Видеоигра с боковой прокруткой (альтернативно — боковая прокрутка ) — это игра , рассматриваемая с угла камеры бокового обзора, где экран следует за игроком , когда он движется влево или вправо. Переход от одноэкранной графики или графики с поворотным экраном к графике с прокруткой во время золотого века аркадных игр стал решающим скачком в игровом дизайне, сравнимым с переходом на 3D-графику в пятом поколении . [1]
Аппаратная поддержка плавной прокрутки фона встроена во многие аркадные игры, некоторые игровые консоли и домашние компьютеры. Примеры включают 8-битные консоли, такие как семейство 8-битных Atari и Nintendo Entertainment System , а также 16-битные консоли, такие как Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis . В эти 16-битные консоли добавлено несколько слоев, которые можно прокручивать независимо для эффекта параллаксной прокрутки .
Формат боковой прокрутки обычно используется в платформерах (платформерах). Super Mario Bros. (1985) — пример платформера.
Формат боковой прокрутки также популярен среди бит-эм-апов , например, в серии Battletoads . Часто в бит-эм-апах экран фиксируется на месте до тех пор, пока враги на экране не будут побеждены.
Формат боковой прокрутки также можно встретить в жанре шутеров , например, в таких играх, как Gradius и R-type . В этом жанре игрок обычно начинает с базового корабля, который летает слева направо, приобретая бонусы , которые позволяют ему противостоять постоянно растущей орде врагов. Этот жанр уходит своими корнями в динамичные аркадные игры, такие как Defender .
Реализация дизайна боковой прокрутки может варьироваться в зависимости от игры, часто экран прокручивается вперед или назад в зависимости от скорости и направления персонажа игрока. В других играх или этапах экран будет следовать за персонажем игрока, но прокручивается только вперед, а не назад, поэтому, как только что-то выйдет за пределы экрана, его больше нельзя будет посетить. В некоторых играх есть этапы, на которых экран сам прокручивается вперед с постоянной скоростью, требуя от игрока не отставать, чтобы выжить; обычно это называется автоматической прокруткой . Экран в играх-стрелялках , например в R-type , часто сам по себе прокручивается в сторону. В серии Mario используются все три типа боковой прокрутки.
Обычно на экране видеоигры с боковой прокруткой камера фокусируется на игроке. В других играх камера обычно адаптируется к движению персонажа, смещая персонажа от центра в направлении, противоположном его движению, показывая больше пространства перед персонажем, чем позади.
В игре может использоваться механика боковой прокрутки, но она не считается видеоигрой с боковой прокруткой. Одной из таких игр является Awesomenauts , в которой используется механика боковой прокрутки, поскольку цель не достигается просто путем прокрутки в сторону, поэтому она не считается игрой с боковой прокруткой.
Sega 's Bomber — видеоигра-шутер с боковой прокруткой , выпущенная для игровых автоматов в апреле 1977 года. [2] [3] Боковая прокрутка позже была популяризирована в играх- стрелялках с боковой прокруткой в начале 1980-х годов. Defender , продемонстрированный Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, расширяя границы игрового мира, а также включая радар на мини-карте . Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд-скроллером с несколькими отдельными уровнями . [4]
Первой игрой-платформером с прокруткой была Jump Bug , платформер-шутер, выпущенный в 1981 году. Игроки управляли прыгающей машиной и управляли ею, прыгая по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Хотя в основном он прокручивается горизонтально, один раздел включает грубую вертикальную прокрутку. [5] Первой попыткой Тайто создать платформер с боковой прокруткой была аркадная игра Jungle King (1982), позже измененная и переименованная в Jungle Hunt из-за юридических разногласий по поводу сходства с Тарзаном . [6]
Искусство формата боковой прокрутки было затем значительно улучшено за счет параллаксной прокрутки , которая используется для создания иллюзии глубины. Фоновые изображения представлены в виде нескольких слоев, которые прокручиваются с разной скоростью, поэтому объекты, расположенные ближе к горизонту, прокручиваются медленнее, чем объекты, расположенные ближе к зрителю. [7] В Jump Bug использовалась некоторая параллаксная прокрутка . [8] В нем использовалась ограниченная форма параллаксной прокрутки с прокруткой основной сцены, в то время как звездное ночное небо фиксировано, а облака медленно движутся, что добавляло глубины пейзажу. В следующем году «Лунный патруль » Ирема (1982) реализовал полную форму параллаксной прокрутки с тремя отдельными фоновыми слоями, прокручивающимися с разной скоростью, имитируя расстояние между ними. [9] Moon Patrol часто приписывают популяризацию параллаксной прокрутки. [7] Jungle Hunt также имела параллаксную прокрутку [10] и была выпущена в том же месяце, что и Moon Patrol, в июне 1982 года. [11]
