stringtranslate.com

AAA (индустрия видеоигр)

Electronic Arts (вверху) и Ubisoft ( на фото студия Ubisoft Montreal ; внизу) являются примерами компаний класса AAA в индустрии видеоигр.

В индустрии видеоигр AAA (Triple-A) — модное словечко, используемое для классификации видеоигр, производимых или распространяемых средним или крупным издателем , которые обычно имеют более высокие бюджеты на разработку и маркетинг, чем другие уровни игр. [1] В середине 2010-х годов термин «AAA+» использовался для описания игр типа AAA, которые со временем приносили дополнительный доход, аналогично многопользовательским онлайн-играм , используя методы «игры как услуга», такие как сезонные абонементы и пакеты расширений . Похожая конструкция «III» (Triple-I) также использовалась для описания игр с высокой стоимостью производства в индустрии инди-игр .

История

Термин «ААА» начал использоваться в конце 1990-х годов розничными продавцами игр, пытавшимися оценить интерес к предстоящим играм, [2] и впервые появился в печати в пресс-релизе Infogrames в июне 2000 года. [3] Термин, вероятно, был заимствован из рейтингов облигаций кредитной отрасли , где облигации «ААА» представляют собой самую безопасную инвестиционную возможность и с наибольшей вероятностью соответствуют их финансовым целям. [4]

Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера или AAA, была Final Fantasy VII (1997) от Squaresoft , [5] разработка которой обошлась примерно в 40–45 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 76–85 миллионов долларов ), [6] [7] что сделало ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо выпущенной до того времени, с ее беспрецедентными кинематографическими производственными ценностями CGI , презентацией, похожей на фильм , оркестровой музыкой и инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической работой камеры . [8] Ее дорогая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигры, [9] с объединенным производственным и маркетинговым бюджетом, оцениваемым в 80–145 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 129–234 миллиона долларов по состоянию на 2020 год ). [10] [7] Ее рекордный производственный бюджет был позже превзойден Shenmue (1999) от Sega AM2 , стоимость которой оценивается в 47–70 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 73–109 миллионов долларов по состоянию на 2020 год ). [11]

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х годов) разработка игр AAA-класса на игровых консолях Xbox 360 или PlayStation 3 обычно обходилась в десятки миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру, а некоторые сиквелы имели даже более высокие общие бюджеты — например, по оценкам, стоимость разработки Halo 3 составила 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет — 40 миллионов долларов. [12] Согласно официальному документу, опубликованному для игр EA (Dice Europe), в седьмом поколении произошло сокращение числа компаний, разрабатывающих видеоигры уровня AAA, со 125 до 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением численности персонала, необходимого для разработки игр. [13]

Игры класса Triple-A, выпущенные в конце 1990-х и начале 2000-х годов, принесли сдвиг в сторону более повествовательных игр, которые смешивали элементы повествования с игровым процессом. Раннее широкое распространение оптических носителей с начала 1990-х годов принесло такие элементы, как катсцены , а достижения в области трехмерной графики в реальном времени в середине 1990-х годов еще больше продвинули новые способы представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . С большими бюджетами разработчики смогли найти новые инновационные способы представления повествования как непосредственной части игрового процесса, а не вкрапления в предварительно отрендеренные катсцены, причем Half-Life была одной из первых таких новых повествовательных игр, которая почти исключила катсцены в пользу интерактивных механизмов повествования. [14] [15]

В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на уровне, аналогичном высококлассным фильмам, с рекламой на телевидении, рекламных щитах и ​​в газетах; также наблюдалось соответствующее увеличение зависимости от сиквелов, перезагрузок и аналогичной франшизной интеллектуальной собственности , чтобы минимизировать риск. Расходы в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов — предполагаемая стоимость Grand Theft Auto V составила приблизительно 265 миллионов долларов. Те же условия также способствовали росту сцены инди-игр на другом конце спектра разработки, где более низкие расходы позволяли внедрять инновации и идти на риск. [16]

Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA-игр некоторые считали угрозой стабильности отрасли. [17] Персонал и расходы на игры восьмого поколения увеличились; в Ubisoft разработкой игр AAA занималось от 400 до 600 человек для игр с открытым миром , разделенных по разным локациям и странам. [18] Неспособность одной игры окупить производственные затраты могла привести к краху студии — Radical Entertainment была закрыта [ сомнительнообсудить ] материнской компанией Activision, несмотря на то, что за короткий период после выпуска было продано около миллиона копий на консоли. [19] [ ненадежный источник ] [20] [ ненадежный источник ] Игры класса Triple-A также начали терять уникальность и новизну; общей тенденцией был ряд «серо-коричневых» шутеров от первого лица , которые опирались на популярность серий Medal of Honor и Call of Duty , но мало что сделали для улучшения игрового процесса. [21] [22] Директор по играм Ubisoft Алекс Хатчинсон описал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она приводит либо к продуктам, протестированным фокус-группами, нацеленным на максимизацию прибыли, и/или к движению к еще более высокой точности графики и воздействию за счет глубины или игрового процесса. [23]

Ограниченный риск на арене AAA и стагнация новых концепций игрового процесса привели к росту инди-игр в начале 2010-х годов, которые рассматривались как более экспериментальные. Это также привело к созданию рынка «AA» в отрасли, более крупных студий, которые не были в масштабе разработчиков AAA, но имели больше опыта, финансирования и других факторов, отличающих их от небольших команд, обычно ассоциируемых с инди-студиями. [22]

Разработка игр класса AAA была определена как среда, в которой особенно очевидны аврал и другие рабочие стрессы, которые негативно сказываются на сотрудниках. [24] [25]

В отчете Управления по конкуренции и рынкам Великобритании за 2023 год , в котором было заблокировано предполагаемое приобретение Activision Blizzard корпорацией Microsoft, было заявлено, что игры класса AAA, которым был дан зеленый свет для потенциального выпуска в 2024 и 2025 годах, получили средний бюджет на разработку в размере 200 миллионов долларов США и более, что выше среднего бюджета в 50 миллионов долларов США до 150 миллионов долларов США в 2018 году. [26]

Связанные термины

ААА+

В общем смысле термин « AAA+ » ( Triple-A-Plus ) может относиться к подмножеству игр AAA, которые являются самыми продаваемыми или имеют самые высокие производственные показатели. Однако есть по крайней мере два более конкретных значения.

Первая описывает игры AAA с дополнительными методами получения дохода, как правило, за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры. [27] Желание получить прибыль заставило издателей рассмотреть альтернативные модели получения дохода , в которых игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки, либо с помощью премиум -моделей, DLC , онлайн-пропусков и других форм подписки . [17] В середине 2010-х годов крупные издатели начали фокусироваться на играх, разработанных так, чтобы иметь длинный хвост с точки зрения дохода от отдельных потребителей, аналогично тому, как игры MMO приносят доход — к ним относились игры с контентом дополнений или сезонных пропусков, такие как Destiny , Battlefield и серия Call of Duty ; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, такие как Overwatch или League of Legends . [27] Названия этого типа иногда называют «AAA+». В 2016 году Gameindustry.biz описал игры AAA+ как продукты, которые «сочетают в себе производственные ценности и эстетику AAA с принципами «программное обеспечение как услуга» (SaaS), чтобы удерживать интерес игроков в течение месяцев или даже лет» [28] .

AA (двойной А)

« AA » или игры Double-A — это видеоигры среднего уровня, которые обычно имеют определенный тип профессиональной разработки, хотя обычно за пределами крупных собственных студий крупных разработчиков; они могут быть из более крупных команд инди-разработчиков в дополнение к более крупным не-инди-студиям. Студии Double-A, как правило, имеют размер от 50 до 100 человек. [29] Студия разработки Double-A, как правило, поддерживается издателем, но не является его неотъемлемой частью, и, таким образом, имеет несколько большую свободу для инноваций и экспериментов по сравнению со студиями Triple-A, хотя все еще будет ограничена определенными целями и задачами по ограничению рисков из своего источника финансирования. Игры Double-A, как правило, имеют более низкую цену по сравнению с играми Triple-A. Примерами игр, которые считаются играми Double-A, являются PUBG: Battlegrounds и DayZ . [30]

