stringtranslate.com

Vanillaware

Vanillaware Ltd. [a] — японский разработчик видеоигр из Осаки . Независимая компания, основанная в 2002 году под названием Puraguru Джорджем Камитани, разработчиком игр, который ранее работал в Capcom и Atlus и руководил Princess Crown (1997) для Sega Saturn . Начав как небольшая студия, разрабатывающая Fantasy Earth: The Ring of Dominion для Enix , в 2004 году компания переехала в Осаку , Кансай , и сменила название. Камитани хотел, чтобы Vanillaware создала проекты-преемники Princess Crown , начав с Odin Sphere .

Компания известна своим использованием двухмерных произведений искусства, в которых модели персонажей имеют сочлененные вручную написанные движения, похожие на Flash-анимацию . Более поздние названия экспериментировали с многослойными уровнями и 2.5D- графикой. Камитани основал многие из своих игр на классических играх beat 'em up , над которыми он работал, работая в Capcom, которые также повлияли на Princess Crown . Vanillaware дебютировала с двумя играми в 2007 году; Odin Sphere , выход которой был отложен издателем Atlus ; и GrimGrimoire , стратегической игрой в реальном времени для Nippon Ichi Software . Они работали со многими разными издателями, хотя чаще всего с Atlus.

История

Происхождение

Основатель компании Джордж Камитани имел обширную карьеру в видеоиграх, начиная с 1980-х годов, работая над пиксельной графикой для неназванной компании и для Capcom в качестве художника и дизайнера для Saturday Night Slam Masters и Dungeons & Dragons: Tower of Doom, прежде чем уйти, чтобы стать фрилансером. Его первая попытка в качестве директора была в отделении Atlus в Кансае над Princess Crown для Sega Saturn , выпущенной в 1997 году. Первоначально запланированная как игра-симулятор жизни, похожая на Princess Maker 2 , он изменил ее в ролевую игру (RPG), чтобы понравиться Sega . [2] Игра оказалась коммерческой неудачей, в результате чего Atlus Kansai была закрыта, команда Камитани попала в черный список в отрасли, а предполагаемое продолжение Dreamcast было отменено. [2] [3] [4] Хотя она была разработана до официального основания Vanillaware, Princess Crown по-прежнему тесно связана с Камитани и компанией. [2] [5] [6]

В период с 1998 по 2004 год Камитани продолжал работать внештатным дизайнером в Racjin , а затем в Sony Computer Entertainment , в это время он переехал в Токио . Во время своей фриланс-работы он познакомился с художником Такехиро «Шигатакэ» Шигой и завязал с ним дружбу. [2] Живя в стесненных обстоятельствах, он все еще хотел создавать свои собственные игры. После Sony его наняла Enix в качестве одного из основных сотрудников Fantasy Earth: The Ring of Dominion (позже переименованная в Fantasy Earth Zero ). [2] [7] Первоначально очень небольшой проект, он разросся в масштабы. Чтобы облегчить его разработку, Камитани сформировал новую компанию для управления логистикой. [2] [5] В то время она была известна под названием Puraguru. Компания состояла всего из трех сотрудников: Камитани, Шиги и программиста Кентаро Ониши. [2] [7] [8] Puraguru был официально основан 8 февраля 2002 года. [1] [7]

2002–2006

Под влиянием Пурагуру и Камитани в качестве директора Fantasy Earth отошла от своей предпосылки войны людей и вампиров к традиционному фэнтезийному сеттингу RPG с участием принцесс. [2] Художественные разработки и 3D-модели для отмененного сиквела Princess Crown были переработаны в Fantasy Earth . [3] [9] Производство игры было напряженным для всех сотрудников, с проблемами, начиная от технических и заканчивая маркетинговым давлением и слиянием Enix со Square, чтобы стать Square Enix , которое произошло во время ее разработки. [2] [10] В конечном итоге Камитани и Square Enix расстались на плохих условиях, и Камитани сказал, что Square Enix забрала у него проект. [5] [11] Пурагуру покинул производство в 2004 году, в результате чего Square Enix передала его разработчику Multiterm. [11] [12]

