stringtranslate.com

Призрак Цусимы

Ghost of Tsushima приключенческая игра 2020 года, разработанная Sucker Punch Productions и изданная Sony Interactive Entertainment . Игрок управляет Дзином Сакаем, самураем, который отправляется на поиски защиты острова Цусима во время первого вторжения монголов в Японию . Дзин должен выбрать между следованием воинскому кодексу, чтобы сражаться честно, или использованием практичных, но бесчестных методов отражения монголов с минимальными потерями. В игре представлен большой открытый мир , который можно исследовать как пешком, так и верхом на лошади. При столкновении с врагами игрок может выбрать прямое столкновение, используя катану Дзина, или использовать скрытную тактику для убийства противников. Многопользовательский режим под названием Ghost of Tsushima: Legends был выпущен в октябре 2020 года и стал доступен отдельно в сентябре 2021 года.

Sucker Punch начала разрабатывать игру после выхода Infamous First Light в 2014 году, так как студия хотела отойти от франшизы Infamous и создать игру с сильным акцентом на ближнем бою. Студия сотрудничала с Japan Studio и дважды посещала остров Цусима, чтобы убедиться, что игра будет максимально культурно и исторически аутентичной. Команда была сильно вдохновлена ​​самурайским кино , в частности фильмами Акиры Куросавы , а также серией комиксов Usagi Yojimbo . Пейзаж игры и минималистичный стиль искусства были созданы под влиянием Shadow of the Colossus , а локации в игре были спроектированы так, чтобы стать «идеальной мечтой фотографа». Хотя игровая территория по форме похожа на остров Цусима, команда не намеревалась создавать ее точное воссоздание. Илан Эшкери и Сигэру Умэбаяси написали саундтрек к игре.

Ghost of Tsushima была выпущена для PlayStation 4 в июле 2020 года, а расширенная версия для PlayStation 4 и PlayStation 5 под названием Director's Cut и с расширением Iki Island была выпущена в августе 2021 года. Версия Director's Cut для Windows , разработанная Nixxes Software , была выпущена в мае 2024 года. Игра получила положительные отзывы критиков, которые высоко оценили рукопашный бой, сюжет, персонажей, выступления и музыку, хотя она получила некоторую критику за реализацию скрытного геймплея и структуру открытого мира. К сентябрю 2024 года было продано более 13 миллионов единиц. Она была номинирована на несколько наград по итогам года, включая «Игру года» на The Game Awards 2020 и 24-ю ежегодную премию DICE Awards . Продолжение, Ghost of Yōtei , должно выйти в 2025 году, а экранизация находится в разработке.

Геймплей

В Ghost of Tsushima игрок может путешествовать по открытому миру острова Цусима верхом на лошади.

Ghost of Tsushima — это видеоигра в жанре экшен-приключения, в которую играют от третьего лица . У игрока есть множество вариантов игрового процесса для достижения поставленных целей. Они могут вступить в «противостояние», прямое столкновение с врагами, использующими катану , что может привести к серии смертельных ударов по ряду различных врагов. [3] В бою Дзин может использовать различные боевые стойки, чтобы побеждать определенные типы врагов: «стойка камня» для враждебных мечников; «стойка воды» для защищенных врагов; «стойка ветра» для копейщиков; и «стойка луны» для громил. [4] В конце концов игрок разблокирует «стойку призрака», которая делает Дзина непобедимым и позволяет ему убивать врагов одним ударом в течение ограниченного периода времени. Чтобы активировать стойку призрака, игроки должны убить несколько врагов, не получив никакого урона, или убить монгольского лидера. [5] Игроку нужно ошеломить врагов или провести успешное парирование, чтобы сломать их защиту, прежде чем атаковать, чтобы истощить их здоровье . [6] Игрок имеет доступ к лукам, которые могут стрелять несколькими типами стрел. В определенные моменты игры Джин должен сражаться с неигровыми персонажами (NPC), которые выступают в роли боссов с уникальной тактикой нападения и анимацией атак. [7] Самая высокая сложность игры — это более реалистичный режим, в котором игрок и враги наносят друг другу большой урон, а все бои без боссов заканчиваются одной или двумя успешными атаками. [8]

В качестве альтернативы, использование скрытности позволяет игроку уклоняться от врагов и бесшумно наносить им удары. По мере продвижения в игре игрок может разблокировать цепное убийство, которое позволяет Джину последовательно наносить удары нескольким врагам. Для этого у Джина есть большой арсенал призрачного оружия. К ним относятся петарды и колокольчики с ветряной музыкой для отвлечения внимания, дымовые шашки для дезориентации встревоженных врагов, кунаи для поражения нескольких врагов и взрывчатка для убийства групп врагов. [9] Игроки в конечном итоге разблокируют духовое ружье , которое позволяет им стрелять отравленными дротиками и заставляет жертв галлюцинировать и атаковать своих товарищей. [10] Когда игрок восстанавливает здоровье Джина или использует особые боевые приемы, он истощает свою «решимость», которая приобретается путем совершения подвигов изящества, таких как убийство или парирование врага. [11]

В игре представлен большой открытый мир , который можно исследовать с помощью или без указания направления ветра. [12] Три острова Цусимы открываются постепенно по мере продвижения игрока. Первым открывается остров Идзухара, за ним следуют Тотояма и Камиагата. [13] Доступ к острову Ики предоставляется тем, кто приобрел DLC после входа в Идзухару. Игроки путешествуют по разным частям Цусимы верхом на лошадях и могут использовать предмет, который действует как крюк для захвата , чтобы добраться до труднодоступных мест. [14] По мере того, как игрок исследует мир, желтые птицы будут направлять Дзина к интересующим его местам. К ним относятся горячие источники , которые увеличивают максимальное здоровье Дзина, «Удары бамбука», которые увеличивают максимальную решимость Дзина после завершения, «Столпы чести», которые содержат дополнительные косметические дизайны для оружия Дзина, и места, в которых Дзин будет медитировать и сочинять хайку . [b] Пройдя через ворота тории и выполнив платформенное испытание, игрок найдет синтоистские святилища и откроет амулеты, которые предоставят игроку пассивные преимущества, такие как уменьшение получаемого урона, снижение скорости обнаружения врагов и увеличение количества восстанавливаемого здоровья при исцелении. [16] [17] Лисы также приведут Дзина к святилищам Инари , которые увеличивают количество амулетов, которые Дзин может экипировать. [18]

В игре есть побочные квесты и NPC, с которыми игрок может взаимодействовать. [19] Игроки также могут освобождать деревни и лагеря, контролируемые монголами, уничтожая всех врагов, размещенных в этом районе. Боевые стойки разблокируются после того, как Джин наблюдает или убивает монгольских лидеров. [20] Выполнение побочных квестов или помощь NPC дает игрокам небольшие амулеты [21] и дары, которые можно собрать на алтарях. [22] В частности, выполнение побочных квестов «Мифическая история» разблокирует уникальные доспехи и особые боевые приемы. [23] Каждый комплект доспехов имеет различные свойства, которые дают различные преимущества во время боя. Большинство комплектов доспехов и одежды можно улучшить, собирая материалы, найденные в игровом мире. Внешний вид Джина также можно дополнительно настроить с помощью масок, шлемов и повязок. [24]

Мультиплеер

Многопользовательский режим под названием Ghost of Tsushima: Legends был выпущен в конце 2020 года. Игроки могут получить доступ к этому режиму из меню или обратившись к NPC Gyozen the Storyteller в однопользовательской кампании, который перенесет игрока в многопользовательское лобби Legends . В отличие от однопользовательской кампании, Legends основан на японской мифологии , в которой представлены потусторонние миры и сверхъестественные враги. Legends включает в себя четыре класса: самурай — персонаж- танк группы , который может наносить и выдерживать большой урон, охотник — снайпер группы, который специализируется на использовании оружия дальнего боя, такого как луки и стрелы, ронин имеет возможность призывать собак для помощи в бою и оживляет группу, а убийца может нанести огромный урон одной атакой и обладает способностью «Shadow Strike», которая позволяет ему телепортироваться на короткие расстояния. [25] По мере того, как игрок играет больше матчей и продвигается в игре, он будет зарабатывать «ранг», который позволяет ему разблокировать улучшения и косметические предметы, характерные для класса. Боевые характеристики игрока определяются уровнем «Ки» его снаряжения . Чем выше общий уровень «Ки» игрока, тем он смертоноснее, что делает его более эффективным в выполнении миссий с более высокими уровнями сложности. [26] В Legends есть множество игровых режимов :

Синопсис

Персонажи

Главный герой, Джин Сакай ( Дайсукэ Цудзи / Казуя Накай ), является главой и единственным оставшимся членом клана Сакай и воином-самураем. Он племянник и подопечный лорда Шимуры ( Эрик Стейнберг / Акио Оцука ), дзито Цусимы. Он встречает нескольких друзей и товарищей, в том числе вора по имени Юна ( Сумали Монтано /Ю Мизуно), ее брата-кузнеца Така ( Эдди Шин / Каппей Ямагути ), женщину-воина по имени Леди Масако Адачи ( Лорен Том /Мабуки Андо), известного лучника кюдзюцу сэнсэя Саданобу Исикаву ( Франсуа Чау / Сигэру Тиба ), торговца и афериста Кенджи ( Джеймс Хироюки Ляо ). Сэцудзи Сато ), буддийский воин-монах Норио (Эрл Т. Ким / Мицуаки Канука), пожилой смотритель клана Сакаи Юрико (Карен Хуэ / Юри Табата) и друг детства Джина и лидер печально известных ронинов Соломенной Шляпы Рюдзо ( Леонард Ву / Юхей Тадано). Главный антагонист — безжалостный и хитрый генерал Хотун-хан Монгольской империи ( Патрик Галлахер / Цутому Исобе ), двоюродный брат Хубилай-хана и внук Чингисхана .

Сюжет

В 1274 году монгольский флот во главе с Хотун-ханом вторгается на японский остров Цусима. Джито , лорд Шимура и его племянник Джин Сакаи возглавляют усилия пяти великих семей острова (Клан Шимура, Клан Сакаи, Клан Адачи, Клан Нагао и Клан Кикучи), чтобы отразить захватчиков, когда они высаживаются на пляже Комода. Однако битва заканчивается катастрофой: самураи убиты превосходящим оружием монголов, Шимура взят в плен, а Джин тяжело ранен и оставлен умирать. Его находит и оживляет мусорщица Юна, которая сообщает ему, что весь остров пал перед захватчиками. Джин штурмует крепость Хотун в замке Канеда, пытаясь спасти Шимуру, но Хотун побеждает его и сбрасывает с моста замка.