По состоянию на 2022 год издатели игр и студии, которые в настоящее время считаются AA, включают Devolver Digital , Warhorse Studios , Obsidian Entertainment , Hazelight Studios и PlatinumGames . [31]

III

« III » ( Triple-I ) используется для обозначения независимо финансируемых («инди») игр , которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; т. е. инди-игр, которые имеют относительно высокий бюджет, масштаб и амбиции; [32] часто в команду разработчиков входят сотрудники, имеющие опыт работы над полноценными играми класса AAA. [33]

Примерами игр III являются Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice и The Witness . [33]

АААА

Начиная с 2020 года, в преддверии запуска PS5 и Xbox Series X , две студии начали использовать термин AAAA ( Quadruple-A ) для описания предстоящих игр в разработке. Студия Microsoft, The Initiative , работает над своим дебютным названием Perfect Dark для Xbox, которое само описывается как игра AAAA, [34] [ нужно обновление ], в то время как Ubisoft объявила, что Beyond Good and Evil 2 и Skull and Bones будут играми AAAA. [35] Несмотря на объявления, нет согласованного определения термина AAAA или того, что он влечет за собой. Оливия Харрис из Screen Rant отметила в сентябре 2020 года, что «он не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «возможно, это просто последнее модное словечко для самовозвеличивания , призванное помочь играм выделиться в их невероятно конкурентной области». [35]

