stringtranslate.com

Игры как услуга

В индустрии видеоигр игры как услуга ( GaaS ) представляют собой предоставление видеоигр или игрового контента по модели постоянного дохода, аналогично программному обеспечению как услуге . Игры как услуга — это способы монетизации видеоигр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки модели free-to-play . Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно со временем получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называются « живыми играми », « живыми играми » или « играми с живым сервисом », поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

История и формы

Идея игр как услуги зародилась с появлением массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), таких как RuneScape и World of Warcraft , где подход к модели подписки на игры гарантировал постоянные доходы разработчику и издателю от создания нового контента. [1] Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов GaaS. Значительное влияние на использование GaaS оказало расширение мобильных игр , которые часто включают в себя социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также игроки, желающие приобрести GaaS, чтобы продолжать играть с друзьями.

Китайский издатель Tencent был одной из первых компаний, принявших это решение примерно в 2007 и 2008 годах, создав несколько различных способов монетизации своих продуктов как услуги для китайских игроков, которые обычно играют по телефону или в интернет-кафе , а не на консолях или компьютерах. с тех пор стал крупнейшим в мире издателем видеоигр по доходам. [2] Еще одной влиятельной игрой, позиционирующей игры как услугу, была Team Fortress 2 . Чтобы бороться с сокращением количества игроков, Valve выпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Gold Rush Update», в котором были представлены новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью внутриигровых достижений. В дальнейших обновлениях добавлено аналогичное оружие, которое начиная с вариантов монетизации, таких как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых ящиков с добычей. Valve начала зарабатывать на этих доходах достаточно, чтобы перевести Team Fortress 2 на бесплатную игру. [3] Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и в Dota 2 , последняя из которых конкурировала с League of Legends от Riot Games . League of Legends , в которой уже существовала модель микротранзакций, установила постоянный и более частый выпуск нового контента (в данном случае выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд) для конкуренции, создав концепцию игр о стиле жизни, таких как Destiny и Tom Clancy's The Division . [4]

Вот некоторые примеры:

Подписки на игры
Многие многопользовательские онлайн-игры (MMO) используют модели ежемесячной подписки. Доход от этих подписок используется для оплаты компьютерных серверов, используемых для запуска игры, людей, которые ежедневно управляют и контролируют игру, а также введения в игру нового контента. Некоторые MMO предлагают начальный пробный период, который позволяет игрокам опробовать игру в течение ограниченного периода времени или до тех пор, пока их персонаж не достигнет максимального уровня опыта , после чего им необходимо заплатить, чтобы продолжить игру.
Службы подписки на игры
Такие службы подписки , как EA Play и Xbox Game Pass, предоставляют подписчикам полный доступ к большой библиотеке игр, предлагаемых в цифровом формате, без ограничений. Чтобы играть, пользователям необходимо загрузить эти игры на свой локальный компьютер или консоль. Однако, чтобы играть в эти игры, пользователи должны оставаться подписанными; игры защищены системой управления цифровыми правами , для игры в которую требуется активная учетная запись. В службу обычно добавляются новые игры, а в некоторых случаях игры могут покинуть службу, после чего подписчики не смогут играть в эту игру. Такие службы могут предлагать возможность приобрести эти игры в собственность и позволить играть в них вне подписки.
Облачные игры /игры по запросу
Такие сервисы, как PlayStation Plus или GameFly, позволяют игрокам играть в игры, которые запускаются на удаленных серверах, на локальных устройствах, устраняя необходимость в специализированном консольном оборудовании или мощных персональных компьютерах за пределами необходимой пропускной способности для подключения к Интернету. В остальном они работают аналогично игровым сервисам: библиотека доступных наименований может со временем добавляться или удаляться, в зависимости от сервиса.
Микротранзакции
Микротранзакции представляют собой недорогие покупки по сравнению со стоимостью полной игры или большого пакета расширения , которые предоставляют покупателю некоторую форму дополнительного контента. Тип контента может варьироваться от дополнительного загружаемого контента ; новые карты и уровни для многопользовательских игр; новые предметы, оружие, транспортные средства, одежда или другое снаряжение для персонажа игрока; бонусы и временные бафы ; внутриигровая валюта и такие элементы, как ящики с добычей , которые предоставляют случайный набор предметов и наград. Для их приобретения игрокам не обязательно покупать эти предметы за реальные средства. Однако дизайн игры и финансовый подход, направленный на предоставление постоянного обслуживания, направлены на то, чтобы небольшая часть игроков приобрела этот контент немедленно, а не тратила время на игру , чтобы получить его. Они выбирают «китов», обеспечивающих достаточный доход для поддержки дальнейшей разработки нового контента. Этот подход, как правило, заключается в том, как бесплатные игры, такие как Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga и League of Legends , поддерживают их постоянное развитие, а также используются поверх полноценных игр, таких как Grand Theft Auto Online и NBA 2K .
Сезонные пропуска
Игры с сезонными абонементами предоставляют одно или несколько крупных обновлений контента в течение примерно года или «сезона» в данном контексте. Чтобы получить доступ к новому контенту, игрокам необходимо купить сезонный пропуск; в игру можно играть, если игроки не приобретут сезонный абонемент и не получат преимущества от основных улучшений игры, но без этого контента они не смогут получить доступ к новым картам, оружию, квестам, игровым режимам или другим элементам игрового процесса. Такие игры, как Destiny , ее продолжение и Anno 1800, используют подход сезонного пропуска. Связанной концепцией является боевой пропуск , который предоставляет новые возможности настройки, которые игрок может заработать, выполняя задания в игре, но только в том случае, если он купил боевой пропуск; контент боевого пропуска обычно доступен только в течение ограниченного времени. Боевые пропуска можно увидеть в таких играх, как Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege и Fortnite Battle Royale .
Блокчейн-игра
Игры, в которых используются технологии, основанные на стратегиях блокчейна , которые могут включать криптовалюту и невзаимозаменяемые токены (NFT). В отличие от микротранзакций, в которых игроки могут покупать, но обычно не могут обмениваться предметами с другими игроками, игры с блокчейном побуждают игроков создавать ценность с помощью предметов с блокчейном, а также торговать и продавать их, при этом разработчик или издатель взимает небольшую комиссию за каждую транзакцию. Поскольку предметы блокчейна уверяют, что у них один владелец, это может привести к тому, что товары будут продаваться очень быстро из-за спекулятивных покупателей . По состоянию на 2021 год игры с блокчейном еще не завоевали популярность из-за стигмы, связанной с криптовалютой и NFT, но крупные издатели выразили заинтересованность в изучении функций блокчейна. [5] Некоторые известные блокчейн-игры включают CryptoKitties и Axie Infinity .

Игры могут сочетать в себе одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры, посвященные образу жизни, которые предоставляют ежедневно меняющийся контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае его можно приобрести за реальные деньги) и расширяется за счет обновлений всей игры. [6] Примеры таких лайфстайл-игр включают Destiny , Destiny 2 и многие MMORPG, такие как World of Warcraft .

Обоснование

Основная причина, по которой многие разработчики и издатели внедрили GaaS, — финансовая, что дает им возможность получать больше доходов от рынка, чем от одного выпуска (также известного как «игры как продукт»). Хотя не все игроки захотят тратить дополнительные деньги на получение нового контента, спрос со стороны небольшой группы игроков может быть достаточным для поддержки модели обслуживания. Например, для World of Warcraft на основе среднего дохода на пользователя (ARPU) было подсчитано, что только 5% пользователей игры платили в 20 раз больше, чем базовый ARPU, что достаточно для продолжения непрерывной разработки игры. [2] GaaS также представляет собой средство, с помощью которого игры могут улучшить свою репутацию среди критиков и игроков за счет постоянных улучшений с течением времени, используя доходы, полученные от монетизации GaaS, для поддержки дальнейшего развития и привлечения новых продаж продукта. Такие игры, как Diablo III и Tom Clancy's Rainbow Six Siege, являются примерами игр, предлагающих GaaS, которые изначально были встречены вяло, но были улучшены за счет постоянного улучшения обслуживания. [7]