Понимая, что он не сможет победить монголов в одиночку или с помощью традиционной самурайской тактики, Дзин вербует союзников и учится тактике партизанской войны у Юны. Он вербует Юну, ее брата-кузнеца Таку, торговца сакэ и мошенника Кэндзи, лучника Саданобу Исикаву, самурая Масако Адачи и своего друга-наемника Рюдзо вместе с ронином Соломенной Шляпы Рюдзо . Когда Дзин мешает монгольским действиям и освобождает деревни, островитяне начинают почитать его как «Призрака», духа самурая, восставшего против монголов. Така изготавливает крюк для Дзина, чтобы тот мог взобраться на стены замка Канеда, и Дзин атакует это место со своими союзниками. Нищие и голодающие из-за суровых условий военного времени, Рюдзо и Пираты Соломенной Шляпы предают Дзина, чтобы получить награду, назначенную ему Хотуном. Джин отбивается от них, освобождает Шимуру и отбивает замок Канеда. Несмотря на победу, Хотун уже ушел завоевывать замок Шимура с Рюдзо.

Jin нанимает Норио, монахов-воинов Норио и опозоренную семью Ярикава, чтобы вернуть себе замок Шимура. Он также нанимает местного пирата Горо от имени Шимуры, чтобы тот доставил петицию о подкреплении и просьбу о том, чтобы его приняли в качестве наследника сёгуна . Собирая новую армию, Jin возвращает родовые доспехи своей семьи у смотрителя семьи Сакаи Юрико, которая учит его, как создавать яд. По приказу Shimura Jin и Taka пытаются проникнуть в крепость, где находится Ryuzo, но попадают в засаду и захватываются Khotun. Когда Jin отказывается подчиниться его правлению, Khotun требует, чтобы Taka убил его в обмен на свою свободу. Вместо этого Taka пытается напасть на Khotun, но он уклоняется и обезглавливает его. Затем Jin сбегает с помощью Yuna. Прибывает подкрепление сёгуна, и Шимура возглавляет собранную армию в нападении на замок Шимура, загоняя монголов во внутреннюю крепость . Когда монголы отступают, они взрывают взрывчатку на мосту, ведущем во внутренний двор, нанося огромные потери наступающим самураям.

Зная, что еще одна лобовая атака приведет только к большим потерям, Дзин решает проникнуть в крепость, чтобы подсыпать яд в айраг монголов и убить Рюдзо. Однако он снова промахивается мимо Хотуна, который отступил в крепость на севере. Несмотря на то, что замок был взят без дальнейших потерь среди самураев, Шимура в ярости на Дзина, так как его действия нарушили кодекс чести самураев. Дзин парирует, критикуя неэффективность кодекса против бесчестных монголов. Зная, что сёгун казнит Дзина за измену, Шимура призывает его использовать Юну в качестве козла отпущения, но Дзин отказывается и принимает его персону как «Призрака». Шимура с сожалением арестовывает Дзина. Союзники Дзина остаются верны ему и помогают ему сбежать из плена, но в процессе его лошадь смертельно ранена лучниками. Джин отправляется на север и узнает, что монголы научились изготавливать его яд, который они собираются использовать в своем нападении на материковую часть Японии. Прежде чем собрать своих союзников и атаковать последнюю цитадель Хотуна в Порт-Идзуми, Джин оставляет записку для Шимуры в своем замке, прося его присоединиться к усилиям самураев, что он и делает. Отвлекши большую часть монгольских сил, Джин проникает в порт и убивает Хотуна на своем флагманском корабле .

Со смертью Хотуна монгольское вторжение теряет импульс, и перевес оказывается в пользу самураев. Шимура сообщает Дзину, что сёгун считает его угрозой стабильности острова и статус-кво повиновения людей своим лидерам. Он заявляет, что сёгун распустил клан Сакаи и приказал Шимуре убить Дзина. Вспоминая о том, что они оба потеряли, Дзин и Шимура неохотно сражаются друг с другом, и Дзин выходит победителем. Дзин может либо убить Шимуру, чтобы дать ему настоящую смерть воина, либо отказаться от кодекса самурая и полностью сохранить ему жизнь. Независимо от решения, Дзин становится врагом сёгуна, но продолжает защищать землю от оставшихся монголов и бандитов.

Остров Ики

Джин сталкивается с общиной жителей деревни, которые сошли с ума из-за яда, описываемого как «священное лекарство». Его ввел им отряд монголов, с которыми Джин никогда раньше не сталкивался: члены монгольского племени Орла во главе с Анксар «Орел» Хатун ( Анзу Лоусон ). Победив отряд, Джин узнает, что Орел занят завоеванием острова Ики , где его покойный отец Казумаса когда-то провел неудачную военную кампанию против налетчиков острова. Самураи покинули остров после того, как Казумаса попал в засаду и был убит налетчиками. Джин был там во время кампании еще мальчиком; он стал свидетелем смерти своего отца и до сих пор винит себя за то, что не спас его. Из-за этой новой угрозы Цусиме Джин плывет на остров Ики, чтобы остановить Орла и встретиться со своим прошлым.

Гроза уничтожает лодку Джина, но он выживает и в конце концов прибывает в Ики. Обнаружив, что база Орла — это бывшая крепость его отца, Форт Сакай, Джин штурмует форт, но его побеждает и захватывает заместитель Орла, Кхунбиш. Он и Орел насильно кормят Джина «священным лекарством», пытаясь превратить его в одного из шаманов племени . Яд заставляет Джина часто видеть видения Орла, его покойного отца и многие из его прошлых неудач. Его спасает налетчик Тэндзо, который неохотно принимает помощь Джина и отводит его к лидеру налетчиков, Фуне. Джин работает с налетчиками, чтобы ослабить власть Орла над островом, в конечном итоге отвоевывая Форт Сакай и убивая Кхунбиша. Отразив ответный удар сил Орла, Джин слышит, как Тензо говорит умирающему Монголу: «Пусть твоя смерть принесет пользу всем существам» — ту же фразу, которую налетчик в маске сказал Казумасе, прежде чем убить его. Понимая, что Тензо убил его отца, Джин почти убивает Тензо, прежде чем сдержать свой гнев. Он предлагает воспроизвести засаду, в которой погиб его отец, чтобы выманить Орла и в конечном итоге убить ее. Хотя Джин страдает от почти непрерывных галлюцинаций, он преодолевает последствия «священного лекарства», признавая ошибки своего отца и, наконец, смирившись с его смертью. Джин убивает Орла в поединке, переломив ход событий в пользу налетчиков. Джин и Тензо прощают друг друга, прежде чем расстаться.

Разработка

Нейт Фокс был директором игры Ghost of Tsushima .

Ghost of Tsushima была разработана Sucker Punch Productions , численность персонала которой на момент разработки составляла 160 человек. [31] Разработка игры началась в 2014 году после того, как студия завершила Infamous Second Son и его расширение First Light . После девяти лет работы над серией Infamous студия посчитала, что пришло время создать что-то новое. [32] На этапе концептуализации студия решила создать игру с открытым миром с сильным акцентом на ближнем бою. Прежде чем выбрать сеттинг в виде феодальной Японии, Sucker Punch рассматривала различные другие сеттинги и темы, такие как пираты, шотландский преступник Роб Рой Макгрегор и Три мушкетера . Позже они нашли исторический отчет о вторжении монголов на Цусиму в 1274 году, и «вся концепция встала на свои места». [33] В 2020 году в сеть просочился прототип одного из отмененных проектов Sucker Punch, Prophecy . Действие игры разворачивается в стимпанковском сеттинге, в Prophecy присутствуют элементы игрового процесса, которые позже были перенесены в Ghost of Tsushima . [34] Sucker Punch работали над игрой в течение шести лет, что является самым долгим сроком для игры, разработанной студией. [31] Разработка игры была завершена 22 июня 2020 года, и Sucker Punch подтвердили, что она была объявлена ​​золотой , что указывает на подготовку к выпуску. [35] Нейт Фокс был директором игры, [36] в то время как Джейсон Коннелл был креативным директором и арт-директором. [36] [37]

Сеттинг и повествование

Действие игры разворачивается во время первого монгольского вторжения в Японию в 1274 году, когда монголы впервые высадились на острове Цусима .

Вторжение монголов в Цусиму было выбрано в качестве места действия, потому что конфликт был «легко для людей, чтобы сразу концептуализировать». Поскольку монголы в то время имели самую передовую армию в мире, были высокие ставки, которые требовали вмешательства Дзина, а следовательно, и игрока. [38] Чтобы гарантировать, что мир игры будет аутентичным, команда консультировалась с Japan Studio , коллегой по команде разработчиков игр Sony, на раннем этапе разработки игры. Japan Studio была в восторге от этой идеи и помогла отправить около 10 членов Sucker Punch в Японию и на остров Цусима для 10- или 11-дневной экскурсии с историком. [1] Команда дважды посещала Японию, чтобы исследовать Цусиму, один раз летом и еще раз в ноябре, во время годовщины вторжения. [39] [40] [41] Japan Studio также помогла Sucker Punch связаться с историками, с которыми команда консультировалась по истории вторжения и местным японским обычаям и традициям. Также были привлечены эксперты по японским диалектам, религиям XIII века и воссозданию кандзи XIII века . [40] [42] Команда пригласила Идэ Рюсэцу и Кувами Масакумо Сике, экспертов из школы самурайских боевых искусств, для выполнения захвата движений для игры и консультирования команды по боям на мечах. [43] [1] Эксперт по историческому бою на мечах из Сиэтла Дэвид Ишимару также принимал участие в создании боевого стиля игры. [44] Хотя изначально команда рассматривала возможность введения в игру реальных исторических личностей, они воздержались от этого после того, как эксперты сказали, что это будет бестактно. [45] Самурайские доспехи и катана Дзина не являются исторически точными, а его доспехи основаны на доспехах периода Сэнгоку XVI и XVII веков. По словам Криса Циммермана, одного из соучредителей Sucker Punch, доспехи самурая XIII века были «резко выглядящими» и не соответствовали ожиданиям игроков относительно того, как должны выглядеть доспехи самурая. [42] Катана была включена в игру, поскольку она считалась «квинтэссенцией символа самурая». [46] Один из японских локализаторов игры также предложил разработчикам заменить побочный квест игры «хайку» на менее анахроничный побочный квест вака , но это предложение было отклонено из-за относительной узнаваемости хайку за пределами Японии. [47]

