В индустрии видеоигр цифровая дистрибуция — это процесс доставки контента видеоигр в виде цифровой информации без обмена или покупки новых физических носителей, таких как картриджи ROM , магнитные накопители , оптические диски и карты флэш-памяти . Этот процесс существует с начала 1980-х годов, но только с развитием пропускной способности сетей в начале 2000-х годов цифровая дистрибуция стала более заметной как метод продажи игр. В настоящее время в этом процессе доминирует онлайн-дистрибуция через широкополосный Интернет .
Для облегчения продажи игр различные издатели видеоигр и производители консолей создали собственные платформы для цифровой дистрибуции. Эти платформы предоставляют централизованные услуги по покупке и загрузке цифрового контента для определенных игровых консолей или персональных компьютеров. Некоторые платформы также могут служить системами управления цифровыми правами , ограничивая использование купленных товаров одной учетной записью.
Цифровая дистрибуция видеоигр становится все более распространенной, причем крупные издатели и розничные торговцы уделяют все больше внимания цифровым продажам, включая Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop , Xbox Live Marketplace и другие. Это особенно популярно для игр для ПК . Согласно исследованию, проведенному SuperData Research , объем цифровой дистрибуции видеоигр во всем мире составлял 6,2 млрд долларов в месяц в феврале 2016 года [1] и достиг 7,7 млрд долларов в месяц в апреле 2017 года [2].
До того, как подключение к Интернету стало широко распространенным, существовало немного служб для цифровой дистрибуции игр, и физические носители были доминирующим методом доставки видеоигр. Одним из первых примеров цифровой дистрибуции видеоигр был GameLine , который работал в начале 1980-х годов. Служба позволяла владельцам Atari 2600 использовать специализированный картридж для подключения через телефонную линию к центральному серверу и арендовать видеоигру на 5–10 дней. Служба GameLine была прекращена во время краха видеоигр 1983 года . С 1987 по 2003 год киоски Disk Writer компании Nintendo, доступные только в Японии , позволяли пользователям копировать с вращающегося запаса последних игр на свои дискеты . Они могли хранить каждую из них неограниченное время и играть дома на Famicom и Famicom Disk System за 500 иен , что тогда составляло около 3,25 долларов США и 1/6 от цены многих новых игр. [3] [4] [5] : 75–76 Его называли «действительно новаторским для своего времени и можно было считать предшественником более современных методов распространения, [таких как] Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam». [6] Были также примеры, такие как Soft Bender TAKERU для ПК, который также служил в качестве системы распространения для караоке. [7]
В 90-х годах появилось всего несколько сервисов цифровой дистрибуции для консолей. Среди них были Sega Meganet и Sega Channel от Sega , выпущенные в 1990 и 1994 годах соответственно, предоставлявшие владельцам Sega Genesis доступ к играм по запросу и другим сервисам. Nintendo выпустила периферийные устройства и сервисы только в Японии: спутниковый сервис подписки Satellaview для Super Famicom и киоск-систему Nintendo Power flash cartridge in store для Super Famicom и Game Boy .
На ПК цифровая дистрибуция была более распространена. В конце 1980-х и начале 1990-х годов, до широкого распространения Интернета, разработчики программного обеспечения обычно загружали демоверсии и условно-бесплатное программное обеспечение на Bulletin Board Systems . В большинстве случаев демоверсии или условно-бесплатные релизы содержали рекламу полной игры с инструкциями по заказу физической копии полной игры или программного обеспечения. Некоторые разработчики вместо этого использовали систему лицензирования, в которой «полные версии» можно было разблокировать из загруженного программного обеспечения, купив ключ, тем самым сделав этот метод первым настоящим методом цифровой дистрибуции программного обеспечения для ПК. Известными примерами являются Software Creations BBS и ExecPC BBS , обе из которых продолжают существовать и сегодня, хотя и в совершенно иной форме. Однако системы Bulletin Board не были взаимосвязаны, и разработчикам приходилось загружать свое программное обеспечение на каждый сайт. Кроме того, BBS требовали от пользователей совершать телефонный звонок с помощью модема , чтобы связаться с их системой. Для многих пользователей это означало необходимость платить за междугороднюю связь. Эти факторы способствовали резкому снижению использования BBS в начале 1990-х годов, что совпало с появлением недорогих интернет-провайдеров.
В середине 1990-х годов, с развитием Интернета, появились первые отдельные примеры цифровой дистрибуции с использованием этого нового носителя, хотя существенных сервисов для этого не было. Например, в 1997 году производитель видеоигр Cavedog регулярно распространял дополнительный контент для компьютерной игры Real-time Strategy Total Annihilation в виде интернет-загрузок через свой веб-сайт. [8]
Также пользователи использовали Интернет для распространения собственного контента. Без доступа к розничной инфраструктуре, которая позволила бы им распространять этот контент через физические носители, созданный пользователями контент, такой как модификации игр , карты или фанатские нашивки , мог распространяться только онлайн.
