stringtranslate.com

Психонавты

Psychonauts видеоигра- платформер 2005 года , разработанная Double Fine Productions и изданная Majesco Entertainment для Microsoft Windows , Xbox и PlayStation 2 .

В «Психонавтах» рассказывается о Разпутине (Раз), маленьком мальчике, одаренном экстрасенсорными способностями, который убегает из цирка, чтобы попытаться проникнуть в летний лагерь для людей с подобными способностями, чтобы стать «Психонавтом», шпионом с экстрасенсорными способностями. Он обнаруживает, что в лагере происходит зловещий заговор, остановить который может только он. Игра сосредоточена на изучении странных и творческих умов различных персонажей, с которыми Раз сталкивается в роли обучающегося психонавта / «Псикадета», чтобы помочь им преодолеть свои страхи или воспоминания о своем прошлом, чтобы получить их помощь и прогресс в игра. Во время игры Раз получает возможность использовать несколько экстрасенсорных способностей, которые используются как для атаки врагов, так и для решения головоломок.

Psychonauts была основана на заброшенной концепции, которую основатель студии Тим Шафер использовал во время своей предыдущей разработки Full Throttle . Изначально игра была поддержана Эдом Фрисом из Microsoft в качестве премьерной игры для оригинальной консоли Xbox , но несколько внутренних и внешних проблем привели к тому, что Double Fine затруднилась с выполнением различных этапов и реагированием на отзывы о тестировании. После ухода Фрайса в 2004 году Microsoft отказалась от прав на публикацию, что сделало будущее игры неясным. Несколько месяцев спустя Double Fine удалось привлечь Majesco в качестве издателя, что позволило им завершить игру после четырех с половиной лет разработки.

Игра была хорошо принята, но издатель Majesco понес серьезные финансовые потери после выпуска игры и ушел с рынка видеоигр . Psychonauts завоевала ряд отраслевых наград и приобрела культ поклонников . С тех пор ее называют одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . В 2011 году Double Fine приобрела права на игру, что позволило компании переиздать игру посредством цифрового распространения с обновлениями для современных игровых систем и портами для Mac OS X и Linux . Double Fine сообщила, что их собственные продажи игры намного превысили первоначальные продажи ее оригинального выпуска: совокупные продажи по состоянию на декабрь 2015 года составили почти 1,7 миллиона . Продолжение Psychonauts 2 было анонсировано на The Game Awards в декабре 2015 года и выпущено 25 августа 2021 года.

Геймплей

Psychonauts — это платформер , включающий в себя различные элементы приключений . Игрок управляет главным героем Разом в трехмерном виде от третьего лица, помогая Разу раскрыть тайну в тренировочном лагере Психонавтов. Раз начинает с базовых двигательных способностей, таких как бег и прыжки, но по ходу игры Разпутин получает дополнительные экстрасенсорные способности, такие как телекинез , левитация , невидимость и пирокинез . Эти способности позволяют игроку исследовать большую часть лагеря, а также отбиваться от врагов. Эти способности можно получить, выполнив определенные сюжетные миссии, получив пси-ранги во время игры, или купив их за скрытые наконечники стрел , разбросанные по лагерю. Способности можно улучшить — например, сделать более разрушительным пирокинез или продлить периоды невидимости — путем получения дополнительных пси-рангов. [4] Игрок может назначить три из этих способностей на свой контроллер или клавиатуру для быстрого использования, но все заработанные способности доступны в любое время на экране выбора. [5]

Игра включает в себя как «реальный мир» лагеря и его окрестностей, так и ряд «ментальных миров», существующих в сознании различных персонажей игры. Ментальные миры имеют совершенно разную графику и эстетику дизайна уровней, но, как правило, имеют конкретную цель, которую Раз должен достичь, чтобы помочь решить психологическую проблему, которая может возникнуть у персонажа, позволяя сюжету игры развиваться. В ментальных мирах есть цензоры , которые негативно реагируют на присутствие Раза и нападают на него. В ментальных мирах также есть различные предметы коллекционирования, в том числе «плоды» воображения персонажа, помогающие повысить пси-рейтинг Разпутина, « эмоциональный багаж », который можно сортировать, находя метки и помещая их в багаж, и «хранилища памяти», которые можно разблокируйте короткую серию слайдов, содержащих дополнительную информацию о предыстории этого персонажа. [6] Кульминацией большинства этих миров является битва с боссом , которая полностью разрешает эмоциональное расстройство персонажа и продвигает историю. [7] Игрок может вернуться в любой из этих миров после его завершения, чтобы найти дополнительные предметы коллекционирования, которые он, возможно, пропустил. В начале игры Разпутину даются некоторые предметы: один позволяет ему покинуть любой ментальный мир в любое время, а другой может подсказать, что делать дальше или как победить определенных врагов.

Раз может получить урон от психически наделенных существ вокруг лагеря ночью или от цензоров в ментальных мирах; из-за проклятия, наложенного на его семью, Раз также уязвим для воды. Если здоровье Раза истощено, он возрождается на последней контрольной точке. Однако это можно сделать только определенное количество раз, пока Раз находится в ментальном мире, на что указывает количество оставшихся астральных проекций ; если они израсходованы при возрождении, Раз выбрасывается из разума персонажа, и ему приходится повторно войти, чтобы сделать еще одну попытку. Здоровье и дополнительные прогнозы можно собирать на всех уровнях или покупать в магазине лагеря.

Сюжет

Параметр

Действие истории разворачивается в вымышленном летнем лагере для экстрасенсов «Шепчущий рок», удаленном учебном центре правительства США под видом детского летнего лагеря . Несколько столетий назад в этот район упал метеорит из пситания (вымышленный минерал, который может наделять экстрасенсорными способностями или усиливать существующие силы), образовав огромный кратер. Пситаниум воздействовал на местную дикую природу, давая им ограниченные экстрасенсорные способности, такие как медведи со способностью атаковать телекинетическими когтями, пумы с пирокинезом и крысы с смущающим газом. Местные коренные американцы называли пситан «шепчущим камнем», из которого делали наконечники для стрел. Когда поселенцы начали заселять этот регион, психоактивные свойства метеора постепенно свели их с ума. Приют под названием Thorny Towers Home of the Disturbed был построен для размещения больных, но через пятнадцать лет в приюте поселилось больше жителей , чем в городе, и основатель Хьюстон Торни покончил жизнь самоубийством, бросившись из башни приюта. Правительство переселило оставшихся жителей и затопило кратер, чтобы предотвратить дальнейшее заселение, создав то, что сейчас называется озером Продолгата . Приют все еще стоит, но пришел в упадок.

