stringtranslate.com

Биошок Бесконечный

BioShock Infinite шутер от первого лица из серии BioShock , разработанный Irrational Games и изданный 2K . Infinite была выпущена по всему миру для платформ PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 и OS X в 2013 году. Действие игры происходит в 1912 году и повествует о ее главном герое, Букере ДеВитте , который отправляется в летающий город Колумбия, чтобы спасти Элизабет , молодую женщину, удерживаемую там в плену. Букер и Элизабет оказываются вовлеченными в классовую войну между нативистскими Основателями, которые правят Колумбией, и мятежной организацией Vox Populi, представляющей низший класс города. Элизабет обладает способностью манипулировать «Слезами» в пространственно-временном континууме , и Букер и Элизабет обнаруживают, что она играет центральную роль в темных тайнах Колумбии. Игрок управляет Букером ДеВиттом на протяжении всей игры, сражаясь с врагами и собирая припасы, в то время как управляемая компьютером Элизабет оказывает помощь.

После выхода BioShock в 2007 году Irrational Games и креативный директор Кен Левин изначально не были заинтересованы в создании сиквела, но позже они пересмотрели свое решение с 2K, чтобы выпустить еще одну игру BioShock . Irrational основала сеттинг игры на исторических событиях на рубеже 20-го века, таких как Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , и основала историю на концепции американской исключительности, а также включила влияния более поздних событий того времени, таких как движение Occupy 2011 года . Отношения между Букером и Элизабет стали центральными в истории, и команда работала над тем, чтобы Элизабет чувствовала себя реальным персонажем, а не управляемым компьютером помощником.

Разработка игры заняла пять лет и в ней участвовали сотни сотрудников Irrational, а также студии поддержки. Процесс разработки был проблемным, а стиль управления Левина привел к пустой трате труда и срыву сроков. Чтобы обеспечить поставку игры, была привлечена внешняя помощь. BioShock Infinite поддерживалась после запуска загружаемым контентом , включая сюжетное расширение Burial at Sea , которое связывает историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock .

BioShock Infinite получила признание критиков, особенно за ее сюжет, обстановку, визуальный дизайн и художественное руководство. Она широко считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , и, как и ее предшественники, является примером видеоигр как формы искусства . Было продано более 11 миллионов копий по всему миру. Infinite была выпущена на PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch как часть BioShock: The Collection .

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие BioShock Infinite происходит в летающем стимпанковом городе Колумбия. [4]

Действие BioShock Infinite происходит в 1912 году в парящем в небе стимпанковском городе-государстве под названием «Колумбия», названном в честь женского олицетворения Соединенных Штатов . [5] Город Колумбия был основан самопровозглашенным пророком Закари Хейлом Комстоком и финансировался правительством Соединенных Штатов как плавучая всемирная ярмарка и демонстрация американской исключительности . [6] Напряжение между Колумбией и правительством возросло после того, как город вмешался в Боксерское восстание , и Колумбия в конечном итоге отделилась от Соединенных Штатов и исчезла в облаках. [7] Комсток превращает город в теократическое полицейское государство , в котором Комстоку поклоняются как пророку, а отцы-основатели Соединенных Штатов почитаются как религиозные иконы. [8] В городе широко распространены институциональный расизм и элитаризм , а меньшинства служат в Колумбии низшим классом рабочей силы . К событиям игры Колумбия находится на грани гражданской войны; Основателям Колумбии противостоит Vox Populi, группа сопротивления во главе с Дейзи Фицрой , которая борется за права маргинализированных слоев населения. [9] [10]

Колумбия является домом для «Слез» в ткани пространства-времени . [11] Эти Слезы открывают альтернативные вселенные . Некоторые люди используют понимание, предлагаемое слезами, для создания нового оружия и технологий, в то время как несколько других копируют футуристические медиа, услышанные из Слез, привнося анахроничные элементы в Колумбию. [12]

Игрок управляет главным героем Букером ДеВиттом , опозоренным членом Национального детективного агентства Пинкертона, изуродованным жизнью, полной насилия. [13] Столкнувшись с растущими долгами по азартным играм, он отправляется в Колумбию, чтобы найти молодую женщину Элизабет , которая обладает способностью открывать Слезы. Элизабет была заключена в городе с самого детства и охранялась Певчей птицей, большим роботизированным птицеподобным существом, которое было и ее другом, и ее надзирателем. [6] [14] Два человека, Роберт и Розалинда Лютес , направляют Букера в Колумбию и появляются во время его путешествий. Хотя они выглядят как близнецы, они оказываются одним и тем же человеком из двух разных реальностей, который выяснил, как общаться через реальности и впоследствии пересекать их. [15]

Сюжет

В июле 1912 года Букер ДеВитт прибывает в Колумбию, где его преследуют власти, которые узнают в нем предсказанного «Ложного пастыря», который развратит Элизабет и свергнет Колумбию. [16] [17] Освободив Элизабет из ее башни, Букер едва ускользает от Певчей птицы. Захватив дирижабль , Букер обещает отвезти Элизабет в Париж ; когда она понимает, что они направляются в Нью-Йорк, чтобы выплатить долги Букера, Элизабет вырубает его и сбегает. Букер просыпается и обнаруживает, что дирижабль находится под управлением Дэйзи Фицрой, которая предлагает вернуть корабль, если Букер поможет ей вооружить Vox Populi.

Букер и Элизабет объединяют усилия, чтобы получить оружие от местного оружейника. Путешествуя через Слезы, они попадают в мир, где Букер является мучеником Vox Populi, а в Колумбии разразилась открытая война. Элизабет убивает Фицроя, чтобы помешать ей казнить мальчика-основателя. Певчая птица нападает на дуэт, когда они пытаются сбежать из Колумбии, и их воздушный корабль терпит крушение обратно в город. Элизабет и Букер обнаруживают заговор, стоящий за основанием города: Элизабет — приемная дочь Комстока, которую он планирует воспитать в лидера Колумбии после своей смерти. Комсток убил свою жену и Лютесов, чтобы скрыть правду, и установил сифон в башне Элизабет, чтобы ограничить ее власть.

Элизабет снова поймана Певчей Птицей. Преследуя ее, Букер переносится вперед во времени в канун Нового года 1983 года пожилой Элизабет, когда Колумбия атакует Нью-Йорк. Эта Элизабет возвращает Букера в 1912 год с информацией о контроле Певчей Птицей, в надежде, что он сможет спасти ее юную версию и стереть пытки и промывание мозгов, которым она подверглась. [18] Букер спасает Элизабет, и пара преследует Комстока до его воздушного корабля. Комсток требует, чтобы Букер объяснил ей прошлое Элизабет, и они начинают спорить; разгневанный Букер топит Комстока в крестильной купели. Букер отрицает, что знает прошлое Элизабет, но она утверждает, что он просто забыл. Букер и Элизабет приказывают Певчей Птице уничтожить Сифон, высвобождая все силы Элизабет.

Элизабет открывает Слезу и переносит их в подводный город Восторг . [19] Недавно осознавшая это Элизабет объясняет, что существует бесчисленное множество альтернативных маяков и версий Букера и Элизабет; их реальность является одной из бесконечного числа в зависимости от их выбора. [20] Она показывает, что Роберт Лютес обратился к Букеру от имени Комстока, чтобы заполучить его маленькую дочь, Анну ДеВитт, в обмен на списание его долгов, поскольку Комсток стал старым и бесплодным в результате воздействия Слез. Букер попытался забрать Анну у Комстока, но закрывающая Слеза отрезала палец Анны. Комсток вырастил Анну как свою собственную дочь Элизабет; ее отрезанный палец, из-за которого она существовала в двух реальностях одновременно, является источником ее способности создавать Слезы. [21] Роберт Лютес, разгневанный действиями Комстока, убедил Розалинду помочь ему привести Букера в реальность, где существует Колумбия, чтобы спасти Элизабет. [21]

Элизабет объясняет, что Комсток всегда будет жить в альтернативных вселенных, так как Лютесы завербовали Букеров из множества разных вселенных, чтобы попытаться положить конец циклу. [18] Поскольку для остановки Комстока требуется вмешательство в его рождение, Элизабет возвращает Букера назад во времени на крещение, которое он посетил, в надежде искупить грехи, которые он совершил в Вундед-Ни . Она объясняет, что, хотя Букер передумал, Букеры в альтернативных вселенных, которые приняли крещение, возродились как Захари Комсток. [18] Букер, к которому присоединились Элизабет из других вселенных на крещении, позволяет им утопить себя в момент его выбора, предотвращая существование Комстока. Одна за другой Элизабет начинают исчезать, экран становится черным на последнем. [21]

В сцене после титров Букер [b] просыпается в своей квартире 8 октября 1893 года. Он зовет Анну и открывает дверь в ее комнату, прежде чем экран темнеет. [21]

Геймплей

BioShock Infiniteшутер от первого лица с элементами ролевой игры . Infinite адаптирует игровую формулу BioShock , с оружием, способностями и улучшениями, которые часто функционируют так же, как и в более ранней игре, хотя и называются по-другому. [22] Игрок может одновременно носить только два оружия и может собирать другое оружие и боеприпасы с поверженных врагов или из окружающей среды. [23] : 8  В дополнение к оружию и атакам ближнего боя игрок может использовать наделяющие сверхспособностями Vigors; к ним относятся способность стрелять молниями, обезвреживать врагов, запуская их в воздух, или управлять врагами или машинами. Vigors также можно класть на землю в качестве ловушек. [22] [23] : 9–10  Vigors требуют Соль, эквивалент очков магии , для питания способностей. [24]

У Букера есть здоровье и поглощающий урон щит; щит автоматически восстанавливается вне боя, в то время как здоровье должно быть восполнено аптечками или едой. [23] : 4  Если Букер умирает, игрок возрождается в безопасной зоне за деньги, в то время как местные враги также частично исцеляются. [25] Предметы, называемые Gear, предоставляют пассивные способности, которые могут улучшить силу игрока или его устойчивость к урону. [26] Часть Gear прикрепляется к одному из четырех слотов; только один элемент Gear может быть прикреплен к слоту за раз, а дополнительные хранятся в инвентаре игрока. [27] [23] : 14  Характеристики игрока также можно улучшить, найдя Infusions, которые улучшают щит, здоровье или счетчики соли игрока. [28]

Игроку противостоят враги, представляющие Основателей и Vox Populi. Эти враги варьируются от обычной пехоты до Heavy Hitters, более грозных врагов, которые действуют как мини-боссы на протяжении всей игры. Вооруженные автоматоны, разбросанные по Колумбии, действуют как система безопасности и обороны города. [23] : 11–14  [29] Колумбия заполнена большими открытыми пространствами, которые предоставляют игрокам свободу в том, как подходить к столкновениям с врагами. [22] Город пересекается пешком или по Sky-Line, железнодорожной системе, по которой Букер и враги ездят с помощью специальных крюков. Букер может в любое время запрыгивать на пути Sky-Line, сходить с них и между ними и стрелять из одноручного оружия, находясь на них. [30] [31] [32] Крюк также служит оружием ближнего боя, способным казнить ослабленных врагов. [23] : 6 

Букеру на протяжении всей игры помогает Элизабет, управляемый компьютером неигровой персонаж . [30] Элизабет не нуждается в защите и помогает во время боя, бросая Букеру полезные предметы по мере необходимости. Ее также можно направить открывать разрывы, принося предметы или части окружающей среды, такие как аптечки или уступ для возвышенности. [25] Элизабет может взламывать замки, используя свою шпильку, чтобы открывать двери или находить полезные предметы. Деньги, еда, аптечки, боеприпасы и соли можно найти разбросанными по всей игровой среде. [33] Торговые автоматы можно использовать для покупки припасов и мощных улучшений для оружия и Vigors. [34] Также доступны дополнительные побочные миссии , в которых игрок должен открывать сейфы или расшифровывать скрытые шифры; за их выполнение Букер получает припасы и улучшения. [35] Аудиозаписи (Voxophones) и кинопроекторы (Kinetoscopes), разбросанные по Колумбии, рассказывают о персонажах и событиях игры. [36]

Infinite имеет четыре уровня сложности: Easy, Normal и Hard, доступные для начала. После прохождения игры на более низком уровне сложности или ввода кода Konami в главном меню разблокируется самый сложный «Режим 1999». Враги намного сильнее, навигационная помощь и помощь при прицеливании игрока удалены, управление ресурсами гораздо важнее для выживания, а смерть более наказуема. [37] [38] [39]

Разработка

Кен Левин был креативным директором и ведущим сценаристом BioShock Infinite . Ранее Левин работал на тех же должностях в BioShock .

