stringtranslate.com

Стратегическая видеоигра

Стратегия — это основной жанр видеоигр , в котором для достижения победы упор делается на мышление и планирование, а не на прямые мгновенные действия. [1] Хотя многие типы видеоигр могут содержать стратегические элементы, стратегические игры как жанр чаще всего определяются как игры, в которых основное внимание уделяется стратегии высокого уровня, логистике и управлению ресурсами. Их также обычно делят на две основные подкатегории: пошаговые и в реальном времени , но существует также множество перекрестных/поджанров стратегий, которые содержат дополнительные элементы, такие как тактика, дипломатия, экономика и исследование.

Типичный опыт

Игрок должен спланировать серию действий против одного или нескольких противников, целью которых обычно является сокращение сил противника. Победа достигается за счет превосходного планирования, и элемент случайности играет меньшую роль. [2] В большинстве стратегических видеоигр игроку предоставляется богоподобный взгляд на игровой мир, и он косвенно управляет игровыми юнитами под своим командованием. [1] Таким образом, большинство стратегических игр в той или иной степени включают в себя элементы войны, [2] и сочетают в себе тактические и стратегические соображения. [3] Помимо боя, эти игры часто бросают вызов способности игрока исследовать экономику или управлять ею. [2]

Отношение к другим жанрам

Несмотря на то, что существует множество экшн-игр , требующих стратегического мышления, их редко относят к стратегическим играм. [3] Стратегические игры обычно более масштабны, и в них основной упор делается на способность игрока перехитрить своего противника. [3] Стратегические игры редко включают в себя физические испытания и, как правило, раздражают стратегически мыслящих игроков. [2] По сравнению с другими жанрами, такими как экшн или приключенческие игры, где один игрок сражается со многими врагами, стратегические игры обычно предполагают некоторый уровень симметрии между сторонами. Каждая сторона обычно имеет доступ к одинаковым ресурсам и действиям, при этом сильные и слабые стороны каждой стороны в целом сбалансированы. [2]

Хотя стратегические игры включают в себя стратегические, тактические, а иногда и логистические задачи, они отличаются от игр-головоломок . Стратегическая игра требует планирования конфликта между игроками, тогда как головоломки требуют изолированного планирования. Стратегические игры также отличаются от симуляторов строительства и управления , которые включают в себя экономические задачи без каких-либо боевых действий. Эти игры могут включать в себя некоторое количество конфликтов, но они отличаются от стратегических игр, поскольку не подчеркивают необходимость прямых действий против противника. [2] Тем не менее, некоторые авторы считают игры-симуляторы строительства и управления, в частности игры, посвященные градостроительству, частью более широкого жанра стратегических игр. [4] [5] [6]

Хотя стратегические игры похожи на ролевые видеоигры в том, что игроку приходится управлять юнитами с различными числовыми атрибутами, в ролевых играх, как правило, используется меньшее количество уникальных персонажей, в то время как в стратегических играх основное внимание уделяется большему количеству довольно похожих юнитов. [2]

Игровой дизайн

Юниты и конфликт

Стратегические игры дают игрокам косвенный контроль над многими юнитами на поле боя. Многие игры, например Globulation 2 , включают в себя и другие задачи, например, строительство зданий.

Игрок командует своими силами, выбирая отряд, обычно щелкая его мышью, и отдавая приказ из меню. Сочетания клавиш становятся важными для опытных игроков, поскольку скорость часто является важным фактором. Юниты обычно могут двигаться, атаковать, останавливаться, удерживать позицию, хотя другие стратегические игры предлагают более сложные приказы. Юниты могут даже иметь специальные способности, такие как способность становиться невидимыми для других юнитов, обычно уравновешиваемые способностями, которые обнаруживают невидимые в противном случае вещи. В некоторых стратегических играх даже есть специальные отряды-лидеры, которые дают бонус другим отрядам. Отряды также могут иметь возможность плавать или летать над непроходимой местностью или обеспечивать транспорт для других отрядов. небоевые способности часто включают в себя способность ремонтировать или строить другие юниты или здания. [2]

Даже в воображаемых или фантастических конфликтах стратегические игры пытаются воспроизвести важные тактические ситуации на протяжении всей истории. Такие методы, как обход с фланга, отвлечение внимания или перерезание линий снабжения, могут стать неотъемлемой частью ведения боя. Ландшафт становится важной частью стратегии, поскольку юниты могут получать или терять преимущества в зависимости от ландшафта. Некоторые стратегические игры, такие как Civilization III и Medieval 2: Total War, включают в себя другие формы конфликтов, такие как дипломатия и шпионаж. Однако война является наиболее распространенной формой конфликта, поскольку разработчикам игр сложно сделать ненасильственные формы конфликта привлекательными. [2]

Экономика, ресурсы и улучшения

Стратегические игры часто связаны с другими экономическими задачами. [2] Они могут включать строительство зданий, содержание населения, [3] и управление ресурсами . [7] В стратегических играх часто используется оконный интерфейс для решения этих сложных задач. [2]

