Q*bert ( / ˈ k juː b ər t / ) —аркадная видеоигра,разработанная и изданная для североамериканского рынка компаниейGottliebв 1982 году. Это2D- игра в жанре экшенсэлементами головоломки, которая используетизометрическую графикудля созданияпсевдо-3D-эффекта. Цель каждого уровня игры — изменить цвет каждого куба в пирамиде на целевой, заставив Q*bert, персонажа на экране, запрыгнуть на вершину куба, избегая препятствий и врагов. Игроки используютджойстикдля управления персонажем.
Игра была задумана Уорреном Дэвисом и Джеффом Ли . Ли разработал главного персонажа и оригинальную концепцию, которая была далее развита и реализована Дэвисом. Q*bert был разработан под названием проекта Cubes . [2]
Q*bert был хорошо принят в игровых автоматах и среди критиков. Игра стала самой успешной видеоигрой Готтлиба и входит в число самых узнаваемых брендов золотого века игровых автоматов . Она была портирована на множество платформ . Успех игры привел к появлению сиквелов и использованию образа персонажа в мерчандайзинге , таком как появление на ланч-боксах, игрушках и анимационном телешоу. Персонаж Q*bert стал известен своими «ругательствами» и «звуком Q*bertese» — бессвязной фразой, состоящей из синтезированной речи, сгенерированной звуковым чипом , и речевым пузырем, содержащим грауликса , который появляется, когда он сталкивается с врагом.
Поскольку игра была разработана в период, когда Columbia Pictures владела Gottlieb, интеллектуальные права на Q*bert остались за Columbia, даже после того, как они избавились от активов Gottlieb в 1984 году. Таким образом, права принадлежат Sony Pictures Entertainment с тех пор, как ее материнская компания Sony приобрела Columbia в 1989 году. Q*bert появился в франшизе Disney «Ральф» по лицензии Sony , а затем появился в фильме «Пиксели» .
Q*bert — это экшн-игра с элементами головоломки , в которой играется от третьего лица в аксонометрической проекции, чтобы передать трехмерный вид. Игра ведется с помощью одного четырехпозиционного джойстика, установленного по диагонали. [3] Игрок управляет Q*bert, который начинает каждую игру на вершине пирамиды из 28 кубов и перемещается, перепрыгивая по диагонали с куба на куб. Приземление на куб заставляет его менять цвет, а изменение цвета каждого куба на целевой позволяет игроку перейти на следующий этап . [4]
В начале достаточно прыгнуть на каждый куб один раз, чтобы продвинуться. На более поздних этапах каждый куб нужно ударить дважды, чтобы достичь целевого цвета. В других случаях кубы меняют цвет каждый раз, когда Q*bert приземляется на них, вместо того, чтобы оставаться на целевом цвете после того, как они его достигают. Затем оба элемента объединяются на последующих этапах. Прыжок с пирамиды приводит к смерти персонажа. [5]
Игроку мешают несколько врагов, которые постепенно появляются в игре:
Контакт с фиолетовыми врагами приводит к потере жизни, тогда как зеленые удаляются с доски при контакте. [3] Цветные шары иногда появляются во втором ряду кубиков и отскакивают вниз; контакт с красным шаром также приводит к потере жизни, в то время как контакт с зеленым обездвиживает врагов на экране на ограниченное время. [5] Разноцветные плавающие диски по обе стороны пирамиды служат спасением от опасности, особенно для Коили. Когда Кьюберт прыгает на диск, он переносит его на вершину пирамиды. Если Коили преследует персонажа, он прыгнет вслед за Кьюбертом и упадет насмерть, что принесет бонусные очки. [3] Это приводит к исчезновению всех врагов и шаров на экране, хотя они начинают возвращаться через несколько секунд.