Разработчик Irrational Games (тогда 2K Boston) и издатель 2K Games выпустили BioShock в 2007 году, получив признание критиков и коммерсантов. В конце 2007 года 2K Games обратились к Irrational с предложением о сиквеле. Уставшие от поставок BioShock и опасающиеся повторения, возвращаясь к той же собственности, сотрудники, руководитель студии и креативный директор Кен Левин не были заинтересованы в немедленном возвращении к другой игре BioShock . Вместо этого Irrational и 2K заключили соглашение, по которому избранные сотрудники Irrational сформировали новую студию, 2K Marin , для начала работы над сиквелом. Вместо этого Левин и Irrational присоединились к разработке игры во франшизе XCOM . [40] [41] : 48–50  [c] Однако к переговорам о продлении контракта в середине 2008 года Левин, как сообщается, потерял интерес к проекту XCOM и хотел вернуться в BioShock . Отсутствие интереса у Левина совпало с разочарованием в рядах студии, что другая компания делала следующий BioShock , а не Irrational. В то время как 2K Marin продолжала работать над BioShock 2 , а австралийский офис Irrational (позже 2K Australia) продолжал работу над XCOM , основная команда Irrational разрабатывала концепции для следующей игры BioShock . [41] : 51–2 

Работа над концепцией Infinite началась в феврале 2008 года; [42] [41] : 54  2K предоставила Irrational большую степень творческой и финансовой свободы для разработки следующей игры; [43] Irrational рассматривала несколько вариантов сеттинга для игры, включая повторное использование Rapture или установку истории в эпоху Возрождения , прежде чем остановилась на плавучем городе Колумбия. [44] В то время как сеттинг плавучего города оставался неизменным, временной период, персонажи и сама история оставались неопределенными, поскольку команда перебирала разные идеи. Дизайнеры и художники иногда тратили месяцы на разработку идей, которые затем отбрасывались в течение нескольких минут после смены приоритетов или изменения мнения Левина. [41] : 55–6  Творческий процесс Левина описывался как блестящий, но отнимающий много времени, поскольку он фокусировался на очень мелких деталях; один отдел в Irrational проводил генеральные репетиции для любых встреч с Левином. [43] В то же время, когда режим истории подвергался постоянным доработкам, также разрабатывался набор многопользовательских режимов. Первый режим, Border Control, был игрой в жанре tower defense, действие которой должно было происходить в игровом мире. Другое многопользовательское предложение под кодовым названием Spec-Ops должно было быть кооперативным режимом с участием до четырех игроков. Матчи должны были проходить на картах, которые должны были развиваться после релиза, с использованием повествования об окружающей среде для изображения развивающейся гражданской войны в Колумбии. [43]

Irrational начала нанимать и расширять свою команду. Одним из заметных отсутствующих людей из оригинальной команды BioShock был Джон Чей, который работал с Левином со времен их работы в Looking Glass Studios в 1990-х годах и который возглавлял австралийское отделение Irrational. Разные способности двух разработчиков означали, что у двух команд было то, что Чей назвал «синергией», при этом команда Чея делала упор на технические способности, в то время как команда Левина была более креативной. Недовольный вопросами о том, каким будет следующий проект Irrational, и недовольный динамикой крупной компании, Чей покинул 2K в 2009 году. [45] Уход Чея означал, что Левину пришлось взять на себя больше работы, ориентированной на производство, в противовес его творческой направленности, и наращивание штата, по оценке Левина, «разрушило» культуру компании в этом процессе. «Управление 30 или 40 людьми, когда вы знаете имя каждого, — это совсем другой процесс, чем управление 150 людьми. Вы проходите мимо людей в студии и не знаете, кто они», — вспоминал он. [46]

Irrational работала над Infinite в тайне в течение двух с половиной лет до ее анонса, дразня игру прозвищем «Project Icarus». [47] [48] Игра была анонсирована на пресс-конференции 12 августа 2010 года в Нью-Йорке, где журналистам показали тизер-трейлер, а Левин изложил основную историю игры; за ними последовало несколько демонстраций и показов игры на мероприятиях в 2011 году. [41] : 57–60  Демонстрация на Electronic Entertainment Expo 2011 года была призвана сообщить, какой игрой будет Infinite , не только игрокам, но и самому персоналу. Хотя демонстрация была высоко оценена, она также не была показателем текущего состояния игры; демонстрация была тщательно отрепетирована, а встречи были тщательно заскриптованы, поскольку искусственный интеллект (ИИ) игры не находился в функциональном состоянии. [49] Игра все еще находилась в стадии проблемной разработки. В то время как основные элементы истории были теперь зафиксированы, Левин продолжал вносить изменения в крупные части игры по прихоти. Несмотря на растущую стоимость разработки и дополнительный персонал, игра не приближалась к завершению. [41] : 59–61 

В Irrational были опасения, что игра никогда не будет закончена. Дата выпуска игры неоднократно переносилась, и сотрудники уходили из компании. Джордан Томас, бывший дизайнер уровней BioShock , который был креативным директором BioShock 2 , был нанят в январе 2012 года, чтобы вернуть проект в нужное русло. Левин и Томас создали дорожную карту для игры, приняв решение о сокращениях, чтобы уменьшить объем оставшейся работы; это включало в себя всю многопользовательскую функцию, а персонал был перераспределен на однопользовательскую часть игры. [43] [41] : 59  В марте 2012 года за Томасом последовал игровой продюсер Дон Рой. Имея опыт закрытия игр у таких издателей, как Sony и Microsoft, Рой сказал, что у него не было доступной для него игры, когда он просил. Рой создал новый рабочий процесс, чтобы навести порядок в неорганизованном и неэффективном управлении проектами Infinite . Irrational наняла Рода Фергюссона на должность вице-президента по разработке в августе 2012 года. Фергюссон имел репутацию человека, который принимал сложные решения, чтобы выпускать сложные игры, и сдерживал худшие наклонности Левина; сотрудники Irrational вспоминали, что Левин лучше всего работал в условиях ограничений, и что без Фергюссона игра могла бы не выйти. [43] [41] : 61–2  Томас покинул Irrational в ноябре, когда игра была уже на подходе к выпуску. [43]

Чтобы закончить игру, Irrational вступила в период постоянного кранча ; один из сотрудников подсчитал, что он провел большую часть последнего года разработки, работая по 12 часов в день. [41] : 62  Контента, такого как Vigors, механика Tear, оружие, локации, персонажи и другие враги, были вырезаны из игры — достаточно материала для пяти или шести полных игр, по словам одного разработчика. [50] После того, как игра была запущена в производство , более дюжины сотрудников добровольно покинули Irrational, и это число увеличивалось по мере того, как началась разработка контента игры после запуска. [43] В конечном итоге на создание игры ушло около пяти лет, [51] и в ней участвовала команда из примерно 200 человек из Irrational в дополнение к поддержке сторонних студий. [52] [53] Infinite стала последней игрой, которую Irrational сделает в этой серии, так как большая часть персонала Irrational была уволена в 2014 году, а студия была переименована в Ghost Story Games . Интеллектуальная собственность останется у 2K Games . [54] [55]

История

Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , которая, как считается, расцвела идеей американской исключительности , оказала большое влияние на историю Infinite и дизайн Columbia.

Художники-иррационалисты читали книгу Эрика Ларсона 2003 года «Дьявол в Белом городе» , в которой особое внимание уделялось Всемирной Колумбийской выставке 1893 года , и они обратились к Левину за вдохновением из этой книги. [42] [56] Сеттинг был вдохновлен американской культурой и пропагандой рубежа веков , а некоторые произведения искусства вокруг Колумбии были адаптированы из исторических плакатов. [57] [58] [59] Выбрав гипотетическую дату 4 июля 1912 года, команда определила фильмы, из которых можно было черпать образы, такие как «Музыкант» , «Встреть меня в Сент-Луисе » и «Хелло, Долли» , в которых были показаны идеальные виды Америки на рубеже 20-го века. [60] Другими источниками вдохновения для игрового искусства стали фотографии до и после землетрясения в Сан-Франциско 1906 года , а также каталоги Sears-Roebuck . [61]

Яркие, открытые пространства Колумбии стали вызовом для команды, чтобы сохранить аспекты жанра ужасов в игре; разработчики черпали вдохновение из «Сияния » Стэнли Кубрика и «Синего бархата » Дэвида Линча , чтобы преобразовать яркие, стерильные пространства во что-то пугающее. [62] [32] Хотя первоначальные проекты летающего города были более мрачными и ближе к модерну , Irrational посчитали, что это делает игровой мир слишком клаустрофобным и слишком похожим на Rapture. Вместо этого они решили использовать более яркую, обширную архитектуру и цветовую схему. [63] [64] Irrational спроектировали вертикальные и открытые пространства Колумбии, чтобы предоставить больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с тесными помещениями Rapture. [65] 2K Marin помогала в создании архитектуры и деталей Колумбии, учитывая гораздо больший размах уровней, чем в предыдущих играх BioShock . [66] [67]

В то время как сеттинг плавучего города был разработан рано, название «Колумбия» и тематические идеи американской исключительности, которые должны были вдохновить историю, появились только за восемь месяцев до выхода игры. [68] [69] Игра также включала в себя влияния более недавних событий того времени, таких как движение Occupy в 2011 году, [70] которое вдохновило на то, как группа Vox Populi будет расти из своих бессистемных начинаний. [71] Левин отметил, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, многие из современных политических потрясений отсылают к схожей тактике и поведению, которые использовались в первые дни американской демократии, и, таким образом, предоставили средства для конкретизации этих аспектов в игре. [72]

Центральным моментом игры являются отношения между персонажем игрока, Букером, и компаньоном-ИИ, Элизабет. [73] В отличие от Джека из BioShock и Субъекта Дельты из BioShock 2 , которые оба являются молчаливыми главными героями , главный герой BioShock Infinite , Букер, получил свой собственный голос и личность. [62] Элизабет, важный элемент игры, была разработана как персонаж, который мог бы быть не только полезным компаньоном-ИИ для игрока, но и настоящим партнером со значительной эмоциональной связью. [74] Актеры озвучивания Букера и Элизабет — Трой Бейкер и Кортни Дрейпер соответственно — помогли усовершенствовать историю и их персонажей. [75] Левин не предоставил актерам полного знания истории, чтобы помочь им развить отношения своих персонажей более естественным образом. [76]