Большинство стратегических игр позволяют игрокам накапливать ресурсы, которые можно конвертировать в юниты или превращать в здания, например фабрики, производящие больше юнитов. Количество и типы ресурсов варьируются от игры к игре. В некоторых играх упор делается на получение ресурсов путем распределения больших количеств по карте, в то время как в других играх больше внимания уделяется тому, как ресурсы управляются и применяются, балансируя доступность ресурсов между игроками. В меньшей степени некоторые стратегические игры дают игрокам фиксированное количество юнитов в начале игры. [2]

Стратегические игры часто позволяют игроку тратить ресурсы на улучшения или исследования. Некоторые из этих улучшений улучшают всю экономику игрока. Другие улучшения применяются к отряду или классу отрядов и открывают или улучшают определенные боевые способности. [2] Иногда улучшения становятся возможными путем создания структуры, которая позволяет использовать более сложные структуры. [8] В играх с большим количеством улучшений часто присутствует дерево технологий , [2] которое представляет собой серию достижений, которые игроки могут исследовать, чтобы разблокировать новые юниты, здания и другие возможности. [7] [9] В некоторых играх деревья технологий довольно велики, а в стратегиях 4X они известны как самые большие. [9] [10]

Строительный заказ — это линейная схема производства, исследований и управления ресурсами, направленная на достижение конкретной и специализированной цели. Они аналогичны шахматным дебютам в том смысле, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако размер порядка построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыки, способности и другие факторы, такие как агрессивность или защита каждого игрока.

Карта и исследование

Ранние стратегические игры имели вид сверху вниз, похожий по своей природе на настольную игру или бумажную карту. Многие более поздние игры использовали изометрическую перспективу. Даже с появлением 3D-графики и возможностью манипулирования камерой в играх обычно присутствует вид с воздуха. Очень редко стратегические игры показывают мир с точки зрения аватара на земле. Это сделано для того, чтобы предоставить игроку общую картину игрового мира и сформировать более эффективные стратегии. [2]

Исследование — ключевой элемент в большинстве стратегических игр. Ландшафт часто окутан тьмой, и эта тьма рассеивается, когда отряды игрока входят в эту область. Способность исследовать может быть ограничена различными типами местности, такими как холмы, вода или другие препятствия. Даже после того, как область исследована, эта область может стать тусклой, если игрок не патрулирует ее. Этот метод проектирования называется туманом войны , при котором игрок может видеть местность, но не юниты в исследуемой области. Это позволяет врагам неожиданно атаковать из ранее исследованных областей. [2]

В реальном времени против пошагового

Bos Wars — это стратегическая игра в реальном времени , события в которой развиваются непрерывно.

Стратегические видеоигры классифицируются в зависимости от того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегии в реальном времени или отдельные этапы пошаговой стратегии . [3] [11] Эти различия в хронометраже приводят к нескольким другим различиям. Как правило, пошаговые стратегические игры имеют более сильный искусственный интеллект, чем стратегические игры в реальном времени, поскольку пошаговый темп дает больше времени для сложных вычислений. Но искусственный интеллект, работающий в режиме реального времени, компенсирует этот недостаток своей способностью управлять несколькими объектами быстрее, чем человек. [3] В целом, стратегии в реальном времени более ориентированы на действия, в отличие от абстрактного планирования, которое подчеркивается в пошаговых стратегиях. [3]

Относительная популярность стратегий в реальном времени привела некоторых критиков к выводу, что все больше геймеров предпочитают игры, ориентированные на действия. [3] Поклонники стратегий в реальном времени критиковали время ожидания, связанное с пошаговыми играми, [12] и хвалили сложность и реализм, связанные с принятием быстрых решений в реальном времени. [8] [12] Напротив, поклонники пошаговых стратегий критикуют стратегические игры в реальном времени, потому что большинство юнитов не ведут себя должным образом без приказов, и, таким образом, пошаговый темп позволяет игрокам вводить более реалистичные и подробные планы. [12] Теоретики игр отмечают, что стратегическое мышление плохо подходит для действий в реальном времени, [1] а сторонники пошаговых стратегий критикуют стратегические игры в реальном времени за замену «истинной стратегии» игровым процессом, который вознаграждает «быструю мышь». -щелканье». [13] В целом, рецензенты смогли признать преимущества, связанные с обоими основными типами стратегических игр. [3] [14]