Правительство воспользовалось месторождением пситания, чтобы создать тренировочный лагерь для Психонавтов, группы агентов, наделенных экстрасенсорными способностями, которые помогают побеждать злодеев. Тренировочная площадка замаскирована под летний лагерь для маленьких детей, но на самом деле помогает детям отточить свои способности и подготовить их самих к психонавтам. Из-за этого в лагерь допускаются только завербованные Психонавтами.

Персонажи

Групповое фото кемперов Whispering Rock и Ford Cruller

Главный и игровой персонаж игры — Разпутин Аквато (или сокращенно Раз) (актер озвучивания Ричард Хорвиц ), сын семьи циркачей , который сбегает из цирка, чтобы стать Психонавтом, несмотря на желание своего отца Августа. . Его семья проклята умереть в воде, и водянистая рука, называемая Рукой Галочио, пытается погрузить Раза в воду всякий раз, когда он приближается к значительно глубокой воде. В лагере Раз встречает четырех психонавтов, управляющих лагерем: хладнокровную и расчетливую Сашу Нейн (актер озвучивания Стивен Стэнтон ), веселую Миллу Воделло (актриса озвучивания Алексис Лезин), полкового агента/тренера Морсо Олеандра (голос актер Ник Джеймсон ), и престарелый Марк Твенеск Форд Краллер (актер озвучивания Дэвид Кэй ), которого Разпутин назвал величайшим лидером, когда-либо существовавшим у Психонавтов, пока прошлый психический поединок не разрушил психику Форда и не оставил у него диссоциативное расстройство личности . Только когда он находится рядом с большой концентрацией пситаниума, его психика объединяется достаточно, чтобы сформировать его настоящую личность. Во время своего пребывания в лагере Раз знакомится с несколькими другими одаренными детьми, включая Лили Занотто (актриса озвучивания Никки Рэпп ), дочь Великого главы психонавтов, в которую он влюбляется; и Догэн Буль (актриса озвучивания Ника Футтерман ), внук одного из основателей Психонавта, который может общаться с животными и ходит в шапочке из фольги , чтобы его способности не заставили кого-либо взорваться. Раз также знакомится с обитателями психиатрической больницы, в том числе с бывшим дантистом и нейрохирургом доктором Калигосто Лобото; а также Бойд Купер, бывший охранник, который придерживается ряда теорий правительственного заговора о человеке, известном как « Молочник »; Фред Бонапарт, санитар приюта, изо всех сил пытающийся контролировать свой разум с помощью галлюцинации своего предка, Наполеона Бонапарта ; Глория Ван Гутон, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии; Эдгар Тегли, художник, чья девушка ему изменила; и Линда, гигантская двоякодышащая рыба , которая доставляет отдыхающих в приют.

История

Разпутин, сбежав из цирка, пытается пробраться в лагерь, но его ловят Психонавты. Они соглашаются позволить ему остаться до приезда родителей, но не позволяют ему принимать участие в каких-либо мероприятиях. [8] Тем не менее, они позволяют ему принять участие в курсе тренера Олеандра «Базовое мышление», который он легко проходит. Впечатленный, агент Нейн предлагает Разу принять участие в эксперименте, чтобы определить степень его способностей. [9] Во время эксперимента Раз сталкивается с видением доктора Лобото, безумного бывшего дантиста, который извлекает мозг Догэна, но не может вмешаться. [10] Раз в конце концов понимает, что видение верно, после того, как обнаруживает Догэна без мозга, но Психонавты отказываются ему верить. [11] Пройдя дополнительное обучение у агента Воделло, Раз узнает, что доктор Лобото работает от имени тренера Олеандра, который намеревается собрать мозги отдыхающих, чтобы привести в действие армию танков психической смерти. Лили вскоре также похищают, и, поскольку агенты Нейн и Воделло пропали, Раз берет на себя задачу проникнуть в заброшенный дом для душевнобольных в Терни Тауэрс, куда ее поместили. Агент Краллер дает ему кусок бекона , который он может использовать, чтобы связаться с агентом Краллером в любое время, и поручает ему вернуть украденные мозги, чтобы он мог вернуть их отдыхающим.

Раз освобождает мутировавшую двоякодышащую рыбу Линду из-под контроля тренера Олеандра, и она благополучно переносит его через озеро. В приюте Раз помогает сокамерникам преодолеть свои болезни, а они помогают ему получить доступ к верхним уровням приюта, где Лобото устроил свою лабораторию. Он освобождает Лили и восстанавливает разум агентов Нейн и Воделло, позволяя им противостоять тренеру Олеандру. Впоследствии сокамерники сожгли приют, что позволило тренеру Олеандру перенести свой мозг в гигантский резервуар. Раз побеждает его, но когда он приближается к резервуару, он выпускает облако чихающего порошка, заставляя его вычихать мозг. Раз использует свой телекинез, чтобы поместить свой мозг в резервуар, объединяя его с мозгом Олеандра. Внутри Раз обнаруживает, что зло тренера Олеандра проистекает из его детского страха перед отцом, который управлял мясной лавкой. В то же время появляется собственный отец Раза, и два отца объединяют усилия. Однако он оказывается самозванцем: появляется настоящий отец Раза, Август, и использует свои собственные экстрасенсорные способности, чтобы исправить запутанный разум своего сына и победить личных демонов. На церемонии закрытия лагеря агент Краллер дарит ему униформу и приветствует его в рядах Психонавтов. Раз готовится покинуть лагерь вместе со своим отцом, но приходит известие, что Великий Глава Психонавтов — отец Лили, Трумэн Занотто — схвачен. Таким образом, Раз и Психонавты отправляются на свою новую миссию.

