Пользовательский контент ( UGC ), также известный как пользовательский контент ( UCC ), обычно представляет собой любую форму контента , например, изображения, видео, аудио, текст, отзывы и программное обеспечение (например, моды видеоигр ), которые были размещены пользователями на онлайн- платформах агрегации контента , таких как социальные сети , форумы для обсуждений и вики . Это продукт, который потребители создают для распространения информации об онлайн-продуктах или фирмах, которые их продают. [ dubious – discussion ] [1] [2]
Пользовательский контент используется для широкого спектра приложений, включая обработку проблем, новости, развлечения, привлечение клиентов, рекламу, сплетни, исследования и многое другое. Это пример демократизации производства контента и выравнивания традиционных иерархий СМИ. BBC приняла платформу пользовательского контента для своих веб-сайтов в 2005 году, а журнал TIME назвал «You» Человеком года в 2006 году, ссылаясь на рост производства пользовательского контента на платформах Web 2.0 . [3] [4] CNN также разработала похожую платформу пользовательского контента, известную как iReport. [5] Есть и другие примеры новостных каналов, реализующих похожие протоколы, особенно сразу после катастрофы или террористической атаки. [6] Пользователи социальных сетей могут предоставлять ключевой контент очевидцев и информацию, которая в противном случае могла бы быть недоступна. К 2020 году компании все чаще используют пользовательский контент для продвижения своих продуктов, поскольку он рассматривается как экономически эффективный и аутентичный способ развития имиджа и продаж бренда. Благодаря новым возможностям медиа и технологий , таким как низкая стоимость и низкие барьеры для входа, Интернет является простой платформой для создания и распространения пользовательского контента, [7] позволяя быстро распространять информацию вслед за событием. [8]
Появление пользовательского контента ознаменовало собой переход медиаорганизаций от создания онлайн-контента к предоставлению возможностей для любителей публиковать свой собственный контент. [2] Пользовательский контент также характеризуют как гражданские медиа в отличие от «упакованных медиа» прошлого века . [9] Гражданские медиа — это отзывы и новостное освещение, создаваемые аудиторией . [10] Люди дают свои обзоры и делятся историями в форме созданных и загруженных пользователями аудио и видео. [11] Первый процесс является двусторонним, в отличие от одностороннего распространения последнего. Разговорные или двусторонние медиа являются ключевой характеристикой так называемого Web 2.0 , который поощряет публикацию собственного контента и комментирование контента других людей.
Роль пассивной аудитории, таким образом, изменилась с момента рождения новых медиа , и все большее число пользователей, участвующих в процессе, пользуются этими интерактивными возможностями, особенно в Интернете, для создания независимого контента. Затем эксперименты на низовом уровне породили инновации в звуках, художниках, методах и ассоциациях с аудиторией, которые затем используются в основных медиа. [12] Активная, участвующая и творческая аудитория преобладает сегодня с относительно доступными медиа, инструментами и приложениями, и ее культура, в свою очередь, влияет на корпорации масс-медиа и глобальную аудиторию.
