stringtranslate.com

Брошенное изделие

Abandonware — это продукт , обычно программное обеспечение , игнорируемое его владельцем и производителем, который больше не продается и для которого не предоставляется официальная поддержка и который нельзя купить. [1]

В контексте прав интеллектуальной собственности , abandonware является программным (или аппаратным) подслучаем общей концепции сиротских работ . Музеи и различные организации, занимающиеся сохранением этого программного обеспечения, продолжают предоставлять законный доступ. [2]

Термин «abandonware» является широким и охватывает многие типы старого программного обеспечения. Определения «abandoned» различаются, но в целом это как любой брошенный предмет — он игнорируется владельцем, и, как таковой, поддержка продукта и, возможно, защита авторских прав также «брошены». [3]

Типы

Коммерческое программное обеспечение не поддерживается, но все еще принадлежит жизнеспособной компании
Доступность программного обеспечения зависит от отношения компании к программному обеспечению. Во многих случаях компания, владеющая правами на программное обеспечение, может не быть той, которая его создала, или может не признавать свое право собственности. Некоторые компании, такие как Borland , делают некоторое программное обеспечение доступным в Интернете [4] в форме бесплатного программного обеспечения . Другие, такие как Microsoft и Ubisoft, не делают старые версии доступными для бесплатного использования и не разрешают людям копировать программное обеспечение.
Коммерческое программное обеспечение, принадлежащее компании, которая больше не ведет свою деятельность
Если не существует ни одного владельца программного обеспечения, все действия (поддержка, распространение, деятельность по интеллектуальной собственности и т. д.) в отношении этого программного обеспечения прекращаются. Если права на программное обеспечение не подлежат восстановлению в правовой неопределенности («сиротская работа»), права на программное обеспечение не могут быть куплены другой компанией, и нет компании, которая могла бы обеспечить соблюдение авторских прав. Примером этого является оригинальный компилятор PL/I для DOS от Digital Research [5] , который в течение многих лет считался не имеющим владельца. Micro Focus , которая приобрела Novell , которая купила активы Digital Research, владеет этим старым компилятором PL/I, но имеет более современное предложение PL/I. [6]
Условно-бесплатное программное обеспечение, автор которого все еще делает его доступным
Однако поиск исторических версий может быть затруднен, поскольку большинство архивов shareware удаляют прошлые версии с выпуском новых версий. Авторы могут или не могут сделать старые версии доступными. Некоторые веб-сайты собирают и предлагают для загрузки старые версии shareware, freeware и (в некоторых случаях) коммерческих приложений. В некоторых случаях эти сайты должны были удалить прошлые версии программного обеспечения, особенно если компания, производящая это программное обеспечение, все еще поддерживает его, или если более поздние выпуски программного обеспечения вводят управление цифровыми правами , в результате чего старые версии могут рассматриваться как обход DRM. [ необходима цитата ]
Неподдерживаемое или необслуживаемое условно-бесплатное программное обеспечение

Иногда автор указанного программного обеспечения отрывается от своего творения (в некоторых случаях из-за своей смерти); в случае с пробной версией доступ к полной лицензии может стать недоступным после истечения срока действия всех коммерческих (арендуемых) ссылок, что делает программу невозможной для доступа после окончания пробной версии. Это касается таких программ, как ClickRepair.

Программы с открытым исходным кодом и бесплатные программы, которые были заброшены
В некоторых случаях исходный код остается доступным, что может служить историческим артефактом. Одним из таких случаев является PC-LISP , который все еще можно найти в сети и который реализует диалект Franz Lisp . PC-LISP на базе DOS по-прежнему хорошо работает в эмуляторах и на Microsoft Windows .
Потерянный код
Исходный код или исполняемый файл могут быть по-прежнему доступны, но автор неизвестен или идентифицирован только по неработающему адресу электронной почты или эквиваленту, и нет никакой реальной перспективы найти владельца интеллектуальной собственности.

Подразумеваемое

Если программный продукт достигает конца жизненного цикла и становится заброшенным ПО, пользователи сталкиваются с несколькими потенциальными проблемами: отсутствием возможности покупки (кроме используемого ПО) и отсутствием технической поддержки , например, исправлений совместимости для нового оборудования и операционных систем. Эти проблемы усугубляются, если ПО привязано к физическому носителю с ограниченным сроком службы ( дискеты , оптические носители и т. д.), а резервное копирование невозможно из-за защиты от копирования или закона об авторских правах. Если ПО распространяется только в цифровой форме с блокировкой DRM [7] или как SaaS , отключение серверов приведет к публичной потере ПО. Если у программного продукта нет альтернатив, отсутствие возможности замены становится проблемой для дальнейшего использования ПО.

Как только программный продукт становится заброшенным, существует высокий риск того, что исходный код будет утерян или невозможен для восстановления даже для его первоначальных разработчиков, как показали многочисленные случаи. [8] Одним из многих примеров является закрытие Atari в Саннивейле, Калифорния, в 1996 году, когда оригинальные исходные коды нескольких важных вех в истории видеоигр (таких как Asteroids и Centipede ) были выброшены как мусор, некоторые из которых были позже восстановлены. [9] [10]

Недоступность программного обеспечения и связанного с ним исходного кода также может быть препятствием для археологии и исследований программного обеспечения. [11]

Ответ на отказ от программного обеспечения

Ранние сайты по отказу от ПО

В ответ на отсутствие доступности abandonware люди начали распространять старое программное обеспечение вскоре после начала персональных компьютеров , но эта деятельность оставалась скромной до появления Интернета . Хотя торговля старыми играми принимала много названий и форм, термин «abandonware» был придуман Питером Рингерингом в конце 1996 года. [12] Рингеринг нашел классические игровые сайты, похожие на его собственный, связался с их вебмастерами и сформировал оригинальный Abandonware Ring в феврале 1997 года. [12] Этот оригинальный webring был не более чем набором сайтов, ссылающихся на adventureclassicgaming.com. Другим был сайт, индексирующий их все, чтобы обеспечить элементарный поисковый механизм. В октябре 1997 года Interactive Digital Software Association разослала письма с требованием прекратить и воздержаться всем сайтам в Abandonware Ring, что привело к закрытию большинства из них. Непреднамеренным последствием стало то, что это подтолкнуло других к созданию новых сайтов и организаций abandonware, которые стали превосходить по численности первоначальных участников Ring. Сайты, сформированные после распада оригинального Abandonware Ring, включают Abandonia , Bunny Abandonware и Home of the Underdogs . В последующие годы сайты abandonware активно приобретали и получали разрешения от разработчиков и владельцев авторских прав (например, Jeff Minter , Magnetic Fields [13] [14] или Gremlin Interactive [15] ) для законного распространения заброшенных работ; [16] примером является World of Spectrum , который приобрел разрешение от многих разработчиков и успешно отозвал дело DMCA. [17] [18] [19] [20]

Архивы

Несколько веб-сайтов архивируют abandonware для загрузки, включая старые версии приложений, которые трудно найти другими способами. Большая часть этого программного обеспечения подходит под определение «программное обеспечение, которое больше не актуально, но все еще представляет интерес», но грань, отделяющая использование и распространение abandonware от нарушения авторских прав , размыта, и термин abandonware может использоваться для распространения программного обеспечения без надлежащего уведомления владельца.