Разработка

Psychonauts была дебютной игрой Double Fine Productions, студии разработки, которую Тим Шафер основал после ухода из LucasArts после их решения уйти с рынка приключенческих игр типа «укажи и щелкни» . Среди первоначальных сотрудников студии Шафера было несколько человек, которые работали вместе с ним над Grim Fandango . [12]

Предыстория «Психонавтов» изначально была задумана во время разработки « Полного газа» , где Тим Шафер представил эпизод, в котором главный герой Бен подвергается психоделическому опыту, вызванному пейотом . Хотя в конечном итоге это было исключено из оригинальной игры (поскольку оно не было достаточно дружелюбным для всей семьи), Шафер сохранил эту идею и в конечном итоге развил ее в Psychonauts . [13] Еще работая в LucasArts, Тим Шафер решил использовать имя «Раз» для главного героя, потому что ему нравилось прозвище аниматора LucasArts Размига «Раз» Мавлиана . Когда Мавлиан присоединился к Double Fine, путаница между персонажем и аниматором усилилась. Ассоциированный продюсер игры Камилла Фоссен предложила название «Распутин». В качестве компромисса адвокат Double Fine предложил использовать в игре торговую марку «Разпутин». [14]

Большая часть диалогов и сценария игры была написана Шафером и Эриком Уолпоу , который в то время был обозревателем сайта Old Man Murray . [15] После определения главных героев игры Шафер предпринял собственное упражнение, чтобы записать, как персонажи будут видеть себя и других персонажей на сайте социальной сети, похожем на Friendster , поклонником которого в то время был Шафер и откуда он встретил свою будущую жену. [16] Это помогло ему сформировать представление о персонажах в своей голове перед написанием диалогов игры, а также предоставило возможность представить персонажей остальной команде разработчиков. [17] Чтобы конкретизировать диалоги персонажей за пределами кат-сцен, Шафер разработал подход, в котором использовались десятки произнесенных персонажем строк, которые в игре могли быть сшиты случайным образом, чтобы уменьшить очевидное повторение; такое сшивание включало такие элементы, как голосовые паузы и кашель, которые делали диалог более естественным. [18] Шафер использовал лагерь и лес как естественное место, по которому дети хотели бы бродить и исследовать. [16]

Уровень « Заговор молочника », где обстановка пригорода 1950 - х годов представлена ​​в искаженной реальности, основанной на сознании теоретика заговора, является одним из самых известных уровней Psychonauts .

Ментальные миры игры, как правило, были результатом идеи, представленной Шафером команде, конкретизированной посредством концепт-арта и концепций игрового процесса вокруг этой идеи, а затем воплощенных в игре вместе с разработчиками ресурсов и игрового процесса, поэтому каждый мир имел свой собственный уникальный мир. личность. [19] Один из самых известных уровней игры — « Заговор молочника », действие которого происходит в сознании Бойда, одного из пациентов психиатрической больницы, одержимого теориями заговора . [20] Шаферу было интересно узнать, что происходит в головах тех, кто верил в теории заговора, вдохновленный просмотром « Козерога-1» в детстве. [19] Во время ужина Double Fine кто-то произнес фразу «Я молочник, мое молоко восхитительное», что привело Шафера к созданию идеи Бойда, молочника, склонного к теориям заговора. [19] Затем Шафер разработал сеть теорий заговора, желая, чтобы уровень представлял собой структуру, похожую на лабиринт, вокруг них, связывая это с предысторией Бойда как человека, которого уволили с разных работ, частично вдохновленного бездомным. что Double Fine иногда платил за помощь в уборке фасада их офиса. Шефер хотел, чтобы атмосфера пригорода 1950-х годов соответствовала шпионской теме того же периода. Художник Скотт Кэмпбелл воплотил эти идеи вместе с безликими G-men, созданными по образцу персонажей сериала «Шпион против шпиона» . [19] Питеру Чану пришла в голову идея объединить пригородную обстановку в вертикальные пространства, чтобы создать эффект лабиринта, что вдохновило дизайнеров уровней и разработчиков игрового процесса на создание уровня, на котором местная гравитация будет меняться для Раза, что позволит ему перемещаться по созданной искаженной обстановке. Уникальный аспект игрового процесса уровня, где Разу нужно будет дать конкретным G-людям подходящий объект, как в приключенческих играх типа «укажи и щелкни» , был разработан разработчиком игрового процесса Эриком Робсоном как средство использования преимущества функции инвентаря, которую они предоставили Разу. . Шафер хотел, чтобы Уолпоу написал строки для G-men, но, поскольку он был слишком занят, Шафер написал их сам. [19]

В команду арт-дизайнеров входили художник-постановщик Питер Чан и художник-карикатурист Скотт Кэмпбелл. [15] Актер озвучивания Ричард Стивен Хорвиц , наиболее известный по роли Зима в любимом культовом мультсериале « Захватчик Зим» , озвучивает Раза, главного героя игры. Первоначально команда пыталась привлечь детей для озвучивания основного состава, как в мультфильмах Peanuts , но столкнулась с отсутствием у них актерского опыта. Шафер выбрал Хорвица на основе его записей для прослушивания и способности прямо на месте обеспечить широкий диапазон вокальных интонаций, предоставив им множество дублей для работы. [16] Первоначально Раз был задуман как страус , страдающий психическим дисбалансом и множественной личностью. Тим Шафер отказался от этой идеи, потому что он твердо верит в то, что игры — это «исполнение желаний», полагая, что немногие люди мечтают стать безумным страусом. [17]

По словам исполнительного продюсера Кэролайн Эсмурдок, Double Fine создала ряд внутренних инструментов и процессов, которые помогут в разработке игры. [21] Сосредоточив внимание на Разе как на игровом персонаже платформера, команда создала «Совещание по статусу действий Раза» (RASM). Они проводились раз в две недели, и на каждой встрече основное внимание уделялось одному конкретному движению или действию Раза, анализу того, как персонаж управляет, и визуальной обратной связи от этого, чтобы общая комбинация движений казалась подходящей. Широко используя язык сценариев Lua , они создали свой собственный внутренний отладчик Lua , получивший прозвище Dougie, в честь бездомного возле их офиса, с которым они подружились, который помог нормализовать процессы отладки и позволить сторонним инструментам взаимодействовать с этим именем. [21] При большом количестве запланированных кат-сцен компания Double Fine нашла время на создание редактора кат-сцен, чтобы сценаристы могли работать напрямую с уже созданными программистами моделями и окружением, не требуя прямого участия программиста. Что касается дизайна уровней, хотя изначально они полагались на идею простого размещения различных триггеров по всему уровню для создания события, полученный код Lua был большим и громоздким, с возможностью будущих ошибок. Они назначили восемь программистов игр, чтобы помочь разработчикам уровней сократить этот код, и учредили отдел внутреннего тестирования, чтобы следить за стабильностью всей игры, которая вышла за рамки того, что они могли сделать внутри компании. Первоначально она была сформирована из неоплачиваемых волонтеров, которых они привлекли на веб-сайте Double Fine, но после подписания соглашения о публикации Majesco в 2004 году они смогли привлечь в эту команду штатных сотрудников. [21]