Одной из основных целей разработчиков было создание сильных и хорошо проработанных персонажей. [48] В отличие от игр Infamous , в Ghost of Tsushima нет системы кармы персонажей. Ее отсутствие позволило команде рассказать более связную историю, которая лучше отражала бы трансформацию Дзина из благородного самурая в легендарного воина, который должен пожертвовать всем, что он знает о чести и традициях, чтобы спасти Цусиму. Вместо того, чтобы игроку предлагались бинарные выборы, как в Infamous , мир и персонажи динамически реагируют на выбор Дзина в истории, либо осуждая его действия, либо поощряя их. [1] Команда считала, что история будет соотносимой, поскольку они считали путь Дзина по отказу от того, кем он был, чтобы «стать чем-то новым» универсальным посланием, которое найдет отклик у современных игроков. [44] Несмотря на это, игрок все еще может плавно переключаться между стилем призрака и стилем самурая, поскольку корни Дзина как самурая не меняются, несмотря на его трансформацию в призрака. [49] Хотя в игре нет механики кармы, погода на острове Цусима становится более штормовой, когда игрок чаще использует приемы призрака. [50] Антагонист игры, Хотун Хан, не претерпевает никаких трансформационных изменений. Хотя он и безжалостный захватчик, у него есть «бюрократический аспект», поскольку он пытается завоевать остров Цусима с минимальным кровопролитием. Патрик Галлахер присоединился к актерскому составу в 2017 году и подготовился к роли Хотун Хана, посмотрев « Крестного отца» и опираясь на свой опыт изображения Аттилы Гунна в «Ночи в музее» . [51]

Вдохновением для игры послужили фильмы Акиры Куросавы , в том числе «Семь самураев» .

В то время как Fox заявил, что игра «полностью основана на реальности», команда взяла на себя смелость создать вымышленное повествование. Первоначальное реальное вторжение монголов было сорвано ураганом, и команда признала это катаной Дзина, на которой выгравированы узоры штормового ветра. [38] [52] 13 Assassins от Takashi Miike и фильмы режиссера Акиры Куросавы, такие как Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard и Ran , послужили основными источниками вдохновения для команды. [53] Концовка Sanjuro напрямую вдохновила на игровой процесс «противостояния», в котором воин должен дождаться, пока его противник сделает первый ход, а затем убить его одним ударом. Команда попыталась воспроизвести в игре самурайский кодекс, изображенный в Seven Samurai . Кроме того, команда обратилась к Kurosawa Estate, чтобы использовать имя режиссера для своего черно-белого игрового режима. [54] Серия комиксов Usagi Yojimbo , в которой мягкий кролик-самурай решает различные проблемы простых граждан, также повлияла на команду. Фокс читал эту серию комиксов, когда работал над играми Sly Cooper . [55] [56] Фамилия главного героя игры была данью уважения Стэну Сакаи , создателю Usagi Yojimbo . [48] Ряд видеоигр также вдохновили команду разработчиков: многие из предметов игры были вдохновлены Tenchu , в то время как возможность играть как призраком, так и благородным самураем была вдохновлена ​​Onimusha: Warlords . Karateka и Red Dead Redemption также были упомянуты в качестве источников вдохновения. [53]

Геймплей

Ghost of Tsushima была разработана как сложная игра. Дзин часто превосходит своих врагов численностью, а простые враги могут убить Дзина довольно быстро. Команда надеялась, что благодаря сложным боям игры игроки станут более благодарными за незначительный постепенный рост. Фокс заявил, что три столпа боя игры — это «грязь, кровь и сталь». Команда хотела, чтобы игра была приземленной, жестокой и сложной. [55] Фокс добавил, что они стремились сделать бои на мечах смертельными, чтобы каждая боевая встреча напоминала те, что можно увидеть в фильмах о самураях. [57] Сообщается, что боевая система была самой сложной для реализации особенностью в Ghost of Tsushima , поскольку команде пришлось создать несколько ее версий и часто изменять ее дизайн во время разработки игры. [58] Ранние тестировщики жаловались, что враги были «губкой для меча» (т. е. они поглощали большое количество урона, прежде чем умирали), что нарушало погружение. Команда отреагировала на эту критику, добавив «очки здоровья» и «очки брони», но в конечном итоге решила, что все враги будут побеждены в течение определенного количества ударов. Здоровье врагов не будет меняться независимо от выбранной сложности. Вместо этого враги будут использовать более оборонительную тактику, такую ​​как парирование и блокирование на более высоких уровнях сложности. Ранние прототипы этой конструкции описывались как излишество, поскольку враги будут отражать все атаки. В результате была введена система ошеломления, которая позволяла игрокам ломать оборону своих врагов, оставаясь при этом наступательными. Команда позволила бою длиться дольше в дуэлях 1 на 1, поскольку игроки, вероятно, ожидали, что это будут битвы с боссами, и эти столкновения не могли закончиться слишком быстро. [59] Призрачное оружие было разработано, чтобы быть «чрезвычайно смертоносным» и в целом более эффективным, чем оружие самураев. Это еще больше дополняло историю и эмоциональную дилемму Дзина между сохранением чести самурая и спасением острова бесчестными средствами. Хотя игрокам может нравиться играть по пути призрака, повествование напомнит им, что эти приемы бесчестны и ненавистны. [46] Фокс сравнил монгольских врагов со стаями волков, которые нападали на игроков со всех сторон. Он также сравнил бои в игре с танцем, в котором игрок должен плавно «переплетаться между монгольскими мечами», когда несколько врагов атакуют одновременно. [60]

Одной из целей студии было создание «красивого, спокойного и наполненного природой открытого мира феодальной Японии». Во время презентации игры на Paris Game Week Коннелл отошел от сценария, чтобы объявить, что в игре не будет никакой механики точек маршрута и что исследование игры будет в первую очередь обусловлено любопытством игрока. Это объявление было неожиданным для команды, и им пришлось добавить дополнительные функции, чтобы выполнить обещание Коннелла. [31] Sucker Punch стремились обеспечить в игре моменты спокойствия, в которых игроки могут замедлиться и полностью погрузиться в мир. Это достигается за счет минималистичного head-up дисплея , целей, ориентированных на природу, и расслабляющих занятий в открытом мире, которые не привязаны к прогрессу или всеобъемлющей истории. [61] [62] Побочные квесты в игре были сравнимы с антологией историй, и Джин встречает персонажей, которые просто пытаются пережить жестокость войны. [38] [55] Коннелл добавил, что в конечном итоге студия хотела, чтобы игроки потерялись в воссозданной командой феодальной Японии. [32] [38]

Искусство и дизайн мира

При создании различных частей острова Цусима команда использовала смелые цвета.

Команда изначально решила, что «ветер, обдувающий буквально все в мире» будет «визитной карточкой» Ghost of Tsushima . Это было вдохновлено ранними самурайскими фильмами «Тянбара » , в которых часто присутствует движение на заднем плане в виде пыли, дыма и ветра. Команде потребовалось полтора года, чтобы убедиться, что листва и другие объекты будут правильно реагировать на ветер. Изначально команда добавила в игру значки и компас, чтобы помочь игроку ориентироваться, но они поняли, что тратят слишком много времени на то, чтобы смотреть на них, и игнорируют сам игровой мир. Затем команда решила использовать ветер, чтобы направлять игроков к их целям, заставляя игрока наблюдать за миром. Команда потратила около недели на создание функции и потратила еще около года на ее дальнейшее совершенствование. [1] [63] При реализации функции они вдохновлялись Shadow of the Colossus , в которой игроку показывают направление его целей, когда он поднимает свой меч. Коннелл добавил, что «природа является символом дома Джина», а наведение с помощью ветра служило для игроков важным инструментом для «связи» с домом Джина. По словам Флеминга, наведение ветров также вызывало чувство, что «сама природа на стороне [игрока]». [40] Это также соответствовало реальной истории, поскольку монгольские войска были уничтожены тайфуном, который японцы считали « божественным ветром », посланным для защиты их дома. [64] [65] Многие из эффектов частиц и систем игры были импортированы из предыдущих игр Infamous . [32]

«В папоротниковом лесу полно папоротников. Не папоротник, куст и два дерева, а просто «Давайте сначала завалим его папоротниками, чтобы это стало главной темой». И я думаю, что будь то пампасная трава, папоротники, деревья гинкго, паукообразные лилии или буки — это тема, к которой мы возвращались бесчисленное количество раз».

—Джейсон Коннелл, креативный директор и арт-директор [37]

Команда не намеревалась создавать точную копию острова Цусима. Хотя территория игры географически имеет ту же форму, что и остров Цусима, Sucker Punch взял на себя смелость создать индивидуальные биомы игры, гарантируя, что каждый регион будет художественно отличаться. Это позволило команде создать уникальную идентичность для каждой области, позволяя игрокам легко узнавать их даже при взгляде издалека. [66] Это достигается за счет использования смелых и ярких цветов при моделировании природы. Команда также выбрала доминирующую листву в каждой области и значительно преувеличила ее присутствие, создав «маленькие очаги массивной смелости и красоты». [67] Например, команда сосредоточилась на оранжевых и желтых оттенках для деревьев, когда они создавали Золотой лес, одну из локаций игры, вместо того, чтобы включать все типы деревьев, которые реалистично росли бы там. [68] Коннелл описал эти локации как воображение того, как будет выглядеть область, и «идеальную мечту фотографа». [37] Фокс добавил, что ландшафт игрового острова более разнообразен, чем его реальный аналог, [46] поскольку команда также включила эстетику материковой Японии, когда воссоздавала остров Цусима. [68]

По словам Флеминга, «в Японии все стремится к прославлению негативного пространства ». В результате команда стремилась к простоте, от дизайна архитектуры и интерьеров игры до минималистичного HUD. [43] Коннелл добавил, что командам художников и разработчиков окружения было трудно переключиться на Ghost of Tsushima после девяти лет работы над играми Infamous , в которых присутствует визуальный стиль «панк-рок». [31] Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda: Breath of the Wild вдохновили минималистичный ландшафт и эстетику игры, хотя команда стремилась к более фотореалистичным визуальным эффектам, чтобы подчеркнуть живописную обстановку игры. [69] Большая часть игры была разработана так, чтобы быть «безмятежной» и «спокойной», чтобы она более резко контрастировала с моментами насилия на протяжении всего боя и сюжета игры. [46] В игре также есть режим черно-белого фильтра под названием «режим Куросавы», чтобы отдать дань уважения покойному режиссеру. Для разработки этого режима команда многократно тестировала игру, используя функции, которые обычно встречаются в режимах доступности, предназначенных для людей с дальтонизмом . [70]

