stringtranslate.com

Катамари Дамаси

Katamari Damacy [a] ( букв. «Clump Spirit») — видеоигра в жанре головоломки от третьего лица,разработанная и изданная Namco для PlayStation 2 . Он был выпущен в Японии в марте 2004 года, а затем в сентябре в Северной Америке. Дизайнер Кейта Такахаши изо всех сил пытался представить игру начальству Namco, в конечном итоге обратившись за помощью к студентам из Лаборатории цифровых игр Namco Digital Hollywood для разработки проекта менее чем за 1 миллион долларов США . В качестве режиссера Такахаси подчеркивал концепции новизны, простоты понимания и удовольствия.

Сюжет игры повествует о миниатюрном принце, выполняющем миссию по восстановлению звезд , созвездий и Луны , которые были случайно уничтожены его отцом, Царем Всего Космоса . Это достигается путем катания волшебного, очень липкого шара, называемого катамари , по различным местам, собирая все более крупные объекты, от канцелярских кнопок до людей и гор, пока шар не станет достаточно большим, чтобы стать звездой. История , обстановка и персонажи Katamari Damacy сильно стилизованы и сюрреалистичны , часто одновременно прославляя и высмеивая аспекты японской культуры .

Katamari Damacy был хорошо принят в Японии и Северной Америке, стал неожиданным хитом и получил несколько наград. Ее успех привел к созданию более крупной франшизы Katamari и вдохновил на создание множества последующих игр, имитирующих ее причудливое и красочное очарование. Некоторые критики назвали ее культовой классикой и одной из величайших видеоигр всех времен , высоко оценив ее игровой процесс, ценность повторного прохождения, юмор, оригинальность и саундтрек сибуя-кей . Ремастер игры в высоком разрешении Katamari Damacy Reroll , [b] был выпущен на Windows и Nintendo Switch в декабре 2018 года, на PlayStation 4 и Xbox One в ноябре 2020 года и на Google Stadia в сентябре 2021 года.

Краткое содержание

В пьяном оцепенении эксцентричная богоподобная сущность по имени Царь Всего Космоса уничтожает все звезды, земную Луну и другие подобные небесные тела во Вселенной, за исключением самой Земли. Несмотря на признание своей ошибки, король поручает своему пятисантиметровому сыну, принцу, отправиться на Землю с «катамари» — волшебным шаром, который позволяет всему, что меньше его, прилипать к нему и заставлять его расти — и собрать достаточное количество материал для него, чтобы воссоздать звезды и Луну. Принц добивается успеха, и вселенная возвращается в нормальное состояние. [1]

Побочная история рассказывает о семье Хосино, пока принц выполняет свои задачи. Отец, астронавт , не может отправиться на Луну после того, как ее уничтожил Король, а дочь, которую зовут Мичиру, «чувствует» работу Принца — она может чувствовать, когда каждое созвездие возвращается на небо. В конце концов, семья вместе со своим домом и городом сворачивается в катамари, который используется для переделки Луны. [2]

Геймплей

Режим «Сделай звезду» в Katamari Damacy — основной режим, в котором игрок должен вырастить катамари до определенного размера (диаметра) за ограниченное время.

Игрок управляет Принцем, катая катамари по домам, садам и городам, чтобы соответствовать определенным параметрам, установленным Королем Всего Космоса. Игрок использует два аналоговых джойстика на контроллере DualShock аналогично классической аркадной игре Battlezone , чтобы контролировать направление катамари. Игрок может активировать другие элементы управления, чтобы быстро увеличить скорость, перевернуть принца на другую сторону катамари и многое другое. [1]

Объекты меньше катамари будут прилипать к нему, когда игрок вступит с ними в контакт, тогда как более крупные объекты могут стать препятствиями; Столкновение с любым из них на высокой скорости может привести к падению объектов с катамари, что замедляет продвижение игрока. Игра использует размер, вес и площадь поверхности, чтобы определить, прилипнет ли объект к катамари. Это позволяет брать тонкие предметы, такие как карандаши, длина которых превышает ширину катамари, и это будет изменять то, как катамари катится, пока не будет поднято больше объектов. [1] Животные, такие как кошки, будут преследовать катамари, выбивая из него предметы, но как только катамари станет достаточно большим, оно отпугнет животных, и их можно будет свернуть, как только их преследуют. По мере того, как объекты прилипают к катамари, катамари будет расти, в конечном итоге позволяя подбирать объекты, которые когда-то были препятствиями, и открывая доступ к областям, которые раньше были заблокированы. Таким образом, игрок может начать игру, собирая канцелярские кнопки и муравьев, и медленно продвигаться к тому моменту, когда катамари будет собирать здания, горы и облака. [1]