Архив Интернета создал архив того, что он описывает как «старинное программное обеспечение», как способ его сохранения. [21] Проект выступал за исключение из Закона США об авторском праве в цифровую эпоху, чтобы разрешить им обходить защиту от копирования, который был утвержден в 2003 году сроком на три года. [22] Исключение было возобновлено в 2006 году, и по состоянию на 27 октября 2009 года было продлено на неопределенный срок в ожидании дальнейших правил. [23] Архив не предлагает это программное обеспечение для загрузки, поскольку исключение предназначено исключительно «для целей сохранения или архивного воспроизведения опубликованных цифровых работ библиотекой или архивом». [24] Тем не менее, в 2013 году Архив Интернета начал предоставлять старинные игры в виде эмуляции для браузера через MESS , например, игру Atari 2600 ET the Extra-Terrestrial . [25] С 23 декабря 2014 года Интернет-архив представляет через браузерную эмуляцию DOSBox тысячи архивных игр DOS / PC [26] [27] [28] [29] «только для научных и исследовательских целей» . [30]

Начиная примерно с 2006 года Библиотека Конгресса начала долгосрочное сохранение видеоигр со списка канонических игр . [31] [32] В сентябре 2012 года коллекция насчитывала около 3000 игр для многих платформ, а также около 1500 руководств по стратегии. [33] [34] Например, исходный код невыпущенной игры для PlayStation Portable Duke Nukem: Critical Mass был обнаружен в августе 2014 года и хранился в Библиотеке Конгресса. [35] [36] [37]

Начиная примерно с 2009 года Международный центр истории электронных игр (ICHEG) применяет пятисторонний подход к сохранению видеоигр: оригинальное программное обеспечение и оборудование, маркетинговые материалы и публикации, производственные записи, захват игры и, наконец, исходный код. [38] В декабре 2013 года ICHEG получил в дар несколько видеоигр SSI , например, Computer Bismarck , включая исходный код для сохранения. [39] [40] В 2014 году была добавлена ​​коллекция игр Brøderbund [41] и «практически полная» коллекция исходного кода и активов для аркадного автомата Atari. [42] [43]

В 2010 году Музей компьютерной истории начал с сохранения исходного кода важного программного обеспечения, начиная с MacPaint 1.3 от Apple . [44] [45] [46] В 2012 году последовал язык программирования APL . [47] Adobe Systems, Inc. пожертвовала исходный код Photoshop 1.0.1 в коллекцию в феврале 2013 года. [48] [49] Исходный код доступен общественности по собственной некоммерческой лицензии. 25 марта 2014 года Microsoft последовала примеру, пожертвовав варианты MS-DOS, а также Word для Windows 1.1a по своей собственной лицензии. [50] [51] 21 октября 2014 года последовали исходный код и другие ресурсы Xerox Alto . [52]

В 2012 году группа европейских музеев и организаций основала Европейскую федерацию игровых архивов, музеев и проектов по сохранению (EFGAMP) для объединения усилий в целях «сохранения игрового наследия» . [53] [54] В Японии архивирование программного обеспечения для видеоигр также осуществляется уже несколько лет. [55]

В 2012 году MOMA начал архивировать видеоигры и открыто пытается получить их исходный код. [56]

Также были случаи, когда исходный код игр был передан сообществу фанатов для долгосрочного хранения, например, несколько названий серии видеоигр Wing Commander [57] [58] [59] или Ultima 9 серии Ultima . [60]

Поддержка сообщества

В ответ на отсутствие поддержки программного обеспечения, иногда сообщество пользователей программного обеспечения начинает предоставлять поддержку ( исправления ошибок , адаптации совместимости и т. д.) даже без доступного исходного кода, внутренней документации программного обеспечения и оригинальных инструментов разработчика. [61] Методы включают отладку , обратную разработку форматов файлов и данных и взлом двоичных исполняемых файлов . Часто результаты распространяются как неофициальные патчи . Известными примерами являются Fallout 2 , [62] Vampire: The Masquerade – Bloodlines [63] или даже Windows 98 . [64] Windows XP также получила поддержку сообщества через неофициальный пакет обновления с помощью взлома реестра POSReady , а Windows 2000 получила расширенное ядро, созданное фанатами [65] [66] Например, в 2012 году, когда многопользовательская игра Supreme Commander: Forged Alliance стала неподдерживаемой заброшенной программой, поскольку официальный многопользовательский сервер и поддержка были закрыты, [67] [68] само игровое сообщество взялось за дело с помощью самостоятельно разработанного многопользовательского сервера и клиента . [69] [70] [71] [72]

Переиздания посредством цифровой дистрибуции

С появлением новой возможности цифровой дистрибуции в середине 2000-х годов коммерческая дистрибуция многих старых игр снова стала возможной, поскольку затраты на развертывание и хранение значительно снизились. [73] Цифровым дистрибьютором, специализирующимся на выводе старых игр из заброшенного программного обеспечения, является GOG.com (ранее называвшийся Good Old Games ), который в 2008 году начал искать владельцев авторских прав на классические игры, чтобы снова выпускать их легально и без DRM . [74] [75] Например, 9 декабря 2013 года стратегическая видеоигра в реальном времени Conquest: Frontier Wars была повторно выпущена gog.com после десяти лет недоступности, также включая исходный код. [76] [77]

Аргументы за и против распространения

От сторонников

Сторонники сохранения заброшенного ПО утверждают, что более этично делать копии такого ПО, чем новое ПО, которое все еще продается. Те, кто не знает закона об авторском праве, ошибочно восприняли это как то, что заброшенное ПО законно для распространения, хотя ни одно ПО, написанное после 1964 года, не является достаточно старым, чтобы авторские права истекли в США. [78] Даже в случаях, когда исходная компания больше не существует, права обычно принадлежат кому-то другому, хотя никто не может отследить фактическое право собственности, включая самих владельцев.

Сторонники Abandonware также часто ссылаются на сохранение истории как на причину торговли заброшенным программным обеспечением. [12] Старые компьютерные носители хрупкие и склонны к быстрому износу, что требует переноса этих материалов на более современные, стабильные носители и создания множества копий, чтобы гарантировать, что программное обеспечение просто не исчезнет. Пользователи все еще работающих старых компьютерных систем утверждают о необходимости Abandonware, поскольку повторный выпуск программного обеспечения владельцами авторских прав, скорее всего, будет нацелен на современные системы или несовместимые носители, что не позволит законно приобрести совместимое программное обеспечение.

От разработчиков игр с сочувствием к заброшенному программному обеспечению

Некоторые разработчики игр проявили сочувствие к сайтам с заброшенным ПО, поскольку те сохраняют свои классические игры.

[...] лично я считаю, что сайты, которые поддерживают эти старые игры, — это хорошо как для потребителей, так и для владельцев авторских прав. Если есть варианты (a) навсегда потерять игру и (b) сделать ее доступной на одном из этих сайтов, я бы хотел, чтобы она была доступна. При этом я считаю, что игра «заброшена» только спустя долгое время после того, как она вышла из печати. ​​И то, что книга вышла из печати, не дает мне права печатать ее для моих друзей.