Игры как услуга также влияют на процесс разработки игр. При разработке игры как продукта обычно существует линейный поток задач, гарантирующий, что поставляемый продукт не содержит программных ошибок и других проблем, которые могут возникнуть, тестирование которых может занять много времени и средств. Если после выпуска будут обнаружены критические ошибки, разработка, тестирование и распространение обновлений программного обеспечения для их исправления также может оказаться дорогостоящим. При разработке игр как услуги, где потребитель уже ожидает постоянных обновлений игры, можно пренебречь строгостью тестирования программного обеспечения на ранних стадиях выпуска, чтобы быстрее донести игру до игроков, допуская, что в программном обеспечении могут быть ошибки. присутствует, но будет исправлено при выходе следующего обновления. [8] Кроме того, игры, разрабатываемые как услуга, чаще всего основаны на отзывах игроков, поэтому первоначальные версии выпуска игры могут быть облегченными и использоваться в качестве основы для дальнейшего развития с учетом игрового сообщества. Это может еще больше сократить первоначальный цикл разработки игры. [8] Однако игры как услуга также увеличили общие усилия по разработке, поскольку обычно для поддержки игры существует два или более одновременных трека; один работает над поддержкой текущей доступной версии, а другие работают над будущим контентом, который будет добавлен в игру. [8]

Хотя модель «игры как услуга» направлена ​​на увеличение доходов, эта модель также направлена ​​на устранение юридических проблем, связанных с лицензиями на программное обеспечение , в частности, с концепцией владения программным обеспечением по сравнению с лицензией. Прецедентное право в отношении видеоигр остается неясным, квалифицируются ли розничные и физические игровые продукты как товары или услуги. Если рассматривать их как товар, покупатель получает ряд прав, в частности права, связанные с доктриной первой продажи , которая позволяет ему перепродавать или обменивать эти игры и которые впоследствии могут повлиять на доход от продаж издателям. В отрасли обычно считалось, что физические игры — это услуга, соблюдение которой осуществляется посредством лицензионных соглашений с конечным пользователем (EULA), чтобы попытаться ограничить постпродажную деятельность, но они, как правило, не поддаются принудительному исполнению, поскольку затрагивают права потребителей, что приводит к путанице в область. [9] Вместо этого, перейдя к играм как услуге, где предлагается четкая услуга, издатели и разработчики могут четко позиционировать свои произведения как услуги, а не как товар. Это также дает издателям больший контроль над использованием программного обеспечения и действиями, которые пользователи могут совершать с помощью действующего лицензионного соглашения, например, предотвращение коллективных исков . [9]

GaaS может уменьшить несанкционированное копирование . Некоторые игры также могут быть размещены на облачном сервере, что устраняет необходимость установки на компьютеры и консоли игроков. [10]

Влияние

Аналитическая компания Digital River подсчитала, что к 2016 году 25 % доходов от игр на персональных компьютерах будет получено от той или иной формы GaaS . Фирма утверждает, что это отражается на потребителях, которые хотят большего от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене ( 60 долларов США на момент написания отчета), или будут искать скидки, что делает рынок созревшим для монетизации после релиза. [11] Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix , Ubisoft и Electronic Arts, определили GaaS в качестве основного направления своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другие, такие как Activision Blizzard и Take-Two Interactive, признают важность пострелизной поддержки игры. к их финансовым результатам. [7] GaaS также рассматривается как развивающееся направление для инди-видеоигр , которые часто имеют более широкую потенциальную базу установок (на компьютерах, консолях и мобильных устройствах), от которых они могут получать доходы от услуг. [12]

Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 миллиардов долларов США до 33 миллиардов долларов США с 2012 года, в то время как стоимость Activision Blizzard выросла с 20 миллиардов долларов США до 60 миллиардов долларов за тот же период, причем оба увеличения частично объясняются использованием модели GaaS в своем каталоге игр. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов на транзакциях GaaS в 2018 году. [13]

Стелла Чанг, пишущая для IGN и приводящая в качестве примера MultiVersus , раскритиковала отсутствие доступа, когда игры с живым сервисом отключаются от сети, особенно для тех, кто вкладывает в них деньги. Она также отметила перенасыщение рынка бесплатными играми с живым сервисом и то, что многие игры с живым сервисом испытывают трудности, что приводит к их закрытию. [14]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Кук, Адам (15 января 2018 г.). «Как игры как услуга меняют то, как мы играем». Красный Бык . Проверено 17 сентября 2018 г.
  2. ^ аб Багга, Атул (10–13 октября 2011 г.). Новые тенденции в сфере игр как услуги. Конференция разработчиков игр . Проверено 17 сентября 2018 г.
  3. ^ Байсер, Джошуа (2018). «Глава 12: Team Fortress 2 (2007; ПК и несколько платформ): рождение игр как услуги». 20 основных игр для изучения . ЦРК Пресс . ISBN 978-0429802072.
  4. Макгрегор, Джоди (9 июля 2019 г.). «Требование к постоянному обновлению игр подталкивает индустрию к критической точке». ПК-геймер . Проверено 6 февраля 2020 г.
  5. Мозуч, Миссури (29 апреля 2021 г.). «Блокчейн-игры меняют основы онлайн-игр». Инверсия . Проверено 4 ноября 2021 г.
  6. Уильямс, Майк (1 августа 2014 г.). «Игра Rise of the Lifestyle: игры как ваша вторая работа». Американский геймер . Проверено 1 февраля 2018 г.
  7. ↑ Аб Шрайер, Джейсон (30 мая 2017 г.). «Ведущие компании, производящие видеоигры, не перестанут говорить об «играх как услуге»». Котаку . Проверено 17 сентября 2018 г.
  8. ^ abc Дюбуа, Луи-Этьен; Вестстар, Джоанна (2021). «Игры как услуга: противоречивые идентичности на новом фронте разработки видеоигр». Новые медиа и общество . 24 (10): 2332–2353. дои : 10.1177/1461444821995815. ПМЦ 9420891 . PMID  36052017. S2CID  233842311. 
  9. ^ Аб Лейн, Рик (2 марта 2012 г.). «Защищать или служить». ИГН . Проверено 3 декабря 2017 г.
  10. ^ Цай, Вэй; Чен, Мин; Люнг, Виктор СМ (май – июнь 2014 г.). «На пути к играм как услуге» (PDF) . IEEE Интернет-вычисления . 18 (3): 12–18. дои : 10.1109/MIC.2014.22. S2CID  8946530.[ постоянная мертвая ссылка ]
  11. Саед, Шериф (11 октября 2017 г.). «Тенденция «Игры как услуга» утроила ценность отрасли – отчет». ВГ247 . Проверено 17 сентября 2018 г.
  12. Бэтчелор, Джеймс (3 марта 2014 г.). «Игры как услуга: что это значит для инди?». МКВ . Проверено 17 сентября 2018 г.
  13. Бэтчелор, Джеймс (19 октября 2018 г.). «Рост продаж игр как услуги EA и Activision на 79 миллиардов долларов». GamesIndustry.biz . Проверено 19 октября 2018 г.
  14. ^ Чунг, Стелла (30 марта 2023 г.). «Игры с живым сервисом утомляют». ИГН . Проверено 24 июля 2023 г.