Стратегия против тактики

Большинство стратегических видеоигр сочетают в себе стратегию и тактику . «Тактика» обычно относится к тому, как войска используются в данном сражении, тогда как «стратегия» описывает состав войск, место сражения, более крупные цели командира или военную доктрину , а также процесс создания чего-либо ( база, экономика и т. д.). [15] Однако существует также растущий поджанр чисто тактических игр, [16] которые называются тактикой в ​​реальном времени , [13] и пошаговой тактикой . [17] Подобные игры иногда относят к категории «стратегических». Обозреватели игр и ученые иногда спорят о том, правильно ли они используют такую ​​терминологию, как «тактика» или «стратегия». [18] [19] Крис Тейлор , разработчик Total Annihilation и Supreme Commander , зашел так далеко, что предположил, что стратегии в реальном времени больше посвящены тактике, чем стратегии. [20] Но игры, которые считаются чисто тактическими играми, обычно предоставляют игрокам фиксированный набор юнитов, [3] [16] и преуменьшают значение других стратегических соображений, таких как производство и управление ресурсами. [13] [16] Тактические игры посвящены исключительно боям, [21] и обычно сосредотачиваются на отдельных сражениях, [13] или других небольших разделах более крупного конфликта. [22]

Настройки и темы

Стратегические игры могут проходить в различных условиях. В зависимости от театра военных действий релизы можно обозначить как военно-морские стратегические игры [23] или космические стратегические игры. [24] Название можно отметить своим грандиозным стратегическим масштабом, независимо от того, ведется ли игра в реальном времени, [25] [26] или пошаговая. [27] [28] Стратегические игры также опираются на ряд исторических периодов , включая Вторую мировую войну , [29] средневековую эпоху, [ 30] или эпоху Наполеона . [31] Некоторые примеры: « Железные сердца IV» , «Европа Универсалис IV» и «Виктория II» . Некоторые стратегические игры даже основаны на альтернативной истории путем манипулирования и переписывания определенных исторических фактов. [32] Также часто можно увидеть игры, основанные на научной фантастике или футуристическом, а также фэнтезийном сеттинге. [2]

Некоторые стратегические игры абстрактны и не пытаются представить мир с высокой точностью. Хотя многие из них по-прежнему могут включать в себя боевые действия в том смысле, что юниты могут захватывать или уничтожать друг друга, эти игры иногда предлагают небоевые задачи, такие как расположение юнитов по определенным схемам. Однако подавляющее большинство компьютеризированных стратегических игр являются репрезентативными и имеют более сложную игровую механику. [2]

Одиночная игра, многопользовательская игра и массовая многопользовательская игра.

Стратегические игры включают в себя однопользовательский , многопользовательский или оба варианта. [33] В одиночных играх иногда присутствует режим кампании , который включает в себя серию матчей против нескольких противников с искусственным интеллектом . [7] Завершение каждого матча или миссии продвигает сюжет игры, часто с кат-сценами , а в некоторых играх за завершение миссии можно получить новые способности или улучшения. [34] Хардкорные игроки в стратегические игры, как правило, предпочитают многопользовательские соревнования, [33] где противники-люди представляют собой более сложную конкуренцию, чем искусственный интеллект. [35] Противникам искусственного интеллекта часто нужна скрытая информация или бонусы, чтобы бросить вызов игрокам. [2]

Совсем недавно появились массовые многопользовательские онлайн-стратегии, такие как Shattered Galaxy 2001 года . онлайн-данных. [36] К 2006 году рецензенты выразили разочарование по поводу названий, выпущенных до сих пор. Критики утверждали, что стратегические игры не способствуют многопользовательскому игровому процессу. Одна победа не может иметь большого значения в большом постоянном мире, и из-за этого игроку трудно заботиться о маленькой победе, особенно если он сражается за фракцию, которая проигрывает общую войну. [16] Однако более поздние разработчики попытались извлечь уроки из прошлых ошибок, в результате чего появились Dreamlords 2007 года, [37] и Saga 2008 года . [38] В 2012 году Supercell выпустила Clash of Clans , мобильную стратегическую видеоигру. [39] [40]

История

Происхождение стратегических видеоигр уходит корнями в традиционные настольные стратегические игры, такие как шахматы , шашки и го , а также в настольные и миниатюрные варгеймы . [1] The Sumerian Game , ранняя игра для мэйнфреймов , написанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , представляла собой стратегическую игру -симулятор экономического развития . [41]

Первой консольной стратегической игрой была риск -подобная игра под названием Invasion, выпущенная в 1972 году для Magnavox Odyssey . Компьютер Bismarck от Strategic Simulations (SSI) , выпущенный в 1980 году, был первым историческим компьютерным варгеймом. Такие компании, как SSI, Avalon Hill , MicroProse и Strategic Studies Group, выпустили множество стратегических игр на протяжении 1980-х годов. [3] Reach for the Stars 1983 года была одной из первых стратегических игр 4X , в которой подробно рассматривалась взаимосвязь между экономическим ростом, технологическим прогрессом и завоеваниями. [3] [42] В том же году Nobunaga's Ambition представляла собой ориентированную на завоевания глобальную стратегическую военную игру с элементами исторического симулятора . [43] The Lords of Midnight объединила элементы приключений, стратегии и варгеймов и получила награду журнала Crash как лучшая приключенческая игра 1984 года, [44] а также лучшую стратегическую игру года на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards [45]

Herzog Zwei 1989 года часто считается первой стратегической игрой в реальном времени , [46] [47] , хотя элементы стратегии в реальном времени можно найти в нескольких более ранних играх, таких как Cytron Masters Дэна Бантена и Utopia Дона Даглоу 1982 года. ; «Войны Бокосука» Кодзи Сумии [48] в 1983 году; Д. Х. Лоусон и «Стонкеры » Джона Гибсона и «Эпидемия» Стивена Фабера ! в 1983 году; и «Древнее искусство войны» Evryware в 1984 году.

