stringtranslate.com

BioShock (серия)

BioShock ретрофутуристическая серия видеоигр , созданная Кеном Левином , изданная 2K и разработанная несколькими студиями, включая Irrational Games и 2K Marin .Игры BioShock сочетают в себе элементы шутера от первого лица и ролевой игры , предоставляя игроку свободу в подходе к бою и другим ситуациям, и считаются частью жанра immersive sim . Кроме того, серия примечательна исследованием философских и моральных концепций с сильным внутриигровым повествованием, на которое повлияли такие концепции, как объективизм , полный утилитаризм и американская исключительность .

Серия состоит из трех основных игр. BioShock (2007) и BioShock 2 (2010) происходят в 1960-х годах в вымышленном подводном городе Rapture . BioShock Infinite (2013) тематически и повествовательно связана с первыми играми и происходит в 1912 году на борту плавучего города Columbia. После выпуска Infinite Irrational Games была сокращена и переименована в Ghost Story Games для работы над более мелкими играми, в то время как 2K Games сохранила права на BioShock . Издатель объявил, что новая игра BioShock находится в разработке Cloud Chamber в декабре 2019 года. [2]

Серия игр получила признание критиков и коммерческие отзывы. К августу 2024 года было продано более 43 миллионов копий серии, что сделало ее одной из самых продаваемых франшиз видеоигр всех времен. [3] Экранизация серии находится в разработке на Netflix .

Развитие и общие элементы

Разработчик Кен Левин основал Irrational Games в 1997 году из бывших членов Looking Glass Studios . Irrational Games выпустила System Shock 2 , сиквел System Shock от Looking Glass ; [4] [5] Левин предложил Electronic Arts еще один сиквел System Shock , но издатель отклонил идею из-за плохих коммерческих результатов System Shock 2. [ 6] Пока Irrational работала над другими проектами, Левин все еще хотел создать преемника System Shock 2. [ 6] [7] [8] Левин сказал: «У меня есть моя бесполезная степень в области гуманитарных наук , поэтому я читал вещи от Айн Рэнд , Джорджа Оруэлла и всевозможные утопические и антиутопические произведения 20-го века, и, разработав франшизу System Shock , некоторые из моих первых игр, я почувствовал, что атмосфера была хорошей для создания антиутопической среды, которую мы во многом заимствовали из System Shock ». [9] Левин упомянул об интересе к «исследованиям стволовых клеток и моральным проблемам, которые связаны с [этим]». [9] Что касается художественных влияний, Левин сослался на книги «1984» и «Бегство Логана» , которые представляют общества, имеющие «действительно интересные идеи, испорченные тем фактом, что мы люди». [10] Прогуливаясь по Рокфеллеровскому центру около здания GE в Нью-Йорке, Левин был вдохновлен стилем ар -деко Рокфеллеровского центра , чтобы создать похожее вдохновенное пространство, которое не было испытано в жанре шутеров от первого лица. [11]

Игры серии BioShock представляют собой шутеры от первого лица с элементами ролевой игры. [12] [13] Хотя точная механика во всех трех играх различается, они разделяют общие темы использования игроками комбинации оружия, окружающей среды и сверхчеловеческих способностей, называемых «Плазмидами» в BioShock и BioShock 2 или «Энергетиками» в Infinite [14] , чтобы побеждать врагов. Это оружие и способности можно использовать в различных комбинациях, чтобы помочь победить врагов; например, удар током по бассейну с водой ударит током врагов, стоящих в жидкости. [ необходима цитата ] По сравнению с гибридным стилем ролевой игры/шутера от первого лица System Shock , BioShock позиционировался как шутер, чтобы привлечь поклонников все более популярного жанра. [6] Тем не менее, игровой процесс сохранил сопоставимые элементы: плазмиды в BioShock , поставляемые «EVE hypos», выполняют ту же функцию, что и «Psionic Abilities», поставляемые «PSI hypos» в System Shock 2 ; игроку необходимо иметь дело с вражескими камерами безопасности, пулеметными башнями и роботами, и он имеет возможность взламывать их в обеих играх; игрок должен управлять припасами и боеприпасами; а аудиозаписи выполняют ту же роль повествования, что и журналы электронной почты в играх System Shock . [15]

В 2010 году Левин заявил, что название « BioShock » не относится к какой-либо конкретной обстановке или месту, а является средством инкапсуляции общих элементов игрового процесса, которые отражают их более ранние игры и серию BioShock . [16]

Для меня есть две вещи, которые делают игру BioShock BioShock . Они происходят в мире, который одновременно фантастичен и нелеп. Что-то, чего вы никогда раньше не видели, и что-то, что никто другой не мог создать, кроме Irrational, но это также странно обосновано и правдоподобно. Другое, что делает игру BioShock , это наличие огромного набора инструментов и огромного диапазона задач, и вы можете управлять тем, как вы решаете эти задачи.