Типичная миссия, которую дает Король всего космоса, - это режим «Сделай звезду», в котором игроку необходимо вырастить катамари до определенного размера за определенный период времени. В других миссиях действуют более конкретные правила сбора, например, сбор как можно большего количества предметов (лебедей, крабов, пар) за определенное время или сбор максимально большого предмета (например, коровы или медведя). [2] Игрок может попробовать режим атаки по очкам на любом уровне, цель которого состоит в том, чтобы сделать катамари как можно большего размера за отведенное время. На некоторых уровнях можно разблокировать «вечный режим», создав исключительно большой катамари. В вечных режимах игрок может исследовать уровень без ограничения по времени. [3]

На каждом уровне есть два секретных предмета, которые можно найти. Первый предмет — королевский подарок , содержащий предмет, который может носить принц. Большинство подарков нефункциональны, но в один из них входит камера, с помощью которой можно делать снимки экрана в игре. [3] В режиме для двух игроков игрок может выбрать роль принца или одного из его многочисленных кузенов. Экран разделен по вертикали; первый игрок слева и второй игрок справа. Игроки одновременно соревнуются на небольшой арене, чтобы собрать как можно больше предметов за три минуты. Игровое поле периодически пополняется новыми объектами. Игроки могут таранить друг друга, выбивая предметы из катамари своих противников, а если один игрок лидирует с изрядным преимуществом, то можно свернуть катамари противника. [3]

Разработка

Такахаши в 2005 году с плюшевой версией принца из игры.

Кейта Такахаси изучал искусство и в 1995 году поступил в Университет искусств Мусасино , чтобы изучать скульптуру. [4] Во время учебы он пришел к убеждению, что его искусство должно сочетать практические элементы с небольшим количеством прихоти и юмора. После окончания учебы у Такахаши больше не было желания заниматься скульптурой в качестве постоянной карьеры, и он увидел в потенциале участие в видеоиграх как средство продолжения своего интереса к искусству в более широкой среде. [4] Присоединившись к Namco в качестве художника примерно в 1999 году, Такахаси работал над рядом небольших проектов для издателя. Одна из них называлась Action Drive , вдохновленная Crazy Taxi , но с большим количеством шпионских элементов в игровом процессе. В ходе этого Такахаси придумал идеи персонажей, которые будут центральными в Katamari Damacy : Король, Королева и Принц всего Космоса. Его идея заключалась в том, что королеву похитили агенты на Земле, и ленивый король отправляет принца спасти ее. Для этого игрок использовал миниатюрную голову Принца, имеющую форму молотка, чтобы оглушить людей, после чего Принц затем «гонял» людей, помещая руль на затылок человека. Такахаши чувствовал, что это приведет к интересному и творческому игровому процессу, позволяя игроку сеять хаос, поскольку принц следовал ошибочным предложениям короля, но руководитель проекта отверг эту идею. В конечном итоге Action Drive был отменен. [4]