Пиратство? Да, конечно. Ну и что? Большинство производителей игр больше не живут за счет доходов от этих старых игр. Большинство творческих команд, стоящих за всеми этими играми, давно покинули компании, которые их издали, так что нет никаких шансов, что люди, которые этого заслуживают, все еще будут получать от них гонорары. Так что вперед — крадите эту игру! Распространяйте любовь!

—  Тим Шефер , [80]

Если бы я владел авторскими правами на Total Annihilation , я бы, вероятно, уже сейчас разрешил свободно распространять его (через четыре года после его первоначального выпуска)

—  Крис Тейлор , [81]

Закон

В большинстве случаев программное обеспечение, классифицируемое как abandonware, не находится в общественном достоянии , поскольку его оригинальные авторские права никогда официально не отзывались, и некоторые компании или частные лица могут по-прежнему владеть правами. Хотя распространение такого программного обеспечения обычно считается нарушением авторских прав, на практике владельцы авторских прав редко защищают свои авторские права на abandonware по ряду причин, главным образом, из-за того, что программное обеспечение технологически устарело и, следовательно, не имеет коммерческой ценности, что делает защиту авторских прав бессмысленным предприятием. По умолчанию это может позволить продукту де-факто перейти в общественное достояние до такой степени, что защита станет непрактичной. [82]

Редко когда дела об отказе от программного обеспечения доходили до суда, но распространение копий старого программного обеспечения и игр, защищенных авторским правом, с компенсацией или без нее по-прежнему является незаконным в любой стране, подписавшей Бернскую конвенцию . [83]

Обеспечение соблюдения авторских прав

Старые авторские права обычно остаются незащищенными. Это может быть связано с намеренным неисполнением обязательств владельцами из-за возраста или устаревания программного обеспечения, но иногда это происходит из-за того, что корпоративный владелец авторских прав выходит из бизнеса без явной передачи права собственности, оставляя никого не осведомленным о праве на защиту авторских прав.

Даже если авторские права не защищены, копирование такого программного обеспечения все равно является незаконным в большинстве юрисдикций, когда авторские права все еще действуют. Abandonware переходит из рук в руки, исходя из предположения, что ресурсы, необходимые для обеспечения соблюдения авторских прав, перевешивают выгоды, которые владелец авторских прав может получить от продажи лицензий на программное обеспечение. Кроме того, сторонники Abandonware утверждают, что распространение программного обеспечения, на которое нет никого, кто мог бы защищать авторские права, является морально приемлемым, даже если это не поддерживается действующим законодательством. Примером этого являются компании, которые вышли из бизнеса, не передав свои авторские права; многие компании, занимающиеся оборудованием и программным обеспечением, которые разрабатывали старые системы, давно вышли из бизнеса, и точная документация по авторским правам может быть недоступна.

Часто доступность abandonware в Интернете связана с готовностью владельцев авторских прав защищать свои авторские права. Например, необремененные игры для Colecovision найти в Интернете значительно проще, чем необремененные игры для Mattel Intellivision, во многом потому, что все еще есть компания, которая продает игры для Intellivision, тогда как для Colecovision такой компании не существует.

DMCA

Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) может стать проблемой для сохранения старого программного обеспечения, поскольку он запрещает требуемые методы. В октябре 2003 года Конгресс США принял 4 пункта в DMCA, которые разрешают обратную разработку программного обеспечения в случае сохранения.

«3. Компьютерные программы и видеоигры, распространяемые в устаревших форматах, для доступа к которым в качестве условия требуются оригинальные носители или оборудование. ...Реестр пришел к выводу, что в той мере, в которой библиотеки и архивы желают сделать копии опубликованного программного обеспечения и видеоигр, распространяемых в устаревших форматах (либо потому, что физический носитель, на котором они распространялись, больше не используется, либо потому, что требуется использование устаревшей операционной системы), такая деятельность является ненарушающим авторские права использованием, подпадающим под действие раздела 108(c) Закона об авторском праве».

—  Освобождение от запрета на обход систем защиты авторских прав для технологий контроля доступа [84]

В ноябре 2006 года Библиотека Конгресса одобрила исключение из DMCA, которое позволяет взламывать защиту от копирования программного обеспечения, которое больше не продается или не поддерживается его владельцем авторских прав, чтобы его можно было архивировать и сохранять, не опасаясь возмездия. [85] [86]

Закон США об авторском праве

В настоящее время закон США об авторском праве не признает термин или концепцию «abandonware», в то время как общая концепция «orphan works» признается (см. Orphan works in the United States ). В законодательстве о товарных знаках существует давняя концепция отказа как прямого результата бесконечного срока защиты товарного знака. В настоящее время авторское право может быть передано в общественное достояние, если владелец четко делает это в письменной форме; однако этот формальный процесс не считается отказом, а скорее отказом. Те, кто не владеет авторскими правами, не могут просто заявить об отказе от авторских прав и начать использовать защищенные произведения без разрешения владельца авторских прав, который затем может обратиться за правовой защитой .

Размещение и распространение защищенного авторским правом программного обеспечения без разрешения является незаконным. Владельцы авторских прав, иногда через Entertainment Software Association , отправляют письма с требованием прекратить и воздержаться , и некоторые сайты в результате закрыли или удалили нарушающее авторские права программное обеспечение. Однако большая часть усилий Ассоциации направлена ​​на новые игры, поскольку эти названия обладают наибольшей ценностью. [87]

Закон ЕС

В ЕС в 2012 году была принята «Директива о сиротских работах» ( Директива 2012/28/EU ), которая перенесена в законодательство стран-членов. Хотя терминология имеет двусмысленность в отношении программного обеспечения и особенно видеоигр, некоторые ученые утверждают, что программное обеспечение для видеоигр, являющееся заброшенным программным обеспечением, подпадает под определение аудиовизуальных работ , упомянутое там. [88]

Истечение срока действия авторских прав

После истечения срока действия авторских прав на часть программного обеспечения оно автоматически переходит в общественное достояние . Такое программное обеспечение может легально распространяться без ограничений. Однако из-за длительности сроков действия авторских прав в большинстве стран этого еще не произошло для большинства программного обеспечения. Все страны, соблюдающие Бернскую конвенцию, обеспечивают соблюдение авторских прав в течение как минимум 50 лет после публикации или смерти автора. Однако отдельные страны могут принять решение о защите авторских прав на более длительные периоды. В Соединенных Штатах срок действия авторских прав определяется на основе авторства. Для большинства опубликованных работ срок действия составляет 70 лет после смерти автора. Однако для анонимных работ, работ, опубликованных под псевдонимом, или работ, созданных по найму, срок действия составляет 120 лет после создания или 95 лет после публикации, в зависимости от того, что наступит раньше. Во Франции срок действия авторских прав составляет 70 лет после соответствующей даты (даты смерти автора или публикации) для любого класса.

