Vanillaware Ltd. [a] — японский разработчик видеоигр из Осаки . Независимая компания, основанная в 2002 году под названием Puraguru Джорджем Камитани, разработчиком игр, который ранее работал в Capcom и Atlus и руководил Princess Crown (1997) для Sega Saturn . Начав как небольшая студия, разрабатывающая Fantasy Earth: The Ring of Dominion для Enix , в 2004 году компания переехала в Осаку , Кансай , и сменила название. Камитани хотел, чтобы Vanillaware создала проекты-преемники Princess Crown , начав с Odin Sphere .
Компания известна своим использованием двухмерных произведений искусства, в которых модели персонажей имеют сочлененные вручную написанные движения, похожие на Flash-анимацию . Более поздние названия экспериментировали с многослойными уровнями и 2.5D- графикой. Камитани основал многие из своих игр на классических играх beat 'em up , над которыми он работал, работая в Capcom, которые также повлияли на Princess Crown . Vanillaware дебютировала с двумя играми в 2007 году; Odin Sphere , выход которой был отложен издателем Atlus ; и GrimGrimoire , стратегической игрой в реальном времени для Nippon Ichi Software . Они работали со многими разными издателями, хотя чаще всего с Atlus.
Основатель компании Джордж Камитани имел обширную карьеру в видеоиграх, начиная с 1980-х годов, работая над пиксельной графикой для неназванной компании и для Capcom в качестве художника и дизайнера для Saturday Night Slam Masters и Dungeons & Dragons: Tower of Doom, прежде чем уйти, чтобы стать фрилансером. Его первая попытка в качестве директора была в отделении Atlus в Кансае над Princess Crown для Sega Saturn , выпущенной в 1997 году. Первоначально запланированная как игра-симулятор жизни, похожая на Princess Maker 2 , он изменил ее в ролевую игру (RPG), чтобы понравиться Sega . [2] Игра оказалась коммерческой неудачей, в результате чего Atlus Kansai была закрыта, команда Камитани попала в черный список в отрасли, а предполагаемое продолжение Dreamcast было отменено. [2] [3] [4] Хотя она была разработана до официального основания Vanillaware, Princess Crown по-прежнему тесно связана с Камитани и компанией. [2] [5] [6]
В период с 1998 по 2004 год Камитани продолжал работать внештатным дизайнером в Racjin , а затем в Sony Computer Entertainment , в это время он переехал в Токио . Во время своей фриланс-работы он познакомился с художником Такехиро «Шигатакэ» Шигой и завязал с ним дружбу. [2] Живя в стесненных обстоятельствах, он все еще хотел создавать свои собственные игры. После Sony его наняла Enix в качестве одного из основных сотрудников Fantasy Earth: The Ring of Dominion (позже переименованная в Fantasy Earth Zero ). [2] [7] Первоначально очень небольшой проект, он разросся в масштабы. Чтобы облегчить его разработку, Камитани сформировал новую компанию для управления логистикой. [2] [5] В то время она была известна под названием Puraguru. Компания состояла всего из трех сотрудников: Камитани, Шиги и программиста Кентаро Ониши. [2] [7] [8] Puraguru был официально основан 8 февраля 2002 года. [1] [7]
Под влиянием Пурагуру и Камитани в качестве директора Fantasy Earth отошла от своей предпосылки войны людей и вампиров к традиционному фэнтезийному сеттингу RPG с участием принцесс. [2] Художественные разработки и 3D-модели для отмененного сиквела Princess Crown были переработаны в Fantasy Earth . [3] [9] Производство игры было напряженным для всех сотрудников, с проблемами, начиная от технических и заканчивая маркетинговым давлением и слиянием Enix со Square, чтобы стать Square Enix , которое произошло во время ее разработки. [2] [10] В конечном итоге Камитани и Square Enix расстались на плохих условиях, и Камитани сказал, что Square Enix забрала у него проект. [5] [11] Пурагуру покинул производство в 2004 году, в результате чего Square Enix передала его разработчику Multiterm. [11] [12]
