stringtranslate.com

Видеоигра с боковой прокруткой

Видеоигра с боковой прокруткой (альтернативно — боковая прокрутка ) — это игра , рассматриваемая с угла камеры бокового обзора, где экран следует за игроком , когда он движется влево или вправо. Переход от одноэкранной графики или графики с поворотным экраном к графике с прокруткой во время золотого века аркадных игр стал решающим скачком в игровом дизайне, сравнимым с переходом на 3D-графику в пятом поколении . [1]

Аппаратная поддержка плавной прокрутки фона встроена во многие аркадные игры, некоторые игровые консоли и домашние компьютеры. Примеры включают 8-битные консоли, такие как семейство 8-битных Atari и Nintendo Entertainment System , а также 16-битные консоли, такие как Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis . В эти 16-битные консоли добавлено несколько слоев, которые можно прокручивать независимо для эффекта параллаксной прокрутки .

Использование боковой прокрутки

Формат боковой прокрутки обычно используется в платформерах (платформерах). Super Mario Bros. (1985) — пример платформера.

Формат боковой прокрутки также популярен среди бит-эм-апов , например, в серии Battletoads . Часто в бит-эм-апах экран фиксируется на месте до тех пор, пока враги на экране не будут побеждены.

Формат боковой прокрутки также можно встретить в жанре шутеров , например, в таких играх, как Gradius и R-type . В этом жанре игрок обычно начинает с базового корабля, который летает слева направо, приобретая бонусы , которые позволяют ему противостоять постоянно растущей орде врагов. Этот жанр уходит своими корнями в динамичные аркадные игры, такие как Defender .

Реализация дизайна боковой прокрутки может варьироваться в зависимости от игры, часто экран прокручивается вперед или назад в зависимости от скорости и направления персонажа игрока. В других играх или этапах экран будет следовать за персонажем игрока, но прокручивается только вперед, а не назад, поэтому, как только что-то выйдет за пределы экрана, его больше нельзя будет посетить. В некоторых играх есть этапы, на которых экран сам прокручивается вперед с постоянной скоростью, требуя от игрока не отставать, чтобы выжить; обычно это называется автоматической прокруткой . Экран в играх-стрелялках , например в R-type , часто сам по себе прокручивается в сторону. В серии Mario используются все три типа боковой прокрутки.

Обычно на экране видеоигры с боковой прокруткой камера фокусируется на игроке. В других играх камера обычно адаптируется к движению персонажа, смещая персонажа от центра в направлении, противоположном его движению, показывая больше пространства перед персонажем, чем позади.

В игре может использоваться механика боковой прокрутки, но она не считается видеоигрой с боковой прокруткой. Одной из таких игр является Awesomenauts , в которой используется механика боковой прокрутки, поскольку цель не достигается просто путем прокрутки в сторону, поэтому она не считается игрой с боковой прокруткой.

История

Космические/транспортные игры с боковой прокруткой (1977–1985)

Sega 's Bomber — видеоигра-шутер с боковой прокруткой , выпущенная для игровых автоматов в апреле 1977 года. [2] [3] Боковая прокрутка позже была популяризирована в играх- стрелялках с боковой прокруткой в ​​начале 1980-х годов. Defender , продемонстрированный Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, расширяя границы игрового мира, а также включая радар на мини-карте . Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд-скроллером с несколькими отдельными уровнями . [4]

Первой игрой-платформером с прокруткой была Jump Bug , платформер-шутер, выпущенный в 1981 году. Игроки управляли прыгающей машиной и управляли ею, прыгая по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Хотя в основном он прокручивается горизонтально, один раздел включает грубую вертикальную прокрутку. [5] Первой попыткой Тайто создать платформер с боковой прокруткой была аркадная игра Jungle King (1982), позже измененная и переименованная в Jungle Hunt из-за юридических разногласий по поводу сходства с Тарзаном . [6]