Организация экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) определила три центральные школы для UGC: [13]
По данным Cisco , в 2016 году в среднем через Интернет ежемесячно передавалось 96 000 петабайт , что более чем в два раза больше, чем в 2012 году. [14] В 2016 году количество активных веб-сайтов превысило 1 миллиард, по сравнению с примерно 700 миллионами в 2012 году. [15] Это означает, что контент, к которому мы, как и другие, в настоящее время имеем доступ, стал еще более разнообразным, интегрированным и уникальным, чем когда-либо прежде. [16]
Достигнув 1,66 млрд ежедневных активных пользователей в четвертом квартале 2019 года, Facebook стал самой популярной социальной платформой в мире. [17] Другие платформы социальных сетей также доминируют на региональном уровне, такие как: Twitter в Японии , Naver в Республике Корея , Instagram (принадлежит Facebook) и LinkedIn (принадлежит Microsoft ) в Африке , ВКонтакте (VK) и Одноклассники (англ. Classmates ) в России и других странах Центральной и Восточной Европы , WeChat и QQ в Китае . [ требуется цитата ]
Тем не менее, в глобальном масштабе наблюдается феномен концентрации, в результате которого доминируют несколько онлайн-платформ, которые становятся популярными благодаря некоторым уникальным функциям, которые они предоставляют, чаще всего из-за дополнительной конфиденциальности, которую они предлагают пользователям посредством исчезающих сообщений или сквозного шифрования (например, WhatsApp , Snapchat , Signal и Telegram ), но они, как правило, занимают ниши и способствуют обмену информацией, которая остается довольно невидимой для более широкой аудитории. [18]
Производство свободно доступной информации увеличивается с 2012 года. В январе 2017 года в Википедии было более 43 миллионов статей, что почти вдвое больше, чем в январе 2012 года. Это соответствовало прогрессивной диверсификации контента и увеличению вкладов на языках, отличных от английского. В 2017 году менее 12 процентов контента Википедии было на английском языке, по сравнению с 18 процентами в 2012 году. [19] Грэм, Штрауманн и Хоган говорят, что увеличение доступности и разнообразия контента не радикально изменило структуры и процессы производства знаний. Например, хотя контент об Африке резко увеличился, значительная часть этого контента по-прежнему создавалась авторами, работающими из Северной Америки и Европы, а не из самой Африки. [20]
Массивный, многотомный Оксфордский словарь английского языка был составлен исключительно из пользовательского контента. В 1857 году Ричард Ченевикс Тренч из Лондонского филологического общества искал публичные вклады по всему англоязычному миру для создания первого издания OED . [ 21] Как рассказывает Саймон Винчестер:
Итак, что мы собираемся сделать, если вы согласитесь, что мы собираемся создать такой словарь, так это то, что мы собираемся разослать приглашения, мы собираемся разослать эти приглашения в каждую библиотеку, каждую школу, каждый университет, каждый книжный магазин, которые мы можем определить по всему англоязычному миру... везде, где говорят или читают по-английски с какой-либо степенью энтузиазма, людей будут приглашать вносить слова. И суть в том, как они это делают, как их будут просить и инструктировать делать это, читать жадно, и всякий раз, когда они видят слово, будь то предлог или полуторачасовой монстр, они должны... если оно их интересует, и если там, где они его читают, они видят его в предложении, которое иллюстрирует способ использования этого слова, предлагает значение дня для этого слова, тогда они должны написать его на листке бумаги... в верхней левой части вы пишете слово, выбранное слово, ключевое слово, которое в данном случае - "twilight". Затем цитата, цитата иллюстрирует значение слова. А под ней цитата, откуда она взялась, была ли она напечатана или была в рукописи... и затем ссылка, том, страница и так далее... и отправьте эти листки бумаги, эти листки являются ключом к созданию этого словаря, в штаб-квартиру словаря. [22]
В последующие десятилетия в редакцию были отправлены сотни тысяч материалов.
В 1990-х годах несколько систем электронных досок объявлений были основаны на пользовательском контенте. Некоторые из этих систем были преобразованы в веб-сайты, включая сайт информации о фильмах IMDb , который начинался как rec.arts.movies в 1990 году. С ростом Всемирной паутины фокус сместился на веб-сайты, некоторые из которых были основаны на пользовательском контенте, включая Wikipedia (2001) и Flickr (2004).
Интернет-видео, созданное пользователями, стало популярным благодаря YouTube , онлайн-видеоплатформе, основанной Чадом Херли , Джаведом Каримом и Стивом Ченом в апреле 2005 года. Она позволяла осуществлять потоковую передачу пользовательского контента MPEG-4 AVC (H.264) из любой точки Всемирной паутины . [ 23]
В апреле 2005 года BBC создала пилотную группу по созданию пользовательского контента, состоящую из 3 сотрудников. После взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года и пожара на нефтяном складе в Бансфилде группа стала постоянной и была расширена, что отразило приход в мейнстрим гражданской журналистики . После катастрофы в Бансфилде BBC получила более 5000 фотографий от зрителей. Обычно BBC не платит за контент, созданный ее зрителями.