Работая над другими проектами, Такахаси продолжал думать об игровых идеях, стремясь выйти за рамки простого художника для Namco. Такахаси привел две концепции, которые вдохновили Katamari Damacy . Первым был прототип, показанный Sony Computer Entertainment , под названием Densen (по-японски «линия электропередачи»), в котором игрок в роли молодой девушки пересекал плавучие острова различных домов, соединенных линиями электропередачи. Игра, хоть и так и не была выпущена, натолкнула Такахаси на мысль, что обычный мир можно сделать интересным лишь с небольшими изменениями в восприятии, и что игра может быть интересной, не прибегая к насилию. Вторая идея была взята из игры тамакорогаси , в которую играли в японских школах на ундокай или спортивных днях . В тамакорогаси ученики пытаются забить гигантский мяч в ворота. [5] [6] Обе эти идеи привели его к мысли об игре, в которой при вращении мяча в него катились бы обычные предметы, делая шар со временем все больше и больше. В тот вечер, когда ему пришла в голову эта идея, он поговорил с другом, одним из игровых дизайнеров в Namco, чтобы узнать, подойдет ли она для хорошей игровой идеи, и тот согласился, что у нее есть потенциал. На следующий день он поговорил со своим бывшим боссом Мицутоси Одзаки об этой концепции, а также добавил способ повторного использования персонажей Короля и Принца, которые он ранее предлагал, и который также согласился, что из этого получится отличная игра. [5]

Однако, поскольку Такахаши работал в художественном отделе Namco, а не в игровом дизайне, ему было нелегко предложить эту идею начальству Namco. Одзаки предложил Такахаси новый подход через Лабораторию игр Namco Digital Hollywood. В то время Namco следовала модели, которую Konami использовала в 1997 году: Konami основала Школу компьютерных развлечений Konami, чтобы помочь в обучении новых разработчиков игр, которые в конечном итоге были наняты в Konami, а также несколько экспериментальных идей, основанных Школой во время этого. time стали продуктами подразделения Konami Games & Music Division (позже Bemani ), которые имели большой успех, включая Beatmania , GuitarFreaks и Dance Dance Revolution . [4] Namco надеялась, что Лаборатория цифровых игр Голливуда пойдет по тому же пути. В то время Масая Накамура был директором этой школы и руководил выпуском выпускной дипломной работы, где студентов обучали 3D-моделированию для создания прототипа игры с помощью других сотрудников Namco, который потенциально мог бы быть превращен в полноценную игру. Одзаки предложил Такахаси поручить ученикам этого класса создать трехмерные объекты, необходимые для наполнения его игрового мира. [5] [7]

Такахаши последовал совету Одзаки и присоединился к проекту, чтобы помочь создать прототип своей игры. Вместе с примерно десятью студентами программы «Цифровой Голливуд» ему удалось привлечь нескольких художников по визуальному дизайну из Namco для помощи с прототипом, но ему было трудно найти инженеров-разработчиков игр из-за низкого приоритета школы. Ему посчастливилось узнать, что некоторых инженеров из подразделения игровых автоматов Namco собираются уволить, и он смог убедить троих из них присоединиться к его команде, чтобы сохранить свои рабочие места в Namco. [5]

Одной из первоначальных трудностей, с которыми пришлось столкнуться при разработке прототипа, был выбор платформы — PlayStation 2 . На момент запуска проекта Sony только что объявила спецификации консоли, которая с нуля была создана для поддержки 3D-графики через Emotion Engine . Однако Sony не предоставила обновленных комплектов для разработки программного обеспечения , полагая, что разработчики смогут разобраться с «железом». В результате на момент запуска консоль было сложно разрабатывать. [5] Напротив, Nintendo недавно анонсировала GameCube и заявила, что она предоставит больше удобных для разработчиков функций в отличие от предыдущей консоли Nintendo 64 . Таким образом, команда Такахаши решила разработать свой прототип для GameCube, хотя ожидалось, что финальная игра будет выпущена для PlayStation 2. [5] Создавая прототип, Такахаси предполагал, что, хотя мяч, вокруг которого катается игрок, будет расти, когда он перекатывается через объекты, он также будет сжиматься, если игрок столкнется с препятствиями и потеряет из него предметы. Это было бы связано с интерактивным музыкальным треком, который начинался с простого маленького шарика и становился все более сложным и полным по мере увеличения. Технически команда обнаружила, что они не могут реализовать эту механику сжатия из-за ограничений памяти, а также обнаружила, что с концепцией интерактивной музыки было неинтересно сжиматься и слушать, как музыка возвращается к более простой форме. Впоследствии от концепции сокращения, а также от подхода к интерактивной музыке отказались. [5] Прототип был завершен примерно за шесть месяцев, как раз к ежегодной выставке Японского фестиваля медиаискусств . Такахаши также представил игру на внутреннюю проверку, что побудило Namco дать зеленый свет на полную разработку игры. [5]