На ранних этапах разработки Infinite Элизабет была задумана скорее как полезный инструмент, чем как партнёр; она могла выполнять такие задачи, как взлом замков, которые игрок не мог, но в остальном не была важной частью опыта. После того, как Irrational увидела, что игроки положительно отреагировали на Элизабет в демоверсии E3 2011, они расширили её роль и способности, чтобы сделать её большей частью игры. [77] Подход к Элизабет был вдохновлён персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2 [78], а также Манки и Трипом в игре Enslaved: Odyssey to the West . [79] Irrational не хотели давать Элизабет какие-либо из тех же инструментов, что были у игрока, например, пистолет. [80] Вместо этого они дали ей полезные способности, такие как бросание припасов Букеру или расшифровка кодов, чтобы более эмоционально связать её с игроком. [80] Она также помогала Irrational избегать штампов жанра, таких как получение информации по радио или от кого-то по другую сторону окна. [62] Отношения Элизабет с Певчей птицей были вдохновлены опытом Левина с другом, находящимся в оскорбительных отношениях. [81] Ее дизайн и костюм были разработаны так, чтобы игроки могли узнать ее издалека, учитывая открытый характер игры и ограниченное разрешение, а цветовая схема была вдохновлена ​​схемой супергероев. [82]

Временной период вдохновил Альберта Эйнштейна , Макса Планка и Вернера Гейзенберга на включение квантовой теории , что привело к теории множественных миров . [83] Irrational консультировалась с физиком Маккензи Ван Кэмп, чтобы обосновать научную фантастику игры в реальной квантовой механике . [84] Левин пообещал, что концовка Infinite будет «непохожей ни на что из того, что вы видели в видеоиграх раньше», и хотел избежать проблемы BioShock , когда история теряла свою динамику в последней трети. [85]

Технологии и игровой процесс

Команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock , чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и внешние обстановки, которые происходят на высоте тысяч футов над землей. [86] Модифицированный Unreal Engine 2.5, используемый для BioShock, был неадекватен для их видения. Вместо этого они использовали Unreal Engine 3, модифицируя его собственным движком освещения и средствами для имитации движения и плавучести зданий. [87] Команда разработчиков обнаружила, что реализация открытых пространств создала новые игровые возможности для игрока, такие как выбор между дальнобойными атаками или поиском способа перемещения для ближнего боя или ближнего боя. [31]

Разработчики заметили, что в BioShock , как только игроки экипируют определенные плазмиды и оружие, они могут завершить игру, не меняя свою экипировку. [31] Irrational вместо этого хотели создать ситуации с помощью оружия и способностей Infinite , которые заставят игроков менять свою тактику. [87] Вертикальные и открытые пространства Колумбии предоставляют больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ограничениями на ближние дистанции Rapture в первом BioShock . [65] Команда разработала множество врагов, которые будут иметь определенные сильные и слабые стороны, которые заставят игрока экспериментировать и работать со всеми доступными им инструментами. [31] Они также хотели, чтобы моральный выбор в игре был менее очевидным и изначально имел неоднозначные результаты. [36]

Ранние версии игр включали в себя Nostrums как элементы игрового процесса. [80] Nostrums вносили постоянные изменения в персонажа и не могли быть удалены после использования. [88] Система Nostrum была отменена в пользу использования снаряжения, поскольку они обнаружили, что система была слишком похожа на другие, которые игрок мог бы иметь при оснащении своего персонажа, по сравнению с опцией снаряжения. [80] Аналогично, более ранние демонстрации игры не использовали Salt для питания энергетиков, но вместо этого каждый энергетик имел ограниченное количество использований, прежде чем он истощался. Хотя в игровой среде можно было найти больше энергетиков, игрок мог нести только ограниченное количество энергетиков в битву, причем более мощные энергетики содержали меньше зарядов. [88] В ранних сборках игры на экране одновременно могло находиться до 16 врагов, но это число было уменьшено до шести, что повлияло на дизайн игры. Теперь каждый отдельный враг должен был быть сильнее, создавая врагов, «губчатых для пуль». [49]

ИИ для Элизабет был серьезной технической проблемой для Irrational; они хотели, чтобы она демонстрировала реалистичное поведение в отличие от игр, где такие спутники либо сильно заскриптованы, либо упрощены. [89] Разработчики использовали процедуры ИИ бродячих персонажей Большого Папочки и Маленькой Сестры из BioShock в качестве отправной точки для улучшения Элизабет, дав ей тенденцию выглядеть и двигаться как настоящий человек, а не как роботизированный неигровой персонаж, который либо сражался с игроком, либо ничего не делал. [90] [78] Разработчики обратились к шуткам между персонажами в серии Uncharted от Naughty Dog в качестве вдохновения. [76] Реакции Элизабет обусловлены действиями игрока или не зависят от него, при этом уровни заполнены комната за комнатой элементами, на которые Элизабет могла бы реагировать. [90] Действия выполняются на основе ряда факторов, включая то, находится ли игрок рядом и смотрит ли на Элизабет, а также текущее напряжение игры. [91] Игра также отслеживает действия игрока, чтобы попытаться удержать Элизабет вне линии огня. Во время разработки рассматривалось исключение Элизабет из игры из-за сложности ее программирования, но Левин настоял на том, чтобы она осталась. [90]

Музыка

Оригинальная музыка для BioShock Infinite была написана Гарри Шиманом , который ранее работал над музыкой для BioShock и BioShock 2. [ 92] Музыка была частично вдохновлена ​​музыкой Джонни Гринвуда для There Will Be Blood и музыкой Пола Бакмастера для 12 Monkeys . [93] Из-за отличий от предыдущих игр BioShock — другого временного периода и фокуса на персонажах — Шиман выбрал новый подход к музыке для Infinite . [93] [94] Шиман работал над музыкой в ​​течение длительного периода времени из-за длительного цикла разработки игры. [95] Шиман не ограничивал себя музыкой того периода , [93] поскольку действие игры происходит в 1912 году, что было влиятельным, но не определяющим. [95] Первоначально работая с более оркестровым подходом, Шиман позже использовал очень интимные небольшие струнные ансамбли с количеством исполнителей от трёх до десяти, чтобы составить относительно более простую музыку для игры. [93]

Выбор лицензированной музыки для Infinite был более сложным, чем для BioShock . [96] [97] Действие первой игры происходило в 1960 году, и было легко приобрести музыкальные произведения, представляющие эпоху. [96] [97] Левин считал, что современная музыка 1910-х годов в сеттинге Infinite была «не очень слушабельной» для современного слушателя. Следовательно, команде разработчиков пришлось провести более обширные исследования для поиска удовлетворительной музыки. [96] [97] Разработчики не придерживались строго точных исторических временных рамок при выборе. [96] В игре также представлены современные песни, такие как « God Only Knows » группы The Beach Boys и « Girls Just Want To Have Fun » Синди Лопер , записанные в анахроничном стиле регтайм. В игре каверы представлены как композиции, услышанные через Tears in Columbia и записанные собственными артистами Columbia. Эти каверы были аранжированы Скоттом Брэдли , музыкантом, который привлек внимание Джима Бонни, руководителя Irrational Audio, своими музыкальными мэшапами. [98] [99]

Продвижение и выпуск

Игра была анонсирована несколькими трейлерами, [100] [78] [101] [102] включая набор, который представлял историю Колумбии в стиле таких шоу, как In Search Of... . [103] Официальная обложка игры была представлена ​​Irrational Games в начале декабря 2012 года. Журналисты и игроки критиковали обложку, так как в ней отсутствовали Элизабет и какие-либо уникальные элементы из игры. Левин ответил, что обложка была разработана для привлечения случайного игрока; Irrational провела опрос, чтобы позволить игрокам решить, какой должна быть обратимая обложка, [104] в то время как альтернативные обложки были предоставлены в виде загружаемых файлов, которые игроки могли распечатать и использовать. [105] Для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламу с живыми актерами, режиссеры наняли Анну «Ормели» Молеву, российского косплеера , которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в 2011 году. [106] [107] [108] Релиз игры сопровождался различными сопутствующими товарами, включая реплики и фигурки, [109] настольную игру, основанную на игре, под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] и приквел-новеллу Bioshock Infinite: Mind in Revolt . [111]

BioShock Infinite был выпущен по всему миру для платформ PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 26 марта 2013 года. [112] Aspyr позже опубликовала и портировала Infinite на платформу MacOS 29 августа 2013 года. [3] [113] Вместе с игрой были выпущены два специальных издания для каждой платформы выпуска. Специальное издание включает в себя артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку Мастера, брелок и саундтрек игры, а также внутриигровые коды для специальных способностей и, для консолей, дополнительные темы. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышесказанному, включает в себя статуэтку Songbird, разработанную Роббом Уотерсом из Irrational. [114]

Irrational выпустила две основные части загружаемого контента для игры. Первая часть — Clash in the Clouds , несюжетный боевой режим на арене, где игрок сталкивается с возрастающими по сложности волнами врагов на различных картах, основанных на игровых настройках. Она была выпущена 30 июля 2013 года. [115] Вторая часть — Burial at Sea , сюжетное дополнение, действие которого происходит в Rapture, связывающее историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock . Он состоит из двух эпизодов , первый из которых вышел 12 ноября 2013 года, а второй — 25 марта 2014 года. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , объединяющий BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial at Sea , был выпущен 4 ноября 2014 года. [118] Порт для Linux был анонсирован 6 декабря 2014 года. [119]

BioShock Infinite вместе с Burial At Sea были переизданы и выпущены для PlayStation 4 и Xbox One как часть BioShock: The Collection в сентябре 2016 года; версия Infinite для Windows в то время уже считалась наравне с консольной версией и не получала никаких дополнительных обновлений. [120] Отдельная версия BioShock Infinite (включая Burial at Sea ), а также The Collection были выпущены на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [121]

3 сентября 2022 года Bioshock Infinite , как и его предшественники, был обновлен «обновлением качества жизни», которое добавило лаунчер, разработанный 2K Games . Это обновление было встречено жесткой критикой со стороны поклонников игры, поскольку оно нарушило совместимость для пользователей Linux и Steam Deck . [122] Обновление также подверглось критике за то, что оно не служило никакой цели, кроме добавления телеметрии , и влияло на производительность игры. [123]

Продажи

В первую неделю после релиза BioShock Infinite стала самой продаваемой игрой в десятке лучших игр для ПК в Steam . [124] В США BioShock Infinite стала самой продаваемой консольной игрой в марте 2013 года, было продано более 878 000 копий; эти цифры не включают цифровые продажи, такие как через Steam. [125] Take-Two Interactive сообщила, что к финансовому отчету за май 2013 года было продано 3,7 миллиона копий игры, [126] а в конце июля эта цифра превысила 4 миллиона. [127] По данным Take-Two Interactive, по состоянию на май 2014 года было продано более 6 миллионов копий игры, [128] а годом позже — 11 миллионов. [129]

В течение первой недели продаж в Великобритании BioShock Infinite дебютировала как самая продаваемая игра для ПК и самая продаваемая игра во всех доступных форматах, возглавив UK PC Retail Sales и UK All Formats video games charts. [124] [130] [131] В первую неделю продаж игры в Великобритании ее версия для Xbox 360 заняла 1-е место, версия для PlayStation 3 — 2-е место, а версия для ПК — 9-е место в UK Individual Formats video games charts, поскольку 64 процента ее продаж пришлось на Xbox 360, 31 процент на PlayStation 3 и 5 процентов на ПК. [131] По состоянию на 2 апреля 2013 года это второй по величине запуск 2013 года в Великобритании после Tomb Raider и самый крупный запуск игры в Великобритании за всю историю франшизы BioShock с продажами примерно на 9000 больше, чем у BioShock 2. [ 130] [131] [132] Во время второй недели игры в Великобритании, несмотря на падение продаж на 75 процентов, BioShock Infinite сохранила лидерство в британских чартах всех форматов. [133] На третьей неделе Infinite стала первой игрой 2013 года, которая возглавляла британские чарты три недели подряд. [134]