Доспехи Дзина были в значительной степени вдохновлены дизайном доспехов периодов Камакура и Хэйан . Эти доспехи были разработаны так, чтобы быть громоздкими и красочными, излучающими «чувство королевской власти», в то же время контрастирующими с более темным и более подвижным нарядом призрака. Команда намеренно избегала традиционного дизайна убийцы, в котором персонажи одеты в полностью черную одежду из ткани для наряда призрака, чтобы сделать его более реалистичным. Части некоторых нарядов, такие как плащи и кисточки, реагируют на ветер, еще больше связывая игрока и Дзина с миром игры. Крестьянские новобранцы носят оставшиеся доспехи и имеют более разношерстный вид, чем типичные персонажи самураев. Крестьяне часто носят одежду с геометрическими узорами, которые отражают их происхождение. Например, люди, живущие на Северной Цусиме, носят одежду с узорами в виде снежинок. У антагониста игры, Хотан-хана, есть два доспеха, один из которых полностью лишен цвета и имеет угловатую форму, что еще больше подчеркивает его угнетение и жестокость. [71] [72]

Аудио и музыка

Эшкери написал большую часть музыки для игры, а Умэбаяси отвечал за музыку для исследований.

Брэд Мейер был ведущим звукорежиссером игры. Для записи звука боя на мечах команда использовала заготовки мечей, ранее использовавшиеся в сессиях записи для God of War , разработанной Santa Monica Studio , другим разработчиком Sony. По словам Мейера, команда провела много времени, «царапая их друг о друга, ударяя их друг о друга, размахивая ими, подвешивая их к потолку и вращая их», чтобы записать интересные звуки. Команда также использовала их для разрезания фруктов, овощей и ткани, чтобы создать звук меча, пронзающего человеческое тело. Звуки боя приглушаются, когда игрок исследует, а не участвует в бою. Ветряные колокольчики Дзина были записаны с помощью японского фурина . Черношейная иволга была выбрана в качестве птицы-проводника игры, потому что ее можно найти в Японии, и у Мейера была возможность записать ее звук во время отпуска на Шри-Ланке в 2018 году. [73] Аудио- и музыкальная система изначально была основана на системе Infamous Second Son , в которой боевая музыка будет постепенно усиливаться в трех различных состояниях. Однако из-за дополнительных элементов игрового процесса, обнаруженных в Ghost of Tsushima, таких как стойка призрака и противостояние, команде пришлось создать дополнительные состояния для боевой музыки. [74]

Британский композитор Илан Эшкери написал музыку для игры. Эшкери тщательно исследовал японские музыкальные стили XIII века, включая гагаку , буддийские песнопения Сёмё и бива хоси . [75] [74] Группа консультантов также помогла перевести тексты песен, написанные с английского на японский. Команда обратилась к Эшкери после того, как послушала его работу над «Кориоланом» . Команда была особенно впечатлена тем, как он смог воссоздать японскую музыку с использованием западных инструментов. Поначалу Эшкери колебался, так как не был знаком с музыкой для файтингов, но согласился, узнав о сюжете игры. [74] Эшкери выучил японские гаммы, играл на японских инструментах и ​​слушал музыку с острова Цусима. Он также встретился с Дзюнко Уэдой, одним из немногих выживших музыкантов, которые умеют играть на биве — инструменте, который в прошлом использовали самураи. Она использовалась при записи «Пути призрака», личной темы Дзина. [76] Несколько древних японских мелодий, включая «Сказание о Хэйкэ » , также были процитированы и переработаны Эшкери. [77] Однако он намеренно избегал прослушивания музыкальных партитур фильмов Куросавы, чтобы сохранить свою музыку оригинальной. Самым сложным для написания Эшкери был трек для финальной битвы, так как трек должен был быть одновременно насыщенным действием и эмоциональным. [75] В конечном итоге Эшкери написал вдвое больше музыки, чем было фактически необходимо. [76] В игре также представлены пять музыкальных сюит японского композитора Сигэру Умэбаяси , который отвечал за создание исследовательской музыки игры. [75] [64] Полный саундтрек игры был выпущен 17 июля 2020 года. Четырехтрековый ремикс EP под названием «Sound of the Storm – Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined» включает в себя вклады TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob и Алессандро Кортини . Он был выпущен 10 июля 2022 года на лейбле Milan Records . [78]

Выпускать

Маркетинговая кампания Ghost of Tsushima началась в октябре 2017 года, когда на пресс-конференции Sony Interactive Entertainment Paris Games Week был показан трейлер. [79] Sony решила не объявлять название слишком рано, поскольку многие игровые системы были предварительными и могли быть изменены. [80] Демонстрация игрового процесса была показана на E3 2018 вместе с живым выступлением на сякухати Корнелиуса Бутса . [81] Игра была выпущена для PlayStation 4 17 июля 2020 года, [82] будучи отложенной с первоначальной даты выпуска 26 июня из-за пандемии COVID-19 . [83] Sucker Punch анонсировала четыре издания: стандартное, цифровое делюкс, специальное и коллекционное. [83] Различные издания поставлялись в комплекте с различными коллекционными предметами, а также внутриигровыми предметами, снаряжением и разблокированными способностями, в дополнение к бонусу за предварительный заказ игры. [83] Sony также сотрудничала с Советом по туризму острова Цусима и префектурой Нагасаки , чтобы запустить веб-сайт, который знакомит читателей с историей и культурой реального острова. [84] Художественные отпечатки, созданные Cook & Becker , были выпущены в ноябре 2020 года. [85]

Многопользовательское расширение под названием Ghost of Tsushima: Legends было выпущено 16 октября 2020 года вместе с добавлением новой функции game plus в базовую игру. [86] [87] В отличие от основной игры, Legends включает в себя заметные сверхъестественные элементы, взятые из японской мифологии . [86] В то время как Legends была представлена ​​как обновление после запуска, Sucker Punch на раннем этапе решила, что некоторая форма кооперативного игрового процесса будет включена в финальную игру. Разработка режима началась в 2016 году, и студия экспериментировала в течение шести месяцев-года при проектировании многопользовательского режима. [88] В конечном итоге команда выбрала сверхъестественные элементы в качестве фокуса Legends nut , что дало команде больше творческой свободы при проектировании персонажей и их способностей. Был введен персонаж-рассказчик, чтобы тематически связать режим с путешествием Дзина и миром Цусимы. По словам Даррена Бриджа, старшего игрового дизайнера, возглавляющего разработку Legends , визуальный стиль Legends оставался неотшлифованным до последних девяти месяцев разработки дополнения. Финальный бой с боссом также был завершен относительно поздно в процессе разработки игры, и команда однажды подумывала отложить его добавление или полностью удалить его из игры. [89] В декабре 2020 года Legends представила четыре костюма персонажей, основанных на других франшизах PlayStation: Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn и Shadow of the Colossus . [90] Legends получила отдельный релиз 3 сентября 2021 года и была одной из бесплатных игр, предлагаемых подписчикам PlayStation Plus в марте 2022 года. [91] [92]

Sucker Punch выпустила Ghost of Tsushima: Director's Cut 20 августа 2021 года для PlayStation 4 и PlayStation 5. Версия для PlayStation 5 включает в себя эксклюзивные функции, такие как полная японская синхронизация губ, тактильная обратная связь и поддержка адаптивного триггера, поддержка 3D-звука , динамическое разрешение 4K и сокращенное время загрузки. [93] Director's Cut также включает в себя расширение, в котором Джин посещает остров Ики, чтобы остановить монгольское племя во главе с шаманом по имени Анксар Хатун. Размер острова Ики аналогичен первому акту основной игры, и игроки могут получить доступ к острову, как только достигнут второго акта основной истории. Остров Ики кардинально отличается от острова Цусима, поскольку он в основном населен бандитами, рейдерами и преступниками NPC. При разработке острова Ики команда продолжала использовать смелые цвета, хотя и использовала другую цветовую палитру, чтобы игроки могли легко отличить его от основного острова Цусима. [94] По словам команды, история также углубляется в прошлое Дзина и историю клана Сакаи, исследуя другую точку зрения на вторжение монголов. [95] [96] Остров Ики также добавил новые боевые навыки, такие как способность лошади игрока атаковать врагов, новые побочные квесты и занятия в открытом мире, включая посещение приютов для животных, где Дзин может погладить различных животных, [97] [95] и музыку, написанную Чадом Кэнноном и Биллом Хемстапатом, которые ранее работали с Умебаяси над аранжировкой и оркестровкой «Tsushima's suite». [98] Набор доспехов, вдохновленный Элой из Horizon Forbidden West, был добавлен в Director's Cut в феврале 2022 года. [99] В апреле 2022 года Sucker Punch объявили, что они прекратили работу над дальнейшими патчами и обновлениями как для основной игры, так и для Legends , поскольку студия переключила ресурсы разработки на другие проекты. [100]

Nixxes Software разработала версию игры для ПК, которая была выпущена 16 мая 2024 года. [2] [101] 11 мая 2024 года было сообщено, что игра была удалена из списка Steam на 177 территориях из-за недоступности PlayStation Network в этих регионах. [102] Это произошло после широко распространенной критики после аналогичного инцидента с Helldivers 2 , еще одной игрой PlayStation Studios, выпущенной на ПК. [103] Helldivers 2 оказалась под вопросом из-за того, что Sony принудительно привязала учетную запись PlayStation Network, заявление, от которого компания отказалась. [104] Sucker Punch ранее разъяснял, что привязка учетной записи PlayStation Network была обязательной только для многопользовательского компонента Ghost of Tsushima , и что одиночная игра не будет затронута. [105]