Очки начисляются за каждое изменение цвета (15 или 25), победу над Коили с помощью летающего диска (500), оставшиеся диски в конце этапа (на более высоких этапах 50 или 100) и поимку зеленых шаров (100) или Слика и Сэма (по 300 за каждого). [5] Бонусные очки также начисляются за прохождение экрана, начиная с 1000 очков на первом экране Уровня 1 и увеличиваясь на 250 при каждом последующем прохождении, до 5000 после Уровня 4. Дополнительные жизни предоставляются за достижение определенных очков, которые устанавливаются оператором машины. [6]
Программист Уоррен Дэвис написал, что его вдохновил узор из шестиугольников, реализованный его коллегой-разработчиком Gottlieb и дизайнером Mad Planets Каном Ябумото. [7]
По другой версии, первоначальная концепция началась, когда художник Джефф Ли нарисовал пирамиду из кубов, вдохновлённую М. К. Эшером . [8] Ли считал, что игра может быть получена из этого произведения искусства, и создал оранжевого безрукого главного героя. Персонаж прыгал по кубам и стрелял снарядами, называемыми «слизевыми бомбами», из трубчатого носа во врагов. [9] Среди врагов было синее существо, позже изменённое на фиолетовое и названное Wrong Way, и оранжевое существо, позже изменённое на зелёное и названное Sam. [2] Ли рисовал похожих персонажей с детства, вдохновляясь персонажами из комиксов, мультфильмов, журнала Mad и художника Эда «Большого папочки» Рота . [10] Позже дизайн Q*bert включал речевой шар с цепочкой бессмысленных символов, « @!#?@! », [Примечание 1], который Ли изначально представлял как шутку. [2]
Уоррен Дэвис, нанятый для работы над игрой Protector , [8] заметил идеи Ли и спросил, может ли он использовать их для практики программирования случайности и гравитации в качестве игровой механики . Таким образом, он добавил шарики, которые отскакивают от вершины пирамиды к основанию. [2] Поскольку Дэвис все еще учился программировать игровую механику, он хотел сохранить дизайн простым. Он также считал, что игры со сложными схемами управления были разочаровывающими, и хотел что-то, во что можно было бы играть одной рукой. Чтобы добиться этого, Дэвис убрал стрельбу и изменил цель спасения главного героя от опасности. [10] Однажды ночью, когда Дэвис работал над игрой, вице-президент по инжинирингу Gottlieb Рон Ваксман заметил его и предложил изменить цвет кубов после того, как персонаж игры приземлился на них. [8] [2] [10] Дэвис реализовал уникальную схему управления; четырехпозиционный джойстик был повернут на 45°, чтобы соответствовать направлениям прыжков Q*bert. Сотрудники Gottlieb настаивали на более традиционной ориентации, но Дэвис остался при своем решении. [8] [2] Дэвис вспомнил, что начал программировать в апреле 1982 года, [7] но проект был включен в график как фактический продукт только несколько месяцев спустя. [Примечание 2]
Мы хотели, чтобы игра говорила: «Вы получили 10 000 бонусных очков», и самое близкое, что я мог сказать после целого дня, было «поддельные очки». Будучи очень расстроенным этим, я сказал: «Ну и черт с ним. А что, если я просто вставлю в чип случайные числа вместо всей этой тщательно продуманной фигни, что произойдет?»