Прием

BioShock Infinite получила признание критиков после выпуска, особенно рецензенты хвалили сюжет, обстановку и дизайн визуального искусства. Сайт с общими обзорами Metacritic подытожил критический консенсус как «всеобщее признание», с оценкой игры 93–94/100 на всех выпущенных платформах. BioShock Infinite стала третьей по рейтингу видеоигрой 2013 года на всех платформах на сайте, уступив Grand Theft Auto V и The Last of Us . [147] Консенсус среди нескольких критиков заключался в том, что BioShock Infinite была одной из лучших игр седьмого поколения игровых консолей, [141] [148] при этом Райан Маккаффери из IGN похвалил игру как «блестящий шутер, который подталкивает весь жанр вперед с помощью инноваций как в повествовании, так и в игровом процессе». [22] Джо Джуба из Game Informer заявил, что Infinite была среди лучших игр, в которые он когда-либо играл, [140] в то время как Адам Долге из PlayStation Universe назвал ее «одним из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных». [149] Определив ее как «шедевр, который будет обсуждаться долгие годы», Джоэл Грегори из PlayStation Official Magazine пришел к выводу, что Infinite стала последней игрой, присоединившейся к священным рядам Half-Life , Deus Ex и BioShock , как «апофеоз повествовательного шутера». [143]

Многие критики благосклонно сравнивали BioShock Infinite с оригинальным BioShock , [139] [140] [22] [9] [150] а некоторые даже считали, что Infinite превзошла его. [142] [151] [152] Даррен Фрэнич из Entertainment Weekly заявил, что «если BioShock был « Крёстным отцом », то BioShock Infinite — это «Апокалипсис сегодня »», [153] а Адам Ковик из Machinima.com назвал их «двумя похожими, но отдельными играми, которые могут сосуществовать и оставаться равными по качеству». [154]

История получила широкое признание, и несколько критиков назвали ее одной из лучших в видеоиграх. [142] [155] [156] Исследование в истории взрослых тем было хорошо принято, [25] [157] а Джаред Ньюман из Time похвалил ее способность вызывать комментарии и критику со стороны игроков как истинную ценность игры. [158] Несколько критиков, включая Адама Сесслера из Rev3Games , также похвалили повествование BioShock Infinite , отметив, что его способность утонченно управлять игроком и взаимодействием привела к повествованию, которое могло работать только в игре. [159] [160] В основном хвалили неожиданный финал истории , [140] [142] [159] и несколько критиков предсказывали, что он вызовет споры и оставит глубокое впечатление у игроков, побуждая их переиграть игру. [37] [25] [145] [155] Также было общепризнано, что концовка Infinite была улучшением по сравнению с оригинальной BioShock , [ 22] [150] при этом Грегори объяснил , что, в отличие от своего предшественника, Infinite никогда не терял импульс после раскрытия своего поворота. [143] Некоторые критики, которые в целом похвалили концовку, признали, что она страдала от сюжетных дыр и скачков в логике, [149] [161] при этом Edge назвал ее «финалом, который не имеет смысла во вселенной, созданной игрой». [138] С тех пор было выпущено несколько статей, пытающихся объяснить концовку игры. [15] [18] [21] [162]

Критики особенно высоко оценили город Колумбия как место действия игры, а Артур Гис из Polygon заявил, что это «одно из величайших достоинств BioShock Infinite » . [163] Колумбия была восхвалена некоторыми критиками как одно из лучших мест для видеоигр, [139] [22] [157] а Джим Стерлинг из Destructoid объяснил, что, в отличие от BioShock 2 , Infinite приняла мудрое решение отказаться от Rapture «в пользу совершенно новой истории в совершенно новом месте, знакомя нас с облачным городом Колумбия». [150] Визуальный дизайн места действия заслужил похвалу, а Колумбия была описана как красивая и великолепная. [22] [150] Лукас Салливан из GamesRadar продолжил описывать Infinite как «одну из самых визуально захватывающих игр, когда-либо созданных». [141] Внимание к деталям в сеттинге также было хорошо встречено, [151] [159] критики были впечатлены тем, насколько разнообразны были игровые среды, и как ни одна из многочисленных областей Колумбии не ощущалась одинаково. [141] [22] Критикам также понравилось, как игра побуждала их больше исследовать Колумбию, [149] [164] а Джуба объяснил, что «независимо от того, смотрите ли вы на пропагандистский материал, слушаете ли аудиозапись или участвуете в ужасающей лотерее, почти все, с чем вы сталкиваетесь, способствует вашему пониманию плавающего мира». [140]

Роль Элизабет в игровом процессе и повествовании получила широкую похвалу. [22] [161] Ее реализация в качестве ИИ-партнера для управляемого игроком Букера была описана Салливаном как «совершенно гениальная» [141] и была заявлена ​​некоторыми критиками как главный аспект, который отделил Infinite от ее предшественников. [139] [22] Особая похвала была дана не только способности Элизабет заботиться о себе в бою, но и за активную помощь игроку, находя боеприпасы и здоровье, и открывая Слезы. [140] [141] Критики также признали Элизабет не просто боевым партнером, но и компаньоном, который вызывал эмоциональный отклик у игрока. [139] Том Брамвелл из Eurogamer посчитал, что игра «создает семейную связь» между Элизабет и игроком, [37] а Салливан заявил, что она чувствовала себя «другом». [141] Маккаффри объяснил, что присутствие Элизабет в игре обеспечивало мотивацию и эмоциональную глубину, чего, по его мнению, не хватало оригинальному BioShock . [22] Эдж назвал Элизабет «техническим триумфом, самым похожим на человека компаньоном ИИ со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2 » , [138] а Салливан заявил, что ее «поведение заставляет вас забыть, что она персонаж видеоигры». [141] Несколько критиков также похвалили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они сформировали ядро ​​сюжета игры. [150] [160] Микель Репараз из Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между [Элизабет] и Букером является сердцем и душой того, что делает BioShock Infinite таким захватывающим, запоминающимся опытом». [9]

Озвучка была хорошо принята, [142] [151] причем Трой Бейкер и Кортни Дрейпер были особенно похвалены за их исполнение ролей Букера и Элизабет соответственно. [165] Аудио и саундтрек также получили положительные отзывы, [140] [151] а Джош Виртанен из Cheat Code Central заявил: «от абсурдно талантливых актеров озвучки до настолько счастливого, что на самом деле жуткого выбора музыки для создания настроения, эта игра звучит фантастически от начала до конца». [166]

Хотя боевая система игрового процесса была в основном хорошо принята и хвалила [140] [25] [159], она была самым противоречивым аспектом игры, а Том Хоггинс из The Daily Telegraph отметил, что «стрельба далека от самого удовлетворяющего компонента Infinite». [ 160 ] Тем не менее, критики высказали мнение, что стрельба и перестрелки в игре были улучшением по сравнению с ее предшественниками. [ 157] [166] Расширенные игровые среды были хорошо приняты, [143] а Edge отметил, что они побуждают игрока мыслить более тактически и импровизировать. [138] Том Фрэнсис из PC Gamer и Хоггинс посчитали, что общая боевая система Infinite была улучшением по сравнению с предыдущими играми BioShock во многом благодаря динамизму расширенных сред. [144] [160] Добавление Sky-Line получило особую похвалу от критиков. [22] [159] Салливан чувствовал, что Sky-Line «обеспечивает совершенно новый опыт FPS», [141] в то время как Грегори приветствовал его как «настоящий переломный момент». [143] Критики также оценили Vigors, оружие и улучшения, [140] [25] а МакКэффри похвалил игру за «множество боевых возможностей». [22]

Напротив, игровой процесс был раскритикован некоторыми как монотонный и повторяющийся, [161] а Стивен Бернс из VideoGamer.com объяснил, что отсутствие в игре реального чувства эскалации как в способностях, так и во врагах сделало бой очень утомительным и раздражающим. [145] Некоторые также отметили, что Infinite деградировала до простого шутера по сравнению с ролевыми играми System Shock , [157] а Ньюман заявил, что «в результате бой кажется слишком ограниченным». [158] Также были жалобы на то, что средняя часть игры была переполнена недостатками геймплея. [22] [160] Критики выразили разочарование тем, что игра ограничила игрока только двумя видами оружия, [145] а Репараз посчитал, что это, наряду с отсутствием необычных улучшений, сделало « менее изобретательную » боевую систему Infinite «не совсем соответствующей высоким стандартам BioShock ». [9] Критика также была направлена ​​на «скудное» наказание за смертную казнь в бою, [140] [9] с жалобами на то, что это привело к менее сложной игре. [157]

Графическое изображение насилия в Infinite вызвало существенные дискуссии. Крис Планте из Polygon утверждал, что насилие в игре может оттолкнуть игроков, которых больше интересуют темы и повествование игры. Он считал, что в отличие от фильмов, которые основаны на насилии как части своих тем, Infinite не пытается рационализировать свое насилие, утверждая, что «масштабы отнятых жизней» и «холодная эффективность в этом» были «незнакомы даже самым эксплуататорским фильмам ». [167] Кирк Гамильтон из Kotaku согласился, заявив, что, хотя насилие является общей темой в видеоиграх, «[нелепое] насилие выделяется таким резким рельефом, когда помещается на фоне продуманной истории и прекрасного мира игры». Гамильтон признал, что Infinite , вероятно, было бы трудно продать на массовом рынке, если бы в ней не было элементов шутера от первого лица, но все же сказал, что жестокие убийства кажутся «снисходительными и насмешливыми» и ненужными для игры. Клифф Блежински , креативный руководитель Gears of War , серии, которую Блежински признаёт преднамеренно жестокой, согласился с этими чувствами, заявив, что он «чувствовал, что насилие на самом деле отвлекает от опыта». [168] Дин Такахаши из VentureBeat считал, что природа игры как шутера от первого лица ограничила её привлекательность для аудитории из-за крайней жестокости, присущей жанру. [169]

Для сравнения, Рас Маклафлин из VentureBeat заявил, что внезапное начало насилия на карнавале в начале игры было необходимым элементом, чтобы показать, что «Колумбия не идеальна. Она уродлива, ксенофобна и готова взорваться». Маклафлин также считал, что сообщение, которое несет Infinite об экстремальной природе актов насилия, которые Букер обязуется связать с его искуплением к концу игры. [170] Аналогично Джим Стерлинг из Destructoid считал насилие в игре оправданным, потому что сюжет игры о самом насилии. Они считали, что наличие ненасильственного варианта противоречило бы всему естественному для самой игры, и «те, кто просит ненасильственный BioShock Infinite, просят совершенно другую игру». [171]

Левин защищал изображение насилия в игре, заявляя, что использование насилия в качестве повествовательного приема так же старо, как и само повествование, и что оно является «частью инструментария рассказчика». [172] Он продолжил, сказав, что искусство несет ответственность за достоверное воспроизведение и изображение насилия. [173] Позже он объяснил, что, по его мнению, «реакция на насилие [в BioShock Infinite ] — это скорее выражение людей, укрепляющих уверенность в способности индустрии выражать себя более разнообразными способами». [174]

Награды

BioShock Infinite была номинирована или выиграла несколько наград в период до релиза. Она была номинирована на «Самую ожидаемую игру» на премии Spike Video Game Awards 2010–2012 годов , [175] [176] [177] и выиграла более 85 редакционных наград на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 в 2011 году , [6] 39 из которых были «Игрой выставки». [178] [179] Игра также получила две последовательные номинации на премию Golden Joystick Award для One to Watch в 2011 и 2012 годах . [180] [181] После релиза Infinite получила награду «Игра года» от нескольких изданий, включая Associated Press , [182] CNN , [183] ​​Electronic Gaming Monthly , [184] Entertainment Weekly , [185] Forbes , [186] и Games . [187] Игра также получила награду «Лучший шутер года» от нескольких изданий, включая The Escapist , [188] Game Informer , [189] GameTrailers , [190] Hardcore Gamer , [191] IGN, [192] и Official Xbox Magazine . [193]