Жанр был популяризирован благодаря Dune II три года спустя, в 1992 году. [8] Бретт Сперри, создатель Dune II , придумал название «стратегия в реальном времени», чтобы помочь продвигать новый игровой жанр, который он помог популяризировать. [8] Стратегические игры в реальном времени изменили жанр стратегий, подчеркнув важность тайм-менеджмента и сократив время на планирование. [8] Стратегии в реальном времени со временем стали продаваться лучше, чем пошаговые стратегии. [3] К февралю 2009 года по всему миру было продано более 11 миллионов копий, StarCraft (1998) стала одной из самых продаваемых игр для персональных компьютеров. [49] Ее хвалили за новаторское использование уникальных «фракций» в игровом процессе RTS, а также за захватывающий сюжет. [50] [51]

Warcraft III: Reign of Chaos, вышедший в 2002 году , оказал влияние на стратегические игры в реальном времени, особенно благодаря добавлению ролевых элементов и героев в качестве юнитов. [52] Моды , созданные с помощью World Editor , не только сама игра, привели к долгосрочным изменениям и вдохновили многие будущие стратегические игры. [53] [54] Defense of the Ancients (DotA), мод, созданный сообществом на основе Warcraft III, во многом считается наиболее важным источником вдохновения для формата многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [55] [56] Поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , разработчики начали работать над собственными играми в стиле DOTA , включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и отдельное продолжение мода. , Дота 2 (2013). [57] [58] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , разработала игру, вдохновленную DotA , под названием Heroes of the Storm (2015), в которой присутствует множество героев из франшиз Blizzard, включая многочисленных героев из Warcraft III. [59] [60] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «лучшей RTS». [61]

С момента выхода первой игры в 2000 году серия Total War от Creative Assembly была продана тиражом более 20 миллионов копий [62] , став одной из самых успешных серий стратегических игр всех времен.

Поджанры

4X

Игры 4X — это жанр стратегических видеоигр, в которых игроки управляют империей и « исследуют , расширяют , эксплуатируют и уничтожают » . Этот термин был впервые придуман Аланом Эмричем в его предварительном обзоре Master of Orion для Computer Gaming World в сентябре 1993 года . С тех пор другие стали использовать этот термин для описания игр аналогичного масштаба и дизайна .

Игры 4X отличаются глубоким и сложным игровым процессом . Особое внимание уделяется экономическому и технологическому развитию, а также ряду невоенных путей достижения превосходства. Многие игры 4X также относятся к категории больших стратегий . Игры могут занять много времени, поскольку объем микроменеджмента , необходимого для поддержания империи, масштабируется по мере ее роста. Игры 4X иногда критикуют за то, что они стали утомительными по этим причинам, и в некоторых играх пытались решить эту проблему, ограничивая микроменеджмент.

Самые ранние игры 4X заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970-х годов. Первые игры 4X были пошаговыми , но игры 4X в реальном времени также не редкость. Многие игры 4X были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже их превзошли по продажам другие типы стратегических игр. Цивилизация Сида Мейера и серия Total War являются важными примерами этой формирующей эпохи и популяризировали уровень детализации, который позже стал основным продуктом жанра . В новом 2000-м тысячелетии несколько релизов 4X стали критически и коммерчески успешными.

Артиллерия

Scorched 3D — артиллерийская игра.

Артиллерия — это общее название ранних компьютерных игр для двух или трёх игроков (обычно пошаговых ) , в которых танки сражаются друг с другом в бою, или подобных производных игр. Артиллерийские игры являются одними из первых разработанных компьютерных игр; Тема таких игр — это расширение первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для расчета траекторий ракет и других связанных с этим военных расчетов. Артиллерийские игры обычно описываются как разновидность пошаговой тактической игры, хотя их также называют разновидностью «игры-стрелялки». [63] Примерами этого жанра являются Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .

Ранними предшественниками современных игр артиллерийского типа были только текстовые игры, которые полностью имитировали артиллерию со значениями входных данных. Игра BASIC , известная просто как Artillery , была написана Майком Форманом и опубликована в журнале Creative Computing в 1976 году . [63] Эта оригинальная версия игры для домашнего компьютера была пересмотрена в 1977 году М.Э. Лайоном и Брайаном Уэстом и стала известна как War 3 ; «Война 3» была дополнительно переработана в 1979 году и опубликована как «Артиллерия-3» . [64] Эти ранние версии пошаговых игр о танковых боях интерпретировали введенные человеком данные, такие как расстояние между танками, скорость или «сила» выстрела и угол поворота башен танков.