Дэвид Тиль о создании бессвязной ругани Q*bert. [8]
Чип MOS Technology 6502 , работающий на частоте 894 кГц , генерирует звуковые эффекты, а синтезатор речи Votrax генерирует бессвязные выражения Q*bert. [11] Аудиосистема использует 128 байт ОЗУ и 4 КБ EPROM для хранения звуковых данных и кода для их реализации. Как и в других играх Gottlieb, звуковая система была тщательно протестирована, чтобы убедиться, что она выдержит ежедневное использование. Оглядываясь назад, звукорежиссер Дэвид Тиль прокомментировал, что такое тестирование минимизировало время, доступное для творческого проектирования. [12]
Тиль получил задание использовать синтезатор для создания английских фраз для игры. Однако он не смог создать связные фразы и в конечном итоге решил вместо этого связать случайные фонемы . Тиль также считал, что бессвязная речь хорошо подходит для « @!#?@! » в речевом шаре Q*bert. По предложению техника Рика Тайга, компонент пинбольного автомата, известный как «стучалка», был включен, чтобы издавать громкий звук, когда персонаж падает с пирамиды. [8] [2] Этот стучак состоит из соленоида с плунжером, который ударяет по монтажному кронштейну (который, в свою очередь, прочно закреплен на корпусе). В область контакта на кронштейне была добавлена пенопластовая прокладка; разработчики решили, что более мягкий звук лучше соответствует падению, чем громкий стук. Однако стоимость установки пенопласта была слишком высокой, и прокладка была исключена. [10]
Сотрудники Gottlieb столкнулись с трудностями при выборе названия для игры. Помимо названия проекта « Cubes », большую часть процесса разработки игра не имела названия. Сотрудники согласились, что игру следует назвать в честь главного героя, но не согласились с названием. [2] Название Ли для первоначальной концепции — Snots And Boogers — было отклонено, как и список предложений, составленных сотрудниками компании. [2] [13] По словам Дэвиса, вице-президент по маркетингу Хоуи Рубин отстаивал название @!#?@!. Хотя сотрудники утверждали, что это глупо и его невозможно произнести, было выпущено несколько ранних тестовых моделей с названием @!#?@! на обложках устройств. [2] [13] Во время встречи было предложено «Hubert», и один из сотрудников подумал об объединении «Cubes» и «Hubert» в «Cubert». [2] [13] Арт-директор Ричард Трейси изменил название на «Q-bert», а дефис позже был заменен на звездочку . Оглядываясь назад, Дэвис выразил сожаление по поводу звездочки, потому что она помешала названию стать общим термином кроссворда , и это подстановочный знак для поисковых систем . [2]
По мере приближения разработки к стадии производства Q*bert прошел локационные испытания в местных игровых автоматах под предварительным названием @!#?@! , прежде чем был широко распространен. По словам Джеффа Ли, его самая старая письменная запись, подтверждающая возможность игры под названием @!#?@! в общественном месте, боулинг-клубе Brunswick, датируется 11 сентября 1982 года. [2] Готтлиб также проводил фокус-группы , в которых дизайнеры наблюдали за игроками через одностороннее зеркало . [2] Схема управления получила неоднозначную реакцию во время тестирования; некоторые игроки быстро адаптировались, в то время как другие нашли ее разочаровывающей. [2] [10] Изначально Дэвис беспокоился, что игроки не приспособятся к разным элементам управления; некоторые игроки непреднамеренно спрыгивали с пирамиды несколько раз, достигая конца игры примерно через десять секунд. Однако игроки привыкли к элементам управления после нескольких раундов игры. [2] Различные реакции на элементы управления побудили Дэвиса снизить уровень сложности игры, о чем он позже пожалел. [10]
Q*bert — четвёртая видеоигра Готтлиба. [14] В заявлении об авторских правах, зарегистрированном Готтлибом в Бюро по авторским правам США 10 февраля 1983 года, указана дата публикации Q*bert — 18 октября 1982 года. [15] Video Games сообщила, что игра была продана напрямую операторам игровых автоматов во время её публичного показа на выставке AMOA, проходившей с 18 по 20 ноября 1982 года. [16] Готтлиб предлагал автоматы по цене 2600 долларов за единицу. [17]
Журнал Cash Box указал дату выхода игры на массовом рынке США как декабрь 1982 года. [18] В Японии игра была распространена компаниями Konami и Sega в марте 1983 года. [19] Она также была выпущена в Европе в марте 1983 года. [20]