В 2006 году CNN запустил CNN iReport , проект, призванный донести до CNN новостной контент, созданный пользователями. Его конкурент Fox News Channel запустил свой проект по донесению новостей, созданных пользователями, под похожим названием «uReport». Это было типично для крупных телевизионных новостных организаций в 2005–2006 годах, которые осознали, особенно после взрывов в Лондоне 7 июля, что гражданская журналистика теперь может стать значительной частью новостей вещания. [3] Sky News , например, регулярно запрашивает фотографии и видео у своих зрителей.
Пользовательский контент был представлен в журнале Time в номинации «Человек года» за 2006 год , где человеком года были «вы», то есть все люди, которые вносят вклад в пользовательские медиа, включая YouTube, Wikipedia и Myspace . [4] Предшественником пользовательского контента, загруженного на YouTube, было America's Funniest Home Videos . [10]
Преимущества, получаемые от пользовательского контента для хоста контента, очевидны, они включают в себя недорогую рекламу, положительное влияние на продажи продукта и свежий контент. Однако выгода для участника менее прямая. Существуют различные теории, лежащие в основе мотивации внесения пользовательского контента, от альтруистических до социальных и материалистических. Из-за высокой ценности пользовательского контента многие сайты используют стимулы для поощрения его создания. Эти стимулы можно в целом разделить на неявные и явные стимулы. Иногда пользователям также предоставляются денежные стимулы, чтобы побудить их создавать захватывающий и вдохновляющий UGC. [24]
Распространение пользовательского контента в Интернете обеспечивает большой объем данных, доступных для анализа , и предлагает полезность в улучшении опыта конечных пользователей . Исследования в области социальных наук могут выиграть от доступа к мнениям группы пользователей и использования этих данных для выводов об их чертах характера. Приложения в области информационных технологий стремятся извлекать данные о конечных пользователях для поддержки и улучшения машинных процессов, таких как поиск информации и рекомендации . Однако обработка больших объемов данных, предлагаемых пользовательским контентом, требует возможности автоматической сортировки и фильтрации этих точек данных в соответствии с их ценностью. [28]
Определение ценности вклада пользователя для оценки и ранжирования может быть затруднено из-за различий в качестве и структуре этих данных. Качество и структура данных, предоставляемых UGC, зависят от приложения и могут включать такие элементы, как теги, обзоры или комментарии, которые могут или не могут сопровождаться полезными метаданными . Кроме того, ценность этих данных зависит от конкретной задачи, для которой они будут использоваться, и доступных функций домена приложения. Ценность в конечном итоге может быть определена и оценена в соответствии с тем, будет ли приложение предоставлять услуги толпе людей, одному конечному пользователю или разработчику платформы. [28]
Изменение данных и специфичность ценности привели к различным подходам и методам оценки и ранжирования пользовательского контента. Производительность каждого метода в основном зависит от характеристик и метрик , доступных для анализа. Следовательно, крайне важно иметь понимание цели задачи и ее связи с тем, как данные собираются, структурируются и представляются, чтобы выбрать наиболее подходящий подход к их использованию. Методы оценки и ранжирования можно разделить на два класса: ориентированные на человека и ориентированные на машину. Методы, подчеркивающие ориентированную на человека полезность, рассматривают проблему ранжирования и оценки с точки зрения пользователей и их взаимодействия с системой, тогда как ориентированный на машину метод рассматривает проблему с точки зрения машинного обучения и вычислений . Различные методы оценки и ранжирования можно отнести к одному из четырех подходов: основанный на сообществе, основанный на пользователе, основанный на дизайнере и гибридный. [28]
Существует множество типов пользовательского контента: интернет-форумы , где люди обсуждают разные темы; блоги — это сервисы, где пользователи могут публиковать посты на разные темы, обзоры продуктов на веб-сайте поставщика или в социальных сетях; вики, такие как Wikipedia и Fandom, позволяют пользователям, иногда включая анонимных пользователей, редактировать контент. Другой тип пользовательского контента — это сайты социальных сетей , такие как Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok или VK , где пользователи взаимодействуют с другими людьми посредством чата, написания сообщений, размещения изображений или ссылок и обмена контентом. Сайты хостинга медиа, такие как YouTube и Vimeo, позволяют пользователям публиковать контент. Некоторые формы пользовательского контента, такие как блог с социальными комментариями, можно рассматривать как форму гражданской журналистики .