Искусство формата боковой прокрутки было затем значительно улучшено за счет параллаксной прокрутки , которая используется для создания иллюзии глубины. Фоновые изображения представлены в виде нескольких слоев, которые прокручиваются с разной скоростью, поэтому объекты, расположенные ближе к горизонту, прокручиваются медленнее, чем объекты, расположенные ближе к зрителю. [7] В Jump Bug использовалась некоторая параллаксная прокрутка . [8] В нем использовалась ограниченная форма параллаксной прокрутки с прокруткой основной сцены, в то время как звездное ночное небо фиксировано, а облака медленно движутся, что добавляло глубины пейзажу. В следующем году «Лунный патруль » Ирема (1982) реализовал полную форму параллаксной прокрутки с тремя отдельными фоновыми слоями, прокручивающимися с разной скоростью, имитируя расстояние между ними. [9] Moon Patrol часто приписывают популяризацию параллаксной прокрутки. [7] Jungle Hunt также имела параллаксную прокрутку [10] и была выпущена в том же месяце, что и Moon Patrol, в июне 1982 года. [11]

В 1982 году Activision опубликовала для Atari VCS две гоночные игры с боковой прокруткой : Barnstorming на базе биплана [12] и Grand Prix с видом сверху . К 1984 году появились и другие гоночные игры с боковой прокруткой, в том числе Excitebike [13] от Nintendo и Jumping Cross от SNK . [14] и Mystic Marathon от Williams Electronics , забег между фантастическими существами. [15]

В 1985 году вышел шутер с боковой прокруткой от Konami: Gradius, который дал игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым представив еще один элемент стратегии. [4] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [16] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [17]

Экшн-игры с персонажами с боковой прокруткой (1984–1995)

В середине 1980-х годов появились игры с персонажами с боковой прокруткой (также называемые «играми с боковой прокруткой» или «играми, управляемыми персонажами»), сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с персонажами с видом сбоку. например, платформенные игры с одним экраном , с боковой прокруткой в ​​играх о космосе/транспорте, например, космические стрелялки с прокруткой . В этих новых экшн-играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоит из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу. или магия. [18]

Самым примечательным ранним примером была игра Irem 's Kung-Fu Master (1984), [18] первая и самая влиятельная игра о боевых искусствах с боковой прокруткой . [19] Он адаптировал боевую механику, аналогичную одноэкранному файтингу Karate Champ (1984), для формата с боковой прокруткой, [19] а также адаптировал элементы из двух гонконгских фильмов о боевых искусствах, «Игра смерти » Брюса Ли (1973 ). ) и «Колеса во время еды» Джеки Чана ( 1984), [20] [21] и содержали такие элементы, как битвы с боссами в конце уровня [22], а также счетчики здоровья персонажа игрока и боссов. [18]

Формат игры с персонажами с боковой прокруткой был популярен с середины 1980-х по 1990-е годы. Популярные примеры включают экшн-игры о ниндзя , такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi от Sega (1987), игры типа «побей их всех», такие как Renegade от Technōs Japan (1986) и Double Dragon (1987), [18] а также видеоигры «беги и стреляй», такие как Rolling Thunder от Namco (1986) [18] и Gunstar Heroes от Treasure (1993). [23] В Legend of Kage [24] уровни простирались во всех направлениях, сохраняя при этом формат вида сбоку. На домашних компьютерах , таких как игра о боевых искусствах Каратека (1984), успешно экспериментировала с добавлением сюжета в файтинг , а также была первым сайд-скроллером, включавшим кат-сцены .