Другие термины

В индустрии консольных видеоигр отсутствует эквивалент фильма категории B , сделанного для телевидения или сцены, напрямую транслируемой на видео . Однако такие названия, как Deadly Premonition и Binary Domain, были названы «играми категории B» из-за развития культовых последователей или накопления значительного количества критических похвал, несмотря на широко признанные недостатки, при этом критики часто отмечали, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений добавляют игре очарования (черта, распространенная среди фильмов категории B). Такие игры являются исключением, и, когда они не получают одобрения критиков, их часто называют « дешевыми ». [17] Термин «лопатное дело» также использовался для описания игр, которые быстро производятся без особой заботы о качестве продукта, чтобы облегчить продажи потребителям, как метафора для сгребания материала в кучу. Например, лицензированные видеоигры, связанные с фильмами, часто считаются «лопатным делом». [36] [37]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR в видеоиграх (1-е изд.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. ^ Крейтон, Райан (1 мая 2009 г.). «Откуда взялся термин «Triple-A»?». Untold Entertainment . Архивировано из оригинала 24-08-2009 . Получено 11 февраля 2024 г.
  3. ^ "Infogrames Entertainment приобретает Paradigm Entertainment". 29 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 2013-11-05 . Получено 11 февраля 2024 г.
  4. ^ Берневега, А.; Геккер, А. (апрель 2021 г.). «Индустрия арендодателей: изучение инвентаризации игры Triple-A». Игры и культура . 17 : 47–69. doi : 10.1177/15554120211014151 .
  5. ^ Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII Remake – триумфальное возвращение Клауда Страйфа». The Guardian . Получено 11 апреля 2020 г.
  6. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII". 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. . Получено 22 апреля 2013 г. .
  7. ^ ab "Final Fantasy 7: Устная история". Polygon . 9 января 2017 г. Получено 2 февраля 2018 г.
  8. ^ Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, рассказанное ее создателями» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. Получено 9 апреля 2020 г.
  9. ^ Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). «Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия агентства». Чувство неправоты: пессимистическая риторика на обочине популярной культуры . Penn State Press . ISBN 978-0-271-08315-5.
  10. Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 ретроспектива». Eurogamer . Получено 20 марта 2014 г.
  11. Diver, Mike (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega на 14 лет позже». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 30 июня 2015 г.
  12. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: Формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 4.
  13. Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), «Количество консолей класса Triple-A сократилось на 80% в этом поколении, говорит руководитель EA», ComputerAndVideoGames.com , заархивировано из оригинала 8 июля 2013 г.
  14. ^ Ширинян, Ара (26 января 2010 г.). «Непростое слияние повествования и игрового процесса». Gamasutra . Получено 20 марта 2021 г. .
  15. ^ МакГрегор, Джоди (20 сентября 2020 г.). «22 года спустя влияние Half-Life все еще ощущается». PC Gamer . Получено 23 марта 2021 г.
  16. ^ «Почему разработка видеоигр обходится так дорого», The Economist , 24 сентября 2014 г.
  17. ^ abc "Состояние игр: состояние AAA", Polygon.com , 2 июля 2012 г.
  18. Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), «О размышлениях: первое интервью с новым управляющим директором студии Ubisoft», GamesIndustry.biz
  19. ^ Ашер, Уильям (2012), «Игры класса AAA могут привести к краху мейнстрима», CinemaBlend.com
  20. ^ Ашер, Уильям (2012), «Radical Entertainment обанкротился; прототип франшизы больше не существует», CinemaBlend.com
  21. Рат, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Проклятие Медали Почета». Журнал Escapist . Получено 3 июля 2021 г.
  22. ^ ab Pearce, Dan (2 июля 2021 г.). «Мнение: „Инди“ утратило свое значение». IGN . Получено 3 июля 2021 г. .
  23. Макуч, Эдди (8 марта 2012 г.), «Погоня за AAA — это «раковая опухоль» — AC3 Dev», GameSpot , заархивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  24. ^ Керр, Крис (7 октября 2016 г.), «Стиль жизни разработчика игр класса AAA «невозможно выиграть», говорит опытный игровой дизайнер Эми Хенниг», Gamasutra
  25. Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), «Бывший разработчик Ubisoft раскрывает мрачную реальность разработки игр класса AAA», TweakTown.com
  26. ^ Цоллнер, Амелия (28.04.2023). «Крупные издатели сообщают, что создание игр класса AAA может обойтись более чем в миллиард». IGN . Получено 30.04.2023 .
  27. ^ ab Fahey, Rob (25 ноября 2016 г.), «Слабые запуски AAA-игр являются предвестниками перехода отрасли», GamesIndustry.biz
  28. Фэйи, Роб (9 декабря 2016 г.), «Final Fantasy XV и The Last Guardian: Последний из своего рода», GamesIndustry.biz
  29. ^ Стире, Александр; Ремнеланд-Викхамн, Бьёрн (2021). «Видеоигра как агент и образ нового игрового опыта: работа независимых разработчиков видеоигр». Культура и организация . 27 (6): 476–489. doi : 10.1080/14759551.2021.1919893 . S2CID  236633168.
  30. ^ Хоули, Джейк (24 июня 2021 г.). «Кросс-игра станет ключом к рынку double-A стоимостью 42 млрд долларов». VentureBeat . Получено 26 июня 2021 г.
  31. ^ "Лучшие игры AA (среднего уровня), в которые можно поиграть в 2022 году". 2022-02-08 . Получено 2022-07-19 .
  32. Лемм, Бенгт (23 января 2016 г.), «Революция Triple-I», GameReactor.eu
  33. ^ ab Handrahan, Matthew (2 мая 2018 г.). «Эра разработки «три-I» уже почти наступила». GamesIndustry.biz . Получено 15 ноября 2019 г. .
  34. Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). «Первая игра The Initiative — Что делает так называемая студия „AAAA“?». VentureBeat . Получено 8 октября 2020 г.
  35. ^ ab Harris, Olivia (9 сентября 2020 г.). «Ubisoft настаивает на том, чтобы называть Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones играми „AAAA“». Screen Rant . Получено 8 октября 2020 г.
  36. ^ Уоллес, Крис (5 августа 2020 г.). «Почему инди-разработчики с трудом пробиваются в Switch eShop». MCV .
  37. ^ Колер, Крис (5 марта 2008 г.). «Мнение: почему Wii Shovelware — это хорошо». Wired . Получено 7 июля 2014 г.