Прием

Критический прием

Ghost of Tsushima получила «в целом благоприятные» отзывы критиков, согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . [106] Игра получила общую оценку 40/40 от четырёх редакторов японского журнала видеоигр Famitsu , [110] став третьей игрой, разработанной на Западе, которая получила такую ​​оценку. [c] Она также получила похвалу от Тосихиро Нагоси , директора серии Yakuza , который приветствовал Дзина как главного героя игры, добавив, что японские студии вряд ли дадут зелёный свет игре с мужчиной средних лет в главной роли по маркетинговым причинам. [120] Фокс и Коннелл были назначены послами туризма на острове Цусима в марте 2021 года за распространение «имени и истории Цусимы через свои работы». [36]

История получила в целом положительный прием. Мэтт Миллер из Game Informer написал, что Ghost of Tsushima предлагает «историю о противоречивых идеалах чести и мести», похвалив побочные квесты за то, что они предлагают мрачные размышления о жестокости войны и о том, как она влияет на повседневную жизнь простых крестьян. [111] Митчелл Зальцман из IGN похвалил игру Цудзи и Галлахера. Он описал борьбу Дзина как «убедительную» и назвал Хана запоминающимся антагонистом, чья «мягкая интенсивность» «странно успокаивает, несмотря на его ужасающие намерения». Критики приветствовали состав побочных персонажей игры, добавив, что их личные истории повлияли на общую историю и развитие характера самого Дзина. [113] [111] [114] Однако побочные квесты в основном считались повторяющимися и легко забываемыми. [115] [113] [114] Крис Тапселл из Eurogamer сравнил их с The Witcher 3: Wild Hunt и назвал их «запоздалой мыслью», критикуя их базовую структуру и неадекватные награды за прохождение. [121] Хотя работа актеров озвучивания была высоко оценена, [118] [114] [113] [121] несколько рецензентов отметили отсутствие синхронизации губ для японского аудио, что позже было исправлено в версии игры Director's Cut . [116] [114] [112] Эдмонд Тран, пишущий для GameSpot , отметил, что у персонажей «заметный недостаток телесного выражения», что мешает передаче определенных эмоциональных сцен, но заметил, что эмоциональное воздействие этих сцен часто усиливалось музыкальным сопровождением игры и кинематографией . [112] В неоднозначном обзоре Кеза Макдональд из The Guardian посчитал, что истории не хватает интриги, и написал, что «Призрак Цусимы » «настолько тесно придерживается тропов и сюжетных линий классической самурайской литературы, что иногда забывает о собственной индивидуальности». [115]

Критики в целом хвалили игровой процесс. Миллеру понравилось разнообразие врагов, и он добавил, что бои оставались сложными и захватывающими, даже когда игрок приближался к концу игры. Он чувствовал, что оба игровых стиля игры были удовлетворительными, и похвалил Sucker Punch за то, что игроки могли свободно выбирать подходы к целям и миссиям. [111] Рэйчел Вебер, писавшая для GamesRadar , согласилась, что игра была сложной. Она добавила, что она «текла как танец», и отметила, что в бою большое внимание уделялось времени атак и парирований. [113] Противостояния были особенно похвалены за то, что вызывали чувства японских самурайских фильмов. [116] [114] [112] Зальцман оценил боевую систему и сравнил ее с ранними играми Assassin's Creed , серией Batman Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice . Ему также понравилась система прогресса, так как игрокам не нужно тратить много опыта, чтобы повысить уровень, а сложность не увеличивается внезапно по мере продвижения игрока. [114] Майк Уильямс из USgamer посчитал, что боевая система была «приличной», но угол обзора камеры и отсутствие системы захвата цели означают, что игроки не могут легко контролировать поле боя, поскольку противники нападают на Джина с разных направлений с разными стилями атак. [116] Несколько критиков были разочарованы скрытным игровым процессом, поскольку они посчитали его слишком примитивным. [114] [121] [117] И Уильямс, и Зальцман отметили, что искусственный интеллект был неадекватным. [114] [116]

Вебер описал мир игры как «произведение искусства» [113], Миллер описал его как «видение феодальной Японии художником» [111] , а Зальцманн написал, что его визуальный ландшафт был одним из лучших для игр с открытым миром. [114] Критики особенно хвалили то, как игра использовала элементы природы, такие как ветер и птицы, чтобы направлять игроков к их целям, [114] [113] [112] , а Уильямс описал систему направляющего ветра как «главное нововведение». [116] Тран написал, что направляющий ветер побуждал игроков исследовать игровой мир и делал их более склонными «следовать по извилистым дорогам вокруг гор и вдоль берега реки» вместо того, чтобы просто выбирать самый прямой маршрут. [112] Критикам также понравилось, как игра предлагала моменты облегчения и спокойствия. [111] [113] [109] Миллеру понравился дизайн мира, побуждающий игроков исследовать, но он посетовал, что некоторые из платформенных сессий были слишком статичными и ограничивающими. [111] Крис Картер, писавший для Destructoid , наслаждался некоторыми действиями в открытом мире, выделяя сочинение хайку и купание в горячих источниках как примеры уникального необязательного контента; [109] наоборот, Тапселл был разочарован структурой открытого мира игры и нашел ее неизобретательной и устаревшей. [121] Тапселл добавил, что побочному контенту и точкам интереса не хватало разнообразия и чувства таинственности. [121] Эндрю Вебстер из The Verge считал, что эти повторяющиеся действия в открытом мире подрывают инновационные идеи игры. [122] Кирк МакКид из VG247 также критиковал действия в открытом мире игры за то, что они мешали темпу истории, и считал структуру некоторых квестов «архаичной». [117]

Продажи

Ghost of Tsushima была самой продаваемой физической игрой в свою первую неделю релиза в Соединенном Королевстве [123], которая продержалась три недели [124] [125] и была продана тиражом 373 473 единиц в стране к концу 2020 года. [126] Она также была самой продаваемой физической игрой в июле 2020 года в США и стала самой быстро продаваемой игрой Sucker Punch там. [127] Игра также возглавила чарты загрузок как в Европе, так и в Соединенных Штатах. [128] Она стала седьмой самой продаваемой игрой 2020 года в США. [129] Версия Director 's Cut была самой продаваемой игрой в Великобритании в свою неделю релиза [130] и второй самой продаваемой игрой в Соединенных Штатах в августе 2021 года после Madden NFL 22 . [131] С выходом версии для ПК игра возглавила чарт продаж программного обеспечения в США в мае 2024 года. [132]

В Японии Ghost of Tsushima также стала самой продаваемой игрой в течение своей дебютной недели, было продано 212 915 копий. [133] В течение месяца запуска игры не было в наличии в некоторых магазинах Японии. [134] Игра оставалась в топ-30 самых продаваемых видеоигр в Японии более 15 недель подряд, в общей сложности было продано более 412 000 копий. [135] Она имела второй по величине объем продаж среди видеоигр Sony за все время в Японии, уступая только Marvel's Spider-Man . [136] В мае 2023 года Sony подтвердила, что в Японии было продано более 1 миллиона копий игры. [137]

По всему миру Ghost of Tsushima продала более 2,4 миллионов копий за первые 3 дня продаж, что сделало ее самым быстро продаваемым оригинальным IP-дебютом для PlayStation 4. [138] В ноябре 2020 года сообщалось, что игра была продана тиражом более 5 миллионов копий. [139] К июлю 2022 года было продано 9,73 миллиона копий. [140] В сентябре 2024 года Sucker Punch объявила, что было продано более 13 миллионов копий. [141]

Согласно судебным документам, поданным Sony в рамках слияния Microsoft/Activision , игра была очень прибыльной. При заявленном бюджете в $60 млн [142] она принесла $397 млн ​​общего дохода на момент подачи в 2023 году. [143]

Награды

В дополнение к следующим наградам, игра была выбрана PlayStation Official Magazine – UK и Hardcore Gamer в качестве игры года . [144] [145]

Экранизация

25 марта 2021 года Sony Pictures и PlayStation Productions объявили о разработке экранизации игры под руководством Чада Стахелски . Продюсерами фильма выступят Стахелски, Алекс Янг и Джейсон Спитц из 87Eleven Entertainment вместе с Асадом Кизилбашем и Картером Своном из PlayStation Productions . Sucker Punch выступит в качестве исполнительных продюсеров, а Питер Канг будет курировать производство от имени студии. 12 апреля 2022 года Такаши Дошер был привлечен для написания сценария. [159] [160]

Продолжение

Ghost of Yōtei , продолжение Ghost of Tsushima , выйдет на PlayStation 5 в 2025 году. История разворачивается вокруг горы Ётэй на японском острове Хоккайдо в 1603 году и следует за женщиной-воином Ацу. [141] Согласно Sucker Punch, это оригинальная история, действие которой происходит столетия спустя после Ghost of Tsushima , и единственным общим элементом является идея Призрака. [161]

Примечания

  1. Дополнительная работа Japan Studio . [1] Director's Cut для Windows, разработанная Nixxes Software . [2]
  2. Вака в японской версии [15]
  3. Первыми двумя играми, разработанными на Западе и получившими оценку 40/40 от Famitsu, стали The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) и Grand Theft Auto V (2013). [119]