Q*bert — единственная видеоигра Готтлиба, которая получила значительный критический и коммерческий успех, было продано около 25 000 игровых автоматов. [8] В Соединенных Штатах она вошла в число тринадцати самых кассовых игровых автоматов 1983 года . [21] Позже были выпущены версии игры для кабаре и коктейлей . С тех пор эти автоматы стали предметами коллекционирования ; самые редкие из них — версии для коктейлей. [22]
Когда игра была впервые представлена широкой аудитории индустрии на выставке AMOA в ноябре 1982 года, она была немедленно встречена прессой благосклонно. Журнал Video Games поместил Q*bert на первое место в своем списке десяти лучших игр, назвав ее «самой необычной и захватывающей игрой выставки» и заявив, что «ни один оператор не осмелился уйти, не купив хотя бы одну». [16] The Coin Slot сообщил, что «игра Готтлиба, Q*BERT, была одной из звезд выставки», и предсказал, что «игра должна быть очень успешной». [23]
Современные обзоры были столь же восторженными и фокусировались на уникальности игрового процесса и аудиовизуальной презентации. Роджер С. Шарп из Electronic Games посчитал игру «потенциальным победителем премии Arcade Award за лучшую игру года на игровых приставках», похвалив инновационный игровой процесс и выдающуюся графику. [4] Уильям Брохау из Creative Computing Video & Arcade Games описал игру как «всестороннего победителя», у которого было много сильных сторон. Он похвалил разнообразие звуковых эффектов и графику, назвав цвета яркими. Брохау похвалил изобретательность и привлекательность Q*bert , заявив, что цель была интересной и уникальной. [14] Майкл Бланше из Electronic Fun предположил, что игра может вытеснить Pac-Man из центра внимания в 1983 году. [3] Нил Тессер из Video Games также сравнил Q*bert с играми, выпущенными в начале 1980-х годов в Японии, такими как Pac-Man и Donkey Kong , из-за акцента на персонажах, анимации и сюжетных линиях, а также «отсутствия насилия». [9] Журнал Computer and Video Games похвалил графику и цвета игры. [6]
Electronic Games наградила Q*bert наградой «Самая инновационная аркадная игра» года. [24] Video Games Player назвал её «Самой смешной игрой года» среди аркадных игр в 1983 году. [25]
Q*bert по-прежнему считается важной частью истории видеоигр. Автор Стивен Кент и Уильям Кэссиди из GameSpy считали Q*bert одной из самых запоминающихся игр своего времени. [26] [27] Автор Дэвид Эллис повторил схожие заявления, назвав ее «классической любимой игрой». [28] Джереми Пэриш из 1UP.com и Ким Уайлд из журнала Retro Gamer описали игру как сложную, но вызывающую привыкание. [2] [29] Автор Джон Селлерс также назвал Q*bert вызывающей привыкание и похвалил звуковые эффекты и трехмерный вид графики. [13] Кэссиди назвал игру уникальной и сложной; он отчасти приписал сложность схеме управления. [27] Джереми Данхэм из IGN считал, что элементы управления были плохо спроектированы, описывая их как «неотзывчивые» и «вызывающие трудности». Тем не менее, он считал игру вызывающей привыкание. [30]
Журнал Edge приписывал успех игры главному персонажу. Они утверждали, что игроки могли легко соотнести себя с Q*bert, особенно потому, что он ругался. [10] Computer and Video Games , однако, считали ругательства негативными, но персонажа привлекательным. [6] Кэссиди считал, что привлекательность игры заключается в главном герое. Он описал Q*bert как милого и имеющего личность, которая выделяла его по сравнению с другими популярными персонажами видеоигр. [27] Авторы High Score! называли Q*bert «ультра-милым инопланетным хопмейстером» и самым милым игровым персонажем 1982 года. [31]
На выставке AMOA 1982 года компания Parker Brothers получила лицензию на публикацию домашних версий аркадной игры Q*bert . [32] Сначала компания Parker Brothers опубликовала порт для Atari 2600 , [33] а к концу 1983 года компания также рекламировала версии для Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , 8-битных компьютеров Atari , VIC-20 , TI-99/4A и Commodore 64. [ 34] Было отмечено, что выпуск версии для Commodore 64 отстает от других, [33] но появился в 1984 году. [35] Компания Parker Brothers также перевела игру в отдельную настольную электронную игру . [36] Она использует экран VFD и с тех пор стала редким предметом коллекционирования. [37] Q*bert также издавалась Parker Brothers для Philips Videopac в Европе, [38] Tsukuda Original для Othello Multivision в Японии, [39] и Ultra Games для NES в Северной Америке.