Полноценная работа над Katamari Damacy началась в конце 2001 года. Namco поручила компании Now Production , базирующейся в Осаке , помочь вывести игру на PlayStation 2. Такахаши изначально был обеспокоен необходимостью работать с сторонней студией в другом месте, но обнаружил, что Команды Namco и Now Production хорошо сработали. Полная команда состояла примерно из двадцати членов обеих компаний, и Namco выделила на игру бюджет около 100 миллионов йен (около 650–800 000 долларов США на момент производства); [5] это была примерно десятая часть бюджета, выделенного на такие блокбастеры Namco, как Ridge Racer или Soulcalibur . [8] На разработку полной игры ушло полтора года, а прототипирование версии Digital Hollywood заняло восемь месяцев. [6]

Такахаши сказал, что при разработке игры команда стремилась к четырем ключевым моментам: новизне, простоте понимания, удовольствию и юмору. [9] Иватани сравнил игру с Pac-Man от Namco , которая была ориентирована на простоту и инновации и послужила шаблоном для будущих игр компании. [8] В какой-то момент разработки Такахаши «активно проигнорировал» совет Namco увеличить сложность игры. [9]

Основной игровой процесс Katamari Damacy защищен патентом США № 7 402 104 «Способ проведения игры, игровое устройство, носитель информации, сигнал данных и программа». Патент, выданный в 2009 году, в первую очередь описывает, как игра сохраняет примерно сферическую природу катамари при поднятии объектов, но распространяется и на такие концепции, как отслеживание собранных объектов на основе значений температуры или веса, которые были режимами, включенными в более поздние игры сериал. [10] [11]

Музыка

Музыка в Katamari Damacy была широко признана творческой и оригинальной (выигравшей награды IGN [ 12] и GameSpot [13] « Саундтрек года 2004») и считалась одной из лучших особенностей игры. Саундтрек был выпущен в Японии как Katamari Fortissimo Damacy . В его эклектичной композиции присутствовали элементы традиционной электронной музыки видеоигр, а также влияние тяжелого джаза и самбы ( Сибуя-кей ). Большинство треков было написано Юу Мияке , а многие содержат вокал популярных исполнителей J-pop , таких как Юи Асака из сериала Sukeban Deka 3 , и актеров озвучивания аниме , в том числе Нобуэ Мацубара и Адо Мизумори. Один трек спел и написал Чарли Косей , композитор саундтрека к фильму «Люпин III» .

Выпускать

Одноуровневая демонстрация финальной версии Katamari Damacy была показана на Tokyo Game Show (TGS) 2003 года. Пресса высоко оценила демо-версию, а Джефф Герстманн из GameSpot назвал ее «хорошей дозой странного веселья». [14] Sony выразила большую заинтересованность в продвижении выпуска игры на основании ответа TGS, предложив взамен заняться продвижением игры. Sony рекламировала игру на многочисленных рекламных щитах и ​​плакатах по всей Японии, а также создала печально известную телевизионную рекламу, в которой бизнесмен ждет встречи, собирая офисную мебель и персонал. [15] На обложке оригинального прототипа игры был изображен большой красный шар, используемый в тамакорогаси , [6] но для финального выпуска игры Такахаси разработал обложку игры, изображающую большой катамари, готовый перекатиться через город, подчеркивая масштаб игры. [15]

Игра была выпущена в Японии 18 марта 2004 года по цене около 4000 йен , что составляло примерно две трети стоимости большинства крупных игр того времени. [15] По оценкам Namco, в течение первого года игры в Японии будет продано более 500 000 единиц, и хотя игра не достигла этого показателя, она оставалась одной из десяти лучших игр, продаваемых в Японии, в течение первых девяти недель ее существования. рынок, где за этот период было продано более 100 000 единиц, что считалось впечатляющим для новой интеллектуальной собственности . [15] Реакция общественности на игру была настолько положительной, что Namco заказала продолжение к декабрю 2004 года. [15]

