смысла во вселенной, созданной игрой». [138] С тех пор было выпущено несколько статей, пытающихся объяснить концовку игры. [15] [18] [21] [162]
Критики особенно высоко оценили город Колумбия как место действия игры, а Артур Гис из Polygon заявил, что это «одно из величайших достоинств BioShock Infinite » . [163] Колумбия была восхвалена некоторыми критиками как одно из лучших мест для видеоигр, [139] [22] [157] а Джим Стерлинг из Destructoid объяснил, что, в отличие от BioShock 2 , Infinite приняла мудрое решение отказаться от Rapture «в пользу совершенно новой истории в совершенно новом месте, знакомя нас с облачным городом Колумбия». [150] Визуальный дизайн места действия заслужил похвалу, а Колумбия была описана как красивая и великолепная. [22] [150] Лукас Салливан из GamesRadar продолжил описывать Infinite как «одну из самых визуально захватывающих игр, когда-либо созданных». [141] Внимание к деталям в сеттинге также было хорошо встречено, [151] [159] критики были впечатлены тем, насколько разнообразны были игровые среды, и как ни одна из многочисленных областей Колумбии не ощущалась одинаково. [141] [22] Критикам также понравилось, как игра побуждала их больше исследовать Колумбию, [149] [164] а Джуба объяснил, что «независимо от того, смотрите ли вы на пропагандистский материал, слушаете ли аудиозапись или участвуете в ужасающей лотерее, почти все, с чем вы сталкиваетесь, способствует вашему пониманию плавающего мира». [140]
Роль Элизабет в игровом процессе и повествовании получила широкую похвалу. [22] [161] Ее реализация в качестве ИИ-партнера для управляемого игроком Букера была описана Салливаном как «совершенно гениальная» [141] и была заявлена некоторыми критиками как главный аспект, который отделил Infinite от ее предшественников. [139] [22] Особая похвала была дана не только способности Элизабет заботиться о себе в бою, но и за активную помощь игроку, находя боеприпасы и здоровье, и открывая Слезы. [140] [141] Критики также признали Элизабет не просто боевым партнером, но и компаньоном, который вызывал эмоциональный отклик у игрока. [139] Том Брамвелл из Eurogamer посчитал, что игра «создает семейную связь» между Элизабет и игроком, [37] а Салливан заявил, что она чувствовала себя «другом». [141] Маккаффри объяснил, что присутствие Элизабет в игре обеспечивало мотивацию и эмоциональную глубину, чего, по его мнению, не хватало оригинальному BioShock . [22] Эдж назвал Элизабет «техническим триумфом, самым похожим на человека компаньоном ИИ со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2 » , [138] а Салливан заявил, что ее «поведение заставляет вас забыть, что она персонаж видеоигры». [141] Несколько критиков также похвалили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они сформировали ядро сюжета игры. [150] [160] Микель Репараз из Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между [Элизабет] и Букером является сердцем и душой того, что делает BioShock Infinite таким захватывающим, запоминающимся опытом». [9]
Озвучка была хорошо принята, [142] [151] причем Трой Бейкер и Кортни Дрейпер были особенно похвалены за их исполнение ролей Букера и Элизабет соответственно. [165] Аудио и саундтрек также получили положительные отзывы, [140] [151] а Джош Виртанен из Cheat Code Central заявил: «от абсурдно талантливых актеров озвучки до настолько счастливого, что на самом деле жуткого выбора музыки для создания настроения, эта игра звучит фантастически от начала до конца». [166]
Хотя боевая система игрового процесса была в основном хорошо принята и хвалила [140] [25] [159], она была самым противоречивым аспектом игры, а Том Хоггинс из The Daily Telegraph отметил, что «стрельба далека от самого удовлетворяющего компонента Infinite». [ 160 ] Тем не менее, критики высказали мнение, что стрельба и перестрелки в игре были улучшением по сравнению с ее предшественниками. [ 157] [166] Расширенные игровые среды были хорошо приняты, [143] а Edge отметил, что они побуждают игрока мыслить более тактически и импровизировать. [138] Том Фрэнсис из PC Gamer и Хоггинс посчитали, что общая боевая система Infinite была улучшением по сравнению с предыдущими играми BioShock во многом благодаря динамизму расширенных сред. [144] [160] Добавление Sky-Line получило особую похвалу от критиков. [22] [159] Салливан чувствовал, что Sky-Line «обеспечивает совершенно новый опыт FPS», [141] в то время как Грегори приветствовал его как «настоящий переломный момент». [143] Критики также оценили Vigors, оружие и улучшения, [140] [25] а МакКэффри похвалил игру за «множество боевых возможностей». [22]