Ссылки

  1. ^ abcde Уильямс, Майк (20 мая 2020 г.). «Как студия, стоящая за The Last Guardian, помогла Ghost of Tsushima найти свое направление». USgamer . Архивировано из оригинала 5 января 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  2. ^ ab Huijbregts, Julian (17 апреля 2024 г.). "Ghost of Tsushima Director's Cut выходит на ПК". Nixxes Software . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 г.
  3. ^ Плессас, Ник (11 июня 2018 г.). «Демо Ghost of Tsushima демонстрирует первый живой геймплей японской адвенчуры». Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 12 июня 2018 г.
  4. ^ Рамос, Джефф (16 июля 2020 г.). "Ghost of Tsushima stance guide". Polygon . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. . Получено 2 июля 2022 г. .
  5. Noctis, Ari (24 июля 2020 г.). «Вот сделка с финальной позицией Ghost Of Tsushima». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  6. ^ Хэнли, Стейси (30 июля 2022 г.). «Как освоить боевые навыки в Ghost of Tsushima». Red Bull . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  7. ^ Хенли, Стейси (4 сентября 2020 г.). «Ghost of Tsushima Boss Guide: How to victory every boss in the game». Red Bull . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  8. Notis, Ari; Hall, Alexandra (4 августа 2020 г.). «Насколько смертельна сложность «смертоносной» игры Ghost Of Tsushima?». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 г. Получено 15 ноября 2021 г.
  9. ^ Донлан, Кристиан (12 июня 2018 г.). «Скрытность и точное насилие прекрасно сочетаются в Ghost of Tsushima». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 12 июня 2018 г.
  10. Хенли, Стейси (30 июля 2020 г.). «Призрак Цусимы: все, что вам нужно знать о скрытности и гаджетах». Red Bull . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  11. ^ Хокинс, Джош (16 июля 2020 г.). «Как повысить решимость — Призрак Цусимы». Shacknews . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  12. ^ Уильямс, Майк (30 октября 2017 г.). «Разработчик Ghost of Tsushima обещает, что «нет контрольной точки» для следования». USgamer . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 г. Получено 12 июня 2018 г.
  13. ^ Тапселл, Крис (19 августа 2021 г.). «Продолжительность Ghost of Tsushima: какова продолжительность Ghost of Tsushima и сколько в ней актов?». Eurogamer . Получено 26 июля 2022 г.
  14. Loveridge, Sam (12 июня 2018 г.). «Трейлер Ghost of Tsushima, подробности игрового процесса, сюжет и все, что мы знаем на данный момент». GamesRadar . Архивировано из оригинала 11 января 2018 г. . Получено 12 июня 2018 г. .
  15. ^ "『Призрак Цусимы』は過去に例を見ない仕事に!? SIEローカライズインタビュー後編" ["Призрак Цусимы" - беспрецедентная работа !? Локализованное интервью SIE, часть 2]. Dengeki Online (на японском языке). 13 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 года . Проверено 28 июля 2022 г.
  16. ^ Рэмси, Роберт (24 августа 2021 г.). «Руководство по Ghost of Tsushima: советы, подсказки и все, что вам нужно знать». Push Square . Получено 20 октября 2022 г. .
  17. ^ Биллклифф, Джеймс (20 августа 2021 г.). «Лучшие чары Ghost of Tsushima — где найти лучшие главные и второстепенные чары». VG247 . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 г. Получено 15 ноября 2021 г.
  18. ^ Джиллиан, Райан (16 июля 2020 г.). «Руководство по Ghost of Tsushima: локации и награды за исследование карты». Polygon . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. . Получено 2 июля 2022 г. .
  19. Флеминг, Брайан (12 июня 2018 г.). «Грязь, кровь и сталь: дебют геймплея Ghost of Tsushima». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. Получено 12 июня 2018 г.
  20. ^ Рамос, Джефф (24 июля 2022 г.). "Ghost of Tsushima guide: Izuhara liberation locations and maps". Polygon . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. . Получено 2 июля 2022 г. .
  21. ^ Billciffe, James (20 августа 2021 г.). «Ghost of Tsushima Best Charms — where to find the best major and minor charms». VG247 . Архивировано из оригинала 6 января 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  22. ^ Флорес, Скай (29 июля 2020 г.). «Как получить подарки в Ghost of Tsushima». Screen Rant . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  23. ^ Tapsell, Chris (21 августа 2022 г.). «Ghost of Tsushima — Mythic Tales locations: Where to find all musicians and get Mythic armor rewards». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  24. ^ Ramsay, Robert (22 сентября 2021 г.). «Ghost of Tsushima: Best Armor and All Armor Sets You Can Unlock». Push Square . Архивировано из оригинала 14 июня 2022 г. Получено 2 июля 2022 г.
  25. ^ ab Bankhurst, Adam (5 октября 2020 г.). «Ghost of Tsushima: Legends Co-op Mode Is Out Next Week». IGN . Архивировано из оригинала 4 июля 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  26. ^ Noctis, Ari (23 октября 2020 г.). «Как быстро повысить уровень в кооперативном режиме Ghost Of Tsushima». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 декабря 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  27. ^ ab Devore, Jordan (5 октября 2020 г.). «Поклонники Ghost of Tsushima обязательно должны найти время для Legends». Destructoid . Архивировано из оригинала 6 июля 2022 г. . Получено 26 июля 2022 г. .
  28. ^ Ziwei, Puah (23 октября 2020 г.). «Кооперативный рейд «Призрак Цусимы: Легенды» стартует на следующей неделе». NME . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  29. ^ Рупперт, Лиана (16 октября 2022 г.). «Рейды Ghost Of Tsushima Legends предлагают магию, стратегию и потенциал для идеального троллинга». Game Informer . Архивировано из оригинала 13 июня 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  30. ^ S. Good, Owen (4 августа 2021 г.). «Мультиплеер Ghost of Tsushima получает отдельный запуск, а также новый режим». Polygon . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 г. . Получено 26 июля 2022 г. .
  31. ^ abcd West, Josh (20 июля 2020 г.). «От Infamous до Ghost of Tsushima: Sucker Punch о шестилетнем пути, который потребовался, чтобы выпустить свой magnum opus». GamesRadar . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  32. ^ abc Fleming, Brian (16 июля 2020 г.). "Ghost of Tsushima: The road to launch". PlayStation Blog . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Получено 23 июля 2022 г.
  33. ^ Крофт, Лиам (17 июля 2020 г.). «Ghost of Tsushima Dev считал пиратов и Роба Роя до сеттинга феодальной Японии». Push Square . Архивировано из оригинала 17 июля 2020 г. Получено 17 июля 2020 г.
  34. ^ Оломан, Иордания (21 июля 2020 г.). «Утечка информации об отмененном проекте „Пророчество“ разработчика Ghost of Tsushima». IGN . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  35. ^ Холлис, Дэниел (22 июня 2020 г.). «Sucker Punch подтверждает, что «Ghost Of Tsushima» наконец-то стал золотым». NME . Архивировано из оригинала 13 мая 2021 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  36. ^ abc Scullion, Chris (5 марта 2021 г.). «Разработчики Ghost of Tsushima станут постоянными послами настоящего острова». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 7 июля 2021 г. Получено 5 марта 2021 г.
  37. ^ abc Oxford, Nadia (1 ноября 2021 г.). «Художник-руководитель Ghost of Tsushima обсуждает насыщенные ландшафты». Red Bull . Архивировано из оригинала 20 ноября 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  38. ^ abcd Гарст, Аарон (15 июня 2018 г.). «'Призраки Цусимы' смешивают историю, вымысел и действие в открытом мире». Variety . Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  39. ^ Delahunty-Light, Zoe (14 июня 2018 г.). «Sucker Punch так много внимания уделили мельчайшим деталям Ghost of Tsushima, что мне даже хочется плакать». GamesRadar . Архивировано из оригинала 18 июня 2021 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  40. ^ abc Takahashi, Mari (15 июля 2020 г.). «Баланс истории и веселья в Ghost of Tsushima». Polygon . Архивировано из оригинала 24 марта 2022 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  41. ^ Осборн, Алекс (2 июня 2020 г.). «PSX 2017: Sucker Punch on Ghost of Tsushima Story and Inspiration». IGN . Архивировано из оригинала 11 апреля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  42. ^ ab Brown, Peter (3 июля 2018 г.). «How Ghost Of Tsuhima Balances Fact Versus Fiction». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 апреля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  43. ^ ab Bencomo, Brian (24 июля 2020 г.). «Как это сделано: мир Ghost of Tsushima». ESPN . Архивировано из оригинала 22 октября 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  44. ^ ab "Ghost Of Tsushima preview and interview – the best-looking game on PS4". GameCentral . 14 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Получено 23 июля 2022 г.
  45. ^ Ривз, Бен (13 июня 2022 г.). «Почему Ghost Of Tsushima — это смелое новое направление для создателей Infamous». Game Informer . Архивировано из оригинала 21 августа 2019 г. Получено 23 июля 2022 г.
  46. ^ abcd Такахши, Дин (9 августа 2020 г.). «Как студия gaijin создала прекрасный нереализм Ghost of Tsushima». VentureBeat . Архивировано из оригинала 30 июля 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  47. ^ "印象的で心に残る世界を。 『ゴースト・オブ・ツシマ』発売直前インタビュー" [Впечатляющий и запоминающийся мир. Интервью накануне выхода «Призрака Цусимы». Dengeki Online (на японском языке). 14 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 12 октября 2020 г. Хайку известен за рубежом, но вака почти неизвестен. (海外では俳句は知られていますが、和歌はほぼ知られていません。 )