На тот момент Namco не рассматривала возможность выпуска игры на западе. Katamari Damacy впервые была показана в США на Experimental Gameplay Workshop во время конференции разработчиков игр в марте 2004 года . Группа западных разработчиков из Международной ассоциации разработчиков игр ранее представила Mojib-Ribbon на семинаре по экспериментальному игровому процессу 2003 года после того, как увидела его демонстрацию на TGS 2002 года, и была на TGS 2003 года в поисках аналогичного названия для выставки в 2004 году. Обнаружив, что Katamari Damacy идеальна для выставки, группа договорилась с Namco, что Такахаши приедет в Соединенные Штаты, чтобы представить игру. Реакция прессы на сессию была охарактеризована как «электрическая», но они были разочарованы, узнав от Такахаши, что планов по выпуску на Западе не планируется. [15] Внимание средств массовой информации к игре от Workshop, которую часто называют «симулятором снежного кома от Namco», привело к усилению давления на Namco с требованием выпуска ее на западе. Такахаши снова пригласили представить игру на E3 2004 . [15] Игроки, желающие выпустить игру на Западе, также написали в Namco с просьбой о выпуске. В июле того же года Namco официально объявила о выпуске игры в Северной Америке в сентябре 2004 года. [16] Игра никогда официально не выпускалась в Европе, хотя ее последующие продолжения будут выпущены в Европе. [17]

На японском языке Катамари () означает «комок» или «комок», а Дамасии это рендаку -форма тамаши () , что означает «душа» или «дух». Таким образом, эта фраза приближается к «комку духа». [18] Два кандзи , составляющие имя, выглядят одинаково (имеют один и тот же правый элемент 鬼), что представляет собой своего рода визуальную аллитерацию . [18] В большинстве выпусков имя официально транслитерируется как Katamari Damacy . Создатель игры Кейта Такахаси сказал, что название внезапно пришло ему в голову с самого начала и никогда не менялось во время разработки. [19]

Прием

Katamari Damacy пользовалась умеренным успехом в Японии. На тот момент игра продавалась примерно за две трети цены новой игры. Это была самая продаваемая игра за неделю после ее выпуска: было продано 32 000 копий [8] , а к концу 2004 года в Японии было продано более 155 000 копий . [30] Однако первоначально Namco предполагала, что в Японии будет продано более 500 000 копий. [31]

Игра не была выпущена на территориях PAL, таких как Европа и Австралия, поскольку издатели сочли ее слишком «причудливой» для этих рынков; Electronic Arts выбрала оба продолжения, We Love Katamari [32] и Me & My Katamari , [33] для выпуска в Европе.

Североамериканский выпуск игры был очень хорошо принят профессиональными рецензентами, был упомянут и высоко оценен на TechTV , а также был показан на боковой панели в выпуске журнала Time за май 2004 года . Time продолжил хвалить игру в своем специальном выпуске «Лучшие игры года» в ноябре 2004 года, назвав ее «самой необычной и оригинальной игрой» для PlayStation 2. [34] Большинство розничных продавцов недооценили спрос на такую ​​необычную игру и только купили ее. несколько экземпляров этого хита ; он быстро был распродан по всей стране, а в Северной Америке было продано более 120 000 единиц. [35] Он также получил награду США за «Выдающийся игровой дизайн» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2005 года , [36] а G4 наградила Katamari Damacy призом «Лучшая инновация» в своей G-Phoria того же года. [37] Катамари Дамаси был одним из лауреатов премии Good Design Award 2004 года в Японии, впервые видеоигра получила эту награду. [38] Во время 8-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Katamari Damacy наградами «Выдающиеся инновации в консольных играх» и « Выдающиеся достижения в игровом дизайне », а также получила номинацию на « Игру года » . , «Консольная игра года» и « Выдающееся достижение в области оригинальной музыкальной композиции ». [39] GameSpot назвал ее лучшей игрой для PlayStation 2 в сентябре 2004 года. [40] Позже она получила в конце года награды издания «Лучшая головоломка/ритм-игра», «Лучшая оригинальная музыка» и «Самая инновационная игра» на всех платформах. [41]

В 2015 году игра заняла 13-е место в списке 15 лучших игр с 2000 года по версии USgamer. [42] В 2019 году она заняла 49-е место в списке «50 лучших видеоигр 21 века» газеты The Guardian . [43]