Камитани переместил компанию в офисы в здании Iwatani No.2 в Осаке , Кансай . [1] [2] Там она изменила свое название на Vanillaware; Камитани выбрал новое название, чтобы вызвать в памяти неизменную и вечную популярность ванильного ароматизатора в мороженом. [7] Камитани хотел создать продолжение или преемника Princess Crown , и его команда начала разработку Odin Sphere для PlayStation 2 (PS2) при финансировании и издании Atlus. Камитани смог получить поддержку от Atlus благодаря контактам там, преодолев негативное клеймо, связанное с ним из-за провала Princess Crown . [2] [8] [13]

Производство было завершено в 2006 году, но Atlus отложила его выпуск на следующий год, чтобы не поглотить рынок для своих других игр. Они также отказались брать какие-либо другие игры от Vanillaware, пока не увидели продажи Odin Sphere . Чтобы удержать компанию на плаву во время задержки, Vanillaware взяла на себя больше проектов для других издателей. [2] Во время производства Odin Sphere к Камитани обратился президент Nippon Ichi Software Сохэй Синкава, который был поклонником Princess Crown . Поскольку команда была поклонником StarCraft и Синкава предоставил им полную творческую свободу, они создали фэнтезийную стратегию в реальном времени для PS2 под названием GrimGrimoire . [9] [14] GrimGrimoire была завершена в очень короткие сроки, по оценкам, примерно за шесть месяцев. [15] Производство GrimGrimoire полностью истощило средства Vanillaware, и чтобы переждать время до выпуска, Камитани взял личный заем в размере 20 миллионов иен. [2]

2007–2012

Odin Sphere имела критический и коммерческий успех, его продажи позволили Камитани выплатить свой кредит, распределить бонусы для персонала и помочь финансировать будущие проекты. [2] GrimGrimoire имел меньший коммерческий успех, что привело к отмене планов Камитани на сиквелы. [9] [15] После Odin Sphere команда начала второй проект, который должен был развить игровой процесс Princess Crown по мере того, как Odin Sphere развивал свой сюжет. Это название было Muramasa: The Demon Blade для Wii . [16] Концепция возникла во время производства Odin Sphere и была продана Marvelous Entertainment в 2006 году, которая софинансировала производство. [2]

В этот период Vanillaware предприняла попытку «двухлинейной разработки», когда Сига руководил разработкой второго проекта. [15] Игра под названием Kumatanchi представляла собой симулятор жизни, основанный на персонаже-талисмане Сиги Хабанеро-тане , и была разработана совместно с додзинси-группой Сиги Ашинагой Одзи-саном. [17] [18] [19] Производство было сложным, так как для проекта было мало сотрудников, а Сига был и директором, и ведущим художником, и аниматором. [15] [19] Kumatanchi была опубликована в 2008 году для Nintendo DS компанией Dimple Entertainment . [20] После ее выпуска Сига выразил желание отойти от руководства дальнейшими проектами, и Vanillaware вернулась к производству одной игры за раз. [15]

После завершения Muramasa в 2009 году Vanillaware начала работу над двумя разными проектами: Grand Knights History для PlayStation Portable (PSP) и Dragon's Crown для PlayStation 3 и PlayStation Vita . [21] [22] Рожденная из желания Vanillaware и Marvelous Entertainment поработать над игрой для PSP, Grand Knights History изменилась с предыдущего игрового процесса, основанного на экшене, на пошаговую структуру, включающую многопользовательский режим, сохраняя при этом фирменный художественный стиль компании. [23] [24] Ее двухлетнее производство возглавлял режиссер Томохико Дегучи, а художественным руководителем был Коити Маэно. [22] [24]