Трудности с производством и публикацией

Эсмурдок охарактеризовал разработку Psychonauts как трудную из-за различных неудач, усугубляемых отсутствием у новой студии опыта в том, как справляться с этими неудачами. [21] Первоначальная разработка игры началась в 2001 году во время бума доткомов . Из-за стоимости офисных помещений в то время Double Fine открыла офис на недорогом складе в Сан-Франциско, который изначально соответствовал их потребностям в развитии. К 2003 году они осознали, что территория, в которой они находились, небезопасна и непригодна для проживания, что замедлило их развитие. После краха пузыря доткомов они смогли получить более качественные офисные помещения, хотя это еще больше задержало производство. [21] Шафер также выполнял многие обязанности как по студии, так и по разработке игры. Хотя некоторые рутинные бизнес-задачи были переложены на других руководителей студии, Шафер привлек к проекту Эсмурдока в 2004 году, чтобы тот помогал в создании игры, а сам мог сосредоточиться на творческой стороне. [21]

Намерение предоставить всем разработчикам свободу творчества в игре вызвало некоторые внутренние разногласия в команде, особенно в дизайне уровней; Изначально они предполагали, что дизайнеры уровней будут создавать основные части уровня - основные пути, сценарии событий и общий дизайн уровня, а художники будут строить мир на основе этого. По ходу разработки они решили, что геометрию уровня должны создавать художники, что не нравилось дизайнерам уровней. Впоследствии созданные уровни не соответствовали ожидаемым стандартам из-за конфликтов в используемых ими наборах инструментов и неспособности Шафера контролировать процесс при выполнении других обязанностей студии. В 2003 году было принято решение уволить всю команду дизайнеров уровней, кроме одного, и объединить дизайн уровней и искусство в команду World Building под руководством Эрика Робсона, оставшегося дизайнера уровней, который впоследствии стал ведущим дизайнером игры. ; изменение, которое, по словам Эсмурдока, было к лучшему, нарушило работу других отделов Double Fine. [15] [21]

Psychonauts должна была быть опубликована Microsoft для выпуска исключительно на их консоли Xbox ; Шафер приписывает это Эду Фрайсу из Microsoft , который во время первоначальной разработки Psychonauts в 2001 году хотел разработать портфолио игр для новой консольной системы. [22] Шафер считает, что Фрайс был сторонником «продвижения игр как искусства», что помогло укрепить концепцию Psychonauts компании Double Fine как подходящего названия для консоли после накопленного командой опыта разработки для персональных компьютеров. [22] Однако, по словам Эсмурдока, Microsoft также установила некоторые вехи, которые были неясны или трудновыполнимы, что задержало процесс разработки. [21] Она также считает, что отсутствие у них четкого видения конечного продукта затруднило согласование графика разработки и выпуска игры, а также создало путаницу с издателем. [21] Шафер заявил, что Microsoft также обнаружила, что некоторые из их игровых решений, основываясь на игровом тестировании, сбивают с толку, и попросила их включить больше обучающей информации, что было обычным подходом для игр в начале 2000-х годов, в то время как Шафер и его команда считали, что такая путаница была просто природа приключенческой платформы, которую они разрабатывали. [23] Double Fine также сопротивлялась внесению изменений, предложенных Microsoft в ходе игрового тестирования, таких как сделать юмор второстепенным по отношению к истории, удалить тему летнего лагеря и радикально изменить историю. [24] Фрайс покинул Microsoft в январе 2004 года; вскоре после этого компания разорвала контракт на издание Psychonauts . [22] Эсмурдок сказала, что руководство Microsoft считало Double Fine «дорогим и запоздалым», что, по ее мнению, было правдой, но не отражало прогресс, достигнутый ими на данный момент. [21] Шафер также отметил, что на момент аннулирования Microsoft планировала перейти на Xbox 360 и не финансировала дальнейшую разработку игр, которые не будут выпущены после 2004 года; хотя к этому моменту Шафер уже установил приблизительную дату выпуска в первом квартале 2005 года, Microsoft все равно решила отменить выпуск. [16] После этого Шафер и Эсмурдок работали над заключением новой издательской сделки, используя внутренние средства и тщательное управление для продолжения проекта. [21] Одним из источников средств, которые помогли компании сохранить работоспособность, стал Уилл Райт , который недавно продал свою компанию Maxis компании Electronic Arts.. Не имея возможности инвестировать в Double Fine из-за сделки с Maxis, он вместо этого предоставил Double Fine ссуду, которая удерживала их на плаву в течение следующих нескольких месяцев. Райту приписывают эту поддержку в игре. [25]

К августу 2004 года Double Fine заключила новое издательское соглашение с Majesco Entertainment о выпуске игры как для Windows, так и для Xbox. Тим Шафер сказал: «Вместе мы собираемся сделать то, что с консервативной точки зрения можно назвать величайшей игрой всех времен, и я думаю, что это потрясающе». [26] Хотя издательское соглашение гарантировало им возможность продолжить разработку, Эсмурдок заявил, что им пришлось отказаться от планов по найму новых разработчиков, чтобы соответствовать объему игры, согласованному с Majesco. Впоследствии студия вступила, как описал Эсмурдок, в «самый безумный кризис, который я когда-либо видел», чтобы завершить игру. [21] Ситуация усугубилась, когда Majesco объявила о порте PlayStation 2, который будет разрабатываться Budcat Creations в октябре 2004 года, что еще больше увеличило доступность кадровых ресурсов Double Fine. [21] В марте 2005 года игра стала золотой ; Эсмурдок во многом объясняет успех этого проекта солидарностью команды разработчиков, которая продолжала работать в этом направлении. [21]

Эсмурдок заявил, что на создание Psychonauts ушло около 4,5 лет — хотя без всех сложностей реальное время разработки было ближе к 2 годам — с командой из 42 штатных разработчиков и дополнительных подрядчиков, с окончательным бюджетом в 11,5 миллионов долларов. [21]

Музыка

Саундтрек к Psychonauts был написан Питером МакКоннеллом , известным своей работой над такими играми LucasArts , как Grim Fandango и Day of the Tentacle . Знакомство Шафера с МакКоннеллом и работа с ним над многочисленными проектами в прошлом побудили Шафера выбрать его для создания саундтрека. [16] Оригинальный саундтрек Psychonauts , включающий всю внутриигровую музыку, был выпущен в 2005 году. [27] [28] В следующем году, в конце 2006 года, Double Fine выпустила второй саундтрек Psychonauts Original Cinematic Score , содержащий музыку из кат-сцены игры, а также ремикс на основную тему и титры. [29]

Выпускать

Окончательная дата выпуска игры на Xbox и Windows в США — 19 апреля 2005 года, а порт на PlayStation 2 — 21 июня 2005 года. [ 30] Psychonauts была переиздана через платформу цифрового распространения Valve Steam 11 октября. 2006. Хотя поначалу в него нельзя было играть на Xbox 360 , Тим Шафер возглавил успешную кампанию по электронной почте среди фанатов, в результате которой Psychonauts были добавлены в список обратно совместимых Xbox 360 12 декабря 2006 г. [31] и 4 декабря 2007 г. Microsoft сделала Psychonauts одной из первых игр, доступных для прямой загрузки на Xbox 360 через программу Xbox Originals .