В 1982 году Activision опубликовала для Atari VCS две гоночные игры с боковой прокруткой : Barnstorming на базе биплана [12] и Grand Prix с видом сверху . К 1984 году появились и другие гоночные игры с боковой прокруткой, в том числе Excitebike [13] от Nintendo и Jumping Cross от SNK . [14] и Mystic Marathon от Williams Electronics , забег между фантастическими существами. [15]
В 1985 году вышел шутер с боковой прокруткой от Konami: Gradius, который дал игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым представив еще один элемент стратегии. [4] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [16] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [17]
В середине 1980-х годов появились игры с персонажами с боковой прокруткой (также называемые «играми с боковой прокруткой» или «играми, управляемыми персонажами»), сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с персонажами с видом сбоку. например, платформенные игры с одним экраном , с боковой прокруткой в играх о космосе/транспорте, например, космические стрелялки с прокруткой . В этих новых экшн-играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоит из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу. или магия. [18]
Самым примечательным ранним примером была игра Irem 's Kung-Fu Master (1984), [18] первая и самая влиятельная игра о боевых искусствах с боковой прокруткой . [19] Он адаптировал боевую механику, аналогичную одноэкранному файтингу Karate Champ (1984), для формата с боковой прокруткой, [19] а также адаптировал элементы из двух гонконгских фильмов о боевых искусствах, «Игра смерти » Брюса Ли (1973 ). ) и «Колеса во время еды» Джеки Чана ( 1984), [20] [21] и содержали такие элементы, как битвы с боссами в конце уровня [22], а также счетчики здоровья персонажа игрока и боссов. [18]
Формат игры с персонажами с боковой прокруткой был популярен с середины 1980-х по 1990-е годы. Популярные примеры включают экшн-игры о ниндзя , такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi от Sega (1987), игры типа «побей их всех», такие как Renegade от Technōs Japan (1986) и Double Dragon (1987), [18] а также видеоигры «беги и стреляй», такие как Rolling Thunder от Namco (1986) [18] и Gunstar Heroes от Treasure (1993). [23] В Legend of Kage [24] уровни простирались во всех направлениях, сохраняя при этом формат вида сбоку. На домашних компьютерах , таких как игра о боевых искусствах Каратека (1984), успешно экспериментировала с добавлением сюжета в файтинг , а также была первым сайд-скроллером, включавшим кат-сцены .
К экшн-играм с персонажами также относятся платформеры с прокруткой, такие как Super Mario Bros. (1985), [25] Sonic the Hedgehog (1991) [26] и Bubsy (1993). [27] В частности, Super Mario Bros. , выпущенная для консоли Nintendo Entertainment System (NES), оказала значительное влияние на игровую индустрию, установив традиции жанра платформеров с прокруткой и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр ( который разбился в 1983 году ). [18] Он сочетал в себе платформерный игровой процесс Donkey Kong (1981) и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гонщика Excitebike и Beat 'em up Kung-Fu Master , [28] [29] и был более более обширный, чем предыдущие модели с боковой прокруткой, [18] обеспечивающий баланс между аркадным действием и более длительными игровыми сессиями, подходящий для домашних систем. [18]
В 1984 году вдохновленный гонконгским кинематографом «Мастер кунг-фу» заложил основы для бит-эм-апов с боковой прокруткой , упростив бой в «Чемпионе по каратэ» и представив многочисленных врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [20] [30] В 1986 году Неккецу Коха Кунио-кун из Technōs Japan представил в этом жанре уличные драки. В западной адаптации Renegade (выпущенной в том же году) был добавлен сюжет мести преступному миру, который оказался более популярным среди геймеров, чем принципиальные боевые виды спорта в других играх. [31] Renegade установила стандарт для будущих игр типа «избей их всех», поскольку представила возможность перемещения как по горизонтали, так и по вертикали . [32]