Темы

Левин заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры, при этом многие части Infinite открыты для интерпретаций и спекуляций; с этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно концовки игры, говоря: «на самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация важнее вашей?» [203] Признавая, что темы Infinite заставили фанатов спорить и разочароваться, Левин, тем не менее, был удовлетворен непрозрачностью игры, заявив, что это было его намерением. Роб Кроссли из CVG заявил, что «для [Левина] теория многих миров [игры] является повествовательным приемом ; тот, который придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославленное в фильме: интерпретируемость ». [203]

Комментаторы обсуждали связанные темы одинаковости , [204] [205] фатализма , [205] выбора , [205] и непреднамеренных последствий в контексте предыстории и появления Лютесов. [205] Тема истории о множественных реальностях в частности также была прокомментирована как проводящая параллели с тем фактом, что, в отличие от предыдущих игр BioShock , у Infinite была только одна концовка, несмотря на предлагаемые ею внутриигровые моральные решения. Крис Колер из Wired объяснил, что подобно тому, как все альтернативные вселенные в истории имели свои схожие «константы» и разные «переменные», игру можно было пройти бесконечным количеством способов, но некоторые вещи всегда были бы одинаковыми. [206] Том Филлипс из Eurogamer согласился, интерпретируя фразу Элизабет («Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на одном берегу») как означающую, что, как и в путешествии Букера в разных мирах, разные игроки будут иметь разный опыт на протяжении всей игры, но, тем не менее, все придут к одному и тому же финалу. [18] Это привело к тому, что некоторые стали определять BioShock Infinite как метаигру и метакомментарий ко всему процессу принятия игроками разных выборов в играх. [169] [207] [208]

В ответ на обсуждение людьми Колумбии «как особенно расистского общества», Левин сказал, что игра не делает особого акцента на теме расизма и что ее изображение в игре было просто «больше фактором времени». [203] Расизм, изображенный в Колумбии, рассматривался Левином «больше как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра была «в меньшей степени исследованием хороших и плохих сторон расизма, а в большей степени отражением времени и того, как оно повлияло на ту эпоху». [209] Он отметил, что несколько исторических американских деятелей, таких как отцы-основатели, Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт, были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, были расистами из-за времени, в котором они жили. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения национализма и расизма были оправданы в игре, заявив, что не делать этого было бы «нечестно» и «странно» для того периода времени. [209] [210] Многие рецензенты хвалили игру за ее отношение к расе . [211] [212]

В дополнение к открытым изображениям расизма, возможности множественных реальностей и тем, исследуемых концепцией констант и переменных, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем. [213] Другие темы, обсуждаемые комментаторами в контексте сеттинга и истории Infinite , включают американскую исключительность, [214] экстремизм , [214] фундаментализм , [215] национализм , [216] фанатизм , [217] культизм , [217] популизм , [218] религию , [218] дихотомию , [ 204] свободную волю , [219] надежду , [219] ненависть к себе , [ 203] отрицание , [203] возрождение , [220] и искупление . [220]

Колумбийский пропагандистский плакат, изображающий Джорджа Вашингтона, стоящего с Десятью заповедями над толпой расистских карикатур на ирландцев , китайцев , коренных американцев , евреев , мексиканцев и индейцев . Этот колумбийский пропагандистский плакат, изображающий Основателей как ксенофобов, недолго использовался Национальной федерацией свободы. [221]

Раскрытие игры заставило людей со всех сторон политического спектра обвинять игру в нападках на левых или правых; Левин считал, что Infinite был тестом Роршаха для большинства людей, хотя по своей природе он был бы воспринят негативно и расстроил бы их, поскольку его видение в создании историй было «о том, чтобы не покупаться на одну точку зрения». [210] Национальная федерация свободы, группа в движении «Чаепитие» , использовала пропагандистскую фреску из игры, поддерживающую расизм и ксенофобию Основателей, на своей странице в Facebook, прежде чем ее источник был обнаружен и позже удален. [222] Fox News создал логотип, чрезвычайно похожий на логотип BioShock Infinite , для сегмента под названием «Защита Родины», касающегося иммиграционного контроля. [223]

Comstock был изменён после того, как Левин поговорил с разработчиком, который пригрозил уйти из-за представления персонажа и религии в игре; разработчик помог Левину пересмотреть понятие прощения в Новом Завете и попытался выяснить, почему люди следуют за Комстоком, и понять экстатический религиозный опыт, который они ищут. [224] [225] В другом случае игрок, считавший себя «искренним верующим» христианства, был оскорблён принудительным крещением, которое Букер получает перед поступлением в Колумбию, что побудило его запросить возврат средств из-за незнания об этом содержании в игре. [226] Патрисия Эрнандес из Kotaku посчитала, что сцена крещения «достойна восхищения» в контексте видеоигр как формы искусства , и сцена вызвала многочисленные отклики в социальных сетях. [226] Сцены крещения на протяжении всей игры также интерпретировались некоторыми не как критика христианства или религии, а как представление таких тем, как свободная воля, зло, возрождение и искупление. [204] [219] [220] [227] [228]

Примечания

  1. Дополнительная работа 2K Australia [1] и Human Head Studios . [2] Портировано на OS X компанией Aspyr . [3] Портировано на Linux компанией Virtual Programming .
  2. ^ В игре не уточняется, является ли это той же версией Букера, за которую играл игрок, или это Букер из другой альтернативной реальности.
  3. Игра XCOM в конечном итоге стала The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Ссылки