Автобатлер (автошахматы)

Auto Battler , также известный как Auto Chess , представляет собой тип стратегической игры, в которой присутствуют шахматные элементы, в которых на этапе подготовки игроки размещают персонажей на сеточном поле битвы, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия со стороны игрока. игрок. [65] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого было выпущено больше игр этого жанра от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [66] [67] [68]

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)

Vainglory — это многопользовательская онлайн-игра на боевой арене, разработанная для смартфонов и планшетов.

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) — это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются по ходу игры и вносят вклад в общую стратегию команды. [69] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое заключается в том, чтобы разрушить основную структуру команды противника, защищая при этом свою собственную. Персонажам игроков , которых обычно называют «героями» или «чемпионами», помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям (называемым «дорожками») к базе своего врага. Чтобы предотвратить это, создаются оборонительные сооружения, обычно представляющие собой автоматические «вышки». Команда, первой разрушившая основную структуру противника, побеждает в матче. [70] Этот жанр рассматривается как смесь стратегических игр в реальном времени , ролевых игр и экшенов , однако игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов. [71]

Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда был популярен мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite . [53] [56] [57] [72] MOBA-игры также широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего призового фонда киберспорта за год. [73]

Стратегия в реальном времени (RTS)

Обычно применяемое только к определенным компьютерным стратегическим играм, название « стратегия реального времени» ( RTS ) указывает на то, что действие в игре является непрерывным, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося состояния игры, а компьютер Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется добычей ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Очень немногие некомпьютерные стратегические игры работают в реальном времени; Одним из примеров является Icehouse .

Некоторые игроки оспаривают важность стратегии в стратегических играх в реальном времени, поскольку навыки и ловкость рук часто рассматриваются как решающий фактор в играх этого жанра. По словам Троя Данниуэя, «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может обращать внимание только на одну вещь одновременно. Опытные игроки могут быстро перевернуть между множеством разных задач, а у обычных геймеров с этим больше проблем». [74] Эрнест Адамс зашел так далеко, что предположил, что игровой процесс в реальном времени мешает стратегии. «Стратегическое мышление, по крайней мере, в области игрового процесса, не очень хорошо подходит для действий в реальном времени». [1]

Многие игроки в стратегии утверждают, что многие стратегии в реальном времени действительно следует называть «тактическими играми в реальном времени» (RTT), поскольку игровой процесс полностью вращается вокруг тактики с небольшим участием или даже без участия стратегии. Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG или MMO), в частности, столкнулись с трудностями при реализации стратегии, поскольку наличие стратегии подразумевает некоторый механизм «победы». MMO-игры по своей природе обычно задуманы как бесконечные. Тем не менее, некоторые игры пытаются, так сказать, «взломать код» настоящей стратегии MMOG в реальном времени. [75] Один из методов, с помощью которого они это делают, — сделать защиту сильнее, чем оружие, тем самым значительно замедляя бой и позволяя игрокам более тщательно обдумывать свои действия во время противостояния. Настраиваемые юниты — это еще один способ добавления стратегических элементов, поскольку игроки действительно могут влиять на возможности своих юнитов. Индустрия стремится представить новых кандидатов, достойных быть известными благодаря «стратегии мышления», а не «стратегии ловкости».

Хотя Herzog Zwei считается первой настоящей игрой в реальном времени, [ 46] определяющим названием для этого жанра стала Dune II от Westwood Studios , за которой последовали их основополагающие игры Command & Conquer . Total Annihilation от Cavedog (1997), серия Warcraft (1994) от Blizzard, серия StarCraft ( 1998) и серия Age of Empires (1997) от Ensemble Studios — одни из самых популярных игр в жанре стратегии в реальном времени. [ нужна цитата ]

ММОРТС

Массовые многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени , также известные как MMORTS , сочетают в себе стратегию реального времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого номинального руководителя, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Игры часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS-игр количеством игроков и распространенным использованием постоянного мира , обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться даже когда игрок не в сети.

Тактика в реальном времени (RTT)

Тактика реального времени (сокращенно RTT [76] и реже называемая стратегией реального времени с фиксированными единицами [77] ) — это поджанр тактических варгеймов , в которые играют в реальном времени , имитируя соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Иногда его также считают поджанром стратегии в реальном времени и, таким образом, в этом контексте он может существовать как элемент игрового процесса или как основа всей игры. От игрового процесса стратегии в реальном времени он отличается отсутствием микроменеджмента ресурсов и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов [76] [78] и акцентом на сложную тактику боя. Примеры названий включают Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры , такие как Bokosuka Wars и Silver Ghost .

Защита башни

Игры Tower Defense имеют очень простую структуру. Обычно управляемые компьютером монстры, называемые крипами, движутся по заданному пути, и игрок должен разместить или «построить» башни вдоль этого пути, чтобы убить крипов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для крипов, а в других башни могут прерывать движение крипов и менять их путь. В большинстве игр Tower Defense разные башни обладают разными способностями, например, отравлять врагов или замедлять их. Игрок награждается деньгами за убийство крипов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности действия. Хорошим примером игры такого жанра является Clash Royale от финских разработчиков Supercell .