Первоначальный домашний порт для Atari 2600, самой распространенной системы в то время, был встречен неоднозначно. Video Games предупредили, что покупатели версии для Atari 2600 «могут оказаться немного разочарованными». Они раскритиковали отсутствие музыки, удаление персонажей Угга и Ронгвея и проблемы системы с обработкой спрайтов персонажей при стабильной производительности. [40] Позже Марк Браунштейн из того же журнала был более благосклонен к игре, но все же назвал наличие меньшего количества кубов в пирамидальной компоновке игры и «довольно плохое управление» в качестве недостатков. [33] Уилл Ричардсон из Electronic Games отметил недостаток аудиовизуальных качеств и нелогичное управление, но похвалил игровой процесс, заявив, что игра «гораздо ближе к своему источнику вдохновения, чем показывает поверхностная оценка». [41] Рэнди Хакер из Electronic Fun with Computers & Games назвал игру «безупречной адаптацией» [ sic ] [42] Computer and Video Games оценил версию Atari VCS на 70% в 1989 году. [43] В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN оценил её как четвёртый худший аркадный порт для Atari 2600, в основном из-за отсутствия прыжковой анимации врагов, которые вместо этого мгновенно появляются на соседнем кубе, из-за чего невозможно узнать, в каком направлении они движутся, прежде чем приземлятся. [44] Entertainment Weekly назвал Q*Bert одной из десяти лучших игр для Atari 2600 в 2013 году, заявив, что порт «потерял классную изометрическую перспективу, но не затягивающий геймплей». [45]
Другие домашние версии были хорошо приняты, за некоторыми исключениями. О версии ColecoVision Electronic Fun with Computers & Games отметила, что « поклонники Q*bert не будут разочарованы». [46] Браунштейн назвал ее одной из лучших из авторизованных версий. [33] Уоррен Дэвис также считал версию ColecoVision наиболее точным портом аркады. [2] Computer and Video Games дали версии ColecoVision оценку 72%. [43] Браунштейн оценил версию Atari 5200 как худшую, чем для ColecoVision, из-за неточности контроллера Atari 5200, но отметил, что «он имеет тенденцию расти на вас». [33] Video Games определила версию Intellivision как худшую из доступных портов, критикуя контроллер системы как неадекватный для игры. [47] Дэвид Дуберман из журнала Antic назвал версию Atari 8-bit «одним из лучших переводов аркадной игры для домашнего компьютера», [48] а Артур Лейенбергер из Creative Computing включил ее в список претендентов на звание лучшей аркадной адаптации для этой системы, похвалив ее верную графику, звук, движение и играбельность. [49] Softline был более критичен, раскритиковав управление версии Atari и отсутствие ругательств. Журнал пришел к выводу, что «игра для домашнего компьютера не имеет того чувства стиля, что и в аркадах... исполнение просто отсутствует». [50] В 1984 году читатели журнала назвали игру пятой худшей программой Atari 1983 года. [51] Computer Games назвали версию C64 «абсолютно потрясающим переводом», который «почти полностью дублирует аркадную игру», за исключением отсутствия синтезированной речи. [35] Отдельная настольная игра была удостоена награды «Отдельная игра года» в журнале Electronic Games . [24] Electronic Gaming Monthly сделал обзор версии для NES в 1989 году, и четыре критика оценили ее на 7, 3, 4 и 4 из 10. [52]
В 2003 году Sony Pictures Mobile анонсировала версию для мобильных телефонов на базе Java. [53] Обозреватели в целом признали ее верным портом аркадного оригинала, но раскритиковали управление. Роберт Фалкон из Modojo заявил, что диагональное управление требует времени, чтобы адаптироваться к мобильному телефону с традиционными направлениями. [54] Майкл Френч из Pocket Gamer заключил: «Вы не можете избежать того факта, что она не совсем подходит для мобильных устройств. Графика, безусловно, подходит, а приукрашенные звуковые эффекты вне времени... но на самом деле, это немного слишком идеальное преобразование». [55] Airgamer раскритиковал игровой процесс как монотонный, а сложность как разочаровывающую. [56] Напротив, Wireless Gaming Review назвал ее «одним из лучших ретро-обзоров мобильных игр». [57]