Хотя игра быстро стала культовой и получила высокую оценку многих рецензентов, она также имеет свою долю критики. Распространенной жалобой является то, что игра относительно короткая и повторяющаяся — ее можно пройти менее чем за десять часов, а игровой процесс остается практически одинаковым на протяжении всего прохождения. Однако другие, такие как обозреватель Electronic Gaming Monthly Марк Макдональд (который вместе со своими сотрудниками EGM дал игре 8,5 баллов из десяти), утверждают, что ограничения игры, такие как наличие «практически... одной и той же» цели на каждом уровне, это его сильные стороны, такие как «элегантное» управление, саундтрек и «злой» юмор. [44] Будучи хорошо выполненной, нетрадиционной игрой, Katamari Damacy оказала влияние на сообщество разработчиков игр. С момента его выпуска ряд других игр был вдохновлен Катамари , например The Wonderful End of the World и Donut County .

Наследие

Katamari Damacy породила множество сиквелов для PlayStation 2 и более новых игровых консолей. Прямое продолжение игры для PlayStation 2, We Love Katamari , было выпущено на международном уровне в 2005 и 2006 годах. Его история является самоотносящейся , поскольку после успеха первой игры большинство уровней основаны на запросах новых поклонников игры. Король и принц. Несмотря на ту же механику, We Love Katamari вводит новые функции игрового процесса, такие как совместная игра, и новые цели, такие как сбор наиболее ценных предметов, которые будут продолжаться и в сиквелах.

29 июля 2012 года игра была включена в выставку Нью-Йоркского музея современного искусства под названием «Век ребенка: взросление посредством дизайна». Здесь игра использовалась, чтобы продемонстрировать изменения в игрушках и «игрушках» в 20 веке, особенно хваля игру за «причудливые манипуляции с масштабом», которые делают ее доступной для всех возрастов. [45] [46] Вице-президент по маркетингу Namco Bandai Games America, Inc. Карлсон Чой назвал включение Katamari Damacy на выставку «свидетельством творческого дизайна, воплощенного в играх Namco Bandai, а также подтверждением видеоигры как современная форма интерактивного искусства». [47] 29 ноября того же года игра была включена в постоянную коллекцию видеоигр Музея современного искусства. Куратор Паола Антонелли выбрала Katamari Damacy среди первых четырнадцати игр, выставленных в музее, которые были выбраны по множеству критериев, включая «визуальное качество, элегантность кода и дизайн игрового поведения». [48] ​​[49]

Ремастер игры в высоком разрешении, созданный на игровом движке Unity , под названием Katamari Damacy Reroll , был выпущен на Nintendo Switch и Windows 7 декабря 2018 года . [50] [51] В Японии он известен как Katamari Damacy Encore . первая игра в серии ремастеров Bandai Namco Games Encore . В дополнение к традиционной схеме управления игра включает поддержку гироскопического управления Switch. [52] [53] Реролл был номинирован на премию Freedom Tower за лучший римейк на церемонии вручения наград New York Game Awards 2020. [54] Версии для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в Японии 19 ноября и во всём мире 20 ноября 2020 года. [55] [56] Версия для Amazon Luna стала доступна 4 марта 2021 года, а версия для Stadia был выпущен во всем мире 7 сентября того же года.

В ретроспективе 2019 года Эдж отметил, что игра через 15 лет после ее первого выпуска показывает, насколько она повлияла на последующие независимые игры, и добавил, что игра Такахаши «игровая и чрезвычайно забавная, глубоко странная и игра с реальными последствиями». сердце". [57]