Dragon's Crown была возрожденной версией предложенного Камитани сиквела Princess Crown . После Мурамасы Камитани представил проект разным издателям, и в конечном итоге его приняла UTV Ignition Entertainment . Название было вдохновлено ранними играми beat 'em up от Capcom . [21] [25] [26] Это был самый дорогой проект Vanillaware на тот момент с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1 000 000 долларов США). [27] Команда вложила много усилий в игру, что косвенно привело к отмене локализации Grand Knights Kingdom . [28] Когда UTV Ignition Entertainment испытывали финансовые трудности, игра оказалась под угрозой отмены. Камитани обратился в Atlus, которая согласилась стать сопродюсером и финансировать проект. В рамках соглашения Atlus имела право первого выбора для следующего проекта Vanillaware. [2] [29] В конечном итоге Dragon's Crown стал большим успехом для Vanillaware. [26]

2013–настоящее время

Наряду с Dragon's Crown и после него появилось четыре разных проекта: оригинальная игра под названием 13 Sentinels: Aegis Rim и ремейки или переиздания Muramasa , Odin Sphere и Dragon's Crown в высоком разрешении . [20] Muramasa Rebirth для Vita была расширенным портом оригинала с игровыми настройками и дополнительным загружаемым контентом (DLC), выпущенным под вывеской Genroku Legends . [30] [31] [32] Odin Sphere: Leifthrasir для PS3, Vita и PlayStation 4 (PS4) была ремейком Odin Sphere . Команда стремилась сохранить оригинальное повествование, обновив игровой процесс, чтобы он больше соответствовал Muramasa и Dragon's Crown . [8] [33] [34] Dragon's Crown Pro была портом оригинальной игры для PS4, который включал поддержку модели Pro консоли . [35]

Камитани устал от фэнтезийных миров после Dragon's Crown и задумал 13 Sentinels: Aegis Rim как видеоигру на тему научной фантастики , действие которой происходит в 1980-х годах, сочетающую меху с эстетикой сёдзё-манги . Изначально это был небольшой внутренний проект с привязкой к линейке игрушек, но Камитани разочаровался в требованиях издателя и показал его Atlus. Они согласились взять его в качестве новой игры, нацеленной на международный рынок, предоставив Камитани полную творческую свободу. [29] [36] Производство 13 Sentinels началось после выпуска Odin Sphere: Leifthrasir в 2015 году. Команда столкнулась с многочисленными проблемами, вызванными амбициозным повествованием из тринадцати персонажей, стратегией в реальном времени, построенной на концепциях из GrimGrimoire , и более многослойным оформлением и разнообразием локаций. Камитани в конечном итоге написал весь сценарий сам и передал обязанности по дизайну персонажей другим сотрудникам. [29] Камитани позже описал игру как кульминацию своей работы и мастерства на тот момент. [37]

13 Sentinels: Aegis Rim изначально планировалась для PS4 и Vita. Она столкнулась с несколькими задержками, и версия Vita была отменена, чтобы производство могло сосредоточиться на версии PS4. [38] Чтобы компенсировать это, был выпущен релиз демо-типа под названием 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , с отзывами, использованными для корректировки финальной игры. [39] [40] 13 Sentinels была выпущена в Японии в 2019 году, а затем на Западе в 2020 году. [41] Игра была встречена критиками похвалой, [42] порт на Nintendo Switch был выпущен в 2022 году, [43] и к 2023 году было продано один миллион копий по всему миру. [44] GrimGrimoire был ремастерирован для PS4 и Switch в 2022 году, а его западный релиз 2023 года включал порт на PlayStation 5. Ремастер включал улучшения игрового процесса и улучшенную графику, а также новый основной состав озвучки. [45] [46] Vanillaware параллельно работали над новым проектом, анонсированным в 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , который описывался как их самый большой проект на сегодняшний день. [47] Этот проект, Unicorn Overlord , был выпущен по всему миру в 2024 году. [48] Камитани также планирует выпустить еще один проект через несколько лет, планируя начать полномасштабное производство, когда выйдет Unicorn Overlord . [49]