К экшн-играм с персонажами также относятся платформеры с прокруткой, такие как Super Mario Bros. (1985), [25] Sonic the Hedgehog (1991) [26] и Bubsy (1993). [27] В частности, Super Mario Bros. , выпущенная для консоли Nintendo Entertainment System (NES), оказала значительное влияние на игровую индустрию, установив традиции жанра платформеров с прокруткой и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр ( который разбился в 1983 году ). [18] Он сочетал в себе платформерный игровой процесс Donkey Kong (1981) и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гонщика Excitebike и Beat 'em up Kung-Fu Master , [28] [29] и был более более обширный, чем предыдущие модели с боковой прокруткой, [18] обеспечивающий баланс между аркадным действием и более длительными игровыми сессиями, подходящий для домашних систем. [18]

Победи их

В 1984 году вдохновленный гонконгским кинематографом «Мастер кунг-фу» заложил основы для бит-эм-апов с боковой прокруткой , упростив бой в «Чемпионе по каратэ» и представив многочисленных врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [20] [30] В 1986 году Неккецу Коха Кунио-кун из Technōs Japan представил в этом жанре уличные драки. В западной адаптации Renegade (выпущенной в том же году) был добавлен сюжет мести преступному миру, который оказался более популярным среди геймеров, чем принципиальные боевые виды спорта в других играх. [31] Renegade установила стандарт для будущих игр типа «избей их всех», поскольку представила возможность перемещения как по горизонтали, так и по вертикали . [32]

В 1987 году выпуск Double Dragon положил начало «золотому веку» жанра beat 'em up, который длился почти 5 лет. Игра была задумана как духовный преемник Renegade от Technos Japan , [31] но она подняла жанр на новую высоту благодаря подробному набору атак боевых искусств и выдающемуся кооперативному игровому процессу для двух игроков. [31] [33] Успех Double Dragon во многом привел к потоку бит-эм-апов, который пришелся на конец 1980-х годов, [33] где такие известные игры, как Golden Axe и Final Fight (обе 1989 года), отличались от других . [31] Final Fight был запланированным продолжением игры Street Fighter от Capcom (предварительное название Street Fighter '89 ), [34] но в конечном итоге компания дала ей новое название. [35] Признанная лучшей игрой в жанре, [36] [37] Final Fight породила два продолжения и позже была портирована на другие системы. [35] Golden Axe получил признание за свои интуитивные рубящие действия и кооперативный режим, а также оказал влияние на выбор нескольких главных героев с разными боевыми стилями. [38] Она считается одной из самых сильных игр типа «beat 'em up» из-за элементов фэнтези, что отличает ее от городских условий, которые можно увидеть в других играх «beat 'em up». [39]

Платформеры с прокруткой

В 1984 году Pac-Land продвинула платформер со скроллингом на шаг дальше. Это была не только успешная игра, [40] но она больше напоминала более поздние платформеры со скроллингом, такие как Wonder Boy и Super Mario Bros. В ней также использовалась многоуровневая параллаксная прокрутка . [41] В том же году Sega выпустила Flicky , [42] простой платформер с горизонтально прокручиваемыми уровнями и первым персонажем-талисманом. В следующем году Namco последовала за Pac-Land, выпустив Dragon Buster на фэнтезийную тематику . [43]

Платформер Nintendo Super Mario Bros. , разработанный Сигэру Миямото и выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих платформеров со скроллингом. Он установил многие традиции жанра платформеров с боковой прокруткой и установил баланс между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящими для домашних систем, что помогло оживить североамериканский рынок домашних видеоигр. [18] По сравнению с более ранними платформерами, Super Mario Bros. была более обширной: игроку приходилось «вырабатывать стратегию, прокручивая вбок» на большие расстояния по красочным уровням, как над землей, так и под землей. На его элементы боковой прокрутки повлияли два более ранних сайд-скроллера, над которыми работала команда Миямото: гоночный Excitebike и порт Beat 'em up Kung-Fu Master для NES . [28] [29] В нем использовался тот же игровой движок, что и в Excitebike , который позволял Марио ускоряться от ходьбы до бега, а не двигаться с постоянной скоростью, как в более ранних платформерах. [18]

Согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года , Super Mario Bros. было продано тиражом более 40 миллионов копий . Его успех во многом способствовал популяризации жанра во время поколения 8-битных консолей. Sega попыталась повторить этот успех в своей серии игр про Алекса Кидда , а также в серии Wonder Boy . Более поздние игры Wonder Boy также отличались сочетанием элементов приключений и ролевых игр с традиционным платформером. [44]