Блоги — это веб-сайты, созданные отдельными лицами, группами и ассоциациями. Они в основном состоят из текста в стиле журнала и обеспечивают взаимодействие между блоггером и читателем в форме онлайн-комментариев. [29] Самостоятельные блоги могут создаваться профессиональными организациями, такими как предприниматели и малый бизнес. Платформы хостинга блогов включают WordPress , Blogger и Medium ; Typepad часто используется медиакомпаниями; Weebly предназначен для онлайн-покупок . Платформы блогов в социальных сетях включают Tumblr, LiveJournal и Weibo . Среди множества блогов в Интернете Boing Boing — это групповой блог с темами, включая технологии и научную фантастику ; блоги HuffPost включают мнения по таким темам, как политика, развлечения и технологии. Существуют также блоги о путешествиях, такие как Head for Points , Adventurous Kate и ранняя форма The Points Guy . [30]
Развлекательные социальные сети и сайты обмена информацией включают Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy и Newgrounds . [31] Такие сайты, как 9Gag, позволяют пользователям создавать мемы и быстрые видеоклипы. Такие сайты, как Tech in Asia и Buzzfeed, вовлекают читателей в профессиональные сообщества, публикуя статьи с разделами комментариев, созданными пользователями. [32] Другие сайты включают сайты фанфиков , такие как FanFiction.Net ; имиджборды ; сообщества художников, такие как DeviantArt ; сайты обмена мобильными фотографиями и видео, такие как Picasa и Flickr ; аудиосоциальные сети, такие как SoundCloud ; сайты краудфандинга или краудсорсинга, такие как Kickstarter , Indiegogo и ArtistShare ; и сайты отзывов клиентов, такие как Yelp .
После запуска в середине 2000-х годов, основные сайты для взрослых на основе пользовательского контента, такие как Pornhub , YouPorn и xHamster , стали доминирующим способом потребления и распространения порнографического контента в Интернете. Появление порнографического контента на таких сайтах, как Wikipedia и Tumblr, заставило модераторов и владельцев сайтов ввести более строгие ограничения на загрузку. [33]
Туристическая индустрия, в частности, начала использовать пользовательский контент для демонстрации подлинного опыта путешественников. Компании, связанные с путешествиями, такие как The Millennial, Gen Z, [ требуется цитата ] и Busabout [34], перезапустили свои веб-сайты с изображениями UGC и социальным контентом своих клиентов, размещенными в режиме реального времени. TripAdvisor включает отзывы и рекомендации путешественников об отелях, ресторанах и мероприятиях.