Однако из-за длительности защиты авторских прав в большинстве стран вполне вероятно, что к тому времени, когда часть программного обеспечения по умолчанию станет общественным достоянием, она уже давно устареет, станет неактуальной или несовместимой с любым существующим оборудованием. Кроме того, из-за относительно короткого коммерческого, а также физического срока службы большинства цифровых носителей вполне возможно, что к моменту истечения срока действия авторских прав на часть программного обеспечения она уже не будет существовать ни в какой форме. Однако, поскольку наибольший риск при работе с заброшенным программным обеспечением заключается в распространении, его можно несколько смягчить, если частные пользователи (или организации, такие как Internet Archive) будут делать частные копии такого программного обеспечения, которые затем будут законно распространяться на момент истечения срока действия авторских прав.

Альтернативы отказу от программного обеспечения

Для компаний, чей программный продукт подходит к концу, существуют альтернативные варианты, позволяющие не отказываться от программного обеспечения, находящегося в неподдерживаемом состоянии.

Доступность как бесплатное программное обеспечение

Некоторые сообщества пользователей убеждают компании добровольно отказаться от авторских прав на программное обеспечение, передавая его в общественное достояние или повторно лицензируя его как бесплатное программное обеспечение . В отличие от так называемого abandonware , совершенно законно передавать общественное достояние или свободно лицензированное программное обеспечение.

Amstrad — это пример, который поддерживает эмуляцию и свободное распространение ПЗУ и программного обеспечения CPC и ZX Spectrum . [89] Borland выпустила «старинное программное обеспечение» как бесплатное. [4] [90] Smith Engineering разрешает некоммерческое воспроизведение и распространение игр и документации Vectrex . [91]

Группы, которые лоббируют компании, чтобы они выпускали свое программное обеспечение как бесплатное программное обеспечение, получили неоднозначные результаты. Одним из примеров является библиотека образовательных названий, выпущенная MECC . MECC была продана Brøderbund, которая была продана The Learning Company . Когда TLC связались с целью выпуска классических названий MECC как бесплатного программного обеспечения, документация, подтверждающая, что TLC владела правами на эти названия, не была найдена, и поэтому права на эти названия находятся «в подвешенном состоянии » и могут никогда не быть законно переданы. [92] Утерянные или неясные авторские права на устаревшее программное обеспечение не являются редкостью, как это иллюстрируют права на серию No One Lives Forever . [93] [94]

Поддержка по выпуску исходного кода

Проблема отсутствия технической поддержки программного обеспечения может быть наиболее эффективно решена, когда исходный код становится доступным. Поэтому несколько компаний решили опубликовать исходный код специально для того, чтобы позволить сообществам пользователей самостоятельно предоставлять дальнейшую техническую поддержку программного обеспечения (исправления ошибок, адаптации совместимости и т. д.), [95] [96] например, с помощью исправлений сообщества или портов исходного кода на новые вычислительные платформы . Например, в декабре 2015 года Microsoft выпустила исходный код Windows Live Writer [97] , чтобы позволить сообществу продолжить поддержку.

Id Software и 3D Realms являются ранними сторонниками этой практики, выпуская исходный код игровых движков некоторых старых игр под лицензией свободного программного обеспечения (но не сам игровой контент, такой как уровни или текстуры). Также ведущий дизайнер Falcon 4.0 Кевин Клеммик утверждал в 2011 году, что доступность исходного кода его программного обеспечения для сообщества — это хорошо:

Я искренне считаю, что это [выпуск исходного кода] должно стать стандартной процедурой для компаний, которые решают не продолжать поддержку кодовой базы.

—  Кевин Клеммик, интервью Бертолоне, Джорджио (12 марта 2011 г.). «Интервью с Кевином Клеммиком — ведущим инженером-программистом Falcon 4.0». Разрешено к участию. Архивировано из оригинала 18 марта 2011 г. Получено 31 августа 2014 г.

Охлаждающий эффект от возможного судебного иска может отбить охоту к публикации исходного кода. Попытки убедить IBM выпустить OS/2 как программное обеспечение с открытым исходным кодом были проигнорированы [98], поскольку часть кода была совместно разработана Microsoft.

Тем не менее, существует несколько примечательных примеров успешно открытого коммерческого программного обеспечения, например, веб-браузер Netscape Communicator , выпущенный Netscape Communications 31 марта 1998 года. [99] Разработка была продолжена под эгидой Mozilla Foundation , и Netscape Communicator стал основой нескольких браузеров, таких как Mozilla Firefox . [100]

Другим важным примером программного обеспечения общего назначения с открытым исходным кодом является офисный пакет StarOffice , выпущенный Sun Microsystems в октябре 2000 года под названием OpenOffice.org [101] и продолжающий развиваться под названиями Collabora Online , LibreOffice и Apache OpenOffice ; доступен широкий спектр вариантов поддержки корпоративного уровня.