—  Кен Левин , Иррациональные игры, [17]

Темы

Следуя его влияниям в System Shock 2 , игры серии BioShock широко поднимают вопрос о свободной воле центрального персонажа, часто действующего по указаниям ненадежного рассказчика , который использует персонажа в своих собственных скрытых мотивах. [18] Левин давно интересовался оценкой того, как работает выбор в видеоиграх, как на уровне повествования, так и на уровне игрока, и игры BioShock представляют собой его попытку изменить восприятие выбора, обычно связанное с интерактивной средой. [19] [20] В BioShock персонаж игрока следует инструкциям человека по имени Атлас, чтобы убить Эндрю Райана , основателя подводного города Восторг . Как только персонаж встречает Райана, Райан показывает, что персонаж находился под контролем разума на протяжении всего их прибытия в Восторг, следуя любым инструкциям, направляемыми «Не могли бы вы быть любезны...», которые использовал Атлас. Райан показывает, что он выбирает свободную волю, используя фразу-триггер, чтобы персонаж убил его, заявляя перед своей смертью: «Человек выбирает, раб подчиняется». [11] [21] [22] [23] [24]

Первая игра BioShock посвящена философии объективизма , созданной Айн Рэнд . Левин был вдохновлен сеттингом игры после посещения здания GE и статуи Атласа перед ним во время своего пребывания в Нью-Йорке, а также исследования Джона Д. Рокфеллера , которого Левин назвал «великим человеком, возводящим архитектурный триумф вопреки всем невзгодам». [11] Это привело к созданию Rapture и персонажа Эндрю Райана, основанного на Рокфеллере, с именем Райана, основанным на имени Айн Рэнд. [11] [25] Левин включил концепции объективизма в эти элементы, в частности, в идею о том, что человеком должен двигать эгоизм, а не альтруизм. [11] Один из основных элементов игрового процесса требует от игрока решить, как он будет взаимодействовать с Маленькими Сестричками, которые собрали АДАМ, либо решив спасти девочек за небольшое вознаграждение, либо собрать полное количество АДАМ для своей собственной выгоды, убив Маленьких Сестричек. [11] Ars Technica утверждает, что город Восторг падает не обязательно из-за объективизма, а из-за развращающей силы, необходимой для управления таким городом. [26]

BioShock 2 фокусируется на версиях утилитарных и коллективистских идеалов. [27] София Лэмб, которая стала контролировать Восторг в результате событий из BioShock, придерживается философии альтруизма, основанной на исторических личностях Карле Марксе и Джоне Стюарте Милле , а также современных деятелях, таких как Ричард Докинз . [28] Сравнивая вопросы BioShock о свободной воле и судьбе людей, режиссер BioShock 2 Джордан Томас сказал, что персонаж игрока — это «почти конечная личность», которую Лэмб подталкивает к достижению своих целей. [27] Профессор Райан Лизарди проводит параллели между темами BioShock 2 о сообществе против личности и проблемами маккартизма и движения хиппи , которые возникли примерно в тот период времени, когда происходит действие игры. «Поскольку этот сиквел является продолжением сюжетных линий и персонажей первой игры, существуют прямые контрасты между крайней политикой объективизма Эндрю Райана и крайней религией/политикой коллективизма Лэмба», — пишет он. « BioShock 2 специально просит игроков подвергать сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции, и просит игроков взвешивать свои решения в альтернативной и сложной истории». [29]

BioShock Infinite использовала концепцию американской исключительности в качестве основы для своего сеттинга плавучего города Колумбия на рубеже 20-го века. Захватывая этот период, Левин сказал, что игра включала аспекты расизма , превосходства белой расы и белого национализма и другие политические и социальные проблемы, какими они были на тот момент времени, не для того, чтобы сделать заявление в отношении этих областей, но было бы «странно» и «нечестно» не включать их. [30] [31] [32] Левин считал представление этих элементов в игре просто историческим и предлагал игрокам самим извлекать любую интерпретацию смысла из них. [33] Отдельно BioShock Infinite исследует концепции, связанные с множественными реальностями и «константами и переменными», [34] [35] и пониманием влияния свободы воли, выбора и последствий на действия человека. [36] [37]

Игры

Биошок(2007)