Ресторанная индустрия также изменилась из-за системы обзоров, которая уделяет больше внимания онлайн-обзорам и контенту от коллег, чем традиционным обзорам в СМИ. В 2011 году Yelp содержал 70% обзоров ресторанов в районе Сиэтла, тогда как Food & Wine Magazine содержал менее 5 процентов. [35]
Видеоигры могут иметь контент , созданный фанатами, в виде модов , патчей фанатов , переводов фанатов или эмуляторов серверов . [36] Некоторые игры поставляются с программами -редакторами уровней , которые помогают в их создании. Несколько многопользовательских онлайн-игр, включая Star Trek Online , Dota 2 и EverQuest 2 , имеют системы UGC, интегрированные в саму игру. [37] Метавселенная может быть миром , созданным пользователями, например Second Life . [ требуется цитата ] Second Life — это трехмерный виртуальный мир, который предоставляет своим пользователям инструменты для изменения игрового мира и участия в экономике, продавая пользовательский контент, созданный посредством онлайн-творчества, за виртуальную валюту. [38]
Популярное использование UGC подразумевает сотрудничество между брендом и пользователем. Примером являются видеоролики "Elf Yourself" от Jib Jab, которые выходят каждый год в преддверии Рождества. Сайт Jib Jab позволяет людям использовать свои фотографии друзей и семьи, которые они загрузили, чтобы создать праздничное видео для распространения в Интернете. Затем вы вырезаете и вставляете лица людей на фотографиях в анимированных танцующих эльфов, чтобы все это работало. [39]
Некоторые бренды также используют UGC-изображения для повышения эффективности своих платных социальных объявлений. Например, Toyota использовала UGC для своей рекламной кампании «Feeling the Streets» на Facebook и смогла увеличить общее вовлечение в рекламу на 440%. [40]
Некоторые сайты для поиска выгодных предложений предлагают контент, созданный пользователями, например, eBay , Dealsplus и FatWallet, которые позволяют пользователям размещать, обсуждать и контролировать, какие выгодные предложения продвигаются в сообществе. Из-за зависимости от социального взаимодействия эти сайты попадают в категорию социальной коммерции .
Wikipedia , свободная энциклопедия, является одной из крупнейших баз данных пользовательского контента в мире. Такие платформы, как YouTube, часто использовались в качестве учебного пособия. Такие организации, как Khan Academy и Green brothers, использовали платформу для загрузки серий видеороликов по таким темам, как математика, естественные науки и история, чтобы помочь зрителям освоить или лучше понять основы. Образовательные подкасты также помогли в обучении с помощью аудиоплатформы. Персональные веб-сайты и системы обмена сообщениями, такие как Yahoo Messenger, также использовались для передачи пользовательского образовательного контента. Также существовали веб-форумы, где пользователи давали друг другу советы.
Студенты также могут манипулировать цифровыми изображениями или видеоклипами в своих интересах и помечать их легко находимыми ключевыми словами, а затем делиться ими с друзьями и семьей по всему миру. Категория «контента успеваемости студентов» выросла в форме дискуссионных досок и журналов чатов. Студенты могут писать рефлексивные журналы и дневники, которые могут помочь другим. [41] Веб-сайты SparkNotes и Shmoop используются для обобщения и анализа книг, чтобы они были более доступными для читателя.
Веб-сайты обмена фотографиями являются еще одной популярной формой пользовательского контента. Flickr — это сайт, на котором пользователи могут загружать личные фотографии, которые они сделали, и маркировать их в соответствии со своей «мотивацией». [42] : 46 Flickr не только размещает изображения, но и делает их общедоступными для повторного использования и повторного использования с изменениями. [42] Instagram — это платформа социальных сетей, которая позволяет пользователям редактировать, загружать и включать информацию о местоположении в публикуемые ими фотографии. [43] Panoramio.com и Flickr используют метаданные, такие как координаты GPS, которые позволяют определять географическое расположение изображений. [44]
В 1995 году Webshots был одной из первых онлайн-платформ для обмена фотографиями. [45] [46] Webshots предлагал простой в использовании интерфейс и базовые инструменты для редактирования фотографий. [47] [48] В 2002 году был основан SmugMug , сосредоточившийся на предоставлении высококачественного опыта обмена фотографиями для профессиональных фотографов. [49] [50] [51] SmugMug предлагает такие функции, как пользовательские фотогалереи и возможности электронной коммерции . [52] [53] В 2003 году Yahoo! Photos был одной из самых популярных платформ для обмена фотографиями благодаря своей интеграции с электронной почтой и поисковыми службами Yahoo. [54] [55]
Еще одной популярной формой UGC являются сайты обмена видео. YouTube и TikTok позволяют пользователям создавать и загружать видео.