Есть также много примеров в области видеоигр: Revolution Software выпустила свою игру Beneath a Steel Sky как бесплатное ПО и передала исходный код движка авторам ScummVM для добавления поддержки игры. Другие примеры — Myth II , [102] Call to Power II [103] и Allegiance от Microsoft [96] , которые были выпущены, чтобы позволить сообществу продолжить поддержку.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Как работает abandonware". How Stuff Works . 15 июня 2015 г. Получено 19 января 2019 г.
  2. Грег Косткян (18 мая 2000 г.). «Новый фронт в войнах за авторские права: вышедшие из печати компьютерные игры». The New York Times .
  3. ^ Краут, Коста (ноябрь 2005 г.). «Abandonware: Princess Maker 2». PC Zone . № 160.
  4. ^ ab "EDN»Museum". embarcadero.com. Архивировано из оригинала 22 февраля 2009 г. Получено 22 августа 2016 г.
  5. ^ "Неофициальный веб-сайт CP/M". www.cpm.z80.de . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Получено 23 декабря 2015 г.
  6. ^ "Модернизация ПЛ/И".
  7. Agnello, Anthony John (19 февраля 2014 г.). «Ничто не вечно: противостояние проблеме сохранения видеоигр». usgamer.net. Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 10 июля 2015 г.
  8. ^ Андерсен, Джон (27 января 2011 г.). «Где игры засыпают: кризис сохранения игр, часть 1». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 апреля 2013 г. . Получено 10 января 2013 г. .
    Ciolek, Todd (17 октября 2012 г.). «Среди пропавших без вести: Знаменитые игры, затерянные во времени». 1up.com . Архивировано из оригинала 26 октября 2015 г. . Получено 19 июня 2015 г. .
    Баренблат, Адам (25 июля 2008 г.). «Sega не может найти исходный код для ваших любимых аркадных игр старой школы». Kotaku. Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. Получено 1 декабря 2013 г.
    Стерлинг, Джим (28 мая 2012 г.). «Silent Hill HD был создан из неполного кода». Destructoid . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. . Получено 13 апреля 2022 г. .
    "О, боже. Коллекции Silent Hill HD оказались отстойными, потому что Konami потеряла исходный код". Обзоры игр . 28 мая 2012 г. Получено 13 апреля 2022 г.
    «Данные Kingdom Hearts 1 утеряны; Square пришлось «воссоздать все» для HD». Siliconera . 15 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 1 января 2017 г. Получено 13 апреля 2022 г.
    Шрайер, Джейсон (7 июля 2017 г.). «Никто не может найти исходный код Icewind Dale II». Kotaku . Получено 5 октября 2021 г. .
  9. Пэрриш, Кевин (7 июля 2009 г.). «Исходный код Atari 7800 спасен — Atari выпустила исходный код для консоли 7800 и игр». tomsguide.com. Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 г. Получено 9 января 2012 г.
  10. ^ "7800 Games & Development". atari-museum.com. 2009. Архивировано из оригинала 6 июля 2009 года . Получено 9 января 2012 года .
  11. ^ Кучера, Бен (17 марта 2014 г.). «Нахождение сокровищ в коде: почему исходный код классических игр важен даже для не-кодеров». polygon.com. Архивировано из оригинала 20 марта 2014 г. Получено 20 марта 2014 г.
  12. ^ abc "Часто задаваемые вопросы Abandonware Ring". Официальный Abandonware Ring. 2006. Архивировано из оригинала 28 марта 2007 года . Получено 22 августа 2016 года .
  13. Разрешения Архивировано 6 марта 2016 г. в Wayback Machine на lemon64.com
  14. ^ Mr_Chip_MF_DL на c64gg.com (архив)
  15. ^ "Gremlin Graphics World". Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 23 апреля 2016 г.
  16. ^ Игры на Amiga Forever "Ниже приведен список основных сайтов, которые включают тысячи загружаемых игр для Amiga с разрешения владельцев авторских прав: Amiga Future, Amigaland, Ami Sector One, Back to the Roots, Borrowed Time, Dream17, Gremlin Graphics World, Games Coffer"
  17. ^ мир-спектрума-получает-визит-от-IDSA Архивировано 31 мая 2012 г. в Wayback Machine на slashdot.org
  18. ^ Игры антипиратский бот пальцы ZX Spectrum архив сайта Архивировано 7 мая 2010 года в Wayback Machine на theregister.com Джоном Леттисом (7 марта 2003 года)
  19. ^ АРХИВ - АВТОРСКИЕ ПРАВА И РАЗРЕШЕНИЯ НА РАСПРОСТРАНЕНИЕ Архивировано 17 апреля 2016 г. на Wayback Machine на worldofspectrum.org "Дела, поданные против World of Spectrum: IDSA / DMCA #922932 (14/2/2003 - результат: дело отозвано)"
  20. ^ АРХИВ - РАЗРЕШЕНИЯ НА РАСПРОСТРАНЕНИЕ - ПРОИЗВОДИТЕЛИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ на worldofspectrum.org
  21. ^ "The Internet Archive Classic Software Preservation Project". Архив Интернета . Архивировано из оригинала 19 октября 2007 г. Получено 21 октября 2007 г.
  22. ^ "Internet Archive Gets DMCA Exemption To Help Archive Vintage Software". Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г. Получено 21 октября 2007 г.
  23. ^ Библиотека Конгресса США , Бюро по авторским правам (28 октября 2009 г.). «Освобождение от запрета на обход систем защиты авторских прав для технологий контроля доступа» (PDF) . Федеральный реестр . 27 (206): 55137–55139. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2009 г. . Получено 17 декабря 2009 г. .
  24. ^ Библиотека Конгресса , Бюро по авторским правам (27 ноября 2006 г.). «Освобождение от запрета на обход систем защиты авторских прав для технологий контроля доступа». Федеральный реестр . 71 (227): 68472–68480. Архивировано из оригинала 1 ноября 2007 г. Получено 21 октября 2007 г. Компьютерные программы и видеоигры, распространяемые в устаревших форматах, которые требуют исходного носителя или оборудования в качестве условия доступа, когда обход осуществляется в целях сохранения или архивного воспроизведения опубликованных цифровых произведений библиотекой или архивом. Формат считается устаревшим, если машина или система, необходимые для того, чтобы сделать воспринимаемым произведение, хранящееся в этом формате, больше не производятся или больше не являются разумно доступными на коммерческом рынке.
  25. ^ Робертсон, Ади (25 октября 2013 г.). «Интернет-архив помещает игры Atari и устаревшее программное обеспечение прямо в ваш браузер». The Verge . Архивировано из оригинала 27 октября 2013 г. Получено 29 октября 2013 г.
  26. Ohlheiser, Abby (5 января 2015 г.). «Теперь вы можете играть почти в 2400 видеоигр MS-DOS в своем браузере». Washington Post . Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. Получено 8 января 2015 г.
  27. Каждый новый ботинок — чудо. Архивировано 9 января 2015 г. на Wayback Machine Джейсоном Скоттом (23 декабря 2014 г.)
  28. ^ collection:softwarelibrary_msdos Архивировано 28 июня 2015 г. в Wayback Machine в Архиве Интернета (29 декабря 2014 г.)
  29. Графт, Крис (5 марта 2015 г.). «Сохранение истории видеоигр начинается прямо сейчас». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 марта 2015 г. Получено 5 марта 2015 г.
  30. ^ «Условия использования, политика конфиденциальности и политика авторских прав Интернет-архива». 31 декабря 2014 г. Архивировано из оригинала 3 января 2015 г. Получено 8 января 2015 г. Доступ к коллекциям Архива предоставляется вам бесплатно и предоставляется только в научных и исследовательских целях.
  31. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто какая-то игра? Нет, это культурный артефакт». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 ноября 2016 г. Получено 27 сентября 2013 г.
  32. Джозеф Бернштейн (27 октября 2014 г.). «Познакомьтесь с людьми, пытающимися увековечить видеоигры». BuzzFeed . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 г. Получено 22 августа 2016 г.
  33. Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном». blogs.loc.gov. Архивировано из оригинала 31 марта 2014 г. Получено 18 января 2013 г.