  48. ^ ab Tolito, Stephen (18 июня 2018 г.). «Режиссер Ghost Of Tsushima о рисках создания чего-то нового». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 июня 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  49. ^ Дорнбуш, Джонатан (19 мая 2019 г.). «Креативный директор Ghost of Tsushima об отказе от карма-метра Infamous». IGN . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  50. Remee, Jordan (10 августа 2022 г.). «Ghost Of Tsushima Changes Its Weather Based On How You Play» (Призрак Цусимы меняет погоду в зависимости от того, как вы играете). GameSpot . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  51. ^ Янг, Джордж (20 июля 2022 г.). «'Призрак Цусимы': Патрик Галлахер о «бюрократических» мотивах Хотун-хана». Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 26 июня 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  52. ^ Блэк, Келлен; Джохо, Джесс (13 июня 2018 г.). «„Призрак Цусимы“ — прекрасная антология исторических фантастических историй». Mashable . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  53. ^ ab Hurley, Leon (15 июля 2020 г.). «Фильмы, игры и книги, которые вдохновили Ghost of Tsushima, по версии Sucker Punch». GamesRadar . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  54. ^ Романо, Ник (8 июля 2020 г.). «Как Ghost of Tsushima объединился с поместьем Акиры Куросавы для нового кинематографического режима». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 17 мая 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  55. ^ abc Вебер, Рэйчел (20 мая 2020 г.). «Корни самурайского кролика из Ghost of Tsushima, поглаживание лис и приверженность аутентичности». GamesRadar . Архивировано из оригинала 5 января 2022 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  56. ^ Хуссейн, Тамур (24 мая 2020 г.). «Неожиданное вдохновение Ghost Of Tsushima, долгий путь к релизу и замысловатая битва». GameSpot . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  57. Уоттс, Стив (21 мая 2020 г.). «Голова Призрака Цусимы говорит, что мечи должны быть смертоносными, или «это нерф-трубка»». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  58. ^ Ким, Мэтт (17 августа 2021 г.). «Ghost of Tsushima: Combat „Hands-Down“ — самая сложная функция для добавления, говорит соучредитель Sucker Punch». IGN . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  59. ^ Фишман, Теодор (25 ноября 2020 г.). «Почитание клинка: контракт на смертоносность и баланс боя в Ghost of Tsushima». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 25 июля 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  60. ^ Remee, Jordan (27 июля 2020 г.). «Почему в Ghost Of Tsushima нет механики захвата цели». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  61. Уэст, Джош (20 июля 2020 г.). «Ghost of Tsushima преуспевает, находя место для спокойного размышления в мире, изуродованном насилием». GamesRadar . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  62. ^ Вебстер, Эндрю (21 мая 2020 г.). «Ghost of Tsushima — это приземленная игра с открытым миром, призванная воздать должное классическим фильмам о самураях». The Verge . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  63. ^ Уоллес, Кимберли (20 мая 2022 г.). «Больше, чем просто точки на карте: проблемы создания игр с открытым миром». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  64. ^ ab Romano, Nick (23 мая 2020 г.). «'Создание самурайского опыта, похожего на фильм': внутри Ghost of Tsushima». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 12 июня 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  65. ^ Сааведра, Джон (21 июля 2020 г.). «Основан ли Ghost of Tsushima на реальной истории?». Den of Geek . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 г. Получено 23 июля 2022 г.
  66. ^ Дорнбуш, Джонатан (1 июня 2020 г.). «Ghost of Tsushima — самая «крупная» игра Sucker Punch». IGN . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  67. ^ МакКинд, Кирк (20 мая 2020 г.). «Интервью Ghost of Tsushima: бой, исследование, мораль, темы и мир». VG247 . Архивировано из оригинала 23 мая 2022 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  68. ^ ab Wong, Joanna (9 июля 2022 г.). «Создание мира Цусимы». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  69. ^ Тапселл, Крис (21 июля 2020 г.). «Sucker Punch рассказывает об источниках вдохновения Ghost of Tsushima, культурной аутентичности и растущей идентичности студии». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 июля 2022 г. Получено 23 июля 2022 г.
  70. ^ Дорнбуш, Джонатан (20 мая 2020 г.). «Как черно-белый режим Ghost of Tsushima повлиял на разработку». GamesRadar . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. . Получено 23 июля 2022 г. .
  71. ^ Jun Wei Chiew, Ian (26 октября 2020 г.). «От кисти к лезвию: процесс создания концепт-арта Ghost of Tsushima». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  72. Sucker Punch Productions (20 сентября 2022 г.). Искусство Ghost of Tsushima . Dark Horse Comics . ISBN 978-1506713786.
  73. ^ О'Коннор, Джеймс (26 июля 2020 г.). «Ghost Of Tsushima Sound Team Breaks Down The Game's Complex And Authentic Sound Design». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 августа 2020 г. Получено 24 июля 2022 г.
  74. ^ abc Янг, Джордж (29 июля 2020 г.). «Создание звуковых ландшафтов Ghost of Tsushima с помощью звукорежиссера и композиторов». The Escapist . Архивировано из оригинала 7 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  75. ^ abc Boo, Benard (27 июля 2020 г.). «Как музыка Ghost of Tsushima сочетает японские традиции с кинематографичностью». Den of Geek . Архивировано из оригинала 26 января 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  76. ^ ab Beresford, Trilby (16 июля 2020 г.). «Композитор «Призрака Цусимы» о технических трудностях озвучивания боев на мечах». Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 16 июня 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  77. ^ Бэйнс, Каллум (10 ноября 2020 г.). «Сочинение саундтрека к блокбастеру Ghost of Tsushima». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  78. ^ Ziwei, Puah (7 июля 2020 г.). "TOKiMONSTA, Tycho и другие ремиксуют саундтрек 'Ghost Of Tsushima'". NME . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  79. ^ Романо, Сал (30 октября 2017 г.). «Sucker Punch анонсирует Ghost of Tsushima для PS4». Gematsu. Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 г. Получено 11 июня 2018 г.
  80. ^ Макуч, Эдди (27 ноября 2017 г.). «PlayStation Boss о том, почему они так долго ждали анонса новой игры Sucker Punch». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 г. Получено 12 июня 2018 г.
  81. ^ Seppela, Timothy (11 мая 2018 г.). «Sony пробует новый формат для своей пресс-конференции E3». Engadget . Архивировано из оригинала 16 мая 2018 г. Получено 11 июня 2018 г.
  82. ^ Хульст, Хермен (27 апреля 2020 г.). «Обновления даты выхода The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 г. Получено 27 апреля 2020 г.
  83. ^ abc Goldfarb, Andrew (5 марта 2020 г.). "Ghost of Tsushima Out 26 июня: Collector's & Digital Deluxe Editions Detailed". PlayStation Blog . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 г. Получено 5 марта 2020 г.
  84. ^ Оломан, Иордания (21 июля 2020 г.). «Tsushima Tourist Board Partners With Ghost of Tsushima». IGN . Архивировано из оригинала 14 июня 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  85. ^ Слатт, Ник (5 ноября 2020 г.). «Эти художественные принты Ghost of Tsushima позволят вам потеряться в потрясающих пейзажах игры». The Verge . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  86. ^ ab Peppiatt, Dom (5 октября 2022 г.). «Ghost of Tsushima: Legends выйдет 16 октября, в нем будет сетевой кооператив, New Game+ и многое другое». VG 247 . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  87. О'Коннор, Джеймс (8 октября 2020 г.). «Большое обновление Ghost Of Tsushima позволит вам погладить собак, а затем натравить их на врагов». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 ноября 2020 г. Получено 24 июля 2022 г.
  88. ^ Дорнбуш, Джонатан (17 октября 2020 г.). «Ghost of Tsushima: Legends — Multiplayer Has Always Been a „Pillar“ of Sucker Punch's Plans». IGN . Архивировано из оригинала 18 марта 2022 г. Получено 26 июля 2022 г.
  89. Бридж, Даррен (18 марта 2022 г.). «Ghost of Tsushima: Legends – Finding the fun in Multiplayer». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 9 апреля 2022 г. Получено 26 июля 2022 г.
  90. Хенли, Стейси (19 декабря 2022 г.). «В «Призраке Цусимы» есть новые наряды из «God Of War», «Bloodborne» и других». NME . Архивировано из оригинала 23 января 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  91. ^ Бортвик, Бен (3 сентября 2021 г.). «Ghost of Tsushima: Legends получает отдельный релиз с сегодняшнего дня». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  92. ^ ЛеБлан, Уэсли (9 марта 2022 г.). «Если вы заявите права на Ghost Of Tsushima Legends на PS Plus, вы потеряете скидку на обновление PS5 до Director's Cut». Game Informer . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 26 июля 2022 г.
  93. Ким, Мэтт (2 июля 2022 г.). «Ghost of Tsushima Director's Cut и расширение Iki Island анонсированы для PS5 и PS4, раскрыты цены на обновления». IGN . Архивировано из оригинала 24 января 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  94. ^ Рэмси, Роберт (29 июля 2021 г.). «Интервью: Ghost of Tsushima: Director's Cut — Sucker Punch рассказывает о функциях PS5, расширении острова Ики и японской похвале». Push Square . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 г. Получено 26 июля 2022 г.
  95. ^ ab Дорнбуш, Джонатан (29 июля 2022 г.). «Разработчики Ghost of Tsushima о добавлении функциональности PS5, представлении нового злодея в Director's Cut». GamesRadar . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  96. ^ Херли, Леон (29 июля 2021 г.). «Расширение Ghost of Tsushima Iki Island показывает «другую точку зрения на монгольскую экспансию»». GamesRadar . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 г. . Получено 26 июля 2022 г. .
  97. ^ Гарвин, Гейб (21 июля 2021 г.). «Ghost Of Tsushima: Director's Cut Lets You Pet Kitties And Monkeys». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  98. ^ Хемстпат, Билл (3 сентября 2021 г.). «Призрак Цусимы: Музыка острова Ики». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 26 июля 2022 г.
  99. ^ Макуч, Эдди (8 февраля 2022 г.). «Обновление Ghost Of Tsushima добавляет кроссоверный контент Horizon Forbidden West». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  100. Гримшоу, Джек (17 апреля 2022 г.). «Патч 2.18 для «Призрака Цусимы» знаменует окончание активных обновлений игры». NME . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  101. Вебстер, Эндрю (7 мая 2024 г.). «Ghost of Tsushima выйдет на ПК в мае». The Verge . Получено 6 апреля 2024 г.
  102. ^ "Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT изменение SteamDB 23492090". SteamDB . 4 мая 2024 г. Получено 11 мая 2024 г.
  103. Беван, Рианнон (10 мая 2024 г.). «ПК-порт Ghost Of Tsushima исключен из списка стран, где нет доступа к PSN». TheGamer . Получено 11 мая 2024 г.
  104. Кеннеди, Виктория (6 мая 2024 г.). «Sony отменяет требование Helldivers 2 PSN после негативной реакции». Eurogamer . Получено 11 мая 2024 г.
  105. Блейк, Викки (5 мая 2024 г.). «Разработчик Ghost of Tsushima хочет, чтобы вы знали, что вы можете играть в нее в Steam без привязки к учетной записи PSN». Eurogamer . Получено 11 мая 2024 г.
  106. ^ ab "Ghost of Tsushima Critic Reviews for PlayStation 4". Metacritic . Архивировано из оригинала 13 июля 2020 г. Получено 14 июля 2020 г.
  107. ^ "Ghost of Tsushima Directors Cut Critic Reviews for PlayStation 5". Metacritic . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. Получено 20 августа 2021 г.