Считается, что включение пользовательского контента в основные средства массовой информации началось в 2005 году с созданием BBC команды по пользовательскому контенту, которая была расширена и стала постоянной после взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года . [3] Внедрение технологий Web 2.0 в новостные сайты позволило пользовательскому контенту перейти с более социальных платформ, таких как MySpace , LiveJournal и личные блоги , в основное русло онлайн-журналистики в форме комментариев к новостным статьям, написанным профессиональными журналистами, а также посредством опросов, обмена контентом и других форм гражданской журналистики. [56]
С середины 2000-х годов журналистам и издателям пришлось учитывать влияние пользовательского контента на то, как новости публикуются, читаются и распространяются. Исследование бизнес-моделей издателей, проведенное в 2016 году, показало, что читатели новостных интернет-источников ценят статьи, написанные как профессиональными журналистами, так и пользователями, при условии, что эти пользователи являются экспертами в области, соответствующей создаваемому ими контенту. В ответ на это предлагается, чтобы новостные интернет-сайты считали себя не только источником статей и других видов журналистики, но и платформой для взаимодействия и обратной связи со своими сообществами. Постоянное взаимодействие с новостным сайтом, которое возможно благодаря интерактивной природе пользовательского контента, считается источником устойчивого дохода для издателей онлайн-журналистики в будущем. [57]
Журналисты все чаще используют пользовательский контент на таких платформах, как Facebook и TikTok , поскольку новости перемещаются в цифровое пространство. [58] Эта форма краудсорсинга может включать использование пользовательского контента для поддержки заявлений, использование платформ социальных сетей для связи со свидетелями и получения соответствующих изображений и видео для статей. [59]
Использование пользовательского контента стало заметным в усилиях по маркетингу в Интернете, особенно среди миллениалов. [60] Весомой причиной этого может быть то, что 86% потребителей говорят, что подлинность важна при принятии решения о том, какие бренды они поддерживают, а 60% считают, что пользовательский контент является не только наиболее подлинной формой контента, но и наиболее влиятельным при принятии решений о покупке. [61]
Все больше компаний используют методы пользовательского контента в своих маркетинговых усилиях, например, Starbucks с их кампанией «Конкурс белых чашек», в рамках которой клиенты соревновались в создании лучшего рисунка на своих чашках. [62]
Эффективность пользовательского контента в маркетинге также оказалась значительной. Например, кампания « Поделись колой » от Coca-Cola , в которой клиенты загружали свои изображения с бутылками в социальные сети, приписывалась двухпроцентному увеличению дохода. Среди миллениалов пользовательский контент может влиять на решения о покупке до пятидесяти девяти процентов времени, а восемьдесят четыре процента говорят, что пользовательский контент на веб-сайтах компаний оказывает по крайней мере некоторое влияние на то, что они покупают, как правило, в положительном смысле. В целом потребители ставят рекомендации и обзоры коллег выше, чем рекомендации и обзоры профессионалов. [63]
Известно, что пользовательский контент, используемый в маркетинговом контексте, помогает брендам многими способами. [64]
Факты и статистика пользовательского контента
В пользовательском контенте есть много возможностей. Преимущество UGC в том, что это быстрый и простой способ охватить массы. Вот несколько примеров:
Термин «контент, созданный пользователем» подвергся некоторой критике. На сегодняшний день критика затрагивает вопросы справедливости, качества, [69] конфиденциальности, [70] устойчивой доступности творческой работы и усилий, а также правовые вопросы, связанные с правами интеллектуальной собственности, такими как авторские права и т. д.