Примечания

  1. ^ 塊魂, Катамари Дамасии
  2. ^ 塊魂アンコール, Katamari Damacy Encore

Рекомендации

  1. ↑ abcde Sulic, Иван (16 сентября 2004 г.). «Катамари Дамаси». ИГН . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  2. ^ abc Дэвис, Райан (20 сентября 2004 г.). «Обзор Катамари Дамаси». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2009 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  3. ^ abcd Пэриш, Джереми (20 сентября 2004 г.). «Катамари Дамаси (PS2)». 1УП . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 8 сентября 2014 г.
  4. ^ abcd Hall, LE (2018). «Смешанная техника Кейты». Катамари Дамаси . Книги о битвах с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  5. ^ abcdefghi Hall, LE (2018). «Катамари обретает форму». Катамари Дамаси . Книги о битвах с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  6. ^ abc Шеффилд, Брэндон (11 марта 2005 г.). «Бросая кости: риски и выгоды от разработки Katamari Damacy». Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 июня 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  7. ^ "Необычный дизайн Катамари Дамаси" . Журнал разработчиков игр . Декабрь 2004. Архивировано из оригинала 16 июля 2009 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  8. ↑ abc Кент, Стивен (8 апреля 2004 г.). «Катамари Дамасии: Эффект снежного кома (PS2)». GameSpy . Архивировано из оригинала 20 июля 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  9. ^ аб Теобальд, Фил (10 марта 2005 г.). «Кейта Такахаши говорит о Катамари Дамаси». GameSpy . Архивировано из оригинала 18 июля 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  10. ^ Патент США 7402104, Масатоши Огита, Кадзуми Ямабе, Кейта Такахаши; Ямабе, Кадзуми и Такахаши, Кейта, «Метод проведения игры, игровое устройство, носитель информации, сигнал данных и программа», выпущено 22 июня 2008 г., передано Namco Bandai Games. 
  11. Синклер, Брендан (3 апреля 2012 г.). «Запатентованная игровая механика, которая может вас удивить». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
  12. ^ «Лучшее 2004 года: лучший саундтрек». ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2005 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  13. ^ «Лучшее и худшее в 2004 году: Победитель – лучшая оригинальная музыка». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
  14. Герстманн, Джефф (26 сентября 2003 г.). «TGS 2003: Впечатления от Катамари Дамаси». ГеймСпот . Проверено 13 августа 2008 г.
  15. ^ abcdefg Hall, LE (2018). «Катамари в рулоне». Катамари Дамаси . Книги о битвах с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  16. Дарем, Джереми (19 июля 2004 г.). «Официальный представитель Katamari Damacy в США» IGN . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  17. ^ Холл, Ле (2018). «Мы продаем катамари». Катамари Дамаси . Книги о битвах с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  18. ^ ab "Катамари Дамаси - Everything2.com" . all2.com . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
  19. ^ 電撃オンライン『塊魂』インタビュー (на японском языке). Денгеки Онлайн. Архивировано из оригинала 26 июня 2004 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  20. ^ "Обзоры критиков Katamari Damacy для PlayStation 2" . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 сентября 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  21. ^ Edge Staff (май 2004 г.). «Катамари Дамаси». Край . № 136. с. 104. Архивировано из оригинала 21 мая 2004 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  22. Брэмвелл, Том (21 июня 2004 г.). «Обзор Катамари Дамаси». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  23. ^ "塊魂" . Фамицу . Том. 797. 26 марта 2004 г.
  24. ^ Мейсон, Лиза (октябрь 2004 г.). «Катамари Дамаси». Игровой информер . № 138. с. 134. Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  25. Test Monkey (15 ноября 2004 г.). «Обзор Katamari Damacy для PS2 на GamePro.com». ГеймПро . Архивировано из оригинала 4 февраля 2005 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  26. Сильверман, Бен (30 сентября 2004 г.). «Обзор Катамари Дамаси». Игра Революция . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  27. Теобальд, Фил (20 сентября 2004 г.). «GameSpy: Катамари Дамаси». GameSpy . Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  28. Кнутсон, Майкл (29 сентября 2004 г.). «Katamari Damacy – PS2 – Обзор». ГеймЗона. Архивировано из оригинала 19 мая 2009 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  29. ^ "Катамари Дамаси". Официальный журнал PlayStation в США . Ноябрь 2004 г. с. 131.
  30. ^ «2004年ゲームソフト年間売上TOP300» [300 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2004 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2005 ファミ通ゲーム白書2005 [ Белая книга игры Famitsu 2005 ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2005. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 27 мая 2015 г.