  34. ^ Дэйв Гибсон на nodontdie.com (18 марта 2016 г.)
  35. Тревор Оуэнс, 6 августа 2014 г., Наследие Дьюка: сохранение исходного диска видеоигры в Библиотеке Конгресса. Архивировано 13 августа 2014 г. в Wayback Machine , Библиотека Конгресса.
  36. Библиотека Конгресса обнаружила неизданную игру Duke Nukem. Архивировано 13 августа 2014 г. на Wayback Machine на eurogamer.net.
  37. Старр, Мишель (6 августа 2014 г.). «В Библиотеке Конгресса найден невыпущенный исходный код Duke Nukem». cnet.com. Архивировано из оригинала 11 августа 2014 г. Получено 12 августа 2014 г. В тайнике недавно приобретенных видеоигр в Библиотеке Конгресса обнаружилась настоящая находка: исходный код невыпущенной игры для PSP Duke Nukem: Critical Mass.
  38. ^ Дайсон, Джон-Пол С. (13 октября 2010 г.). «Подход ICHEG к сбору и сохранению видеоигр». museumofplay.org. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
  39. ^ Натт, Кристиан (16 декабря 2013 г.). «Strategic Simulations, Inc. foundation donates company collection to ICHEG». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 мая 2014 г. . Получено 22 декабря 2013 г. .
  40. ^ Дайсон, Джон-Пол С. (16 декабря 2013 г.). «The Strategic Simulations, Inc. Collection». ICHEG . Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 г. Получено 22 декабря 2013 г.
  41. Tach, Dave (4 марта 2014 г.). «Основатель Broderbund дарит коллекцию, включающую Myst, Prince of Persia, Музею игр». polygon.com. Архивировано из оригинала 12 июня 2014 г. Получено 13 августа 2014 г.
  42. Хорошо, Оуэн С. (22 апреля 2014 г.). «Музей приобретает „практически полный“ исходный код из аркадного расцвета Atari». polygon.com. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Получено 13 августа 2014 г.
  43. Музей только что приобрел 22 поддона с историей Atari. Архивировано 1 июля 2015 г. в Wayback Machine на giantbomb.com Патриком Клепеком (30 апреля 2014 г.)
  44. ^ "MacPaint and QuickDraw Source Code". Музей компьютерной истории . 20 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2012 г.
  45. ^ Хессельдаль, Эрик (20 июля 2010 г.). «Apple Donates MacPaint Source Code To Computer History Museum». businessweek.com. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 г.
  46. ^ «Попытка спасти сегодняшнюю игровую историю от того, чтобы быть потерянной навсегда». Ars Technica. 1 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Получено 17 января 2016 г. [Джобс] отправил однострочное электронное письмо, в котором говорилось, что это хорошая идея, и на следующий день это было сделано», — вспоминает Спайсер. «Наличие внутреннего адвоката имеет ключевое значение.
  47. ^ Шустек, Лен (10 октября 2012 г.). «Исходный код языка программирования APL». computerhistory.org. Архивировано из оригинала 7 октября 2013 г. Получено 15 октября 2013 г.
  48. Бишоп, Брайан (14 февраля 2013 г.). «Adobe выпускает оригинальный исходный код Photoshop для ностальгирующих разработчиков». theverge.com. Архивировано из оригинала 17 января 2014 г. Получено 15 октября 2013 г.
  49. ^ "Исходный код Adobe Photoshop | Блог @CHM | Музей компьютерной истории". www.computerhistory.org . Архивировано из оригинала 7 мая 2014 г.
  50. ^ Шустек, Лен (24 марта 2014 г.). «Microsoft Word for Windows Version 1.1a Source Code». Архивировано из оригинала 28 марта 2014 г. Получено 29 марта 2014 г.
  51. ^ Левин, Рой (25 марта 2014 г.). «Microsoft делает исходный код MS-DOS и Word для Windows доступным для общественности». Официальный блог Microsoft . Архивировано из оригинала 21 июля 2014 г. Получено 29 марта 2014 г.(Примечание. Хотя автор и издатели утверждают, что пакет будет включать MS-DOS 1.1 и 2.0, на самом деле он содержит SCP MS-DOS 1.25 и смесь файлов из Altos MS-DOS 2.11 и TeleVideo PC DOS 2.11 .)
  52. ^ МакДжонс, Пол (21 октября 2014 г.). «Исходный код Xerox Alto — корни современного персонального компьютера». Software Gems: The Computer History Museum Historical Source Code Series . Computer History Museum . Архивировано из оригинала 2 января 2015 г. Получено 8 января 2015 г. С разрешения Исследовательского центра Пало-Альто Музей компьютерной истории с удовольствием предоставляет для некоммерческого использования только снимки исходного кода Alto, исполняемых файлов, документации, файлов шрифтов и других файлов с 1975 по 1987 г.
  53. Европейские архивы и музеи компьютерных и видеоигр объединяют усилия для сохранения игрового наследия. Архивировано 18 января 2016 г. в Wayback Machine computerspielemuseum .de (26 марта 2012 г.)
  54. Британская библиотека запускает проект по созданию архива веб-сайта видеоигр. Архивировано 18 января 2016 г. в Wayback Machine на independent.co.uk Дэвидом Круксом (13 февраля 2012 г.)
  55. Профессор соревнуется со временем, чтобы сохранить культуру видеоигр в Японии. Архивировано 18 января 2016 г. в Wayback Machine TAKAFUMI YABUKI (22 сентября 2013 г.)
  56. ^ Мур, Бо (30 мая 2013 г.). «'All Hell Broke Loose': Почему MoMA демонстрирует Tetris и Pac-Man». Wired . wired.com. Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. Получено 18 января 2016 г. Конечная цель — получить исходный код игры, который может быть довольно сложно вырвать у скрытных разработчиков игр. Если это не получится сделать сразу, Антонелли, по крайней мере, хочет втиснуть свою ногу в дверь. «Мы останемся с ними навсегда», — сказала она. «Они не избавятся от нас. И однажды мы получим этот код».
  57. ^ "BIG NEWS: Wing Commander I Source Code Archived!". wcnews.com. 26 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 г. Получено 14 января 2013 г. Благодаря чрезвычайно любезному пожертвованию от анонимного бывшего разработчика EA/Origin, исходный код ПК-версии Wing Commander I теперь сохранен в нашем офлайн-архиве! Из-за нашего соглашения с Electronic Arts нам не разрешено публиковать восстановленный исходный код для загрузки, но будьте спокойны, зная, что файлы C, с которых все началось, хранятся в безопасности для будущего использования. Наш офлайн-архив содержит материалы, которые были сохранены, но не могут быть опубликованы, включая другой исходный код и данные о бюджете из нескольких игр.
  58. ^ "Wing Commander III - Исходный код". wcnews.com. 13 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 14 января 2013 г. Поскольку мы празднуем первую широкую розничную доступность Wing Commander III с конца 1990-х годов, мы хотели бы упомянуть для всех, что у нас есть исходный код игры в нашем офлайн-архиве. Мы знаем, что фанатам, которые могли бы сделать с этим удивительные вещи, неприятно читать эти обновления... но также в интересах каждого напомнить EA, что у нас есть сырой материал, с которого они могли бы портировать Wing Commander III на современный компьютер или консоль. Просто дайте нам знать!
  59. ^ "Wing Commander IV: Исходный код". wcnews.com. 3 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 г. Получено 14 января 2013 г. Как и в случае с Wing Commander I и Wing Commander III, мы рады сообщить, что чрезвычайно любезный бывший сотрудник EA/Origin предоставил копию исходного кода Wing Commander IV для наших усилий по сохранению! В настоящее время мы не можем предложить его для загрузки, но теперь он сохранен для будущего использования.
  60. ^ WtF Dragon (26 ноября 2014 г.). "Ultima 9: Исходный код". ultima codex. Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 г. Получено 28 октября 2015 г. Поскольку мы продолжаем отмечать пятнадцатую годовщину Ultima 9, я рад объявить, что, казалось бы, бездействующий проект автономного архивирования исходного кода Ultima (USCOAP) наконец-то принес плоды: Ultima Codex добавил исходный код Ultima 9 в свой автономный архив.