Приобретение прав и переиздание

В июне 2011 года срок действия первоначального издательского соглашения с Majesco истек, и полные права на публикацию игры вернулись к Double Fine. [32] Когда срок действия прав Majesco истек, игра была временно удалена из сервиса в августе 2011 года, поскольку Microsoft не допускает неопубликованный контент на своей Xbox Live Marketplace . Шафер работал с Microsoft, чтобы получить их помощь в публикации игры под названием Microsoft Studios , и игра вернулась на рынок в феврале 2012 года .

В сентябре 2011 года Double Fine выпустила обновленную версию для Microsoft Windows и порт на Mac OS X и Linux через Steam . В новой версии реализована поддержка функций Steam, включая достижения и сохранение в облаке. Порт Mac OS X был разработан в сотрудничестве с Dracogen Стивена Денглера. Вместе с этим выпуском появилось приложение для iOS Psychonauts Vault Viewer! , был выпущен в то же время и включает хранилища памяти из игры с комментариями Тима Шафера и Скотта Кэмпбелла. [34] Игра была добавлена ​​в магазин PlayStation Network как «PS2 Classic» для PlayStation 3 в августе 2012 года. [35] В рамках сделки с Nordic Games , которая получила права на Костюм Квест и Stacking после THQ'а . После банкротства Double Fine взяла на себя права на публикацию обеих игр, а Nordic опубликовала и распространила розничные копии всех трех игр для систем Windows и Mac OS X. [36] Double Fine предложила Psychonauts как часть Humble Bundle в июне 2012 года. [37] [38] В 2016 году Double Fine также выпустила Psychonauts как классическую игру для использования с программным обеспечением эмуляции PlayStation 4 . [39]

Прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic , Psychonauts получили положительный отклик . [40] [41] [42] Комедийные произведения Шафера и Уолпоу получили высокую оценку, а также уникальность и причуды, которыми были наделены отдельные персонажи. [5] [6] [7] [44] [20] Алекс Наварро из GameSpot положительно отозвался о «причудливом» составе персонажей, их разговорах, которые игрок может подслушать во время исследования лагеря, и о том, как эти разговоры будут меняться по мере развития событий. история развивается, устраняя повторения, типичные для таких неигровых персонажей в платформерах. [44] Том Брэмвелл из Eurogamer обнаружил, что у него был стимул вернуться назад и исследовать или поэкспериментировать на уровне игры, чтобы найти больше комедийных диалогов, которые наблюдали другие. [6] Игра также была известна своими нововведениями, такими как использование вида от второго лица во время битвы с боссом.

Искусство игры и дизайн уровней (в частности, дизайн различных ментальных миров, которые посещает Раз) были хорошо приняты [7] [20] Джейсон Хилл из Sydney Morning Herald заявил, что каждый из миров снов «представляет собой незабываемое путешествие». через причудливую внутреннюю психику» соответствующего персонажа. [4] Два конкретных уровня считаются символами юмора и стиля игры: вышеупомянутый «Заговор молочника», [20] [45] и «Лангфишополис», где Раз входит в разум двоякодышащей рыбы-монстра, живущего недалеко от лагеря; в сознании двоякодышащей рыбы Раз изображается как гигантский монстр, похожий на Годзиллу , который нападает на крошечных двоякодышащих жителей Лунгфисополиса, фактически создавая абсурдную смену ролей в типичной формуле гигантского монстра. [7] [46]

Общая структура игры подверглась критике. Некоторые обозреватели отметили, что первые несколько часов игры сосредоточены на обучающих материалах и инструкциях и менее интересны, чем последующие ментальные миры. [20] Последний уровень игры, «Мясной цирк», также считался неожиданно сложным по сравнению с предыдущими частями игры, в которых было ограничение по времени и множество препятствий, требующих необычного уровня точности. [7] [43] При переиздании в 2011 году Double Fine скорректировала сложность этого уровня для решения этих жалоб. [47] Некоторые обнаружили, что во второй части игры юмор в игре начал ослабевать или становиться предсказуемым. [7]

Обозреватель GamingOnLinux Хэмиш Пол Уилсон дал игре 8/10, высоко оценив креативность и презентацию игры, но также раскритиковав несколько других областей игры, включая большое количество неустраненных ошибок. Уилсон пришел к выводу, что « Психонавтов следует рассматривать как ошибочный шедевр». [48] ​​В 2010 году игра была включена в качестве одного из названий в книгу « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» . [49]

Награды

Редакторы журнала Computer Games Magazine вручили Psychonauts награды 2005 года в категориях «Лучшая художественная работа» и «Лучший сценарий» и назвали ее десятой лучшей компьютерной игрой года. Они назвали игру «удивительно странным путешествием, наполненным атмосферой, художественным оформлением и творчеством». [52] Psychonauts выиграла награду PC Gamer US 2005 года «Лучшая игра, в которую вы не играли». Редакторы написали: «Хорошо, смотрите, мы вручили ей награду «Выбор редакции» — это сигнал, что вам пора прямо сейчас бежать и купить великолепную приключенческую игру Тима Шафера. На данный момент ее получили только около 12 000 компьютерных геймеров». Она также была номинирована на премию журнала «Игра года 2005», которая в конечном итоге досталась Battlefield 2 . [53] Во время 9-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , Psychonauts была номинирована на « Выдающиеся достижения в игровом дизайне » от Академии интерактивных искусств и наук . [54] Psychonauts получили награду за лучший сценарий на 6-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards . [55]

Продажи

Psychonauts не оправдали ожиданий издателя Majesco по розничным продажам. [56] Хотя игра впервые была названа основным фактором, способствующим хорошему кварталу сразу после ее запуска, [57] месяц спустя Majesco пересмотрела свои прогнозы на финансовый год с чистой прибыли в размере 18 миллионов долларов до чистого убытка в 18 миллионов долларов, [58] и в то же время ее генеральный директор Карл Янковски объявил о своей немедленной отставке. [59] К концу года в Северной Америке было продано менее 100 000 копий игры, и Majesco объявила о своих планах уйти с «рынка крупнобюджетных консольных игр». [60] Шафер заявил, что к марту 2012 года розничная версия Psychonauts была продана тиражом 400 000 копий. [61]