Напротив, игровой процесс был раскритикован некоторыми как монотонный и повторяющийся, [161] а Стивен Бернс из VideoGamer.com объяснил, что отсутствие в игре реального чувства эскалации как в способностях, так и во врагах сделало бой очень утомительным и раздражающим. [145] Некоторые также отметили, что Infinite деградировала до простого шутера по сравнению с ролевыми играми System Shock , [157] а Ньюман заявил, что «в результате бой кажется слишком ограниченным». [158] Также были жалобы на то, что средняя часть игры была переполнена недостатками геймплея. [22] [160] Критики выразили разочарование тем, что игра ограничила игрока только двумя видами оружия, [145] а Репараз посчитал, что это, наряду с отсутствием необычных улучшений, сделало « менее изобретательную » боевую систему Infinite «не совсем соответствующей высоким стандартам BioShock ». [9] Критика также была направлена на «скудное» наказание за смертную казнь в бою, [140] [9] с жалобами на то, что это привело к менее сложной игре. [157]
Графическое изображение насилия в Infinite вызвало существенные дискуссии. Крис Планте из Polygon утверждал, что насилие в игре может оттолкнуть игроков, которых больше интересуют темы и повествование игры. Он считал, что в отличие от фильмов, которые основаны на насилии как части своих тем, Infinite не пытается рационализировать свое насилие, утверждая, что «масштабы отнятых жизней» и «холодная эффективность в этом» были «незнакомы даже самым эксплуататорским фильмам ». [167] Кирк Гамильтон из Kotaku согласился, заявив, что, хотя насилие является общей темой в видеоиграх, «[нелепое] насилие выделяется таким резким рельефом, когда помещается на фоне продуманной истории и прекрасного мира игры». Гамильтон признал, что Infinite , вероятно, было бы трудно продать на массовом рынке, если бы в ней не было элементов шутера от первого лица, но все же сказал, что жестокие убийства кажутся «снисходительными и насмешливыми» и ненужными для игры. Клифф Блежински , креативный руководитель Gears of War , серии, которую Блежински признаёт преднамеренно жестокой, согласился с этими чувствами, заявив, что он «чувствовал, что насилие на самом деле отвлекает от опыта». [168] Дин Такахаши из VentureBeat считал, что природа игры как шутера от первого лица ограничила её привлекательность для аудитории из-за крайней жестокости, присущей жанру. [169]
Для сравнения, Рас Маклафлин из VentureBeat заявил, что внезапное начало насилия на карнавале в начале игры было необходимым элементом, чтобы показать, что «Колумбия не идеальна. Она уродлива, ксенофобна и готова взорваться». Маклафлин также считал, что сообщение, которое несет Infinite об экстремальной природе актов насилия, которые Букер обязуется связать с его искуплением к концу игры. [170] Аналогично Джим Стерлинг из Destructoid считал насилие в игре оправданным, потому что сюжет игры о самом насилии. Они считали, что наличие ненасильственного варианта противоречило бы всему естественному для самой игры, и «те, кто просит ненасильственный BioShock Infinite, просят совершенно другую игру». [171]
Левин защищал изображение насилия в игре, заявляя, что использование насилия в качестве повествовательного приема так же старо, как и само повествование, и что оно является «частью инструментария рассказчика». [172] Он продолжил, сказав, что искусство несет ответственность за достоверное воспроизведение и изображение насилия. [173] Позже он объяснил, что, по его мнению, «реакция на насилие [в BioShock Infinite ] — это скорее выражение людей, укрепляющих уверенность в способности индустрии выражать себя более разнообразными способами». [174]
BioShock Infinite была номинирована или выиграла несколько наград в период до релиза. Она была номинирована на «Самую ожидаемую игру» на премии Spike Video Game Awards 2010–2012 годов , [175] [176] [177] и выиграла более 85 редакционных наград на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 в 2011 году , [6] 39 из которых были «Игрой выставки». [178] [179] Игра также получила две последовательные номинации на премию Golden Joystick Award для One to Watch в 2011 и 2012 годах . [180] [181] После релиза Infinite получила награду «Игра года» от нескольких изданий, включая Associated Press , [182] CNN , [183] Electronic Gaming Monthly , [184] Entertainment Weekly , [185] Forbes , [186] и Games . [187] Игра также получила награду «Лучший шутер года» от нескольких изданий, включая The Escapist , [188] Game Informer , [189] GameTrailers , [190] Hardcore Gamer , [191] IGN, [192] и Official Xbox Magazine . [193]
Левин заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры, при этом многие части Infinite открыты для интерпретаций и спекуляций; с этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно концовки игры, говоря: «на самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация важнее вашей?» [203] Признавая, что темы Infinite заставили фанатов спорить и разочароваться, Левин, тем не менее, был удовлетворен непрозрачностью игры, заявив, что это было его намерением. Роб Кроссли из CVG заявил, что «для [Левина] теория многих миров [игры] является повествовательным приемом ; тот, который придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославленное в фильме: интерпретируемость ». [203]