Игры разработаны

Оригинальные релизы
Ремастеры

Философия и влияния

Vanillaware родилась, потому что Камитани хотел создавать оригинальные игры, дизайн которых полностью определялся вкусами команды. [15] У него есть твердые взгляды как на изменение направления проекта на полпути, так и на аутсорсинг другим компаниям, которые могут быть не такими страстными, как основные разработчики. [6] Единственный аутсорсинг, которым занимается Vanillaware, — это звуковой дизайн и музыка, которыми с момента ее создания занималась Basiscape, компания, основанная Хитоши Сакимото . Впервые встретившись во время производства Fantasy Earth , Камитани и Сакимото прониклись симпатией друг к другу и стали собутыльниками, что привело к их частому сотрудничеству. [2] [15] [54] Важным элементом для Камитани, как цитирует Охниши, является «брендинг компании», при этом продажи основываются на репутации и спросе фанатов на игры такого рода. [8]

В отличие от стандартных пропорций сотрудников разработчиков видеоигр, большинство сотрудников Vanillaware — художники. [5] Изначально компания сосредоточилась на том, чтобы вся команда делала одну игру, поскольку их попытка разработать две игры одновременно с Kumatanchi имела неоднозначные результаты. [2] [15] Однако к 2013 году Камитани предпринял усилия по разделению штата Vanillaware из 24 человек на две команды, что привело к ситуации, когда команды могли работать над двумя разными проектами одновременно. [2] Дизайн игр Камитани, наряду с акцентом на сайд-скроллинговом действии, был напрямую вдохновлен его работой в Capcom, в частности такими играми, как Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [2] [55]

Поскольку в индустрии доминирует 3D-графика, Камитани увидел, что 2D-искусство «застаивается», и он хотел, чтобы Vanillaware была на переднем крае 2D-искусства в играх. [55] Компания использует фирменные наборы инструментов программирования, вдохновленные Adobe Flash , а также процесс графической разработки, известный как tebineri или «ручная формовка», который позволяет художникам создавать персонажей и окружение, которые выглядят 3D, но полностью отрисовываются из двухмерных пикселей. [5] Камитани потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к полностью цифровым инструментам, которые использовала команда к 2008 году. [11] Этот стиль восходит к дням Камитани в Capcom и использовался при разработке дизайна Princess Crown . [2] Более поздние названия включали сложные эффекты, такие как тени и эффекты, такие как солнечный свет и движение воды, более обычно связанные с 3D-рендерингом. [8] 13 Sentinels: Aegis Rim увидели, что компания полностью переосмыслила свой дизайн уровней, увидев включение глубины резкости и как 2.5D- презентации, так и включение 3D-моделей в окружающую среду. Им также нужно было переделать свой движок катсцен, так как их оригинальные версии были неспособны показывать эмоции персонажей с переработанной презентацией. [29]

Прием и воздействие

Выпуск Odin Sphere создал игровую репутацию Vanillaware и помог привлечь внимание мейнстримовых игр к 2D-искусству после многих лет относительной безвестности. [56] [57] Odin Sphere также спас карьеру Камитани в игровой индустрии после длительного воздействия провала Princess Crown , позволив ему заняться другими проектами с Vanillaware. [2] Хотя художественное оформление компании было ее главной привлекательностью, преувеличенное оформление Dragon's Crown вызвало критику со стороны западных журналистов, особенно сексуализированный дизайн Sorceress. [21]

Odin Sphere напрямую вдохновила пекинскую инди-группу OTK Games на разработку The Vagrant , 2D-игры в жанре hack-and-slash. Небольшая команда описала ее как дань уважения играм Vanillaware. [58] После ухода из Vanillaware Дегучи основал независимую студию Monochrome Corporation и разработал Grand Kingdom . Он вдохновлялся и черпал вдохновение как из Grand Knights History , так и из других игр Vanillaware. [59] [60] [61]