После приобретения прав Double Fine они смогли предложить игру на большем количестве цифровых витрин и распространиться на другие платформы; как описывалось ранее, это позволило компании в краткосрочной перспективе добиться продаж, намного превышающих те, которые были до получения прав. В объявлении о Psychonauts 2 в декабре 2015 года Шафер указал, что Psychonauts было продано почти 1,7 миллиона копий, из которых более 1,2 миллиона было продано после приобретения прав Double Fine. Double Fine перечисляет 736 119 проданных копий через Humble Bundle (включая ключ Steam), 430 141 копий через витрину Steam , 32 000 копий GOG.com и 23 368 копий Humble Store . [62] [63] [64] На Humble Bundle игра продавалась хорошо: Шафер заявил, что за первые несколько часов после запуска Bundle они продали больше копий Psychonauts , чем с момента выпуска розничной копии игры. . [65] Позже в 2012 году Шафер прокомментировал, что их способность использовать цифровые площадки, такие как Steam, «[Double Fine] заработала на Psychonauts в этом году больше, чем мы когда-либо прежде». [22]

Наследие

Сиквелы

Продолжение Psychonauts вызвало большой интерес у Шафера, а также у поклонников игры и игровой прессы. [66] [67] [68] [69] Шафер предложил эту идею издателям, но большинство посчитало игру слишком странной, чтобы ею можно было заниматься. [68] [70] Во время кампании Kickstarter для Double Fine’s Broken Age в феврале 2012 года Шафер прокомментировал стоимость разработки сиквела в социальных сетях, что привело к потенциальному интересу к поддержке со стороны Маркуса Перссона , в то время владельца Mojang . . [71] Хотя Перссон в конечном итоге не финансировал это, взаимодействие между ним и Double Fine выявило возможность помощи со стороны нескольких заинтересованных инвесторов. [72]

В середине 2015 года Шафер вместе с другими лидерами отрасли запустил Fig , краудсорсинговую платформу для видеоигр, которая включала возможность для аккредитованных инвесторов инвестировать в предлагаемые кампании. Позже, на церемонии вручения наград Game Awards в декабре 2015 года, Шафер объявил о своих планах работать над Psychonauts 2 , используя Fig для сбора 3,3 миллиона долларов, необходимых для завершения игры, релиз которой ожидается в 2018 году . [73] Кампания увенчалась успехом 6 января. 2016. [74] Продолжение было выпущено 25 августа 2021 года и предусматривает возвращение Ричарда Хорвица и Никки Рэпп в качестве голосов Раза и Лили соответственно, а также Уолпоу для написания, Чана и Кэмпбелла для искусства и МакКоннелла для музыки. [75]

Кроме того, Double Fine разработала VR-игру под названием Psychonauts in the Rhombus of Ruin для использования на Oculus Rift , HTC Vive и PlayStation VR . Выпущенный в 2017 году, он служит отдельной главой, связывающей оригинальную игру и ее продолжение, основанное на истории Раза и других психонавтов, спасающих Трумэна Занотто. [76] Psychonauts 2 вышла 25 августа 2021 года. [77]

Появление в других СМИ

Персонаж Раз появлялся в других играх Double Fine , в том числе в виде массивной горной скульптуры, похожей на гору Рашмор , в Brütal Legend и на картонном вырезе в Suit Quest 2 . Раз также появился в пакете загружаемого контента в качестве игрового персонажа для Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien . [78] Камея Раза появляется в «Алисе: Возвращение безумия» , которую можно найти в замке Красной Королевы в виде подпертого скелета, поразительно похожего на самого главного героя. [79] Это также скрытый символ Раза в «Шляпе во времени» , который можно найти, используя одну из способностей шляпы в определенной части Главы 3 Акта 4.

Примечания

  1. ^ Budcat Creations помогли с портом для PlayStation 2.
  2. ^ Порты для Windows (Steam), Mac OS X и Linux самостоятельно опубликованы Double Fine Productions вместе с версией для PS2 в классических играх для PS2 для PS3 и в качестве классической игры для PS4. Порты для Windows (Xbox Live) и оригинальной Xbox в Xbox Live Marketplace, а также обратная совместимость для Xbox One и Series X.