К этому времени интернет-соединения стали достаточно быстрыми и многочисленными, так что цифровое распространение игр и другого связанного с ними контента стало рентабельным. [9]
Распространение консолей с подключением к Интернету также позволило добавить дополнительный покупаемый контент, который можно было добавить в полные розничные игры, такие как карты, внутриигровая одежда и игровой процесс. Этот тип контента, называемый DLC ( Downloadable content ), стал распространенным для консолей в 2000-х годах.
Одним из первых новаторов идеи цифровой дистрибуции на ПК был Stardock . В 2001 году Stardock выпустила Stardock Central для цифровой дистрибуции и продажи своих собственных игр для ПК , а затем летом 2003 года появился сервис Drengin.net с годовой моделью оплаты подписки. В 2004 году модель подписки была заменена TotalGaming.net , который позволял совершать индивидуальные покупки или вносить авансовый платеж за токены, что позволяло им приобретать игры со скидкой. В 2008 году Stardock анонсировала Impulse — платформу цифровой дистрибуции третьего поколения, которая включала независимые сторонние игры и игры крупных издателей. [10] Платформа была продана GameStop в мае 2011 года. [11] [12]
В период с 2004 года по настоящее время наблюдается рост множества сервисов цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate и несколько других. Предлагаемые свойства и политика значительно различаются между сервисами цифровой дистрибуции: например, в то время как большинство цифровых дистрибьюторов не разрешают перепродажу купленных игр, Green Man Gaming разрешает это. [13]
В сентябре 2003 года Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows (позже расширенную до Mac OS и Linux ) в качестве средства распространения видеоигр, разработанных Valve. Steam имеет особенность в том, что клиенты не покупают игры, а вместо этого получают право на использование игр, которое может быть отозвано, если Valve заметит нарушение лицензионного соглашения с конечным пользователем [14] или если клиент не примет изменения в лицензионном соглашении с конечным пользователем. [15] [16] [ ненадежный источник ] Позже Steam начал продавать права на игры от независимых разработчиков и крупных дистрибьюторов и с тех пор стал крупнейшим цифровым дистрибьютором ПК. К 2011 году Steam занимал примерно 50-70% рынка загружаемых игр для ПК с пользовательской базой около 40 миллионов аккаунтов. [17] [18] [19]
В 2008 году был запущен сайт gog.com (ранее называвшийся Good Old Games ), специализирующийся на распространении старых классических игр для ПК. В то время как все другие сервисы DD допускают различные формы DRM (или даже имеют их встроенными), gog.com имеет строгую политику не-DRM . [20] Desura был запущен в 2010 году. Сервис был примечателен тем, что имел сильную поддержку сообщества моддеров , а также имел клиент с открытым исходным кодом , называемый Desurium . [21] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году, чтобы конкурировать со Steam и другими платформами цифровой дистрибуции на ПК. [22]
Цифровая дистрибуция является доминирующим методом доставки контента на мобильных платформах, таких как устройства iOS и телефоны Android . Более низкие барьеры для входа позволили большему количеству разработчиков создавать и распространять игры на этих платформах, в результате чего индустрия мобильных игр значительно выросла. [23]
Сегодня каждая из основных консолей ( Nintendo Switch , Xbox Series X/S и PlayStation 5 ) имеет собственную цифровую дистрибьюторскую платформу для продажи игр, эксклюзивных для цифровых форматов, и цифровых версий розничных игр. Это Nintendo eShop , Xbox Games Store и PlayStation Store соответственно, которые продают полные розничные игры вместе с другими продуктами, такими как DLC.
Главные преимущества цифровой дистрибуции по сравнению с ранее доминирующей розничной дистрибуцией видеоигр включают значительное снижение затрат на производство, развертывание и хранение. Игры, купленные в цифровом формате, являются юридически лицензированными, а не проданными, что означает, что потребители не имеют законного права собственности и не могут перепродавать свои игры. [24]
По сравнению с физически распространяемыми играми, цифровые игры не могут быть уничтожены, поскольку их можно повторно загрузить из системы распространения. Такие сервисы, как Steam, Origin и Xbox Live , не предлагают способов продажи использованных игр, если они больше не нужны. Steam предлагает некоммерческие варианты семейного обмена. [25] Этому также в некоторой степени противостоят частые распродажи, предлагаемые этими цифровыми дистрибьюторами, которые часто позволяют существенно сэкономить, продавая по ценам ниже тех, которые может предложить розничный торговец.