Примечания

  1. ^ ヴァニラウェア有限会社, Ваниравеа Юген-гайша

Ссылки

  1. ^ abc ヴァニラウェア有限会社 (на японском языке). Ванильная посуда. Архивировано из оригинала 31 мая 2019 года . Проверено 8 августа 2011 г.
  2. Ссылкиグインタビュー (на японском языке) . 4Gamer.net . 21 мая 2013. Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 года . Проверено 8 октября 2016 г.
  3. ^ ab Yip, Spencer (24 июля 2013 г.). «Dragon's Crown выглядела действительно по-другому, когда ее делали для Dreamcast». Siliconera. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 г. Получено 14 апреля 2018 г.
  4. ^ Гиффорд, Кевин (8 июня 2011 г.). «Джордж Камитани из Vanillaware о Dragon's Crown». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 14 апреля 2018 г.
  5. ^ abcdef Шеффилд, Брэндон (3 августа 2009 г.). «Король 2D: Джордж Камитани из Vanillaware». Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  6. ^ ab Sato, Ike (27 ноября 2019 г.). «Президент Vanillaware Джордж Камитани рассказывает о еде, фан-сервисе и проделках принцессы короны». Siliconera . Архивировано из оригинала 28 ноября 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  7. ^ abcd "Power Profile: George Kamitani". Nintendo Power (249). Future Publishing . Декабрь 2009.
  8. ^ abcde Massey, Tom (30 мая 2016 г.). «История разработчика игр с Кентаро Ониши из Vanillaware». Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 июня 2016 г. Получено 10 октября 2016 г.
  9. ^ abc Miekle, Jason (4 января 2017 г.). «Vanillaware's Kamitani on Keeping the 2D Flame Alive in the Age of 3D». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 г. Получено 24 марта 2017 г.
  10. ^ 「ファンタジーアース ゼロ」インタビュー。「エンペラーズ サガ」とのコラボの背景にある開発者の10年越しの思いや,フェンサー/セスタス改修の進捗などを聞いた. 4Gamer.net (на японском языке). 2 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2015 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  11. ^ абвг 神谷 盛治 インタビュー. Quarterly S (21). Asuka Shinsha: 22–30. 15 декабря 2007 г.
  12. ^ ab NHN Japan、WIN「ファンタジーアース ゼロ」を「ハンゲーム」で提供専用ワールドを新設し、既存ワールドとは分けて運営. Игра Watch Impress (на японском языке). 23 октября 2007. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  13. ^ ヴァニラウェア神谷盛治氏,大西憲太郎氏インタビュー。マフィア梶田が「オーディンスフィア レイヴスラシル」の魅力について聞いた (на японском языке). 4Gamer.net . 23 января 2016. Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 года . Получено 8 октября 2016 г.
  14. Mielke, James (27 июня 2006 г.). «Интервью с разработчиком GrimGrimoire». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 г. Получено 17 августа 2007 г.
  15. ^ abcdefgh インタビュー; 神谷盛治. GameSide (на японском). Том 19. Micro Magazine. Август 2009.(Перевод Gamengai. Архивировано 11 ноября 2014 г. на Wayback Machine ).
  16. Thomas, Lucas M. (5 июня 2009 г.). "E3 2009: Muramasa: The Demon Blade Interview". IGN . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  17. ^ ab Fletcher, JC (5 июня 2008 г.). «Обои Kumatanchi Plus a Bit of Back Story». Joystiq . Архивировано из оригинала 27 января 2015 г. Получено 8 августа 2011 г.
  18. Эшкрафт, Брайан (19 сентября 2008 г.). «The Lolita Animal Zoo Game Thing». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 ноября 2019 г. Получено 8 августа 2011 г.
  19. ^ ab 『くまたんち』かわいい“くまたん”をお世話しよう. Фамицу (на японском языке). 1 июня 2008 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Проверено 9 декабря 2019 г.
  20. ^ ab ヴァニラウェア – Продукт. Vanillaware (на японском языке). Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  21. ^ abc Kain, Erik (16 августа 2013 г.). «Разработчик Dragon's Crown Джордж Камитани рассказывает о геймплее и противоречиях». Forbes . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  22. ^ ab Maas, Liz (30 марта 2011 г.). "Grand Knights History Announced For PSP". RPGFan . Архивировано из оригинала 4 апреля 2011 г. . Получено 9 декабря 2019 г. .