Камитани переместил компанию в офисы в здании Iwatani No.2 в Осаке , Кансай . [1] [2] Там она изменила свое название на Vanillaware; Камитани выбрал новое название, чтобы вызвать в памяти неизменную и вечную популярность ванильного ароматизатора в мороженом. [7] Камитани хотел создать продолжение или преемника Princess Crown , и его команда начала разработку Odin Sphere для PlayStation 2 (PS2) при финансировании и издании Atlus. Камитани смог получить поддержку от Atlus благодаря контактам там, преодолев негативное клеймо, связанное с ним из-за провала Princess Crown . [2] [8] [13]
Производство было завершено в 2006 году, но Atlus отложила его выпуск на следующий год, чтобы не поглотить рынок для своих других игр. Они также отказались брать какие-либо другие игры от Vanillaware, пока не увидели продажи Odin Sphere . Чтобы удержать компанию на плаву во время задержки, Vanillaware взяла на себя больше проектов для других издателей. [2] Во время производства Odin Sphere к Камитани обратился президент Nippon Ichi Software Сохэй Синкава, который был поклонником Princess Crown . Поскольку команда была поклонником StarCraft и Синкава предоставил им полную творческую свободу, они создали фэнтезийную стратегию в реальном времени для PS2 под названием GrimGrimoire . [9] [14] GrimGrimoire была завершена в очень короткие сроки, по оценкам, примерно за шесть месяцев. [15] Производство GrimGrimoire полностью истощило средства Vanillaware, и чтобы переждать время до выпуска, Камитани взял личный заем в размере 20 миллионов иен. [2]
Odin Sphere имела критический и коммерческий успех, его продажи позволили Камитани выплатить свой кредит, распределить бонусы для персонала и помочь финансировать будущие проекты. [2] GrimGrimoire имел меньший коммерческий успех, что привело к отмене планов Камитани на сиквелы. [9] [15] После Odin Sphere команда начала второй проект, который должен был развить игровой процесс Princess Crown по мере того, как Odin Sphere развивал свой сюжет. Это название было Muramasa: The Demon Blade для Wii . [16] Концепция возникла во время производства Odin Sphere и была продана Marvelous Entertainment в 2006 году, которая софинансировала производство. [2]
В этот период Vanillaware предприняла попытку «двухлинейной разработки», когда Сига руководил разработкой второго проекта. [15] Игра под названием Kumatanchi представляла собой симулятор жизни, основанный на персонаже-талисмане Сиги Хабанеро-тане , и была разработана совместно с додзинси-группой Сиги Ашинагой Одзи-саном. [17] [18] [19] Производство было сложным, так как для проекта было мало сотрудников, а Сига был и директором, и ведущим художником, и аниматором. [15] [19] Kumatanchi была опубликована в 2008 году для Nintendo DS компанией Dimple Entertainment . [20] После ее выпуска Сига выразил желание отойти от руководства дальнейшими проектами, и Vanillaware вернулась к производству одной игры за раз. [15]
После завершения Muramasa в 2009 году Vanillaware начала работу над двумя разными проектами: Grand Knights History для PlayStation Portable (PSP) и Dragon's Crown для PlayStation 3 и PlayStation Vita . [21] [22] Рожденная из желания Vanillaware и Marvelous Entertainment поработать над игрой для PSP, Grand Knights History изменилась с предыдущего игрового процесса, основанного на экшене, на пошаговую структуру, включающую многопользовательский режим, сохраняя при этом фирменный художественный стиль компании. [23] [24] Ее двухлетнее производство возглавлял режиссер Томохико Дегучи, а художественным руководителем был Коити Маэно. [22] [24]