Пошаговая стратегия (TBS)

Битва за Веснот — это пошаговая стратегическая игра.

Термин «пошаговая стратегия» ( TBS ) обычно применяется к определенным компьютерным стратегическим играм, чтобы отличать их от компьютерных стратегических игр в реальном времени. Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа, прежде чем приступить к игровому действию. Примерами этого жанра являются Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars и Master of Orion .

Игры TBS бывают двух видов, различающихся тем, играют ли игроки одновременно или по очереди. Первые типы игр называются одновременно выполняемыми играми TBS, ярким примером которых является «Дипломатия» . Последние игры попадают в категорию игр TBS с чередованием игроков и впоследствии подразделяются на (а) рейтинговые, (б) с круговым стартом и (в) случайные, причем разница заключается в порядке, в котором игроки делают свои ходы. При рейтинге (a) игроки каждый раз ходят в одном и том же порядке. В случае (b) первый игрок выбирается в соответствии с принципом круговой системы . В случае (c) «random » первый игрок, конечно же, выбирается случайным образом.

Почти все некомпьютерные стратегические игры пошаговые; однако тенденция рынка игр для персональных компьютеров в последнее время больше склоняется к играм в реальном времени. В некоторых недавних играх сочетаются как элементы реального времени, так и пошаговые элементы.

Пошаговая тактика (ТБТ)

Пошаговая тактика [79] [80] ( TBT ), или тактическая пошаговая [81] ( TTB ), — жанр стратегических видеоигр, в которых посредством стоп-действия имитируются соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики в как правило, небольшие конфронтации, в отличие от более стратегических соображений в пошаговых стратегиях (TBS).

Пошаговый тактический игровой процесс характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примеры этого жанра включают серии Wars и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как серия Jagged Alliance , серия Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .

Военные игры

Военные игры — это поджанр стратегических видеоигр, в которых упор делается на стратегическую или тактическую войну на карте, а также на историческую (или почти историческую) точность. [82]

Основной игровой режим в варгейме обычно тактический: боевые действия. В военных играх иногда есть стратегический режим, в котором игроки могут планировать свою битву или выбирать территорию для завоевания, но обычно игроки проводят в этом режиме гораздо меньше времени и больше времени на сражения. [2] Поскольку сложно обеспечить разумный способ делегирования задач подчиненным, военные игры обычно ограничивают количество подразделений до сотен, а не сотен тысяч. [2]

Примеры варгеймов включают серию Nobunaga 's Ambition and Romance of the Three Kingdoms от Koei , серию Hegemony от Longbow и несколько игр от Strategic Simulations, Inc. (SSI) и Strategic Studies Group (SSG).