Беги и стреляй

В 1984 году Hover Attack для Sharp X1 представлял собой ранний шутер с бегом и стрельбой , который свободно прокручивался во всех направлениях и позволял игроку стрелять как по диагонали, так и прямо вперед. В 1985 году вышел Thexder , революционная игра для платформерных шутеров. [5]

Видеоигры «Беги и стреляй» стали популярными в середине-конце 1980-х годов, когда появились такие игры, как Green Beret от Konami (1985) [45] и Rolling Thunder от Namco (1986). [18] Contra 1987 года получила признание за разнонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. [46] Однако к началу 1990-х годов, с ростом популярности 16-битных консолей , жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры.

IBM-ПК

Боковая прокрутка была хорошо известным явлением в игровых автоматах и ​​различных домашних компьютерных и консольных играх 1980-х годов, поскольку они часто имели аппаратное обеспечение, оптимизированное для этой задачи, такое как семейство 8-битных систем Atari [47] и Commodore 64 , но IBM- совместимые ПК. не. Плавная прокрутка на компьютерах IBM в программном обеспечении была непростой задачей для разработчиков. В начале 1980-х годов существовало небольшое количество портов аркадных игр с плавной прокруткой для ПК, включая Moon Patrol [48] и Defender . [49] Вторая версия Sopwith , выпущенная в 1986 году, также отличалась плавной прокруткой.