22 февраля 2007 года Q*bert был выпущен на PlayStation Network для PlayStation 3. [58] Он включает в себя масштабированную и отфильтрованную графику, [ 29] онлайн-таблицу лидеров для игроков, чтобы публиковать свои рекорды, и управление движением Sixaxis . [30] Игра получила смешанные отзывы. Джереми Данхэм из IGN и Джефф Герстманн из GameSpot не были в восторге от управления движением и сказали, что игра предназначена только для ностальгирующих игроков. [30] [59] Ричард Лидбеттер из Eurogamer.net оценил элементы игры как «слишком простые и повторяющиеся, чтобы сделать их стоящими в 2007 году». [60] Напротив, Джереми Пэриш из 1UP.com посчитал, что игра стоит покупки, сославшись на ее захватывающий игровой процесс. [29]
По словам Джереми Пэриша, Q*bert — «один из самых громких тайтлов классической эпохи». [29] Описывая наследие Q*bert , Джефф Герстманн из GameSpot назвал игру «редким успехом аркад». [59] В 2008 году Книга рекордов Гиннесса поставила ее позади 16 других аркадных игр с точки зрения их технического, творческого и культурного воздействия. [61] Несмотря на успех, создатели игры не получили гонорары , поскольку у Готтлиба в то время не было такой программы. [2] Тем не менее, Дэвис и Ли выразили гордость за то, что игру продолжают вспоминать с теплотой. [2]
Q*bert стала одной из самых продаваемых аркадных игр после Pac-Man , [2] хотя, по словам Джона Селлерса, она не была столь же успешной, как эта франшиза или Donkey Kong . [13] Изображение персонажа появляется на различных предметах, включая раскраски, спальные мешки, фрисби , настольные игры, заводные игрушки и мягкие игрушки . [2] [13] [27] В листовке, распространенной в 1983 году, Готтлиб заявил о более чем 125 лицензированных продуктах. [17] Однако крах видеоигр 1983 года привел к упадку рынка, и популярность игры начала снижаться к 1984 году. [2] [27]
В последующие годы после своего выпуска Q*bert вдохновил множество других игр с похожими концепциями. Журналы Video Games и Computer Games прокомментировали эту тенденцию статьями об играх, похожих на Q*bert , в 1984 году. Они перечислили Mr. Cool от Sierra On-Line, Frostbite от Activision, Q-Bopper от Accelerated Software, Juice от Tronix, Quick Step от Imagic, Flip & Flop и Boing от First Star Software, Pharaoh's Pyramid от Master Control Software, Pogo Joe от Screenplay, Rabbit Transit от Starpath как игры, вдохновлённые Q*bert . [33] [62] Другие названия, которые были идентифицированы как игры типа Q*bert , включают Cubit от Micromax, [63] J-bird от Orion Software, [64] а в Великобритании Bouncer от Acornsoft , [65] Hubert от Blaby Computer Games, [66] Pogo от Ocean , [67] Spellbound от Beyond , [68] Vector Hopper от Kristof Tuts, [69] и Hoppy Hop от Josyan. [70]
В 1983 году Q*bert был адаптирован в виде анимационного мультфильма в рамках Saturday Supercade на CBS , в котором представлены сегменты, основанные на персонажах видеоигр из золотого века видеоаркадных игр . Saturday Supercade был произведен Ruby-Spears Productions , сегменты Q*bert между 1983 и 1984 годами. [71] Шоу происходит в Соединенных Штатах, в городе эпохи 1950-х годов под названием «Q-Burg», [72] и звездами Q*bert являются ученики старшей школы, измененные так, чтобы включить руки, кисти, куртку и кроссовки. [27] Он стреляет черными снарядами из своего носа, которые он называет «Slippy Dew», чтобы заставить своих врагов поскользнуться. Персонажи часто говорят каламбуры, добавляя букву «Q» к словам. [72] [73]
Кьюберта можно увидеть в фильме 1984 года «Москва на Гудзоне» с Робином Уильямсом в главной роли . [7]
В ролевой игре для IBM PC 1993 года Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds есть сегмент, в котором игрок должен решить головоломку с пирамидой, как дань уважения Q*bert . [74] В приключенческой игре 2009 года Ghostbusters: The Video Game в штаб-квартире Ghostbusters можно увидеть аркадный автомат Q*bert. [ 75 ]
Персонажи Q*bert появляются в франшизе Disney «Ральф» . [76] [77]
Q*bert появляется в фильме 2015 года «Пиксели» [78] [79] как второстепенный персонаж .