  1. Pitcher, Jenna (12 февраля 2013 г.). «Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 14 июня 2014 г. . Получено 17 сентября 2014 г. .
  2. ^ R. Conklin, Aaron (24 июля 2014 г.). «Внутри разума Human Head Studios». Isthmus . Архивировано из оригинала 14 апреля 2017 г. Получено 24 июля 2014 г.
  3. ^ ab Jackson, Mike (3 августа 2013 г.). "Новости: BioShock Infinite выйдет на Mac 29 августа". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 16 марта 2014 г. . Получено 16 марта 2014 г. .
  4. Уильямс, Накиша (9 апреля 2013 г.). «„BioShock Infinite“: парящий город в стиле стимпанк, „виртуальная актриса“ и другие заметки о дизайне». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Получено 8 февраля 2014 г.
  5. Narcisse, Evan (6 марта 2013 г.). «Даже в альтернативной истории BioShock Infinite Америка была женщиной. Но не милой». Kotaku . Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 г. Получено 1 ноября 2013 г.
  6. ^ abc "The Game". Официальный сайт BioShock Infinite. Архивировано из оригинала 30 марта 2013 г. Получено 31 октября 2013 г.
  7. Irrational Games (28 января 2013 г.). «Columbia: A Modern Day Icarus?». YouTube . Архивировано из оригинала 2 января 2014 г. Получено 11 ноября 2013 г.
  8. Sydell, Laura (1 апреля 2013 г.). «'Bioshock Infinite': шутер от первого лица, трагическая пьеса». NPR . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 г. Получено 1 апреля 2013 г.
  9. ^ abcdef Репарез, Микель (24 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Official Xbox Magazine . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 г. Получено 25 марта 2013 г.
  10. Bertz, Matt (12 сентября 2010 г.). «Columbia: A City Divided». Game Informer . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 31 мая 2012 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  11. ^ Нгуен, Тьерри (23 мая 2011 г.). «BioShock Infinite Jumps From 1912 to 1983 And Back». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. . Получено 23 мая 2011 г. .
  12. ^ Kohler, Chris (8 декабря 2012 г.). «If You Leave Me, I'll Die: 9 популярных песен, которые раскрывают тайны BioShock Infinite». Wired . Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. Получено 9 декабря 2012 г.
  13. ^ Розенберг, Адам (10 декабря 2012 г.). «Irrational Games предложит фанатам альтернативу обложке BioShock Infinite». Digital Trends . Архивировано из оригинала 14 декабря 2012 г. Получено 18 декабря 2012 г.
  14. Goldstein, Hilary (23 мая 2011 г.). «E3 2011: BioShock Infinite – Beware the Songbird». IGN . Архивировано из оригинала 26 мая 2011 г. Получено 24 мая 2011 г.
  15. ^ ab Tassi, Paul (27 марта 2013 г.). «Попытка понять блестящую и причудливую концовку BioShock Infinite». Forbes . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 г. Получено 27 марта 2013 г.
  16. Mutelef, Jeffrey (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite preview: back on track?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. Получено 7 декабря 2012 г.
  17. Vary, Adam (7 декабря 2012 г.). «Быстрое суждение „Bioshock Infinite“: взлет в небеса и борьба с религией и расой». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. Получено 9 декабря 2012 г.
  18. ^ abcde Филлипс, Том (4 апреля 2013 г.). "BioShock Infinite ending explained". Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 апреля 2013 г. . Получено 4 апреля 2013 г. .
  19. Амини, Тина (1 апреля 2013 г.). «Взгляд глазами злодея из BioShock Infinite». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. Получено 1 апреля 2013 г.
  20. ^ Kohler, Chris (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: Разбираем BioShock Infinite». Wired . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 3 апреля 2013 г.
  21. ^ abcde Келли, Энди (5 апреля 2013 г.). «Раскрытие секретов и тайн BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 апреля 2013 г. Получено 5 апреля 2013 г.
  22. ^ abcdefghijklmnop Маккаффери, Райан (21 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite для ПК". IGN . Архивировано из оригинала 23 марта 2013 г. Получено 24 марта 2013 г.
  23. ^ abcdef Irrational Games, ред. (2013). Руководство BioShock Infinite (US Xbox 360 ред.). 2K Games.
  24. ^ Лахти, Эван (8 декабря 2012 г.). «Что мне не понравилось в BioShock Infinite». PC Gamer . Архивировано из оригинала 12 декабря 2012 г. Получено 12 декабря 2012 г.
  25. ^ abcdefg VanOrd, Kevin (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite – Xbox 360 и ПК". GameSpot . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. Получено 11 октября 2013 г.
  26. ^ McWheartor, Michael (7 декабря 2012 г.). "BioShock Infinite практический опыт: Тайны в облаках". Polygon . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. . Получено 7 декабря 2012 г. .
  27. Хейли, Себастьян (26 марта 2013 г.). «Руководство по BioShock Infinite: лучшие энергетик и снаряжение, чтобы сжечь Колумбию». VentureBeat . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 г. Получено 8 июля 2022 г.
  28. Narcisse, Evan (26 марта 2013 г.). «Советы по игре в BioShock Infinite». Kotaku . Архивировано из оригинала 17 ноября 2022 г. Получено 17 ноября 2022 г.
  29. Иван, Том (8 марта 2012 г.). «Кен Левин рассказывает нам о более широкой роли, которую будут играть новые противники в игре». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 марта 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  30. ^ ab Tolito, Stephan (16 августа 2010 г.). «Было бы нечестно сказать, что это не BioShock». Kotaku . Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Получено 16 августа 2010 г.
  31. ^ abcd Шуман, Сид (22 сентября 2010 г.). "BioShock Infinite: 10-минутное видео игрового процесса, Кен Левин рассказывает о боях". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 26 сентября 2010 г. Получено 24 сентября 2010 г.
  32. ^ ab Clayman, David (19 августа 2010 г.). «Создание мира BioShock Infinite». IGN . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Получено 23 августа 2010 г.
  33. Грегори, Джоэл (20 февраля 2013 г.). «Bioshock Infinite PS3 практический опыт: вопрос веры». Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 7 января 2014 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  34. Nye Griffiths, Daniel (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite – версия для Xbox 360». Forbes . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  35. Тиленхаус, Кевин (28 марта 2013 г.). «Bioshock Infinite: Руководство по расположению сундуков с побочными заданиями и голосовых сообщений». GameFront . Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  36. ^ ab Gera, Emily (17 января 2013 г.). «Bioshock Infinite исправит недостатки системы выбора своего предшественника». Polygon . Архивировано из оригинала 21 января 2013 г. . Получено 18 января 2013 г. .
  37. ^ abcd Bramwell, Tom (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 марта 2013 г. Получено 25 марта 2013 г.
  38. ^ Petitte, Omri (26 марта 2013 г.). «Разблокируйте режим BioShock Infinite 1999 года с помощью кода Konami». PC Gamer . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  39. Фэйи, Майк (23 января 2012 г.). «Средние геймеры возненавидят режим BioShock Infinite 1999 года». Kotaku . Архивировано из оригинала 28 марта 2014 г. Получено 10 марта 2014 г.
  40. Yin-Poole, Wesley (12 августа 2010 г.). «Levine: Why I passed on BioShock 2». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  41. ^ abcdefghi Шрайер, Джейсон (2021). Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry . Grand Central Publishing. ISBN 978-1-5387-3548-0.
  42. ^ ab Cowen, Nick (2 декабря 2011 г.). «Как BioShock Infinite будет пророческим – интервью с Кеном Левином». The Guardian . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  43. ^ abcdefg Планте, Крис (6 марта 2014 г.). «Последние годы Irrational Games, по словам тех, кто там был». Polygon . Архивировано из оригинала 27 марта 2018 г. . Получено 26 марта 2018 г. .
  44. Кук, Дэйв (1 февраля 2013 г.). «BioShock Infinite изначально установлен в Rapture: dev объясняет „ужасающий“ переезд в Колумбию». VG247 . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 г. . Получено 1 февраля 2013 г. .
  45. ^ Боттэмс, Тим (25 октября 2021 г.). «Джон Чей: „камень в океане“ австралийской игровой разработки». The Standard . Технологический университет Суинберна. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Получено 19 сентября 2022 г.
  46. ^ Suellentrop, Chris (14 сентября 2016 г.). «Внутри создания серии „BioShock“ с создателем Кеном Левином». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 15 сентября 2016 г.
  47. Nunneley, Stephany (19 августа 2010 г.). «Интервью – Кен Левин из Irrational Games». VG247 . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Получено 19 августа 2010 г.
  48. Гаскилл, Джейк (28 июля 2010 г.). «Тизер-сайт для «Проекта Икар» от Irrational Games запущен». G4 . Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  49. ^ ab Klepek, Patrick (10 июня 2016 г.). "The Real Stories Behind E3s Glossy Game Demos" . Kotaku . Архивировано из оригинала 23 января 2023 г. . Получено 23 января 2023 г. .
  50. Pitcher, Jenna (18 февраля 2013 г.). «BioShock Infinite было вырезано достаточно, чтобы сделать пять или шесть полноценных игр». Polygon . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Получено 19 февраля 2013 г.
  51. ^ Petitte, Omri (20 февраля 2013 г.). «BioShock Infinite уходит на золото, Irrational заявляет, что вырезала достаточно контента, чтобы «сделать пять или шесть игр»». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  52. Голдберг, Гарольд (21 марта 2013 г.). «The Nerd as Auteur in BioShock Infinite». The New York Times . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 г. Получено 10 апреля 2013 г.
  53. Pitcher, Jenna (12 февраля 2013 г.). "Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite". Polygon . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 г. Получено 16 марта 2014 г.
  54. ^ Пекхэм, Мэтт (18 февраля 2014 г.). "Создатель BioShock Кен Левин 'Winding Down Irrational Games as You Know It'". Time . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г.
  55. ^ Suellentrop, Chris (14 сентября 2016 г.). «Внутри создания серии „BioShock“ с создателем Кеном Левином». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 15 сентября 2016 г.
  56. ^ Лафлин, Эндрю (20 ноября 2011 г.). «Рассказывая истории: Кен Левин из BioShock о повествовании в видеоиграх». Digital Spy . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  57. ^ Александр, Ли (12 августа 2010 г.). «Интервью: Irrational Games покидает море ради неба с BioShock Infinite». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Получено 12 августа 2010 г.
  58. Шарки, Майк (27 августа 2010 г.). «Интервью с ведущим художником BioShock Infinite Шоном Робертсоном». GameSpy . Архивировано из оригинала 31 августа 2010 г. Получено 27 августа 2010 г.
  59. Bertz, Matt (16 сентября 2010 г.). «Клевета: пропаганда BioShock Infinite». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 г. Получено 16 сентября 2010 г.
  60. Джуба, Джо (26 ноября 2010 г.). «BioShock Infinite Cover Story – BioShock Infinite». Game Informer . Архивировано из оригинала 22 сентября 2022 г. Получено 26 декабря 2013 г.
  61. Шарки, Майк (27 августа 2010 г.). «Интервью с ведущим художником BioShock Infinite Шоном Робертсоном». GameSpy . Архивировано из оригинала 31 августа 2010 г. Получено 27 августа 2010 г.
  62. ^ abc Herring, Will (1 февраля 2011 г.). "Ken Levine рассказывает об источниках вдохновения BioShock Infinite". GamePro . Архивировано из оригинала 25 августа 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  63. Гиллен, Кирон (13 августа 2010 г.). «Интервью с Кеном Левином о Bioshock: Infinite». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 14 августа 2010 г. Получено 13 августа 2010 г.
  64. Parish, Jeremy (11 марта 2011 г.). «Открытка с PAX: Итеративная эволюция BioShock Infinite». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 11 марта 2011 г.
  65. ^ ab Иван, Том (25 мая 2012 г.). "BioShock Infinite: 'Бой претерпел существенные изменения'". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 мая 2012 г. . Получено 27 мая 2012 г. .
  66. Pitcher, Jenna (12 февраля 2013 г.). «Разработка BioShock Infinite в значительной степени зависела от австралийской команды». Polygon . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  67. Bertz, Matt (16 сентября 2010 г.). «Клевета: пропаганда BioShock Infinite». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 г. Получено 16 сентября 2010 г.
  68. ^ de Matos, Xav (12 августа 2010 г.). «Интервью о BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении в колодец». Shacknews . Архивировано из оригинала 8 ноября 2010 г. Получено 12 августа 2010 г.
  69. Робинсон, Энди (23 августа 2010 г.). «Irrational создавала прототипы других игр до Bioshock: Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  70. ^ Цукаяма, Хейли (25 октября 2011 г.). «Чаепитие, Occupy Wall Street и „BioShock Infinite“: как видеоигра отражает жизнь». The Washington Post . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 26 октября 2011 г.
  71. ^ Цукаяма, Хейли (25 октября 2011 г.). «Чаепитие, Occupy Wall Street и „BioShock Infinite“: как видеоигра отражает жизнь». The Washington Post . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 26 октября 2011 г.
  72. ^ Хокинс, Мэтью (7 марта 2013 г.). «Кен Левин о политике „BioShock Infinite“». MSNBC . Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Получено 10 марта 2012 г.
  73. ^ Коуэн, Ник (21 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин о религии и расизме в BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  74. Nunneley, Stephaney (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite – роль Элизабет в игре углублялась по мере развития». VG247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 7 декабря 2012 г.
  75. ^ Kohler, Chris (2 сентября 2011 г.). «Редкое сотрудничество добавляет вес BioShock Infinite». Wired . Архивировано из оригинала 8 января 2012 г. Получено 21 декабря 2011 г.
  76. ^ ab Scimeca, Dennis (9 января 2012 г.). «Кен Левин о мастерстве повествования в BioShock Infinite». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 9 января 2012 г.
  77. Nunneley, Stephaney (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite – роль Элизабет в игре углублялась по мере развития». VG247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 7 декабря 2012 г.