В 1990 году Джон Кармак , тогда работавший в компании Softdisk , разработал метод плавной прокрутки, известный как адаптивное обновление плитки . Техника была продемонстрирована в контрольной игре Dangerous Dave in Copyright Infringement , которая была клоном первого уровня Super Mario Bros. 3 , но с заменой Марио персонажем Dangerous Dave из более ранних игр Softdisk. [50] Успех демонстрации побудил Кармака и других сотрудников Softdisk уйти в отставку и основать собственную компанию id Software . В том же году id Software приступила к разработке Commander Keen , первой общедоступной платформенной игры для ПК с плавной прокруткой графики. [51]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ IGN представляет историю SEGA: Coming Home, IGN
  2. ^ "ボンバー" [Бомбардировщик]. Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  3. ^ История Sega Arcade. Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. с. 33.
  4. ^ ab Жанры игр: Shmups, Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine.
  5. ^ ab IGN: Премия Лейфа Эриксона, IGN
  6. Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. стр. 222–3.
  7. ^ ab «История компьютеров: видеоигры — золотой век». Thocp.net. Архивировано из оригинала 13 января 2018 г. Проверено 9 января 2018 г.
  8. Пуркару, Богдан Ион (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История видеоигр для ПК: 80-е». Пуркару Ион Богдан – через Google Книги.
  9. Удусливый, Игорь (26 декабря 2013 г.). Чертежи игр для iPhone. Пакт Паблишинг, ООО . п. 339. ИСБН 978-1-84969-027-0.
  10. ^ «Охота в джунглях была ужасной тратой кварталов» . Архивировано из оригинала 02 апреля 2015 г. Проверено 27 марта 2015 г.
  11. Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.).アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971-2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. стр. 13, 42. ISBN. 978-4990251215.
  12. ^ "Амбарный штурм". Атари Мания .
  13. ^ Excitebike в убийственном списке видеоигр ,
  14. ^ Прыжок с крестом в убийственном списке видеоигр
  15. ^ "Мистический марафон". Аркадный музей .
  16. ^ Брайан Эшкрафт (2008), Arcade Mania! Турбированный мир игровых центров Японии , с. 76, Коданша Интернэшнл
  17. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot , 7 июня 2006 г., по состоянию на 12 февраля 2009 г.
  18. ^ abcdefghijk Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  19. ^ Аб Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Ударь: основные когнитивные структуры и боевая игра». В Перроне, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . МакФарланд и компания . стр. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7.
  20. ↑ Ab Spencer, Spanner, The Dao of Beat-'em-ups, Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  21. Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter». Игровой автомат (на итальянском языке) . Проверено 20 марта 2021 г.
  22. Стюарт, Кейт (9 апреля 2014 г.). «Брюс Ли, UFC и почему звезда боевых искусств является героем видеоигр». Хранитель . Проверено 20 июля 2020 г.
  23. ^ «Точка зрения». ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
  24. ^ «Легенда о Каге». История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
  25. Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН 978-0-7864-9994-6.
  26. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни. Конференция. 1999. с. 299. Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
  27. ^ «Сейчас играет». Нинтендо Пауэр . № 50. Июль 1993. С. 102–4.
  28. ↑ Аб Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН 978-1-4766-4176-8.
  29. ^ аб Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
  30. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни, «Яростные кулаки Sega!», Computer Gaming World , октябрь 1988 г., стр. 48–49.
  31. ↑ abcd Spencer, Spanner, The Dao of Beat-em-ups (часть 2), EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  32. ^ Эволюция жанра: Beat 'Em Ups, ABC Television , 6 ноября 2007 г. Проверено 24 марта 2009 г.
  33. ↑ Аб Кэссиди, Уильям, Зал славы: Double Dragon. Архивировано 18 августа 2009 г. в Wayback Machine , Gamespy , 5 января 2003 г., по состоянию на 24 марта 2009 г.
  34. ^ Знаете ли вы? Том 1: Street Fighter '89. Архивировано 1 июля 2008 г. в Wayback Machine , Capcom , по состоянию на 17 августа 2009 г.
  35. ^ Аб Калата, Курт, Final Fight. Архивировано 1 января 2014 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 , по состоянию на 4 февраля 2010 г.
  36. Наварро, Алекс, Обзор финального боя. Архивировано 7 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot , 10 мая 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
  37. Эшкрафт, Брайан, Клип: Десять лучших Beat 'Em Ups, заархивировано 1 февраля 2009 г. в Wayback Machine , Kotaku , 16 марта 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
  38. Касавин, Грег, Обзор Golden Axe. Архивировано 28 января 2007 г. на Wayback Machine , GameSpot , 1 декабря 2006 г., по состоянию на 19 марта 2009 г.
  39. Кэссиди, Уильям, Зал славы: Golden Axe. Архивировано 18 августа 2009 г. в Wayback Machine , GameSpy , 8 июня 2003 г. Проверено 24 марта 2009 г.
  40. ^ "Пак-Лэнд". История аркад . Проверено 21 ноября 2006 г.
  41. ^ "История Namco, том 4" . Аниме Денсецу . Проверено 24 ноября 2006 г.
  42. ^ "КЛОВ: Фликки" . КЛОВ . Проверено 31 января 2007 г.
  43. ^ "Убийца Драконов". История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
  44. ^ "Хардкорные игры 101: Чудо-мальчик" . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Проверено 4 февраля 2010 г.
  45. ^ Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х». Логово Компьютерщика . Проверено 23 апреля 2021 г.
  46. ^ «Считайте себя героем: ретро-обзор Contra для NES» . theoldschoolgamevault.com . Проверено 7 июля 2020 г.
  47. ^ «Глава 6: Прокрутка». Де Ре Атари. Атари, Инк., 1982 г.
  48. ^ "Лунный патруль (1983) Игра для ПК DOS CGA Graphics" . YouTube . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  49. ^ «Игровой процесс загрузчика IBM PC Defender (Atarisoft 1983)» . YouTube . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г.
  50. ^ Джон Ромеро . «Планета Ромеро: Опасный Дэйв в «Нарушении авторских прав»». Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 18 июля 2012 г.
  51. ^ «Книга рекордов Гиннеса: первая платформерная игра для ПК с плавной прокруткой» . Проверено 18 июля 2012 г.

Источники