  23. ^ グ ラ ン ナ イ ツ ヒ ス ト リ ー – '11.05.月. Официальный блог Grand Knights History (на японском языке). 2011. Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  24. ^ ab Gifford, Kevin (30 марта 2011 г.). "Vanillaware Returns With Grand Knights History". 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 января 2012 г. . Получено 9 декабря 2019 г. .
  25. ^ Перейра, Крис (7 июня 2007 г.). «Первая HD-игра разработчиков Odin Sphere и Muramasa — Dragon's Crown». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  26. ^ ab Sato, Ike (29 ноября 2019 г.). «Dragon's Crown изначально планировалась для Wii, Capcom передала Muramasa Pitch». Siliconera . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. . Получено 9 декабря 2019 г. .
  27. ^ Романо, Сал (25 июля 2013 г.). «Dragon's Crown — самый дорогой проект VanillaWare». Gematsu . Архивировано из оригинала 29 июля 2013 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  28. ^ Yip, Spencer (1 мая 2012 г.). «Grand Knights History Canceled For North America». Siliconera . Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  29. ^ abcd 「十三機兵防衛圏」ディレクターの神谷盛治氏にメールインタビュー。なぜロボト?なぜ“13”? 謎多き作品の気になるところを聞いた. 4Gamer.net (на японском языке). 12 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 13 ноября 2019 года . Получено 19 ноября 2019 г.
  30. Ссылки売決定. Фамицу . 18 декабря 2014. Архивировано из оригинала 12 апреля 2015 года . Проверено 22 апреля 2016 г.
  31. ^ Yip, Spencer (5 июня 2013 г.). «Muramasa Rebirth Producer заявляет, что перевод Aksys ближе к японскому тексту». Siliconera. Архивировано из оригинала 29 января 2015 г. Получено 22 апреля 2016 г.
  32. ^ ab Sahdev, Ishaan (16 декабря 2014 г.). «Muramasa Rebirth переиздана в Японии со всеми включенными DLC». Siliconera. Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 г. Получено 22 апреля 2016 г.
  33. ^ ab アトラス取締役・平岡氏に聞く『オーディンスフィア レイヴスラシル』の開発経緯。そして押切蓮介氏の描き下ろしイラストも!【特集第4回】 (на японском языке). Блог PlayStation . 14 января 2016. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Получено 16 октября 2016 г.
  34. ^ ab 『オーディンスフィア レイヴスラシル』ヴァニラウェアの神谷盛治氏&大西憲太郎氏が語る、並々ならぬ思い入れとコダワリのポイント! (на японском языке). Фамицу . 29 июля 2015. Архивировано из оригинала 29 марта 2016 года . Получено 19 октября 2016 г.
  35. ^ ab Romano, Sal (8 февраля 2018 г.). "Dragon's Crown Pro запускается 15 мая в Америке и Европе". Gematsu . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 г. . Получено 8 февраля 2018 г. .
  36. Ссылки発者が語る「こんなゲームは二度と作れない」. Фамицу (на японском языке). 28 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 28 ноября 2019 года . Проверено 28 ноября 2019 г.
  37. ^ Камитани, Джордж; Atlus West (21 сентября 2020 г.). "Atlus West - 21 сентября в 11:18 утра". Facebook . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 г. . Получено 25 сентября 2020 г. .
  38. ^ Айк, Сато (15 ноября 2018 г.). «13 Sentinels: Aegis Rim отменяет версию для PS Vita, дата релиза изменена на TBA в Японии». Siliconera . Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. . Получено 15 июня 2019 г. .
  39. ^ Вонг, Алистер (5 апреля 2019 г.). «Бывший генеральный директор Atlus Наото Хираока на Switch, 13 Sentinels: задержка Aegis Rim и многое другое». Siliconera . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 г. Получено 15 июня 2019 г.
  40. ^ 『十三機兵防衛圏』の制作秘話を公開! ヴァニラウェアインタビュー第1弾をお届け!!【電撃PS】. Dengeki Online (на японском языке). 10 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 12 сентября 2020 г.