В 1987 году выпуск Double Dragon положил начало «золотому веку» жанра beat 'em up, который длился почти 5 лет. Игра была задумана как духовный преемник Renegade от Technos Japan , [31] но она подняла жанр на новую высоту благодаря подробному набору атак боевых искусств и выдающемуся кооперативному игровому процессу для двух игроков. [31] [33] Успех Double Dragon во многом привел к потоку бит-эм-апов, который пришелся на конец 1980-х годов, [33] где такие известные игры, как Golden Axe и Final Fight (обе 1989 года), отличались от других . [31] Final Fight был запланированным продолжением игры Street Fighter от Capcom (предварительное название Street Fighter '89 ), [34] но в конечном итоге компания дала ей новое название. [35] Признанная лучшей игрой в жанре, [36] [37] Final Fight породила два продолжения и позже была портирована на другие системы. [35] Golden Axe получил признание за свои интуитивные рубящие действия и кооперативный режим, а также оказал влияние на выбор нескольких главных героев с разными боевыми стилями. [38] Она считается одной из самых сильных игр типа «beat 'em up» из-за элементов фэнтези, что отличает ее от городских условий, которые можно увидеть в других играх «beat 'em up». [39]
В 1984 году Pac-Land продвинула платформер со скроллингом на шаг дальше. Это была не только успешная игра, [40] но она больше напоминала более поздние платформеры со скроллингом, такие как Wonder Boy и Super Mario Bros. В ней также использовалась многоуровневая параллаксная прокрутка . [41] В том же году Sega выпустила Flicky , [42] простой платформер с горизонтально прокручиваемыми уровнями и первым персонажем-талисманом. В следующем году Namco последовала за Pac-Land, выпустив Dragon Buster на фэнтезийную тематику . [43]
Платформер Nintendo Super Mario Bros. , разработанный Сигэру Миямото и выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих платформеров со скроллингом. Он установил многие традиции жанра платформеров с боковой прокруткой и установил баланс между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящими для домашних систем, что помогло оживить североамериканский рынок домашних видеоигр. [18] По сравнению с более ранними платформерами, Super Mario Bros. была более обширной: игроку приходилось «вырабатывать стратегию, прокручивая вбок» на большие расстояния по красочным уровням, как над землей, так и под землей. На его элементы боковой прокрутки повлияли два более ранних сайд-скроллера, над которыми работала команда Миямото: гоночный Excitebike и порт Beat 'em up Kung-Fu Master для NES . [28] [29] В нем использовался тот же игровой движок, что и в Excitebike , который позволял Марио ускоряться от ходьбы до бега, а не двигаться с постоянной скоростью, как в более ранних платформерах. [18]
Согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года , Super Mario Bros. было продано тиражом более 40 миллионов копий . Его успех во многом способствовал популяризации жанра во время поколения 8-битных консолей. Sega попыталась повторить этот успех в своей серии игр про Алекса Кидда , а также в серии Wonder Boy . Более поздние игры Wonder Boy также отличались сочетанием элементов приключений и ролевых игр с традиционным платформером. [44]
В 1984 году Hover Attack для Sharp X1 представлял собой ранний шутер с бегом и стрельбой , который свободно прокручивался во всех направлениях и позволял игроку стрелять как по диагонали, так и прямо вперед. В 1985 году вышел Thexder , революционная игра для платформерных шутеров. [5]
Видеоигры «Беги и стреляй» стали популярными в середине-конце 1980-х годов, когда появились такие игры, как Green Beret от Konami (1985) [45] и Rolling Thunder от Namco (1986). [18] Contra 1987 года получила признание за разнонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. [46] Однако к началу 1990-х годов, с ростом популярности 16-битных консолей , жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры.
Боковая прокрутка была хорошо известным явлением в игровых автоматах и различных домашних компьютерных и консольных играх 1980-х годов, поскольку они часто имели аппаратное обеспечение, оптимизированное для этой задачи, такое как семейство 8-битных систем Atari [47] и Commodore 64 , но IBM- совместимые ПК. не. Плавная прокрутка на компьютерах IBM в программном обеспечении была непростой задачей для разработчиков. В начале 1980-х годов существовало небольшое количество портов аркадных игр с плавной прокруткой для ПК, включая Moon Patrol [48] и Defender . [49] Вторая версия Sopwith , выпущенная в 1986 году, также отличалась плавной прокруткой.
В 1990 году Джон Кармак , тогда работавший в компании Softdisk , разработал метод плавной прокрутки, известный как адаптивное обновление плитки . Техника была продемонстрирована в контрольной игре Dangerous Dave in Copyright Infringement , которая была клоном первого уровня Super Mario Bros. 3 , но с заменой Марио персонажем Dangerous Dave из более ранних игр Softdisk. [50] Успех демонстрации побудил Кармака и других сотрудников Softdisk уйти в отставку и основать собственную компанию id Software . В том же году id Software приступила к разработке Commander Keen , первой общедоступной платформенной игры для ПК с плавной прокруткой графики. [51]
Что вы получите, если поместите
Sonic the Hedgehog
(или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?