Некоторые комментаторы утверждают, что термин «пользователь» подразумевает иллюзорное или непродуктивное различие между разными видами «издателей», при этом термин «пользователи» используется исключительно для характеристики издателей, которые работают в гораздо меньших масштабах, чем традиционные средства массовой информации, или которые работают бесплатно. [71] Говорят, что такая классификация увековечивает несправедливое различие, которое, по мнению некоторых, уменьшается из-за распространенности и доступности средств производства и публикации. Лучшим ответом [ по мнению кого? ] может быть предложение дополнительных выражений, которые лучше отражают дух и природу такой работы, например, EGC, Entrepreneurial Generated Content (см. внешнюю ссылку ниже). [ необходима ссылка ]
Иногда творческие работы, созданные отдельными лицами, теряются, поскольку существуют ограниченные или отсутствующие способы точного сохранения творений при закрытии службы веб-сайта UGC. Одним из примеров такой потери является закрытие многопользовательской онлайн-игры Disney " VMK ". VMK, как и большинство игр, имеет предметы, которые передаются от пользователя к пользователю. Многие из этих предметов редки в игре. Пользователи могут использовать эти предметы для создания собственных комнат, аватаров и шнурков для булавки. Этот сайт закрылся в 22:00 по центральному поясному времени 21 мая 2008 года. Существуют способы сохранить суть, если не всю такую работу, посредством копирования пользователями текста и медиа в приложения на своих персональных компьютерах или записи живых действий или анимированных сцен с помощью программного обеспечения для захвата экрана, а затем загрузки в другое место. Задолго до появления Интернета творческие работы просто терялись или выходили из печати и исчезали из истории, если только отдельные лица не находили способы сохранить их в личных коллекциях. [ требуется ссылка ]
Другим критикуемым аспектом является обширный массив пользовательских обзоров продуктов и услуг, которые порой могут вводить в заблуждение потребителей в Интернете. Исследование, проведенное в Корнельском университете, показало, что, по оценкам, от 1 до 6 процентов положительных пользовательских обзоров отелей в Интернете являются поддельными. [72]
Еще одной проблемой платформ, которые в значительной степени полагаются на контент, создаваемый пользователями, таких как Twitter и Facebook, является то, насколько легко найти людей, которые придерживаются тех же мнений и интересов, в дополнение к тому, насколько хорошо они способствуют созданию сетей или закрытых групп. [73] Хотя сильная сторона этих сервисов заключается в том, что пользователи могут расширять свой кругозор, делясь своими знаниями и общаясь с другими людьми по всему миру, эти платформы также позволяют очень легко связаться только с ограниченной выборкой людей, которые придерживаются схожих мнений (см. Фильтр пузыря ). [74]
Также критикуют вопрос о том, должны ли те, кто вносит вклад в платформу, получать плату за свой контент. В 2015 году группа из 18 известных создателей контента на Vine попыталась договориться с представителями Vine о контракте на 1,2 миллиона долларов за гарантированные 12 видео в месяц. [75] Эти переговоры не увенчались успехом.
Возможность для сервисов принимать контент, созданный пользователями, открывает ряд правовых проблем, от более широкого смысла до конкретных местных законов. В целом, узнать, кто совершил онлайн-преступление, сложно, поскольку многие используют псевдонимы или остаются анонимными. Иногда его можно отследить. Но в случае с общественным кафе у них нет возможности точно определить пользователя. Существует также проблема с вопросами, связанными с чрезвычайно вредными, но не законными действиями. Например, размещение контента, который подстрекает человека к самоубийству. Это уголовное преступление, если есть доказательство «вне разумных сомнений», но разные ситуации могут приводить к разным результатам. [76] В зависимости от страны, существуют определенные законы, которые идут с Web 2.0. В Соединенных Штатах исключения « Раздела 230 » Закона о благопристойности в коммуникациях гласят, что «ни один поставщик или пользователь интерактивной компьютерной службы не должен рассматриваться как издатель или докладчик любой информации, предоставленной другим поставщиком информационного контента». Этот пункт фактически обеспечивает общий иммунитет для веб-сайтов, которые размещают пользовательский контент, который является клеветническим, обманчивым или иным образом вредным, даже если оператор знает, что сторонний контент вреден, и отказывается его удалить. Исключение из этого общего правила может существовать, если веб-сайт обещает удалить контент, а затем не делает этого. [77]