  61. Voyager (8 апреля 2007 г.). "Ultima The Reconstruction - Fanpatches". Reconstruction.voyd.net. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Получено 28 мая 2011 г. Fan patches — это пакеты, выпущенные фанатами Ultima для исправления ошибок в игре, которые никогда не исправлялись Origin, решения проблем совместимости платформ или улучшения игрового процесса.
  62. Sines, Shawn (8 января 2008 г.). «Fallout 2 Restoration Project». gamefront.com. Архивировано из оригинала 13 октября 2013 г. Получено 3 апреля 2011 г.
  63. ^ Meer, Alec (15 июля 2011 г.). "Undying: Vampire Bloodlines Patched Anew". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 10 мая 2014 г. Получено 2 августа 2011 г. Bloodlines [...] по сути была заброшена издателем после того, как разработчик закрылся через несколько месяцев после релиза, но фанаты просто продолжали работать, исправляя вещи, улучшая вещи, откапывая скрытый дополнительный контент [...]
  64. Диршерль, Ганс-Кристиан (29 ноября 2005 г.). «Nicht tot zu kriegen: Win 98 Service Pack 2.1» (на немецком языке). PCWelt.de . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 10 января 2013 г. Дополнительная информация о последнем пакете обновлений: Microsoft не является пакетом обновлений для Windows 98 SE (Zweite Ausgabe) и теперь является программистом в Турции, а также собственным пакетом обновлений для Windows 98 SE-Anwender. Это все обновления для Windows 98 SE, которые можно найти на странице Центра обновления Windows и получать обновления, которые можно найти.
  65. ^ "BWC Windows 2000 Extended Kernel Version v3.0i выпущена 12/01/22". 16 декабря 2021 г.
  66. ^ "Windows XP неофициальный пакет обновления 4 (SP4)". 9 сентября 2013 г.
  67. Обновление служб GPGNet 2 (GPGnet был закрыт) Архивировано 3 сентября 2014 г. на Wayback Machine на gaspowered.com
  68. ^ Хафер, Т. Дж. (19 ноября 2012 г.). «Сообщество-создало Forged Alliance Forever, чтобы мультиплеер Supreme Commander оставался живым». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. Получено 28 августа 2014 г. Официальные многопользовательские серверы Supreme Commander: Forged Alliance уже некоторое время не работают, но, к счастью, [...] появился поддерживаемый сообществом Forged Alliance Forever.
  69. ^ "Forged Alliance Forever official site" . Получено 25 августа 2013 г. .
  70. Редакция (июнь 2013 г.). « Forging On, Supreme Commander вернул изменённый игровой превью». PC Gamer (240): 86–87.
  71. Thursten, Chris (27 марта 2013 г.). "PC gamer podcast 87". PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. . Получено 25 августа 2013 г. .
  72. ^ Вы в ответе! - От важных патчей до отмены игр игроки часто принимают непосредственное участие. Архивировано 4 ноября 2016 г. на Wayback Machine Кристианом Донланом на Eurogamer "Поклонники Supreme Commander выпустили Forged Alliance Forever и дали игре онлайн-клиент, о котором она могла бы только мечтать. Я не играл в нее много, но у меня все равно навернулись слезы на глаза, когда я прочитал о том, на что пошли эти кодеры. Нет ничего более прекрасного, чем наблюдать любовь, и это, безусловно, любовь самого чистого порядка. [...] Ребята из SupCom возрождают серию, издатель которой только что обанкротился." (2013-11-02)
  73. ^ Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). "RPS Exclusive: Gabe Newell Interview". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 г. Получено 10 января 2013 г. Гейб: Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — у вас были все эти деньги, замороженные в кремнии на складе где-то, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, как вы чувствовали, могли бы принять, очень консервативны в IP, которые вы подписывали, ваше художественное направление не менялось и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] В Steam нет ограничений по месту на полке. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
  74. ^ Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические игры для ПК для эпохи скачивания». Ars Technica. Архивировано из оригинала 12 сентября 2011 г. Получено 27 декабря 2012 г. [ ...] [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху скачивания по низким ценам и без DRM.
  75. ^ Беннет, Том (16 сентября 2015 г.). "Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические видеоигры". rockpapershotgun.com. Архивировано из оригинала 22 января 2016 г. Получено 22 января 2016 г. Сохранение старых игр подразумевает не только дополнительный патч. Путь от пыльной неиграбельной реликвии до отполированного кроссплатформенного установщика — это минное поле технических и юридических препятствий. Команда Good Old Games остается лидером отрасли в восстановлении классических игр для ПК, занимаясь обратной разработкой кода, написанного более 20 лет назад [...] "Исходный код и игровой код — чрезвычайно редкий товар для нас", — объясняет Пачиньский. "Старые игры часто переходили из рук в руки, так что никто не знает, у кого теперь находится оригинальный код, или он больше не существует в какой-либо пригодной для использования форме". Поскольку исходные файлы утеряны навсегда, единственным выходом для команды является модификация розничного кода, взятого из коробочной копии игры.
  76. ^ GOG.com (9 декабря 2013 г.). "Classic Gem Promo: Conquest: Frontier Wars". CD Projekt . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 г. Получено 31 августа 2014 г.
  77. Conquest: Frontier Wars на GOG. Архивировано 3 сентября 2014 г. на Wayback Machine на robertsspaceindustries.com.
  78. ^ Холлаар, Ли (2002). «Авторское право на компьютерные программы». Архивировано из оригинала 11 июля 2008 г. Получено 7 августа 2008 г.
  79. ^ Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware». gamespot.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 г. Получено 29 декабря 2012 г.
  80. ^ Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware». gamespot.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 г. Получено 29 декабря 2012 г.
  81. ^ Saltzman, Marc (2002). «Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware». gamespot.com . стр. 5. Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 г. Получено 29 декабря 2012 г.
  82. ^ Хиртл, Питер Б. (ноябрь 2003 г.). Цифровое сохранение и авторское право (диссертация). Корнелльский университет . hdl : 1813/53 .
  83. ^ Миллер, Росс. "US Copyright Office grants abandonware rights". Архивировано из оригинала 28 января 2008 г. Получено 2 января 2008 г.
  84. ^ Освобождение от запрета на обход систем защиты авторских прав для технологий контроля доступа. Архивировано 28 сентября 2012 г. в Wayback Machine Бюро по авторским правам БИБЛИОТЕКИ КОНГРЕССА, 37 CFR, часть 201 (номер дела RM 2002-4E) (октябрь 2003 г.)
  85. ^ "US Copyright Office - Anticircumvention Rulemaking". www.copyright.gov . Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 г.
  86. Boyes, Emma (27 ноября 2006 г.). «Abandonware теперь легально? — Изменения в правилах авторского права позволяют геймерам нарушать защиту от копирования старых игр — при некоторых обстоятельствах». GameSpot .com. Архивировано из оригинала 25 марта 2014 г. Получено 11 января 2013 г.
  87. Кинг, Брэд (19 января 2002 г.). «Abandonware: Dead Games Live On». Wired . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Получено 2 апреля 2007 г.
  88. ^ Майер, Хенрике (2015). «Игры как проблемы авторских прав на культурное наследие для сохранения (сиротских) видеоигр в ЕС» (PDF) . JIPITEC . Университет Гумбольдта в Берлине . стр. 120. Архивировано (PDF) из оригинала 18 января 2016 г. . Получено 18 января 2016 г. .