В 2014 году Q*bert появляется в эпизодической роли в рекламе RadioShack Super Bowl XLVIII « The '80s Called ». [80]
Игра упоминается в нескольких анимационных сериалах: «Гриффины» , [81] «Футурама» , [82] «Симпсоны» , [83] [84] «Робоцып» , [85] «Безумец» , [86] и «Южный парк» . [87]
28 ноября 1983 года Роб Герхардт установил рекорд в 33 273 520 очков в марафоне Q*bert . [88] Он удерживал его почти 30 лет, пока Джордж Лейтц из Бруклина , Нью-Йорк, не сыграл одну игру Q*bert в течение восьмидесяти четырех часов и сорока восьми минут 14–18 февраля 2013 года в Richie Knucklez' Arcade во Флемингтоне, Нью-Джерси . [89] Он набрал 37 163 080 очков. [90]
Дорис Селф , занесенная в Книгу рекордов Гиннесса как «самая старая женщина-геймер», [91] установила рекорд турнира по очкам 1 112 300 для Q*bert в 1984 году в возрасте 58 лет. Ее рекорд был превзойден Дрю Гоинсом 27 июня 1987 года со счетом 2 222 220. [92] Селф постоянно пыталась восстановить рекорд вплоть до своей смерти в 2006 году. [2]
18 ноября 2012 года Джордж Лойц побил мировой рекорд турнира Q*Bert в прямом эфире на мероприятии Kong Off 2 в The 1up Arcade and Bar в Денвере , штат Колорадо. Лойц набрал 3 930 990 очков всего за восемь часов, заработав 1,5 миллиона очков на своей первой жизни, побив счет Селфа, используя одну жизнь. Счет Лойца был подтвержден Twin Galaxies. [93] Видео заканчивается счетом 3,7 миллиона очков, что на 1 500 000 очков больше предыдущего рекорда. [94]
Полагая, что оригинальная игра была слишком простой, Дэвис инициировал разработку Faster Harder More Challenging Q*bert в 1983 году, [10] которая увеличивает сложность, вводит Q*bertha и добавляет бонусный раунд. [95] Проект был отменен. [2] Дэвис выложил образ ROM в сеть в декабре 1996 года. [2]
В 1983 году Gottlieb выпустила игру в пинбол Q*bert 's Quest. Она имела две пары флипперов, расположенных в форме буквы «X», и использовала звук из аркадной игры. [2] [96] Gottlieb выпустила менее 900 единиц, [96] но в Japan Game Machine в выпуске от 1 июня 1983 года Q*bert's Quest была указана как вторая по успешности флипперная единица года. [97]
За эти годы было выпущено несколько сиквелов видеоигр, но они не достигли такого же успеха, как оригинал. [2] [27] Первый, под названием Q*bert's Qubes , на титульном экране показывает авторские права 1983 года, [13] тогда как в руководстве по эксплуатации указаны авторские права 1984 года. [98] Он был произведен Mylstar Electronics [Примечание 3] и использует то же оборудование, что и оригинал. [99] В игре присутствует Q*bert, но вводятся новые враги: Meltniks, Shoobops и Rat-A-Tat-Tat. [100] Игрок перемещает главного героя по плоскости кубов, избегая врагов. Прыжок на куб заставляет его вращаться, изменяя цвет видимых сторон куба. [13] Цель состоит в том, чтобы сопоставить линию кубов с целевым образцом; на более поздних уровнях для сопоставления требуется несколько рядов. [101] Хотя игра является частью популярной франшизы, ее выпуск был едва замечен. [13] Parker Brothers продемонстрировали домашние версии Q*bert's Qubes на зимней выставке бытовой электроники в январе 1985 года. [100] Q*bert's Qubes был портирован на ColecoVision и Atari 2600. [ 102] [103] Версии для 8-битных компьютеров Atari и Commodore 64 упоминались в инструкциях к выпущенным конверсиям. 8-битная версия Atari пока не найдена, но Games That Weren't отследили предварительный просмотр версии C64 в 2017 году. [104]