Рекомендации

  1. Адамс, Дэвид (26 мая 2005 г.). «Золото психонавтов для PS2». ИГН . Проверено 13 января 2024 г.
  2. ^ «Double Fine выпускает приложение Psychonauts» . Yahoo Новости . 29 сентября 2011 года . Проверено 13 января 2024 г.
  3. ^ «Humble Indie Bundle V включает Psychonauts, Limbo, Superbrothers, Amnesia, Bastion (в качестве бонуса)» . Engadget . 31 мая 2012 года . Проверено 13 января 2024 г.
  4. ^ abc Hill, Джейсон (9 февраля 2006 г.). «Обзор психонавтов». Сидней Морнинг Геральд . Проверено 6 января 2014 г.
  5. ^ abc Таттл, Уилл (22 апреля 2005 г.). «Обзор психонавтов». GameSpy . Проверено 6 января 2014 г.
  6. ^ abc Брэмвелл, Том (23 июня 2005 г.). «Психонавты». Еврогеймер . Проверено 25 августа 2015 г.
  7. ^ abcdefg Гольдштейн, Хилари (2 мая 2005 г.). «Обзор психонавтов». ИГН . Проверено 6 января 2014 г.
  8. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Маджеско. Уровень/область: Последовательность открытия. Милла Воделло: Дорогая, ты можешь остаться здесь на несколько дней, пока твои родители не придут за тобой, но мы не можем позволить тебе участвовать в каких-либо паранормальных тренингах без согласия твоих родителей. Мне жаль.
  9. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Маджеско. Уровень/область: Шепчущий камень. Саша Нейн: Ваше выступление, юный курсант, было выдающимся. Я бы хотел, чтобы вы явились в мою лабораторию для прохождения повышения квалификации.
  10. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Маджеско. Уровень/область: Эксперимент с мозговым тумблером. Доктор Лобото: Мальчик, мне жаль сообщать, что у тебя очень серьезная психическая проблема. Проблема возникает вот в этой области. Область, которую мы, медики, любим называть… мозгом! Видишь ли, сынок... это просто бесполезно! Ненавижу быть настолько прямолинейным, но... у тебя безумие... ламантина! / Догэн: Я знаю. Люди всегда так говорят. Как вы думаете, что не так с моим мозгом, доктор? / Доктор Лобото: Откуда мне знать, я дантист. Но вот что я знаю: если зуб плохой, его тянут!
  11. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Маджеско. Уровень/область: Шепчущий камень. Разпутин: Догэн! Ты в порядке? Мне приснился странный сон о тебе, вызванный машиной. / Догэн: Телевизор? / Разпутин: Ну, во-первых, Саша Нейн пригласил меня в свою секретную лабораторию, и... / Догэн: Телевизор? / Разпутин: ( просматривает голову Догэна и обнаруживает, что у него отсутствует мозг ) Он совершенно безмозглый! Мечта оказалась правдой!
  12. ^ «Гении в игре». Плейбой . 2007. Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Проверено 29 апреля 2014 г.
  13. ^ Гольдштейн, Хилари (3 февраля 2005 г.). «Тим Шафер: Мужчина и его борода». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 7 февраля 2008 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  14. ^ "Оглядываясь назад, комментарий: Психонавты" . Зона ПК . Февраль 2006 г.
  15. ^ abc Фельдман, Курт (6 августа 2004 г.). «Вопросы и ответы: создатель Psychonauts Тим Шафер». ГеймСпот . Проверено 20 августа 2015 г.
  16. ^ abcde «10 лет Психонавтов - Разговор с Тимом Шафером». ИгрыTM . 2 июня 2015 г. Проверено 26 августа 2015 г.
  17. ^ Аб Косак, Дэйв (4 февраля 2005 г.). «Психонавт Тим ​​Шафер о риске». GameSpy . Проверено 20 августа 2015 г.
  18. ^ «Вопросы и ответы: Анна Кипнис из Double Fine изучает механику хорошего диалога» . Гамасутра . 2 июля 2014 года . Проверено 20 августа 2015 г.
  19. ^ abcde Horti, Сэмюэл (23 сентября 2019 г.). «Как шутка о молочнике вдохновила Psychonauts на лучший уровень» . ПК-геймер . Проверено 23 сентября 2019 г.
  20. ^ abcde Герольд, Чарльз (6 мая 2005 г.). «С дивана, глубже в душу». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 августа 2015 г.
  21. ^ abcdefghijklmno Эсмурдок, Кэролайн (17 августа 2015 г.). «Классическое вскрытие: Психонавты Дабл Файна». Гамасутра . Проверено 17 августа 2015 г.
  22. ^ abcd «Двойная двойная функция Double Fine». Полигон . 13 декабря 2012 года . Проверено 14 декабря 2012 г.
  23. Ригналл, Джаз (23 июня 2015 г.). «Я не знаю, проглотит ли меня утка целиком». Интервью Тима Шафера». USGamer . Проверено 21 августа 2015 г.
  24. МакЭлрой, Джастин (21 мая 2015 г.). «Посмотрите ужасающее исследование рынка, которое могло убить Психонавтов». Полигон . Проверено 21 мая 2015 г.
  25. Орланд, Кайл (22 марта 2018 г.). «Как создатель SimCity помог спасти Психонавтов». Арс Техника . Проверено 22 марта 2018 г.
  26. ^ «Majesco приобретает права на публикацию «PSYCHONAUTS» Double Fine» (пресс-релиз). Маджеско. 4 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 г. Проверено 30 марта 2008 г.
  27. ^ "Саундтрек к психонавтам". Двойной штраф. 2005. Архивировано из оригинала 8 мая 2005 года . Проверено 7 октября 2010 г.
  28. ^ "Психонавты (Оригинальный саундтрек) Питера МакКоннелла" . Айтюнс . 10 декабря 2008 года . Проверено 25 мая 2012 г.
  29. ^ "Саундтрек к психонавтам: оригинальная кинематографическая партитура" . Двойной штраф. 2006. Архивировано из оригинала 30 декабря 2006 года . Проверено 30 декабря 2006 г.
  30. ^ Ремо, Крис (23 августа 2012 г.). «Психонавты выйдут на PS2 Classics во вторник». Блог PlayStation . Проверено 25 августа 2015 г.
  31. Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Десятки добавлены в список обратной совместимости 360». gamespot.co.uk . Проверено 14 декабря 2006 г.
  32. Чифальди, Фрэнк (14 июня 2011 г.). «Права на публикацию психонавтов возвращаются двойному штрафу создателю». Гамасутра . Проверено 14 июня 2011 г.
  33. ^ «Психонавты вернулись в Xbox Live от Microsoft». Международный Дом Моджо . 24 февраля 2012 года . Проверено 26 февраля 2012 г.
  34. Перейра, Крис (29 сентября 2011 г.). «Психонавты обновлены новыми функциями на ПК, теперь доступны на Mac». 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 декабря 2011 года . Проверено 29 сентября 2011 г.
  35. Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Majesco раскручивает психонавтов». ГеймСпот . Проверено 19 октября 2006 г.
  36. Наннели, Стефани (26 ноября 2013 г.). «Северные игры возвращают права на Костюмный квест и Штакинг компании Double Fine». ВГ247 . Проверено 26 ноября 2013 г.
  37. Хиллиер, Бренна (26 февраля 2014 г.). «Психонавты теперь зарабатывают больше за Double Fine, чем на момент релиза». ВГ247 . Проверено 27 февраля 2014 г.