Комментаторы обсуждали связанные темы одинаковости , [204] [205] фатализма , [205] выбора , [205] и непреднамеренных последствий в контексте предыстории и появления Лютесов. [205] Тема истории о множественных реальностях в частности также была прокомментирована как проводящая параллели с тем фактом, что, в отличие от предыдущих игр BioShock , у Infinite была только одна концовка, несмотря на предлагаемые ею внутриигровые моральные решения. Крис Колер из Wired объяснил, что подобно тому, как все альтернативные вселенные в истории имели свои схожие «константы» и разные «переменные», игру можно было пройти бесконечным количеством способов, но некоторые вещи всегда были бы одинаковыми. [206] Том Филлипс из Eurogamer согласился, интерпретируя фразу Элизабет («Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на одном берегу») как означающую, что, как и в путешествии Букера в разных мирах, разные игроки будут иметь разный опыт на протяжении всей игры, но, тем не менее, все придут к одному и тому же финалу. [18] Это привело к тому, что некоторые стали определять BioShock Infinite как метаигру и метакомментарий ко всему процессу принятия игроками разных выборов в играх. [169] [207] [208]
В ответ на обсуждение людьми Колумбии «как особенно расистского общества», Левин сказал, что игра не делает особого акцента на теме расизма и что ее изображение в игре было просто «больше фактором времени». [203] Расизм, изображенный в Колумбии, рассматривался Левином «больше как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра была «в меньшей степени исследованием хороших и плохих сторон расизма, а в большей степени отражением времени и того, как оно повлияло на ту эпоху». [209] Он отметил, что несколько исторических американских деятелей, таких как отцы-основатели, Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт, были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, были расистами из-за времени, в котором они жили. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения национализма и расизма были оправданы в игре, заявив, что не делать этого было бы «нечестно» и «странно» для того периода времени. [209] [210] Многие рецензенты хвалили игру за ее отношение к расе . [211] [212]
В дополнение к открытым изображениям расизма, возможности множественных реальностей и тем, исследуемых концепцией констант и переменных, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем. [213] Другие темы, обсуждаемые комментаторами в контексте сеттинга и истории Infinite , включают американскую исключительность, [214] экстремизм , [214] фундаментализм , [215] национализм , [216] фанатизм , [217] культизм , [217] популизм , [218] религию , [218] дихотомию , [ 204] свободную волю , [219] надежду , [219] ненависть к себе , [ 203] отрицание , [203] возрождение , [220] и искупление . [220]
Раскрытие игры заставило людей со всех сторон политического спектра обвинять игру в нападках на левых или правых; Левин считал, что Infinite был тестом Роршаха для большинства людей, хотя по своей природе он был бы воспринят негативно и расстроил бы их, поскольку его видение в создании историй было «о том, чтобы не покупаться на одну точку зрения». [210] Национальная федерация свободы, группа в движении «Чаепитие» , использовала пропагандистскую фреску из игры, поддерживающую расизм и ксенофобию Основателей, на своей странице в Facebook, прежде чем ее источник был обнаружен и позже удален. [222] Fox News создал логотип, чрезвычайно похожий на логотип BioShock Infinite , для сегмента под названием «Защита Родины», касающегося иммиграционного контроля. [223]
Comstock был изменён после того, как Левин поговорил с разработчиком, который пригрозил уйти из-за представления персонажа и религии в игре; разработчик помог Левину пересмотреть понятие прощения в Новом Завете и попытался выяснить, почему люди следуют за Комстоком, и понять экстатический религиозный опыт, который они ищут. [224] [225] В другом случае игрок, считавший себя «искренним верующим» христианства, был оскорблён принудительным крещением, которое Букер получает перед поступлением в Колумбию, что побудило его запросить возврат средств из-за незнания об этом содержании в игре. [226] Патрисия Эрнандес из Kotaku посчитала, что сцена крещения «достойна восхищения» в контексте видеоигр как формы искусства , и сцена вызвала многочисленные отклики в социальных сетях. [226] Сцены крещения на протяжении всей игры также интерпретировались некоторыми не как критика христианства или религии, а как представление таких тем, как свободная воля, зло, возрождение и искупление. [204] [219] [220] [227] [228]