Жанровые гибриды

Гибридные стратегические игры можно рассматривать как отличные от поджанров стратегий, поскольку они не столько являются итерациями или комбинациями существующих поджанров, сколько стремятся объединить жанр стратегии с совершенно разными жанрами. Усилия по созданию таких гибридов стратегических игр были наиболее активными в конце 1990-х - начале 2000-х годов, когда игры-шутеры от первого лица (FPS) и стратегии в реальном времени (RTS) пользовались огромной популярностью. Это привело к появлению нескольких заметных гибридных игр FPS/RTS.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcde Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 321–345. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 7 октября 2008 г. Проверено 25 декабря 2007 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  3. ^ abcdefghijklm Марк Х. Уокер (1 февраля 2002 г.). «Игровая стратегия». GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  4. ^ Алессандро Габбьядини, Тобиас Грейтемейер (01 января 2017 г.). «Раскрытие связи между стратегическими видеоиграми и саморегулированием: корреляционное исследование». Личность и индивидуальные различия . 104 : 129–136. дои : 10.1016/j.paid.2016.07.041 . Проверено 14 октября 2022 г.
  5. ^ Доминик Мачадо (2010). «Видеоигры и классическая древность». Академия . Проверено 14 октября 2022 г.
  6. ^ Арутис Н. Фостер (2009). «Игры по-своему: обучение видеоиграм-симуляторам-стратегиям». Архивировано (PDF) из оригинала 11 мая 2021 г. Проверено 14 октября 2022 г.
  7. ^ abc Тодд Бэррон (2003). Программирование стратегических игр с использованием DirectX 9 . Издательство Wordware, Inc.
  8. ^ abcde Брюс Герик (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени - Dune II». ГеймСпот . Проверено 26 июля 2008 г.
  9. ^ аб Джейсон Добсон (1 февраля 2008 г.). «Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire». Джойстик . Проверено 23 июня 2008 г.
  10. ^ Шон Моллой. «Превью Грехов Солнечной Империи». 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  11. ^ «Стратегические игры». Яблоко . Проверено 28 декабря 2008 г.
  12. ^ abc Strategy Planet (27 июня 2001 г.). «Точка – контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени». ИГН. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  13. ^ abcd Edge Staff (11 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций в игровом дизайне». Край. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  14. ^ Марк Зальцман (1 июля 2003 г.). «Nations предлагает 2 типа игры». CNN . Проверено 28 декабря 2008 г.
  15. ^ Дэйв Моррис, Лео Хартас (2004). Стратегические игры . Технология курса Томсона. п. 10.
  16. ^ abcd Дэн Адамс (7 мая 2006 г.). «Состояние РТС». ИГН. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 29 декабря 2008 г.
  17. ^ Сьюзан Арендт (28 июня 2007 г.). «Обзор: Band of Bugs — это разнообразная тактическая игра». Проводной. Архивировано из оригинала 10 января 2009 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  18. ^ Натан Торонто (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени». ГамаСутра . Проверено 28 декабря 2008 г.
  19. ^ Трой Гудфеллоу (28 января 2008 г.). «Будущее РТС – встречное мнение». Гамасутра . Проверено 28 декабря 2008 г.
  20. ^ Джон «Воин» Кифер (8 июля 2005 г.). «Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)». GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  21. ^ Эрик Бетке (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. с. 23.
  22. ^ Бендик Станг (2006). Книга игр, том 1 . Книга игр. п. 326.
  23. ^ Джефф Хейнс (2 июля 2007 г.). «Обзор стального горизонта». ИГН . Проверено 28 декабря 2008 г.
  24. ^ Джейсон Окампо (30 августа 2008 г.). «PAX 2008: Stardock планирует микрорасширения для Sins». ИГН. Архивировано из оригинала 1 сентября 2008 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  25. ^ Дэйв Косак (22 сентября 2004 г.). «Рим: Обзор Total War (ПК)». GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  26. ^ Скотт Алан Марриотт (13 февраля 2008 г.). «Грехи солнечной империи». G4TV . Проверено 28 декабря 2008 г.
  27. ^ Питер Коэн (17 июля 2008 г.). «Стратегическая игра Europa Universalis выйдет на iPhone». МакВорлд . Проверено 28 декабря 2008 г.
  28. ^ Адам Свидерски (14 февраля 2007 г.). «Обзор темного аватара Galactic Civilizations II». УГО. Архивировано из оригинала 25 февраля 2007 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  29. ^ Стив Баттс (07.01.2005). «IGN: Обзор Hearts of Iron 2» . GameSpy. Архивировано из оригинала 10 января 2005 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  30. ^ Джейсон Окампо (13 октября 2006 г.). «Medieval 2: Эксклюзивное практическое занятие Total War — завоевание Европы по одной территории за раз». ГеймСпот . Проверено 28 декабря 2008 г.
  31. ^ Закк Стажер (23 сентября 2002 г.). «Империи в оружии будут адаптированы для ПК». ИГН. Архивировано из оригинала 12 октября 2002 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  32. ^ Стаффан Бьорк, Юсси Холопайнен (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 67.
  33. ^ abc «Лучшее и худшее 2001 года». ГеймСпот. 2001 . Проверено 29 декабря 2008 г.
  34. ^ Сорен Джонсон (08 октября 2008 г.). «Мнение: 7 смертных грехов стратегических игр». Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 г.
  35. ^ «Лучшее и худшее 2002 года». ГеймСпот. 2002 . Проверено 29 декабря 2008 г.
  36. ^ Рамон Аксельрод и Гидеон Амир (13 июня 2005 г.). «Разработка многопользовательских игр 2: архитектура и методы MMORTS». Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 г.
  37. ^ Ричард Айхоши (28 мая 2006 г.). «Интервью Повелителей снов. Часть 1». ИГН. Архивировано из оригинала 21 июля 2009 г. Проверено 29 декабря 2008 г.
  38. ^ Майкл Лафферти (29 июня 2007 г.). «Продюсер Джейсон Фаллер рассказывает о устойчивой мировой стратегии в реальном времени, саге». ГеймЗона. Архивировано из оригинала 24 декабря 2008 г. Проверено 29 декабря 2008 г.
  39. ^ Грундберг, Свен; Росси, Юхана (8 марта 2013 г.). «Новый хит-мейкер Финляндии: Supercell». Журнал "Уолл Стрит . Проверено 20 октября 2013 г.
  40. Сквайрс, Джим (1 октября 2013 г.). «Clash of Clans: теперь на Android (в Канаде и Финляндии)». Гамезебо . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  41. Хенли, Стейси (8 марта 2020 г.). «Вспоминая Мэйбл Аддис, первого автора видеоигр, в Международный женский день» . Игровой радар . Проверено 25 апреля 2021 г.