  38. ^ "Скромный инди-пакет 5" . Проверено 31 мая 2012 г.
  39. МакГрегор, Кайл (5 июня 2016 г.). «Психонавты скоро» появятся на PS4». Деструктоид . Проверено 5 июня 2015 г.
  40. ^ ab «Психонавты для обзоров Xbox». Метакритик . Проверено 6 января 2014 г.
  41. ^ ab «Психонавты для обзоров ПК». Метакритик . Проверено 6 января 2014 г.
  42. ^ ab «Обзоры психонавтов для PlayStation 2». Метакритик . Проверено 6 января 2014 г.
  43. ^ Аб Рид, Кристен (13 февраля 2006 г.). «Обзор психонавтов». Еврогеймер . Проверено 29 августа 2015 г.
  44. ↑ abc Наварро, Алекс (19 апреля 2005 г.). «Обзор психонавтов». ГеймСпот . Проверено 6 января 2014 г.
  45. Кейзер, Джо (12 апреля 2012 г.). «Психонавты: «Заговор молочника»». АВ-клуб . Проверено 25 августа 2015 г.
  46. Аньелло, Энтони Джон (16 января 2014 г.). «Как видеоигра «Охотники за привидениями» задушила импровизационный энтузиазм фильма». АВ-клуб . Проверено 25 августа 2015 г.
  47. Перейра, Крис (29 сентября 2011 г.). «Психонавты обновлены новыми функциями на ПК, теперь доступны на Mac». 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 г.
  48. Уилсон, Хэмиш (16 июля 2013 г.). «Обзоры GamingOnLinux - Психонавты» . Игры в Linux . Проверено 24 июля 2014 г.
  49. ^ Мотт, Тони (2010). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Лондон: Quintessence Editions Ltd., с. 642. ИСБН 978-1-74173-076-0.
  50. ^ Победители 2002 г. (англ.)
  51. ^ «Победители премии BAFTA Video Game Awards 2006» . БАФТА . 10 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 6 октября 2006 г.
  52. ^ Персонал (март 2006 г.). «Лучшее (и худшее) 2005 года; 15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (184): 42–47.
  53. ^ Персонал (март 2006 г.). «Двенадцатая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . 13 (3): 33–36, 38, 40–42, 44.
  54. ^ "Награды DICE от Psychonauts, посвященных видеоиграм" . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 27 октября 2023 г.
  55. ^ «Онлайн-награда «Выбор разработчиков игр» | 6-я ежегодная церемония GDCA» . www.gamechoiceawards.com . Проверено 9 января 2020 г.
  56. Синклер, Брендан (21 декабря 2005 г.). «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?». ГеймСпот . Проверено 21 марта 2023 г.
  57. ^ «Majesco сообщает о рекордных финансовых результатах за второй квартал 2005 года» (пресс-релиз). Маджеско. 7 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2008 года . Проверено 30 марта 2008 г. Наши рекордные чистые доходы во втором квартале были обусловлены выпуском Psychonauts для Xbox и ПК, двойными игровыми пакетами (2 игры в 1) и продолжающимися высокими продажами TV Arcade.
  58. ^ «Majesco Entertainment снижает финансовые перспективы на 2005 финансовый год» (пресс-релиз). Маджеско. 12 июля 2005 года. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Проверено 30 марта 2008 г.
  59. ^ «Majesco Entertainment объявляет об изменениях в руководстве» (пресс-релиз). Маджеско. 12 июля 2005 года. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Проверено 30 марта 2008 г.
  60. Моррис, Крис (24 января 2006 г.). «Эксперимент провалился: Majesco усвоила тяжелый урок об индустрии видеоигр». CNN . Проверено 25 августа 2015 г.
  61. ^ Кучера, Бен. «Отчет PA - Тим Шафер обсуждает возможные идеи для Psychonauts 2, включая проникновение в ВАШУ голову». Penny-arcade.com. Архивировано из оригинала 5 декабря 2013 года . Проверено 22 апреля 2013 г.
  62. ^ «Психонавты 2 от Double Fine Productions». Инжир . Double Fine Productions . 3 декабря 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 г.
  63. Наннели, Стефани (4 декабря 2015 г.). «Психонавты 2: Тим Шафер и маленький паровозик Double Fine, который мог». ВГ247 . Проверено 17 декабря 2015 г.
  64. Футтер, Майк (4 декабря 2015 г.). «Думаете об инвестировании в Psychonauts 2? Вот кое-что, что нужно знать». Игровой информер . Проверено 17 декабря 2015 г.
  65. ^ Мел, Энди (5 июня 2012 г.). «Тим Шафер рассказывает о скромном инди-пакете на Reddit» . Эскапист . Проверено 5 июня 2012 г.
  66. ^ «25 игр, которым нужны сиквелы» . УГО.com. 23 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года . Проверено 23 ноября 2010 г.
  67. Винки, Люк (15 марта 2015 г.). «5 культовых игр, у которых так и не было продолжений». Вставить . Проверено 20 августа 2015 г.
  68. ^ аб Тотило, Стивен (14 февраля 2012 г.). «Прошлое и будущее психонавтов 2». Котаку . Проверено 20 августа 2015 г.
  69. Фэйлор, Крис (7 сентября 2009 г.). «Интервью Brutal Legend: Тим Шафер рассказывает о металле, кубиках Рубика, психонавтах, сиквелах и многом другом». Шэкньюс . п. 1. Архивировано из оригинала 9 сентября 2009 года . Проверено 5 октября 2009 г. Мне нравится эта игра, и я бы хотел когда-нибудь что-нибудь с ней сделать, но сейчас мы над этим не работаем. Если фанаты продолжат говорить об этом, возможно, это произойдет.
  70. Хасейн, Тамуур (11 ноября 2010 г.). «Психонавты 2: Тим Шафер« готов сделать это »». Компьютерные и видеоигры . Проверено 11 ноября 2010 г.
  71. Филлипс, Том (7 февраля 2012 г.). «Нотч предлагает профинансировать Psychonauts 2 от Double Fine». Еврогеймер . Проверено 7 февраля 2012 г.
  72. ^ Маклафхин, Русь (4 февраля 2013 г.). «Эксклюзив: Minecraft's Notch больше не финансирует Psychonauts 2». Венчурный бит . Проверено 5 февраля 2013 г.
  73. 4 декабря, Обновление Джонатона Дорнбуша; EST, 2015, 20:09. «Бэтмен, «Психонавты 2» и другие — вот самые важные открытия Game Awards 2015». EW.com . Проверено 29 августа 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  74. ^ DoubleFineProd (6 января 2016 г.), Спасибо за финансирование Psychonauts 2! , заархивировано из оригинала 22 декабря 2021 г. , получено 20 июня 2016 г.
  75. Макдональд, Кеза (3 декабря 2015 г.). «Как появились Psychonauts 2». Котаку . Проверено 3 декабря 2015 г.
  76. ^ Матулеф, Джеффри (5 декабря 2015 г.). «Психонавты: В ромбе руин» — это спин-офф PlayStation VR. Еврогеймер . Проверено 5 декабря 2015 г.
  77. ^ Перслоу, Мэтт (13 июня 2021 г.). «Объявлена ​​дата выхода Psychonauts 2 — E3 2021» . ИГН . Проверено 29 августа 2023 г.
  78. Ванделл, Перри (10 июля 2013 г.). «Психонавты, Spelunky и персонажи Portal 2 присоединяются к актерскому составу Runner 2». ПК-геймер . Проверено 26 августа 2015 г.
  79. ^ «Игровые детали: Алиса: Возвращение безумия убита Разом Психонавтов» . 17 августа 2020 г.

Внешние ссылки