  89. ^ Lawson, Cliff (31 августа 1999 г.). "Amstrad ROM permissions". comp.sys.amstrad.8bit . Получено 19 января 2013 г. 1) Что именно нужно сделать, чтобы использовать Sinclair ROM в эмуляторе, например, подтверждения и т. д.?" Amstrad с радостью позволит авторам эмуляторов включать изображения нашего кода, защищенного авторским правом, при условии, что сообщения об авторских правах не будут изменены, и мы будем признательны, если программа/руководство будут включать примечание о том, что "Amstrad любезно предоставили свое разрешение на распространение своих материалов, защищенных авторским правом, но сохранят это авторское право".
  90. ^ "CDN » Museum". borland.com. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 г. Получено 29 декабря 2012 г.
  91. ^ "Vectrex System History The Mini Arcade". Музей Vectrex. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г. Получено 21 июня 2014 г.
  92. ^ Savetz, Kevin (17 сентября 2001 г.). «Может ли «Abandonware» воскресить забытые программы?». byte.com. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 г. Получено 8 марта 2007 г.
  93. ^ Мур, Бо (27 марта 2015 г.). «Затерянные в лимбе: в поисках заброшенной классики компьютерных игр». Игры для ПК . Архивировано из оригинала 6 мая 2015 г. Получено 1 мая 2015 г. Сага о воскрешении No One Lives Forever была американскими горками взлетов и падений. [...] Проблема была в том, что это была всего лишь торговая марка — никто не был уверен, кто владеет авторскими правами на игру. [...] Копаться в мертвых или забытых IP — тяжелая работа. Эти игры появились в эпоху, когда издательство с крупными именами было единственной моделью успеха. Несмотря на то, что многие игры в этом списке были созданы небольшими, преданными своему делу студиями, они по-прежнему полагались на такие компании, как EA, чтобы выйти на рынок. Но по мере того, как студии поглощались или закрывались, права на их любимые игры часто терялись в суматохе. К сожалению, многие из них сегодня утеряны просто из-за апатии правообладателей.
  94. ^ g4tv staff (30 мая 2011 г.). "The Lost History of System Shock". g4tv.com. Архивировано из оригинала 13 января 2013 г. Получено 30 мая 2012 г. Looking Glass Studios закрылась в 2000 году, через год после выхода System Shock 2, и авторские права на серию перешли в руки страховой компании. Это оставило EA только с названием System Shock, но без фактических прав на разработку.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  95. Ларджент, Энди (8 октября 2003 г.). «Исходный код Homeworld выпущен». insidemacgames.com. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 24 ноября 2012 г. С выпуском Homeworld 2 для ПК компания Relic Entertainment решила отплатить своим впечатляющим фанатам, опубликовав исходный код оригинальной Homeworld.
  96. ^ ab Colayco, Bob (6 февраля 2004 г.). "Microsoft обещает Allegiance своим фанатам". gamespot.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2013 г. . Получено 22 июля 2011 г. . Выпуск исходного кода стал ответом на энтузиазм небольшой, но преданной фанатской базы Allegiance. Джоэл Делин из Microsoft прокомментировал, что команда разработчиков "была поражена тем, насколько некоторые фанаты Allegiance остались хардкорными. Мы поражены прогрессом, достигнутым в создании новых фракций, размещении новых серверов, замене аутентификации и т. д. Похоже, Allegiance на самом деле не умер. Имея это в виду, мы выпускаем исходный код Allegiance для сообщества".
  97. ^ Microsoft Live Writer с открытым исходным кодом, любимый, но заброшенный инструмент для ведения блогов Архивировано 12 июня 2016 г. на Wayback Machine Питером Брайтом на Ars Technica «Открытие приложения означает, что оно получит столь необходимое обслуживание». (2015)
  98. Рид, Майкл (7 февраля 2008 г.). «Я рад, что IBM отказалась выпустить исходный код OS/2». OSNews LLC. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. Получено 30 мая 2012 г.
  99. ^ "NETSCAPE ОБЪЯВЛЯЕТ О ПЛАНАХ СДЕЛАТЬ ИСХОДНЫЙ КОД КОММУНИКАТОРА НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ БЕСПЛАТНЫМ В СЕТИ". Netscape Communications Corporation . 22 января 1998 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2007 г. Получено 8 августа 2013 г. СМЕЛЫЙ ШАГ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ТВОРЧЕСКОЙ СИЛЫ ТЫСЯЧ РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРНЕТА; КОМПАНИЯ СРАЗУ ДЕЛАЕТ NETSCAPE NAVIGATOR И COMMUNICATOR 4.0 БЕСПЛАТНЫМИ ДЛЯ ВСЕХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, ОТКРЫВАЯ РЫНОК ДЛЯ ПРЕДПРИЯТИЙ И NETCENTER БИЗНЕСА
  100. ^ "МАУНТЕЙН-ВЬЮ, Калифорния, 1 апреля /PRNewswire/ -- Netscape Communications и разработчики программного обеспечения с открытым исходным кодом празднуют первую годовщину, 31 марта 1999 года, с момента публикации исходного кода браузера Netscape на mozilla.org". Netscape Communications . 31 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Получено 10 января 2013 года . [...]Организация, которая управляет разработчиками программного обеспечения с открытым исходным кодом, работающими над следующим поколением браузера и коммуникационного программного обеспечения Netscape. Это событие стало исторической вехой для Интернета, поскольку Netscape стала первой крупной коммерческой компанией-разработчиком программного обеспечения, открывшей свой исходный код, и с тех пор эту тенденцию переняли несколько других корпораций. С тех пор как код был впервые опубликован в Интернете, тысячи людей и организаций загрузили его и внесли сотни вкладов в программное обеспечение. Mozilla.org теперь отмечает эту годовщину вечеринкой в ​​четверг вечером в Сан-Франциско.
  101. ^ Проффитт, Брайан (13 октября 2000 г.). "StarOffice Code Released in Largest Open Source Project". linuxtoday.com. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. Получено 10 января 2013 г. Совместные усилия Sun и CollabNet набрали обороты на веб-сайте OpenOffice в 5 утра по тихоокеанскому времени сегодня утром с выпуском большей части исходного кода для предстоящей версии 6.0 StarOffice. По словам Sun, этот выпуск 9 миллионов строк кода под лицензией GPL является началом крупнейшего проекта программного обеспечения с открытым исходным кодом из когда-либо существовавших.
  102. ^ Wen, Howard (10 июня 2004 г.). "Keeping the Myths Alive". linuxdevcenter.com. Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 г. . Получено 22 декабря 2012 г. . [...] поклонники трилогии Myth продвинули эту идею на шаг дальше: у них есть официальный доступ к исходному коду игр Myth. Организованная под названием MythDevelopers, эта полностью добровольная группа программистов, художников и других талантливых людей посвящает свое время улучшению и поддержке дальнейшего развития серии игр Myth.
  103. ^ Белл, Джон (1 октября 2009 г.). «Открытие источника искусства». Обзор управления технологическими инновациями. Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. . Получено 30 декабря 2012 г. . [...] что никаких дальнейших патчей для игры не будет. Сообщество было предсказуемо расстроено. Вместо того чтобы отказаться от игры, пользователи решили, что если Activision не собирается исправлять ошибки, то они это сделают. Они хотели спасти игру, заставив Activision открыть исходный код, чтобы она могла оставаться живой после того, как Activision потеряет интерес. С некоторой помощью членов команды разработчиков, которые были активны на форумах фанатов, они в конечном итоге смогли убедить Activision выпустить исходный код Call to Power II в октябре 2003 г.