  78. ^ abc Varanini, Giancarlo (12 декабря 2011 г.). «Как Half-Life повлиял на BioShock Infinite». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 15 декабря 2011 г.
  79. Моралес, Аарон (14 февраля 2013 г.). «'BioShock Infinite': Создатель Кен Левин о насилии в играх и мире 'BioShock'». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 г. Получено 18 февраля 2013 г.
  80. ^ abcd Goldfarb, Andrew (11 декабря 2012 г.). "Ken Levine on Reinventing BioShock Infinite". IGN . Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 г. . Получено 12 декабря 2012 г. .
  81. Портер, Уилл (11 октября 2011 г.). «BioShock Infinite: Кен Левин рассказывает нам о своей новой антиутопии». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 г. Получено 16 декабря 2011 г.
  82. Эванс-Тирлвелл, Эдвин (3 января 2012 г.). «Кен Левин «разочарован» акцентом на груди в Bioshock Infinite». Official Xbox Magazine (Великобритания) . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 5 января 2012 г.
  83. ^ Россиньоль, Джим (1 февраля 2013 г.). «Кен Левин из Bioshock рассказывает об историях, системах и науке». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Получено 1 февраля 2013 г.
  84. Криггер, Лара (2 июля 2013 г.). «Безумная наука: разработчики обращаются к науке, чтобы построить лучший апокалипсис». Polygon . Архивировано из оригинала 23 января 2023 г. . Получено 23 января 2023 г. .
  85. Yin-Poole, Wesley (18 декабря 2012 г.). «Levine: BioShock Infinite концовка «ничего подобного вы не испытывали в видеоиграх»». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 декабря 2012 г. Получено 18 декабря 2012 г.
  86. ^ Молина, Бретт (12 августа 2010 г.). «'BioShock Infinite' представлен, третья игра взлетает в небо». USA Today . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Получено 12 августа 2010 г.
  87. ^ ab de Matos, Xav (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Тимоти Герритсен из Irrational». Shacknews . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 4 января 2014 г.
  88. ^ ab Frushtick, Russ (1 июня 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о силах, панацеях и основных изменениях игрового процесса в BioShock Infinite». MTV. Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Получено 1 июня 2011 г.
  89. ^ Suellentrop, Chris (6 декабря 2012 г.). «Почему создатель BioShock Infinite не остановится на успехе». Wired . Архивировано из оригинала 15 января 2014 г. Получено 6 декабря 2012 г.
  90. ^ abc Yin-Poole, Wesley (17 декабря 2012 г.). «Элизабет из BioShock Infinite: Кен Левин о создании лучшего компаньона с искусственным интеллектом со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. Получено 17 декабря 2012 г.
  91. ^ "BioShock Infinite: Кен Левин о выборе, последствиях и параллельных вселенных". Компьютерные и видеоигры . 3 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 4 марта 2012 г.
  92. Хиллер, Бренна (20 декабря 2012 г.). «BioShock: Infinite написан композитором серии Гарри Шиманом». VG247 . Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 г. Получено 20 декабря 2012 г.
  93. ^ abcd Goldfarb, Andrew (12 марта 2013 г.). "Музыка BioShock Infinite". IGN . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. Получено 7 января 2014 г.
  94. Хельгесон, Мэтт (19 марта 2013 г.). «В центре внимания игровая музыка: композитор BioShock Infinite Гэри Шиман». Game Informer . Архивировано из оригинала 10 января 2014 г. Получено 7 января 2014 г.
  95. ^ ab PC Gamer (15 марта 2013 г.). "Композитор BioShock Infinite Гарри Шиман о создании музыки для Songbird". PC Gamer . Архивировано из оригинала 7 января 2014 г. Получено 7 января 2014 г.
  96. ^ abcd Микс Мейер, Джон (26 апреля 2012 г.). "Вопросы и ответы: дивный новый мир BioShock Infinite Кена Левина". Wired . Архивировано из оригинала 2 июня 2013 г. Получено 7 января 2013 г.
  97. ^ abc Cox, Kate (26 марта 2012 г.). «Джаз, Тедди Рузвельт и прыжок с края: что делает BioShock Infinite тиковым». Kotaku. Архивировано из оригинала 29 марта 2012 г. Получено 26 марта 2012 г.
  98. ^ "The Caged Bird Sings: Five Stirring Musical Covers in BioShock Infinite". GameSpot . 17 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 31 января 2023 г. Получено 31 января 2023 г.
  99. ^ Брэдли, Скотт (2018). «От пианиста до продюсера». За пределами музыкального автомата: как я превратил свою страсть к винтажной музыке в концерт своей мечты . Hachette Books. ISBN 978-0-316-41573-6.
  100. Savage, Phil (31 января 2013 г.). «Трейлер City in the Sky из Bioshock Infinite содержит кадры с Комстока». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Получено 1 февраля 2013 г.
  101. Пекхэм, Мэтт (23 октября 2012 г.). «Смотреть: Что рассказывает нам о игре новый трейлер BioShock Infinite». Time . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 г. Получено 23 октября 2012 г.
  102. Филлипс, Том (31 января 2013 г.). «Восторженный новый трейлер BioShock Infinite взлетает». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Получено 1 февраля 2013 г.
  103. Корк, Джефф (15 февраля 2013 г.). «Второй трейлер BioShock Infinite отделяет правду от легенды». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 января 2023 г. Получено 25 января 2023 г.
  104. ^ Matulef, Jeffrey (12 декабря 2012 г.). «Кен Левин просит игроков проголосовать за двустороннюю обложку BioShock Infinite». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 декабря 2012 г. Получено 12 декабря 2012 г.
  105. Kohler, Chris (8 декабря 2012 г.). «Кен Левин объясняет скучную обложку BioShock Infinite». Wired . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. Получено 9 декабря 2012 г.
  106. ^ Левин, Кен (2 декабря 2012 г.). «Мы так любим наших косплееров BioShock, что наняли одного!». Irrational Games . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Получено 3 декабря 2012 г.
  107. Хиллер, Бренна (3 декабря 2012 г.). «BioShock: Infinite box art features "official" Elizabeth». VG247 . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Получено 3 декабря 2012 г.
  108. ^ Westbrook, Logan (2 сентября 2011 г.). «Российский косплеер поражает второй волной картинок BioShock Infinite». The Escapist . Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Получено 3 декабря 2012 г.
  109. ^ Corrira, Alexa Ray (7 февраля 2013 г.). "Элизабет и Мальчики Тишины из BioShock Infinite увековечены в пластиковых фигурках". Polygon . Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 г. . Получено 11 февраля 2013 г. .
  110. ^ Crecente, Brian (19 октября 2012 г.). «Настольная игра BioShock Infinite переносит игроков в центр плавающей гражданской войны». The Verge . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. Получено 22 октября 2012 г.
  111. ^ Молина, Бретт (22 января 2013 г.). «Приквел 'BioShock Infinite' выйдет на Kindle». USA Today . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Получено 22 января 2013 г.
  112. ^ Николс, Скотт (26 марта 2013 г.). «Новый трейлер BioShock Infinite празднует запуск – смотрите». Digital Spy . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. Получено 4 января 2014 г.
  113. Prescott, Shaun (30 августа 2013 г.). «Новости: BioShock Infinite сегодня выходит для Mac». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 августа 2013 г. Получено 16 марта 2014 г.
  114. Филлипс, Том (18 октября 2012 г.). «BioShock Infinite Ultimate Songbird Edition включает в себя чудовищную статую». Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 18 октября 2012 г.
  115. ^ Bramwell, Tom (30 июля 2013 г.). "BioShock Infinite: Clash in the Clouds review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 августа 2013 г. Получено 30 июля 2013 г.
  116. Goldfarb, Andrew (25 октября 2013 г.). "BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 1 DLC Release Date". IGN . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. Получено 19 марта 2014 г.
  117. Кармали, Люк (5 февраля 2014 г.). «BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 2 Release Date». IGN . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. Получено 19 марта 2014 г.
  118. ^ Макуч, Эдди (22 сентября 2014 г.). «BioShock Infinite Complete Edition подтвержден для Xbox 360, PS3, PC». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 сентября 2014 г. . Получено 23 сентября 2014 г. .
  119. ^ Уильямс, Кэти (6 декабря 2014 г.). «BioShock Infinite выйдет на Linux». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 г. . Получено 12 октября 2022 г. .
  120. Александр, Джулия (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально анонсирован». Polygon . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 г. . Получено 30 июня 2016 г. .
  121. ^ Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, Borderlands games coming to Nintendo Switch in May». Polygon . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. . Получено 26 марта 2020 г. .
  122. ^ Crider, Michael (6 сентября 2022 г.). «Обновление «Quality of Life» делает игры Bioshock неиграбельными в Steam Deck, Linux». PC World . Архивировано из оригинала 6 сентября 2022 г. . Получено 6 сентября 2022 г. .
  123. ^ Кеннеди, Виктория (5 сентября 2022 г.). «Bioshock Infinite Steam update добавляет новый лаунчер, чтобы расстроить его сообщество». Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 сентября 2022 г. Получено 5 сентября 2022 г.
  124. ^ ab Papadopoulos, John (2 апреля 2013 г.). "Weekly Top 10 PC Charts; UK PC Retail and Steam Digital Charts [24–30]". DSOGaming. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 3 апреля 2013 г.
  125. ^ Matulef, Jeffrey (19 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite обогнал Tomb Raider и стал самой продаваемой игрой марта в США». Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 19 апреля 2013 г.
  126. Кук, Тейлор (15 мая 2013 г.). «BioShock Infinite продано 3,7 миллиона копий, сообщает Take-Two». Edge . Архивировано из оригинала 19 июня 2013 г. Получено 15 мая 2013 г.
  127. ^ MAtulef, Jeffrey (31 июля 2013 г.). «BioShock Infinite продается тиражом более 4 миллионов копий». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 августа 2013 г. Получено 31 июля 2013 г.
  128. ^ Макуч, Эдди (15 мая 2014 г.). «Borderlands 2 продан тиражом в 9 миллионов единиц, BioShock Infinite поднялся до 6 миллионов». GameSpot . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 г. Получено 15 мая 2014 г.
  129. ^ Макуч, Эдди (28 мая 2015 г.). «Франшиза BioShock по-прежнему «действительно важна», говорит издатель». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 г. Получено 28 мая 2015 г.
  130. ^ ab Kubba, Sinan (2 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite поднимается на вершину британских чартов этой недели». Joystiq . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 2 апреля 2013 г.
  131. ^ abc "BioShock Infinite и Luigi's Mansion 2 триумфуют в британском игровом чарте". Metro . 2 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 г. Получено 3 апреля 2013 г.
  132. Orry, James (2 апреля 2013 г.). «UK Video Game Chart: BioShock Infinite занимает первое место с рекордным запуском». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 3 апреля 2013 г.
  133. ^ Кубба, Синан (8 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite удерживается на первом месте в британских чартах этой недели». Joystiq . Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 г. Получено 11 апреля 2013 г.
  134. ^ Кубба, Синан (15 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite продолжает оставаться в чартах Великобритании этой недели». Joystiq . Архивировано из оригинала 18 апреля 2013 г. Получено 16 апреля 2013 г.
  135. ^ "BioShock Infinite for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 г. Получено 26 марта 2013 г.
  136. ^ "BioShock Infinite for PlayStation 3 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 г. Получено 26 марта 2013 г.
  137. ^ "BioShock Infinite for Xbox 360 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Получено 26 марта 2013 года .
  138. ^ abcd Edge Staff (24 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Edge . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 г. . Получено 24 марта 2013 г. .
  139. ^ abcde Fitch, Andrew (25 марта 2013 г.). "EGM Review: BioShock Infinite". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 г. Получено 4 апреля 2013 г.
  140. ^ abcdefghij Джуба, Джо (25 марта 2013 г.). «Наслаждаясь видом сверху – BioShock Infinite – PC». Game Informer . Архивировано из оригинала 27 января 2014 г. Получено 18 января 2014 г.
  141. ^ abcdefghi Салливан, Лукас (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". GamesRadar . Архивировано из оригинала 23 апреля 2013 г. . Получено 3 апреля 2013 г. .
  142. ^ abcde de Matos, Xav (25 марта 2013 г.). "Обзор Bioshock Infinite: О львах, ягнятах и ​​лжецах". Joystiq . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 г. . Получено 25 марта 2013 г. .
  143. ^ abcde Грегори, Джоэл (25 марта 2013 г.). «Обзор и видео геймплея Bioshock Infinite для PS3 – высокие амбиции взлетают в настоящей современной классике». PlayStation Official Magazine . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 г. Получено 25 марта 2013 г.
  144. ^ ab Francis, Tom (24 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". PC Gamer . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 г. Получено 24 марта 2013 г.
  145. ^ abcd Бернс, Стивен (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 г. . Получено 4 апреля 2013 г. .
  146. ^ "Зал славы". PlayStation Official Magazine . № 107. Future Publishing . Март 2015.
  147. Dietz, Jason (30 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года». Metacritic . Архивировано из оригинала 5 января 2014 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  148. Cullinane, James (26 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Gameplanet . Архивировано из оригинала 23 апреля 2014 г. Получено 14 апреля 2014 г.
  149. ^ abc Dolge, Adam (27 марта 2013 г.). "BioShock: Infinite Review". PSU . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 13 апреля 2014 г.
  150. ^ abcde Стерлинг, Джим (25 марта 2013 г.). "Обзор: BioShock Infinite". Destructoid . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. . Получено 2 ноября 2013 г. .
  151. ^ abcd Gerstmann, Jeff (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Giant Bomb . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 9 ноября 2013 г.
  152. Narcisse, Evan (25 марта 2013 г.). "BioShock Infinite: The Kotaku Review". Kotaku . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. . Получено 18 декабря 2013 г. .