Dragon's Crown была возрожденной версией предложенного Камитани сиквела Princess Crown . После Мурамасы Камитани представил проект разным издателям, и в конечном итоге его приняла UTV Ignition Entertainment . Название было вдохновлено ранними играми beat 'em up от Capcom . [21] [25] [26] Это был самый дорогой проект Vanillaware на тот момент с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1 000 000 долларов США). [27] Команда вложила много усилий в игру, что косвенно привело к отмене локализации Grand Knights Kingdom . [28] Когда UTV Ignition Entertainment испытывали финансовые трудности, игра оказалась под угрозой отмены. Камитани обратился в Atlus, которая согласилась стать сопродюсером и финансировать проект. В рамках соглашения Atlus имела право первого выбора для следующего проекта Vanillaware. [2] [29] В конечном итоге Dragon's Crown стал большим успехом для Vanillaware. [26]
Наряду с Dragon's Crown и после него появилось четыре разных проекта: оригинальная игра под названием 13 Sentinels: Aegis Rim и ремейки или переиздания Muramasa , Odin Sphere и Dragon's Crown в высоком разрешении . [20] Muramasa Rebirth для Vita была расширенным портом оригинала с игровыми настройками и дополнительным загружаемым контентом (DLC), выпущенным под вывеской Genroku Legends . [30] [31] [32] Odin Sphere: Leifthrasir для PS3, Vita и PlayStation 4 (PS4) была ремейком Odin Sphere . Команда стремилась сохранить оригинальное повествование, обновив игровой процесс, чтобы он больше соответствовал Muramasa и Dragon's Crown . [8] [33] [34] Dragon's Crown Pro была портом оригинальной игры для PS4, который включал поддержку модели Pro консоли . [35]
Камитани устал от фэнтезийных миров после Dragon's Crown и задумал 13 Sentinels: Aegis Rim как видеоигру на тему научной фантастики , действие которой происходит в 1980-х годах, сочетающую меху с эстетикой сёдзё-манги . Изначально это был небольшой внутренний проект с привязкой к линейке игрушек, но Камитани разочаровался в требованиях издателя и показал его Atlus. Они согласились взять его в качестве новой игры, нацеленной на международный рынок, предоставив Камитани полную творческую свободу. [29] [36] Производство 13 Sentinels началось после выпуска Odin Sphere: Leifthrasir в 2015 году. Команда столкнулась с многочисленными проблемами, вызванными амбициозным повествованием из тринадцати персонажей, стратегией в реальном времени, построенной на концепциях из GrimGrimoire , и более многослойным оформлением и разнообразием локаций. Камитани в конечном итоге написал весь сценарий сам и передал обязанности по дизайну персонажей другим сотрудникам. [29] Камитани позже описал игру как кульминацию своей работы и мастерства на тот момент. [37]
13 Sentinels: Aegis Rim изначально планировалась для PS4 и Vita. Она столкнулась с несколькими задержками, и версия Vita была отменена, чтобы производство могло сосредоточиться на версии PS4. [38] Чтобы компенсировать это, был выпущен релиз демо-типа под названием 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , с отзывами, использованными для корректировки финальной игры. [39] [40] 13 Sentinels была выпущена в Японии в 2019 году, а затем на Западе в 2020 году. [41] Игра была встречена критиками похвалой, [42] порт на Nintendo Switch был выпущен в 2022 году, [43] и к 2023 году было продано один миллион копий по всему миру. [44] GrimGrimoire был ремастерирован для PS4 и Switch в 2022 году, а его западный релиз 2023 года включал порт на PlayStation 5. Ремастер включал улучшения игрового процесса и улучшенную графику, а также новый основной состав озвучки. [45] [46] Vanillaware параллельно работали над новым проектом, анонсированным в 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , который описывался как их самый большой проект на сегодняшний день. [47] Этот проект, Unicorn Overlord , был выпущен по всему миру в 2024 году. [48] Камитани также планирует выпустить еще один проект через несколько лет, планируя начать полномасштабное производство, когда выйдет Unicorn Overlord . [49]