Konami, которая распространяла оригинальный Q*bert в японских игровых автоматах в 1983 году, [105] выпустила другую игру, которая сохранила название Q*bert , выпущенную в Японии и Европе для компьютеров MSX в 1986 году. Главный герой — маленький дракон, а механика основана на Qubes Q*bert . Каждый из 50 уровней имеет свой узор из кубиков. Соревновательный режим для 2 игроков назначает каждой стороне свой узор, и игроки набирают очки, либо завершая свой узор первыми, либо выталкивая другого с доски. [106]
Разработанная Realtime Associates и опубликованная Jaleco в 1992 году, эта версия имеет 64 доски разных форм. [107]
Q*bert 3 для Super NES была разработана Realtime Associates и опубликована NTVIC в 1992 году. Джефф Ли работал над графикой. [7] Геймплей игры похож на оригинал, но, как и игра для Game Boy, имеет более крупные уровни различных форм. В дополнение к врагам из первой игры, в ней представлены Фрогг, Топ Хэт и Дерби. [108] [109]
Q*bert — ремейк одноименной аркадной игры 1982 года с 3D-графикой. Она была разработана Artech Studios и выпущена Hasbro Interactive на PlayStation и Microsoft Windows в 1999 году и на Dreamcast в 2000 году.
В 2004 году Sony Pictures выпустила сиквел для Adobe Flash под названием Q*bert 2004 , содержащий точную версию оригинальной аркадной игры, а также 50 уровней, использующих новые макеты игрового поля и шесть новых визуальных тем. [110] Q*Bert Deluxe для устройств iOS изначально был выпущен как версия аркадной игры, но позже получил обновления с темами и уровнями из Q*Bert 2004. [ 111]
В 2005 году Sony Pictures выпустила Q*bert 2005 в виде загружаемого файла для Windows [112] и в виде Flash-апплета для браузера [113] , включающего 50 различных уровней. [112]
2 июля 2014 года Gonzo Games и Sideline amusement объявили о выпуске Q*bert Rebooted в Steam, iOS и Android. [114] Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita были выпущены 17 февраля 2015 года в Северной Америке и 18 февраля 2015 года в Европе. [115] Игра была выпущена 12 февраля 2016 года для Xbox One. [116] По словам Марка Каплана, вице-президента по потребительским товарам, всемирному маркетингу и дистрибуции в Sony Pictures Entertainment, релиз был мотивирован «возобновлением интереса к Q*bert , отчасти из-за камео в недавнем анимационном фильме « Ральф »». [117]
Q*bert Rebooted содержит порт классической аркадной игры вместе с новым игровым режимом, который использует шестиугольные формы, увеличивая количество возможных направлений движения до шести. [118] Кроме того, режим «Rebooted» включает новые типы врагов, включая боксерскую перчатку, которая выбивает Q*bert с уровней [118] , и сундук с сокровищами, который пытается его избежать. [119] В игре есть 5 различных дизайнов стадий, распределенных по 40 уровням, [118] которые содержат три раунда и бонусный раунд и должны быть пройдены за 5 жизней. [119] Драгоценные камни собираются, чтобы разблокировать различные скины для персонажа Q*bert, а прохождение уровней несколько раз, достигая определенного времени и набирая очки, награждается звездами, которые открывают доступ к большему количеству уровней. [118]
11 октября 2019 года в магазине приложений iOS была опубликована обновленная версия Q*bert , разработанная Lucky-Kat games [120] совместно с Sony Pictures. [121]