  42. ^ Брюс Герик (8 августа 2001 г.). «История игр космической империи – первые годы 1980–1992». ГеймСпот . Проверено 26 июля 2008 г.
  43. ^ Филип Коллар (08 ноября 2007 г.). «Амбиции Нобунаги возродились для PS2: кампании Rise to Power в феодальной Японии». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 2 марта 2011 г.
  44. ^ "АВАРИЯ 12 - Награды читателей" . www.crashonline.org.uk .
  45. ^ «Мир спектра - принудительное перенаправление» . www.worldofspectrum.org .
  46. ^ аб Ззап! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр. 45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster». Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 г.
  47. ^ «На пике ли стратегии в реальном времени?». Архивировано из оригинала 15 ноября 2010 года . Проверено 2 сентября 2006 г.
  48. ^ «Дру Хилл: Хроники Друаги». 1УП . Архивировано из оригинала 19 января 2005 г.
  49. Крис Графт (11 февраля 2009 г.). «Blizzard подтверждает один «передовой релиз» 2009 года» . Край . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 года . Проверено 12 мая 2009 г.
  50. ^ «Величайшие игры всех времен». ГеймСпот. 05 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2006 г. Проверено 3 декабря 2020 г.
  51. ^ "Старкрафт - IGN" . архив.vn . 2017-02-23. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. Проверено 3 декабря 2020 г.
  52. Закни, Роб (7 марта 2018 г.). «Чудовищное безвременье Warcraft 3». Путевая точка . Архивировано из оригинала 13 марта 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  53. ^ ab «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 27 марта 2018 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
  54. ^ Персонал, Арс (27 января 2020 г.). «Как Warcraft III породил жанр, изменил франшизу и заработал перековку». Арс Техника . Проверено 5 октября 2020 г.
  55. Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: защита древних - подпольная революция». www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 г.
  56. ^ аб Фанк, Джон (2 сентября 2013 г.). «МОБА, ДОТА, ИСКУССТВО: краткое введение в самый большой и самый непонятный жанр игр». Полигон . Проверено 15 сентября 2020 г.
  57. ^ ab «История MOBA: от мода к сенсации». ВенчурБит . 01.09.2014 . Проверено 15 сентября 2020 г.
  58. ^ Немикан (21 сентября 2009 г.). «DOTA возрождается: три игры, вдохновленные легендарным модом WC3». Icrontic.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  59. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье - AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Проверено 8 января 2020 г.
  60. ^ «Heroes Of The Storm доказывает, что новая стратегическая игра Warcraft может сработать» . Котаку . 30 июня 2015 года . Проверено 9 сентября 2020 г.
  61. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie». Банги . Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 27 февраля 2008 г.
  62. ^ Инь-Пул, Уэсли (4 августа 2016 г.). «Sega незаметно стала одной из лучших в мире компаний, производящих стратегические игры для ПК». Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 4 августа 2016 г.
  63. ^ Аб Бартон, Мэтт. «Выжженные параболы: история артиллерийской игры». Кресло Аркада. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  64. ^ «Больше БАЗОВЫХ компьютерных игр: Артиллерия-3» . www.atariarchives.org .
  65. ^ Кокс, Мэтт (август 2019 г.). «Точка появления: что такое автобой?». Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 3 августа 2019 г.
  66. Гилрой, Иоав (4 июля 2019 г.). «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords». ИГН . Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
  67. Грейсон, Натан (25 июня 2019 г.). «Путеводитель по автоматическим шахматам, самому популярному новому жанру игр 2019 года». Котаку . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 г.
  68. ^ Гослин, Остин (01 ноября 2019 г.). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер во вселенной Warcraft». Полигон . Проверено 9 ноября 2019 г.
  69. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт (2015). «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра игр MOBA». Инженерия и наука . 11 (22): 95–119. дои : 10.17230/ingciencia.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN  1794-9165.
  70. ^ «Как MOBA захватили игры» . IGN Ближний Восток . 01.08.2013 . Проверено 15 сентября 2020 г.
  71. ^ Сильва, Виктор ду Насименту; Хаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового ИИ». arXiv : 1705.10443 . {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  72. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры: сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite». Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 г.
  73. ^ Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: 155,9 миллиона долларов (2018)». Середина . Проверено 22 апреля 2020 г.
  74. ^ "РТС Дизайн". Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 13 сентября 2007 г.
  75. ^ Аллен «Делсин» Рауш (15 августа 2008 г.) «Beyond Protocol (ПК)». Архивировано 16 апреля 2009 г. на Wayback Machine Gamespy. Проверено 10 апреля 2009 г.
  76. ^ ab «Состояние РТС». ИГН . 7 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 г.(Статья в IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не сложившийся жанр с точки зрения издателя.)
  77. ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II». GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 г. Проверено 28 октября 2007 г.
  78. ^ «Точка - Противоположная точка: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . СтратегияПланета. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
  79. Баттс, Стив (27 января 2004 г.). «Обзор тихого шторма». ИГН. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  80. Окампо, Джейсон (12 мая 2006 г.). «E3 06: Panzer Tactics DS». ГеймСпот . Проверено 25 ноября 2007 г.
  81. ^ «Боевой Лорд». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  82. ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). «Стратегические игры: Часть III — Стратегические игры». GameSpy . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Проверено 28 июня 2009 г.

Внешние ссылки