Vanillaware родилась, потому что Камитани хотел создавать оригинальные игры, дизайн которых полностью определялся вкусами команды. [15] У него есть твердые взгляды как на изменение направления проекта на полпути, так и на аутсорсинг другим компаниям, которые могут быть не такими страстными, как основные разработчики. [6] Единственный аутсорсинг, которым занимается Vanillaware, — это звуковой дизайн и музыка, которыми с момента ее создания занималась Basiscape, компания, основанная Хитоши Сакимото . Впервые встретившись во время производства Fantasy Earth , Камитани и Сакимото прониклись симпатией друг к другу и стали собутыльниками, что привело к их частому сотрудничеству. [2] [15] [54] Важным элементом для Камитани, как цитирует Охниши, является «брендинг компании», при этом продажи основываются на репутации и спросе фанатов на игры такого рода. [8]
В отличие от стандартных пропорций сотрудников разработчиков видеоигр, большинство сотрудников Vanillaware — художники. [5] Изначально компания сосредоточилась на том, чтобы вся команда делала одну игру, поскольку их попытка разработать две игры одновременно с Kumatanchi имела неоднозначные результаты. [2] [15] Однако к 2013 году Камитани предпринял усилия по разделению штата Vanillaware из 24 человек на две команды, что привело к ситуации, когда команды могли работать над двумя разными проектами одновременно. [2] Дизайн игр Камитани, наряду с акцентом на сайд-скроллинговом действии, был напрямую вдохновлен его работой в Capcom, в частности такими играми, как Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [2] [55]
Поскольку в индустрии доминирует 3D-графика, Камитани увидел, что 2D-искусство «застаивается», и он хотел, чтобы Vanillaware была на переднем крае 2D-искусства в играх. [55] Компания использует фирменные наборы инструментов программирования, вдохновленные Adobe Flash , а также процесс графической разработки, известный как tebineri или «ручная формовка», который позволяет художникам создавать персонажей и окружение, которые выглядят 3D, но полностью отрисовываются из двухмерных пикселей. [5] Камитани потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к полностью цифровым инструментам, которые использовала команда к 2008 году. [11] Этот стиль восходит к дням Камитани в Capcom и использовался при разработке дизайна Princess Crown . [2] Более поздние названия включали сложные эффекты, такие как тени и эффекты, такие как солнечный свет и движение воды, более обычно связанные с 3D-рендерингом. [8] 13 Sentinels: Aegis Rim увидели, что компания полностью переосмыслила свой дизайн уровней, увидев включение глубины резкости и как 2.5D- презентации, так и включение 3D-моделей в окружающую среду. Им также нужно было переделать свой движок катсцен, так как их оригинальные версии были неспособны показывать эмоции персонажей с переработанной презентацией. [29]
Выпуск Odin Sphere создал игровую репутацию Vanillaware и помог привлечь внимание мейнстримовых игр к 2D-искусству после многих лет относительной безвестности. [56] [57] Odin Sphere также спас карьеру Камитани в игровой индустрии после длительного воздействия провала Princess Crown , позволив ему заняться другими проектами с Vanillaware. [2] Хотя художественное оформление компании было ее главной привлекательностью, преувеличенное оформление Dragon's Crown вызвало критику со стороны западных журналистов, особенно сексуализированный дизайн Sorceress. [21]
Odin Sphere напрямую вдохновила пекинскую инди-группу OTK Games на разработку The Vagrant , 2D-игры в жанре hack-and-slash. Небольшая команда описала ее как дань уважения играм Vanillaware. [58] После ухода из Vanillaware Дегучи основал независимую студию Monochrome Corporation и разработал Grand Kingdom . Он вдохновлялся и черпал вдохновение как из Grand Knights History , так и из других игр Vanillaware. [59] [60] [61]