  108. ^ "Ghost of Tsushima Directors Cut Critic Reviews for PC". Metacritic . 14 ноября 2021 г. Получено 26 сентября 2024 г.
  109. ^ abc Картер, Крис (14 июля 2022 г.). "Обзор: Призрак Цусимы". Destructoid . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. . Получено 14 июля 2022 г. .
  110. ^ ab Romano, Sal (15 июля 2020 г.). "Famitsu Review Scores: Issue 1650". Gematsu . Архивировано из оригинала 4 января 2022 г. . Получено 16 июля 2020 г. .
  111. ^ abcdefg Миллер, Мэтт (17 июля 2020 г.). «Обзор Ghost of Tsushima – A Most Honorable Epic». Game Informer . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  112. ^ abcdef Тран, Эдмонд (17 июля 2020 г.). "Обзор Ghost Of Tsushima - You Khan Do It". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 января 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  113. ^ abcdefgh Вебер, Рэйчел (14 июля 2020 г.). "Обзор Ghost of Tsushima: "Достойная лебединая песня для PS4"". GamesRadar . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  114. ^ abcdefghijk Saltzman, Mitchell (14 июля 2022 г.). "Обзор Ghost of Tsushima". IGN . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. . Получено 14 июля 2020 г. .
  115. ^ abc MacDonald, Keza (14 июля 2020 г.). «Обзор Ghost of Tsushima – самурайские разборки в стиле Куросавы». The Guardian . Архивировано из оригинала 4 сентября 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  116. ^ abcdef Уильямс, Майк (14 июля 2020 г.). «Обзор Ghost of Tsushima: Надеюсь, не последний самурай». USgamer . Архивировано из оригинала 6 декабря 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  117. ^ abc McKeand, Kirk (14 июля 2020 г.). «Обзор Ghost of Tsushima — великолепный мир, набитый повторяющимся филлером». VG 247. Архивировано из оригинала 10 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  118. ^ ab Minotti, Mike (14 июля 2020 г.). "Обзор Ghost of Tsushima — Samurai's creed". VentureBeat . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
  119. ^ Иван, Том (23 июля 2020 г.). «Ghost of Tsushima ломает рекорд продаж PlayStation в Японии». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 г. . Получено 24 июля 2020 г. .
  120. ^ Эшкрафт, Брайан (29 июля 2020 г.). «Режиссер Yakuza похвалил Ghost of Tsushima и сказал, что Япония должна была его снять». Kotaku . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  121. ^ abcde Тапселл, Крис (23 апреля 2021 г.). «Обзор Ghost of Tsushima — симпатичный, хотя и неуклюжий голливудский блокбастер». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  122. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2020 г.). «Ghost of Tsushima — прекрасная самурайская история, затерянная в знакомой игре с открытым миром». The Verge . Архивировано из оригинала 7 марта 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  123. ^ Филлипс, Том (20 июля 2020 г.). «Продажи физических копий Ghost of Tsushima превзошли прошлогоднюю Days Gone». Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. Получено 24 июля 2020 г.
  124. ^ Дринг, Кристофер (26 июля 2020 г.). «Ghost of Tsushima удерживает первое место, в то время как Paper Mario опускается в чартах Великобритании». GamesIndustry.biz . Получено 25 октября 2023 г.
  125. ^ Дринг, Кристофер (3 августа 2020 г.). «Destroy All Humans входит в тройку лучших после 12-летнего отсутствия | UK Charts». GamesIndustry.biz . Получено 25 октября 2023 г.
  126. ^ Дринг, Кристофер (4 марта 2021 г.). «PS5 и Xbox Series продали 800 000 консолей в Великобритании в прошлом году». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 г. . Получено 4 марта 2021 г. .
  127. ^ Bonthyus, Darryn (14 августа 2020 г.). "Июль 2020 NPD: Ghost Of Tsushima становится самым быстро продаваемым релизом Sucker Punch". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  128. ^ МакАллистер, Гиллен (6 августа 2020 г.). «PlayStation Store: самые популярные загрузки в июле». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 11 октября 2020 г. Получено 29 ноября 2020 г.
  129. ^ Грабб, Джефф (15 января 2021 г.). «NPD раскрывает самые продаваемые игры 2020 года в США» VentureBeat . Архивировано из оригинала 4 июля 2021 г. Получено 2 февраля 2022 г.
  130. ^ Дринг, Кристофер (24 августа 2021 г.). «PS5 доминирует в коробочных чартах во главе с Ghost of Tsushima: Director's Cut: UK Charts». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 г. . Получено 15 сентября 2021 г. .
  131. ^ Грабб, Джефф (14 сентября 2021 г.). «NPD августа 2021 г.: Ghost of Tsushima возвращается, чтобы доминировать в продажах игр в августе». VentureBeat . Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 г. Получено 15 сентября 2021 г.
  132. Иван, Том (8 июля 2024 г.). «Ghost of Tsushima и PS5 возглавили чарт продаж в США в мае». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 8 июля 2024 г. . Получено 8 июля 2024 г. .
  133. ^ Романо, Сал (23 июля 2020 г.). «Продажи Famitsu: 7/13/20 – 7/19/20». Gematsu. Архивировано из оригинала 23 июля 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  134. Nunneley, Stephanny (22 июля 2022 г.). «Ghost of Tsushima превысил ожидания в Японии, в некоторых магазинах его нет в наличии». VG 247. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  135. ^ Романо, Сал (12 ноября 2020 г.). «Продажи Famitsu: 11/2/20 – 11/8/20 [Обновление]». Gematsu. Архивировано из оригинала 18 ноября 2020 г. Получено 29 ноября 2020 г.
  136. ^ Махель, Циан (7 августа 2020 г.). «Ghost of Tsushima достигает второго по величине показателя продаж за все время существования игры для PS4 в Японии». VG 247. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  137. ^ Романо, Сал (19 мая 2023 г.). «Продажи Ghost of Tsushima превысили миллион в Японии». Gematsu . Получено 19 мая 2023 г. .
  138. ^ Джуба, Джо (24 июля 2020 г.). «Ghost Of Tsushima продано 2,4 миллиона единиц за три дня». Game Informer . Архивировано из оригинала 8 апреля 2021 г. Получено 24 июля 2022 г.
  139. ^ Романо, Сал (12 ноября 2020 г.). «Продажи Ghost of Tsushima превысили пять миллионов». Gematsu. Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 12 ноября 2020 г.
  140. ^ Картер, Джастин (19 июля 2022 г.). «Ghost of Tsushima исполняется два года, продано около 10 миллионов копий». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 20 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
  141. ^ ab Small, Zachary (24 сентября 2024 г.). «Sequel to Ghost of Tsushima Expands a Fresh Sony Franchise». The New York Times . Архивировано из оригинала 24 сентября 2024 г.
  142. ^ Абиян (18 декабря 2023 г.). «Бюджет Ghost of Tsushima составлял всего 60 миллионов долларов». Tech4Gamers . Получено 27 сентября 2024 г. .
  143. ^ Холлистер, Шон (28 июня 2023 г.). «Конфиденциальные секреты Sony PlayStation только что раскрылись из-за маркера Sharpie». The Verge . Получено 29 сентября 2024 г.
  144. ^ «Игра года 2020». PlayStation Official Magazine – UK . № 183. Future plc . Январь 2021. С. 48–49.
  145. ^ "Топ-10 игр 2020 года (игра года)". Hardcore Gamer . 20 декабря 2020 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2021 г. Получено 22 декабря 2020 г.
  146. ^ Парк, Джин (18 ноября 2020 г.). «Голосование за номинации на премию Golden Joystick Awards 2020 идет в прямом эфире». Game Radar . Архивировано из оригинала 1 октября 2020 г. Получено 18 ноября 2020 г.
  147. Тайрер, Бен (24 ноября 2020 г.). «Каждый победитель Golden Joystick Awards 2020». Game Radar . Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 г. Получено 24 ноября 2020 г.
  148. Парк, Джин (18 ноября 2020 г.). «Вот номинанты на премию The Game Awards 2020». The Washington Post . Архивировано из оригинала 18 ноября 2020 г. Получено 18 ноября 2020 г.
  149. Сориано, Дэвид (12 декабря 2020 г.). «Todos los ganadores de los Premios Titanium de Fun & Serious Game Festival» [Все победители фестиваля Fun & Serious Game Festival Titanium Awards]. IGN España (на испанском языке). Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 года . Проверено 28 декабря 2020 г.
  150. ^ Наннели, Стефани (26 января 2021 г.). «Премия DICE 2021: Ghost of Tsushima и The Last of Us: Part 2 лидируют с наибольшим количеством номинаций». VG247 . videogaming247 Ltd. Архивировано из оригинала 27 января 2021 г. . Получено 27 января 2021 г. .
  151. ^ Denzer, TJ (22 апреля 2021 г.). «Победители и финалисты премии DICE Awards 2021». Shacknews . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  152. ^ Педерсон, Эрик (2 марта 2021 г.). «Номинации на премию VES Awards: «Довод», «Полночное небо», «Извлечение», «Душа» и «Мандалорец» среди названий в Visual Effects Hunt». Крайний срок . Архивировано из оригинала 2 марта 2021 г. . Получено 2 марта 2021 г. .
  153. Хайпс, Патрик (6 апреля 2021 г.). «VES Awards: «Полночное небо», «Душа» Pixar, «Мандалорец» получили награды Marquee Honors – Полный список победителей». deadline . Архивировано из оригинала 7 апреля 2021 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  154. Анкерс, Адель (2 марта 2021 г.). «Объявлены номинанты на премию BAFTA Games Awards 2021». IGN . Архивировано из оригинала 3 марта 2021 г. Получено 4 марта 2021 г.
  155. Bankhurst, Adam (25 марта 2021 г.). «BAFTA Games Awards 2021: All the Winners». IGN . Архивировано из оригинала 20 мая 2021 г. Получено 26 марта 2021 г.
  156. ^ Бересфорд, Трилби (21 июля 2021 г.). «Победители премии Game Developers Choice Award 2021». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Получено 21 июля 2021 г.
  157. ^ Stenbuck, Kite (1 октября 2021 г.). "Monster Hunter Rise, Ghost of Tsushima Share Japan Game Awards 2021 Grand Award". Архивировано из оригинала 3 октября 2021 г. Получено 2 октября 2021 г.
  158. ^ Тайрер, Бен (23 ноября 2021 г.). «Вот все победители Golden Joystick Awards 2021». GamesRadar+ . Future plc . Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. . Получено 23 ноября 2021 г. .
  159. ^ Кролл, Джастин (25 марта 2021 г.). «Sony And PlayStation Productions Developing „Ghost of Tsushima“ Movie With „John Wick's Chad Stahelski Directing“». Deadline Hollywood . Penske Media Corporation . Архивировано из оригинала 25 марта 2021 г. . Получено 25 марта 2021 г. .
  160. ^ Д'Алессандро, Энтони (12 апреля 2022 г.). "'Ghost Of Tsushima': Chad Stahelski Feature Take Of Sony PlayStation Game Sets Writer With Takashi Doscher". Крайний срок . Архивировано из оригинала 18 апреля 2022 г. Получено 12 апреля 2022 г.
  161. ^ Голдфарб, Эндрю (24 сентября 2024 г.). «Ghost of Yōtei выйдет в 2025 году». PlayStation.Blog . Sony Interactive Entertainment . Получено 25 сентября 2024 г. .

Внешние ссылки