  41. ^ Витале, Адам. "13 Sentinels: Aegis Rim отложена до 22 сентября на западе для PlayStation 4, английская озвучка доступна в патче первого дня". Сайт RPG . Получено 21 июля 2020 г.
  42. ^ "13 Sentinels: Aegis Rim для PlayStation 4 Reviews". Metacritic . Получено 18 сентября 2020 г. .
  43. ^ ab Romano, Sal (28 ноября 2021 г.). "13 Sentinels: Aegis Rim выйдет на Switch 12 апреля 2022 г.; поставки и цифровые продажи превысили 500 000". Gematsu . Архивировано из оригинала 28 ноября 2021 г. . Получено 28 ноября 2021 г. .
  44. ^ Романо, Сал (31 августа 2023 г.). «13 Sentinels: поставки и цифровые продажи Aegis Rim превысили миллион». Gematsu . Архивировано из оригинала 31 августа 2023 г. . Получено 31 августа 2023 г. .
  45. ^ ab Romano, Sal (13 апреля 2022 г.). "GrimGrimoire OnceMore анонсирована для PS4, Switch". Gematsu . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 г. . Получено 14 апреля 2022 г. .
  46. ^ ab Romano, Sal (21 декабря 2022 г.). "GrimGrimoire OnceMore launches April 4, 2023 in North America, April 7 in Europe". Gematsu . Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 г. Получено 21 декабря 2022 г. .
  47. ^ 『グリムグリモア OnceMore』開発のヴァニラウェアにインタビュー。当時の赤裸々な開発秘話から、オリジナル版の企画書も特別に大公開!. Фамицу (на японском языке). 12 октября 2022 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
  48. ^ Романо, Сал (14 сентября 2023 г.). «Atlus и Vanillaware анонсируют тактическую ролевую игру Unicorn Overlord для PS5, PS4, Switch и Xbox Series». Gematsu . Архивировано из оригинала 14 сентября 2023 г. . Получено 14 сентября 2023 г. .
  49. ^ Романо, Сал (26 января 2023 г.). «Фэнтезийная игра Vanillaware была анонсирована в 2019 году в конце разработки, говорит Джордж Камитани». Gematsu . Архивировано из оригинала 26 января 2023 г. . Получено 25 сентября 2023 г. .
  50. Winkler, Chris (24 ноября 2006 г.). «NIS анонсирует новейшую игру для PS2». RPGFan . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Получено 4 февраля 2020 г.
  51. ^ Fletcher, JC (9 июня 2009 г.). «Интервью: Джоджи Камитани из Vanillaware о Мурамасе». Joystiq . Архивировано из оригинала 24 февраля 2011 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  52. ^ Като, Мэтью (2 мая 2012 г.). «История Grand Knights от Vanillaware отменена». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  53. ^ "Rising Star Games". Twitter . 9 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  54. ^ Баррес, Ник Дес (май 2007 г.). «Беседа с Джорджем Камитани и Хироюки Танакой». Пьеса . № 65. Fusion Publishing. стр. 18–23.
  55. ^ ab Winkler, Chris (2007). "RPGFan Exclusive Interview #4: Jouji Kamitani". RPGFan. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 30 июля 2008 года .
  56. Синьор, Джереми (8 августа 2012 г.). «Ванильное небо: прекрасные миры Джорджа Камитани». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  57. Шеффилд, Брэндон (10 декабря 2007 г.). «Вопросы и ответы: Хашимото из Marvelous рассказывает о 2D-ренессансе». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  58. ^ "Интервью: о создании "The Vagrant" с использованием Creature с OTK Games". Deep Motion . 3 июля 2018 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  59. ^ Бейли, Кэт (28 марта 2016 г.). «Grand Kingdom Interview: Building NIS' Beautiful New Strategy RPG». USGamer . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  60. ^ Ciolek, Todd (23 июня 2016 г.). «The X Button – Interview: Grand Kingdom». Anime News Network . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  61. ^ いよいよ4大国のオンライン戦争が開幕!「グランキングダム」とはどんなゲームなのか,開発会社モノクロの出口智彦氏に聞いた. 4Gamer.net (на японском языке). 19 ноября 2015 года. Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 г.

Внешние ссылки