  153. ^ Фрэнич, Даррен (25 марта 2013 г.). «Обзор 'BioShock Infinite' с приложением». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Получено 24 января 2014 г.
  154. Kovic, Adam (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Machinima.com . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 9 ноября 2013 г.
  155. ^ ab Wehner, Mike (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite: Голова в облаках". The Escapist . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Получено 2 ноября 2013 г.
  156. Орланд, Кайл (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Wired UK . Архивировано из оригинала 31 марта 2013 г. Получено 1 апреля 2013 г.
  157. ^ abcde Дейл, Алекс (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite: Cloud nine". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 14 декабря 2013 г. Получено 14 декабря 2013 г.
  158. ^ ab Newman, Jared (9 апреля 2013 г.). "BioShock Infinite Review: Elevated Action". Time . Архивировано из оригинала 16 апреля 2014 г. . Получено 14 апреля 2014 г. .
  159. ^ abcde Сесслер, Адам (25 марта 2013 г.). "BioShock Infinite ОБЗОР! Обзоры Адама Сесслера". Rev3Games . Архивировано из оригинала 16 апреля 2014 г. Получено 14 апреля 2014 г.
  160. ^ abcde Hoggins, Tom (25 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 г. Получено 14 апреля 2014 г.
  161. ^ abc Хорншоу, Фил (29 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite: сверкающий город нереализованного потенциала". GameFront . Архивировано из оригинала 12 апреля 2014 г. Получено 14 апреля 2014 г.
  162. Ли, Бен (29 декабря 2013 г.). «Почему концовка BioShock Infinite стала одним из самых важных моментов 2013 года». Digital Spy . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 г. Получено 23 февраля 2014 г.
  163. Gies, Arthur (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: выше и ниже». Polygon . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. . Получено 9 ноября 2013 г. .
  164. ^ danielrbischoff (27 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite". Game Revolution . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 14 апреля 2014 г.
  165. ^ Кестен, Лу (26 марта 2013 г.). «Обзор: блестящий BioShock Infinite взлетает». The Boston Globe . Архивировано из оригинала 10 апреля 2013 г. Получено 1 апреля 2013 г.
  166. ^ ab Wirtanen, Josh (26 марта 2013 г.). "Обзор BioShock Infinite для ПК". Cheat Code Central. Архивировано из оригинала 1 апреля 2018 г. Получено 15 апреля 2014 г.
  167. Планте, Крис (2 апреля 2013 г.). «Мнение: Насилие ограничивает аудиторию BioShock Infinite — включая мою жену». Polygon . Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 г. . Получено 3 апреля 2013 г. .
  168. Гамильтон, Кирк (4 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite безумно, нелепо жесток. Это настоящий позор». Kotaku . Архивировано из оригинала 8 апреля 2013 г. Получено 4 апреля 2013 г.
  169. ^ ab Takahashi, Dean (12 апреля 2013 г.). "The DeanBeat: BioShock Infinite — это искусство, запертое в жестокой видеоигре". VentureBeat . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 28 декабря 2013 г.
  170. ^ Маклафлин, Рус (10 апреля 2013 г.). «Экстремальная жестокость BioShock Infinite полностью допустима». VentureBeat . Архивировано из оригинала 13 апреля 2013 г. Получено 10 апреля 2013 г.
  171. Стерлинг, Джим (12 апреля 2013 г.). «Почему BioShock Infinite должен быть ненасильственным?». Destructoid . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. Получено 1 ноября 2013 г.
  172. ^ Petitte, Omri (4 апреля 2013 г.). «Насилие — это «часть инструментария рассказчика», — говорит Кен Левин». PC Gamer . Архивировано из оригинала 29 декабря 2013 г. Получено 28 декабря 2013 г.
  173. О'Брайен, Люси (4 декабря 2013 г.). «Кен Левин о явном насилии в BioShock Infinite». IGN . Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 г. Получено 28 декабря 2013 г.
  174. Staff (28 июня 2014 г.). «Современные видеоигры выходят за рамки прыжков по блокам». NPR . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 2 июля 2014 г.
  175. Schille, Jeff (17 ноября 2010 г.). «Раскрыты номинанты на премию Spike TV Video Game Awards». Game Rant. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 14 декабря 2013 г.
  176. Киз, Роб (10 декабря 2011 г.). «2011 Spike Video Game Awards: полный список победителей». Game Rant. Архивировано из оригинала 26 января 2013 г. Получено 14 декабря 2013 г.
  177. Таормина, Энтони (7 декабря 2012 г.). «Список победителей премии Spike Video Game Awards 2012». Game Rant. Архивировано из оригинала 17 марта 2015 г. Получено 14 декабря 2013 г.
  178. ^ Романо, Сал (30 июня 2011 г.). "BioShock Infinite получает 75 наград E3". Gematsu. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. Получено 18 февраля 2014 г.
  179. Орланд, Кайл (28 июня 2011 г.). «BioShock Infinite лидирует среди победителей премии E3 Game Critics Awards». Gamasutra . Архивировано из оригинала 29 декабря 2015 г. Получено 28 июня 2011 г.
  180. ^ Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011». Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  181. ^ Рейнольдс, Мэтью (24 августа 2012 г.). «Открыто публичное голосование Golden Joystick Awards 2012». Digital Spy . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  182. ^ Кестен, Лу; Лэнг, Деррик Дж. (19 декабря 2013 г.). «Критики AP выбирают лучшие видеоигры 2013 года; согласны, что «Bioshock Infinite» — № 1». Newser . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. . Получено 19 декабря 2013 г. .
  183. Фрум, Ларри (20 декабря 2013 г.). «2013: год в видеоиграх». CNN . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 21 декабря 2013 г.
  184. EGM Staff (29 декабря 2013 г.). "EGM's Best of 2013: Part Five: #05 ~ #01". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 23 января 2014 г.
  185. ^ Франич, Даррен; Моралес, Аарон (20 декабря 2013 г.). «10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года». Entertainment Weekly . стр. 10. Архивировано из оригинала 22 января 2014 г. Получено 23 января 2014 г.
  186. ^ Кейн, Эрик (23 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года». Forbes . стр. 2. Архивировано из оригинала 25 декабря 2013 г. Получено 24 декабря 2013 г.
  187. ^ "GAMES Game Awards". Игры . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. Получено 6 декабря 2013 г.
  188. The Escapist Staff (1 января 2014 г.). «Победители премии The Escapist Awards и номинанты на премию «Игра года»». The Escapist . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 января 2014 г. Получено 1 января 2014 г.
  189. ^ Bertz, Matt (7 января 2014 г.). "Game Informer Best Of 2013 Awards". Game Informer . стр. 5. Архивировано из оригинала 11 января 2014 г. Получено 17 января 2014 г.
  190. ^ "Видео с церемонии вручения наград GameTrailers Game of the Year Awards 2013 – Монтаж победителей". GameTrailers . 7 января 2014 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2015 г. Получено 11 января 2014 г.
  191. HG Staff (21 декабря 2013 г.). «Лучший шутер 2013 года». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 24 декабря 2013 г.
  192. ^ «Лучшая игра-шутер в целом – IGN's Best of 2013». IGN . 10 января 2014 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2015 г. Получено 11 января 2014 г.
  193. OXM Staff (13 января 2014 г.). «Официальные награды журнала Xbox Magazine 2013: категории, жанры и платформы — лучший шутер». Official Xbox Magazine . Архивировано из оригинала 15 апреля 2014 г. . Получено 17 января 2014 г. .
  194. ^ abcd Робинсон, Энди (29 августа 2013 г.). «Голосование за Golden Joysticks 2013 начинается». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 августа 2013 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  195. ^ Хуссейн, Тамур (26 октября 2013 г.). «Золотые джойстики 2013: Полный список победителей». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 октября 2013 г. Получено 26 октября 2013 г.
  196. ^ abcdefghi Dane, Patrick (7 декабря 2013 г.). "'Grand Theft Auto V' возглавляет список победителей премии Spike VGX 2013". Game Rant. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г. Получено 9 декабря 2013 г.
  197. ^ abcdef "Название игры: BioShock Infinite". Academy of Interactive Arts & Sciences . 7 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 г. Получено 26 января 2015 г.
  198. ^ "2013 – Категории". Международная академия прессы . Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Получено 20 декабря 2015 года .
  199. ^ abcde North, Dale (13 февраля 2014 г.). "Объявлены финалисты SXSW Gaming Awards, открыто голосование фанатов". Destructoid . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. . Получено 20 декабря 2015 г. .
  200. ^ Бланшар, Бобби (9 марта 2014 г.). «2014 SXSW Gaming Awards: So Many Amazing Winners!». South by Southwest . Архивировано из оригинала 16 марта 2015 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  201. ^ abcd Кармали, Люк (13 марта 2014 г.). "Объявлены победители BAFTA Games Awards 2014". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 28 августа 2015 г. . Получено 20 декабря 2015 г. .
  202. ^ abc Pitcher, Jenna (20 марта 2014 г.). «The Last of Us cleans up at the 2014 Game Developer Choice Awards». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 19 мая 2015 г. . Получено 20 декабря 2015 г. .
  203. ^ abcde Crossley, Rob (26 июня 2013 г.). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . стр. 1–3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 8 ноября 2013 г.
  204. ^ abc PC Gamer (5 апреля 2013 г.). "Концовка BioShock Infinite объяснена, и что мы о ней думаем". PC Gamer . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 27 декабря 2013 г.
  205. ^ abcd Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме». IncGamers. Архивировано из оригинала 29 декабря 2013 г. Получено 8 ноября 2013 г.
  206. Kohler, Chris (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: Разбираем BioShock Infinite». Wired . Архивировано из оригинала 27 декабря 2013 г. Получено 28 декабря 2013 г.
  207. Пэрриш, Питер (29 октября 2013 г.). «Telltale's Walking Dead Season Two: What else we'd like to see» (Второй сезон «Ходячих мертвецов» от Telltale: Что еще мы хотели бы увидеть). IncGamers. Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  208. ^ Вонг, Кевин (2013). «Bioshock Infinite — метакомментарий к игровому повествованию». Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Получено 3 января 2014 года .
  209. ^ ab Quan-Madrid, Alejandro (7 декабря 2012 г.). "BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический просмотр)". VentureBeat . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. . Получено 8 ноября 2013 г. .
  210. ^ ab Lahti, Evan (13 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин об американской истории, расизме в BioShock Infinite: «Я всегда считал, что геймеров недооценивают». PC Gamer . Архивировано из оригинала 17 декабря 2012 г. Получено 18 декабря 2012 г.
  211. ^ «Что Bioshock Infinite делает правильно в отношении расизма». 8 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2016 г. Получено 14 октября 2016 г.
  212. ^ "BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (Hands-on preview)". 7 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. Получено 8 ноября 2013 г.
  213. ^ LeJacq, Yannick (25 марта 2013 г.). «Мозги превыше мускулов: почему умных людей тянет к „BioShock Infinite“». NBC . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  214. ^ ab Kain, Erik (17 апреля 2013 г.). «'BioShock Infinite' возвращен по религиозным мотивам». Forbes . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 г. . Получено 29 декабря 2013 г. .
  215. Новак, Питер (28 марта 2013 г.). «BioShock Infinite — игра-стрелялка для глубоких мыслителей». The Globe and Mail . Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  216. ^ Стерлинг, Джим (14 декабря 2012 г.). «Расисты называют BioShock Infinite симулятором убийства белых». Destructoid . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 г. . Получено 29 декабря 2013 г. .
  217. ^ ab Kenreck, Todd (25 марта 2013 г.). «Обзор: „BioShock Infinite“ — шедевр». NBC . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  218. ^ ab Ekeroth, Jordan (17 апреля 2013 г.). «В защиту религии в BioShock Infinite». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 января 2014 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  219. ^ abc Miller, Matt (9 апреля 2013 г.). «Free Will And Hope In BioShock Infinite». Game Informer . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 27 декабря 2013 г.
  220. ^ abc Tan, Nicholas (9 апреля 2013 г.). "Dies, Died, Will Die: An Analysis of BioShock Infinite". Game Revolution . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 27 декабря 2013 г.
  221. ^ "Tea party group публикует расистское изображение в Facebook". MSNBC . Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 г. Получено 12 апреля 2018 г.
  222. ^ Тасси, Пол (16 декабря 2013 г.). «Tea Party Group Unironically Utilizes BioShock Infinite Propaganda». Forbes . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 3 января 2014 г.
  223. ^ Барсанти, Сэм (2 июля 2014 г.). «Fox News копирует логотип BioShock Infinite, ирония в этом». The AV Club . Архивировано из оригинала 3 июля 2014 г. Получено 2 июля 2014 г.
  224. Херли, Леон (18 января 2013 г.). «Bioshock Infinite был изменен после «бесед с религиозными людьми в команде», — говорит Левин». PlayStation Official Magazine (Великобритания) . Архивировано из оригинала 22 января 2013 г. Получено 20 января 2013 г.
  225. ^ Макуч, Эдди (28 февраля 2013 г.). «Религиозные темы BioShock Infinite заставили разработчиков задуматься об уходе». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 марта 2013 г. Получено 28 февраля 2013 г.
  226. ^ ab Hernandez, Patricia (16 апреля 2013 г.). «Некоторым не нравится принудительное крещение BioShock. Достаточно, чтобы попросить о возврате денег». Kotaku . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 16 апреля 2013 г.
  227. Gamespot Staff (21 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite: Baptism of the Human Heart». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 января 2014 г. Получено 27 декабря 2013 г.
  228. Барбер, Эндрю (11 апреля 2013 г.). «Что правильно в Bioshock Infinite». Соответствующее . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 27 декабря 2013 г.

Внешние ссылки