  31. Гантаят, Ануп (9 марта 2004 г.). «Большие планы Namco». ИГН . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  32. ^ «EA заявляет: Мы любим Катамари» . Электронное искусство . 11 августа 2005 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  33. ^ «Namco Ltd. объявляет о Me & My Katamari (рабочее название) для территорий PAL, EA будет участвовать в совместной публикации» (пресс-релиз). Электронное искусство . 17 ноября 2005 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  34. ^ «Журнал TIME назвал The Sims 2 лучшей видеоигрой года» . Время . 21 ноября 2004 года. Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  35. ^ Ловенштейн, Дуг (май 2005 г.). «Обращение о состоянии отрасли». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 1 апреля 2007 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  36. ^ «IGDA называет лауреатов премии Game Developers Choice Awards 2005» (пресс-релиз). Международная ассоциация разработчиков игр . 10 марта 2005 года. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  37. Шеффилд, Брэндон (28 июля 2005 г.). «Подведение итогов: церемония вручения наград G-Phoria Video Game Awards от G4». Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2006 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  38. Смит, Дэвид (1 октября 2004 г.). «Катамари Дамаси получает награду за дизайн». 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 17 июля 2015 г.
  39. ^ "Катамари Дамаси". Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  40. Персонал (5 октября 2004 г.). «Обзор месяца GameSpot за сентябрь 2004 г.». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  41. ^ «Лучшее и худшее 2004 года». ГеймСпот . 5 января 2005 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2005 г.
  42. ^ «Страница 4: 15 лучших игр с 2000 года: номера с 15 по 11» . СШАгеймер . Геймерская сеть. 28 июля 2015. Архивировано из оригинала 29 июля 2015 года . Проверено 29 июля 2015 г.
  43. ^ «50 лучших видеоигр 21 века». Хранитель . 19 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  44. ^ Макдональд, Марк (ноябрь 2004 г.). «Катамари Дамаси». Ежемесячник электронных игр . № 185. с. 140. Архивировано из оригинала 9 мая 2013 года . Проверено 18 мая 2006 г.
  45. Корк, Джефф (30 июля 2012 г.). «Катамари Дамаси представлен на выставке МоМА в Нью-Йорке». Игровой информер . Архивировано из оригинала 1 августа 2012 года . Проверено 31 июля 2012 г.
  46. ^ "Катамари Дамаси". Нью-Йоркский музей современного искусства . Архивировано из оригинала 2 августа 2012 года . Проверено 31 июля 2012 г.
  47. Грабб, Джефф (20 июля 2012 г.). «Катамари Дамаси достаточно артистичен для Нью-Йоркского музея современного искусства». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 2 сентября 2017 г.
  48. ^ Анттонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих». Музей современного искусства . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года.
  49. Индвик, Лорен (28 февраля 2013 г.). «На выставке MoMA будут представлены «Pac-Man» и 13 других классических видеоигр». Машаемый. Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года.
  50. Фрэнк, Аллегра (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy Reroll — это классическая версия Switch». Полигон . Архивировано из оригинала 14 сентября 2018 года . Проверено 15 сентября 2018 г.
  51. Дулан, Лиам (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy появится на коммутаторе Nintendo в ноябре этого года». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 20 сентября 2018 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  52. Минойтти, Майк (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy Reroll — ремастер оригинала для Switch». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 14 сентября 2018 года . Проверено 13 сентября 2018 г.
  53. Тарасон, Доминик (7 декабря 2018 г.). «Сегодня Katamari Damacy Reroll приходит домой» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 8 декабря 2018 года . Проверено 7 декабря 2018 г.
  54. Шиэн, Гэвин (2 января 2020 г.). «New York Game Awards объявляет номинантов 2020 года» . Чертовски круто . Архивировано из оригинала 4 января 2020 года . Проверено 5 января 2020 г.
  55. ^ «Katamari Damacy Reroll выйдет на PS4 и Xbox One 19 ноября в Японии» . Гемацу . Сентябрь 2020. Архивировано из оригинала 1 сентября 2020 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  56. ^ «Katamari Damacy Reroll для PS4, Xbox One выйдет 20 ноября на западе» . Гемацу . 17 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 17 сентября 2020 года . Проверено 18 сентября 2020 г.
  57. ^ "Долгая игра: Реролл Катамари Дамаси" . Край . № 328. Будущее . Февраль 2019. с. 129.

Внешние ссылки