Цифровая дистрибуция также предлагает новые структурные возможности для всей индустрии видеоигр , которая до появления цифровых медиа как релевантного средства дистрибуции обычно строилась вокруг взаимоотношений разработчика видеоигр , который производил игру, и издателя видеоигр , который финансировал и организовывал дистрибуцию и продажу. Повышенные производственные затраты в начале 2000-х годов заставили многих издателей видеоигр избегать рисков и привели к отказу от многих проектов по разработке игр меньшего масштаба. [26] Гейб Ньюэлл , соучредитель Valve , разработчика и владельца прав интеллектуальной собственности Steam , описал недостатки физической розничной дистрибуции для небольших разработчиков игр следующим образом:
Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — у вас были все эти деньги, замороженные в кремнии на складе где-то, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, как вы чувствовали, вы могли бы принять, очень консервативны в IP, которые вы подписывали, ваше художественное направление не менялось и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, как обращаться с этими играми. В Steam [цифровой дистрибьютор] нет ограничений по месту на полках.
Начиная с 2000-х годов, когда цифровая дистрибуция впервые значительно возросла, все большее число нишевых игр стали доступны и стали коммерчески успешными, включая (но не ограничиваясь) ремейки классических игр. [27] [28] Новые возможности цифровой дистрибуции стимулировали создание игр от небольших производителей видеоигр, таких как независимые разработчики игр [29] [30] и моддеры (например, Garry's Mod [31] ), что ранее не было коммерчески выгодным.
Растущая распространенность цифровой дистрибуции позволила независимым разработчикам игр продавать и распространять свои игры без необходимости заключать сделки с издателями. Независимым разработчикам больше не нужно полагаться на обычные физические розничные продажи, они добились успеха за счет продажи игр, которые обычно не принимаются издателями для распространения. [29] ПК и мобильные платформы являются наиболее известными в отношении независимой дистрибуции игр, при этом такие сервисы, как GOG.com , GamersGate , Steam и iOS App Store, предоставляют способы продавать игры с минимальными или нулевыми расходами на распространение. Некоторые платформы цифровой дистрибуции существуют специально для распространения инди-игр , например, Xbox Live Indie Games .
Почти все службы цифровой дистрибуции сегодня берут часть дохода с каждой продажи, чтобы покрыть расходы на управление магазином, распространение контента и другие аспекты. Согласно исследованию IGN 2019 года , основанному на опубликованных данных и интервью с издателями и разработчиками, эта сумма составляет почти 30% для магазинов персональных компьютеров, включая Steam , GOG.com и Microsoft, для консольных сервисов для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One , для магазинов мобильных приложений, включая App Store и Google Play . Некоторые исключения из этого правила — itch.io , где разработчик может свободно устанавливать ставку, Humble Bundle , который берет 15%-ную скидку в дополнение к дополнительным 10%, которые покупатель может выбрать, чтобы направить на благотворительность или разработчику, и Epic Games Store (EGS), который имеет скидку 12%. [32] Эта 30%-ная скидку соответствует прошлому лицензированию для разработки на игровых консолях со времен Nintendo Entertainment System . [33]
Опросы, проведенные в период с 2019 по 2021 год, показали, что разработчики и издатели хотели бы увидеть снижение стандартной для отрасли 30%-ной комиссии, поскольку это увеличило бы объем выручки, которую они получали бы от каждой продажи. [32] [34] Тим Суини из Epic Games до запуска Epic Games Store подсчитал, что текущие затраты на доставку игрового контента покупателям требуют сокращения выручки от продаж всего на 8%, и запустил EGS с 12%-ной комиссией, чтобы продемонстрировать это. [35] Microsoft объявила, что аналогичным образом сократит комиссию Microsoft Store для продуктов Windows с 30% до 12% к 1 августа 2021 года. [36]
ПК - Клиенты:
Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — у вас были все эти деньги, замороженные в кремнии на складе где-то, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, как вы чувствовали, могли бы принять, очень консервативны в IP, которые вы подписывали, ваше художественное направление не менялось и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam [цифровой дистрибьютор], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, как обращаться с этими играми. В Steam нет ограничений по месту на полке. Это здорово, потому что это куча старых, бесхозных игр.
...] [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху скачивания по низким ценам и без DRM.
Скачок расходов на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно не склонной к риску»,[...]Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов к успешным играм или играм, основанным на фильмах или персонажах комиксов, которые считаются менее рискованными. «Мы больше не даем зеленый свет играм небольшого или среднего размера».[...]»
[ постоянная мертвая ссылка ]