Законы об авторском праве также играют роль в отношении контента, созданного пользователями, поскольку пользователи могут использовать такие сервисы для загрузки работ, в частности видео, на распространение которых у них нет достаточных прав. Во многих случаях использование этих материалов может подпадать под действие местных законов о « добросовестном использовании », особенно если использование представленного материала является преобразующим . [78] Местные законы также различаются в отношении того, кто несет ответственность за любые возникающие нарушения авторских прав, вызванные контентом, созданным пользователями; в Соединенных Штатах Закон об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете (OCILLA) — часть Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), диктует положения о безопасной гавани для « поставщиков онлайн-услуг », как определено в законе, который предоставляет иммунитет от вторичной ответственности за действия своих пользователей, нарушающие авторские права, при условии, что они незамедлительно удаляют доступ к предположительно нарушающим авторские права материалам после получения уведомления от владельца авторских прав или зарегистрированного агента , и у них нет фактических знаний о том, что их сервис используется для деятельности, нарушающей авторские права. [79] [80]
В Великобритании Закон о клевете 1996 года гласит, что если человек не является автором, редактором или издателем и не знал о ситуации, он не осуждается. Более того, интернет-провайдеры не считаются авторами, редакторами или издателями, и они не могут нести ответственность за людей, над которыми они не имеют «эффективного контроля». Как и в DMCA, как только интернет-провайдер узнает о контенте, он должен немедленно удалить его. [76] Подход Европейского Союза по своей природе горизонтальный, что означает, что вопросы гражданской и уголовной ответственности рассматриваются в рамках Директивы об электронной коммерции . Раздел 4 касается ответственности интернет-провайдера при предоставлении услуг «простого канала», кэширования и веб-хостинга. [81]
Исследование YouTube, анализирующее одну из систем видео по запросу, было проведено в 2007 году. Длина видео сократилась в два раза по сравнению с не-UGC контентом, но они увидели высокую скорость производства. Поведение пользователя — это то, что увековечивает UGC. Акт P2P (peer-to-peer) был изучен и увидел большую выгоду для системы. Они также изучили влияние псевдонимов контента, совместного использования нескольких копий и незаконных загрузок. [82]
Исследование, проведенное в Йоркском университете в Онтарио в 2012 году, привело к исследованию, которое привело к предложенной структуре для сравнения UGC, связанного с брендом, и для понимания того, как стратегия, используемая компанией, может влиять на настроения бренда в различных социальных сетях, включая YouTube, Twitter и Facebook. Трое ученых этого исследования изучили два бренда одежды, Lulu Lemon и American Apparel. Разница между этими двумя брендами заключается в том, что у Lulu Lemon были подписчики в социальных сетях, в то время как American Apparel был полной противоположностью без подписчиков в социальных сетях. Неудивительно, что у Lulu Lemon было гораздо больше положительных вкладов по сравнению с American Apparel, у которой было меньше положительных вкладов. У Lulu Lemon в три раза больше положительных вкладов, 64 процента против 22 процентов у American Apparel в Twitter, в то время как на Facebook и YouTube у них было примерно равное количество вкладов. Это доказывает, что социальные сети могут влиять на то, как воспринимается бренд, обычно в более позитивном свете. [83] Исследование Дхара и Чанга, опубликованное в 2007 году, показало, что объем блогов, размещенных на музыкальном альбоме, положительно коррелирует с будущими продажами этого альбома. [84]
В этой статье использован текст из свободного контента . Лицензия CC BY SA 3.0 IGO (лицензионное заявление/разрешение). Текст взят из отчета «Мировые тенденции в области свободы слова и развития СМИ» за 2017/2018 гг., 202, Оксфордский университет, ЮНЕСКО.
Маркетологи должны владеть правами на пользовательский контент, чтобы использовать его эффективно