BioShock был выпущен 21 августа 2007 года для Microsoft Windows и Xbox 360. Порт для PlayStation 3 был выпущен 17 октября 2008 года . Игра была очень хорошо принята критиками, с положительными отзывами, которые хвалили ее «основанную на морали » сюжетную линию, захватывающую среду и вдохновленную Айн Рэнд антиутопическую предысторию. [38] По словам председателя Take-Two Штрауса Зельника, по состоянию на июнь 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры . [39]

BioShock происходит в 1960 году в вымышленном подводном городе Rapture . Построенный в конце 1940-х годов бизнес-магнатом Эндрю Райаном , он должен был стать социальной средой невмешательства , где люди могли бы работать, жить и процветать вне все более деспотичных рук мировых правительств и властей. Доктор Бриджид Тененбаум , доктор Йи Сушонг и другие ученые открыли вещество под названием АДАМ, полученное из морских слизней , которое можно было превратить в плазмиды , дающие пользователю психокинетические способности. Фрэнк Фонтейн , бывший гангстер и бизнесмен, который привозил в Rapture товары с черного рынка, нашел способ собирать АДАМ, имплантируя слизней в тела молодых девушек, «Маленьких сестер», и наживался на этом. Райан возглавил атаку, которая, по-видимому, убила Фонтейна и захватила его производственные мощности ADAM. Чтобы защитить Маленьких Сестричек, Райан создал Больших Папочек , обуславливая и мутируя людей в бронированные водолазные костюмы. В преддверии Нового года 1959 года из рабочего класса поднялась новая фигура, Атлас, чтобы возглавить восстание против Райана, убив многих и заставив Райана мутировать некоторых своих последователей в Сплайсеров, чтобы защитить себя, что привело к краху утопии Восторга.

В 1960 году Джек, игровой персонаж, терпит авиакатастрофу над океаном, недалеко от маяка, в котором находится батисфера, которая доставляет его в Восторг. Атлас связывается с Джеком, чтобы попросить его о помощи против сил Райана. Джек обнаруживает Маленьких Сестричек и получает предупреждение от Тененбаум не причинять им вреда. Пройдя через разрушающийся город, Джек добирается до офиса Райана. Райан, терпеливо играя в гольф в ожидании Джека, рассказывает, что Джек — его незаконнорожденный сын, и Фонтейн мысленно настроил его на то, чтобы он выполнял любые приказы, в частности, выполняя любые приказы, предваряемые фразой «Не могли бы вы быть любезны...?». Джек понимает, что Атлас использовал эту фразу с момента своего прибытия. Райан принимает свою судьбу, используя фразу, чтобы заставить Джека убить его клюшкой для гольфа, и Атлас раскрывает себя как Фонтейна, скрывшегося, чтобы спланировать новую стратегию против Райана. Фонтейн оставляет Джека умирать, но его спасают Тененбаум и Маленькие Сестрички. Тененбаум снимает обусловленность с разума Джека и призывает его победить Фонтейна и вывести Маленьких Сестричек на поверхность. В финальном бою с Джеком Фонтейн вводит себе многочисленные плазмиды. Джек и Маленькие Сестрички побеждают его, что позволяет им сбежать.

Биошок 2(2010)

С критическим и коммерческим успехом BioShock , 2K сформировала новую студию, 2K Marin , для производства продолжения. Джордан Томас, дизайнер уровней в первом BioShock , был креативным директором и был одним из нескольких членов Irrational Games, присоединившихся к новому начинанию. 2K Australia , Arkane Studios и Digital Extremes оказывают дополнительную поддержку. [ необходима цитата ] BioShock 2 происходит через восемь лет после событий BioShock , где новый лидер, София Лэмб, восстала в вакууме власти после смерти Райана и Фонтейна и создала коллективистский культ личности. До событий BioShock Лэмб использовала контроль над разумом, чтобы заставить Большого Папочку Дельту (игровой персонаж) совершить самоубийство, тем самым разорвав физиологическую связь между ним и ее дочерью Элеанор, Маленькой Сестрой, которую ему было поручено защищать. Дельта воскрешается десять лет спустя Тененбаум и Маленькими Сестричками и ему говорят, что если он не восстановит свою связь с Элеанор в ближайшее время, он впадет в кому или снова умрет. Дельта пробивается сквозь Splicers, а также через тех, кто верен Лэмб, побеждает Лэмб и жертвует собой, чтобы помочь Элеанор, Тененбаум и другим Маленьким Сестричкам сбежать из Rapture. В игре есть многопользовательский компонент, действие которого происходит во время гражданской войны до событий первой игры, и представлен загружаемый контент, включая однопользовательское расширение BioShock 2: Minerva's Den .

BioShock 2 был выпущен по всему миру 9 февраля 2010 года. [40] Игра была высоко оценена критиками, хотя и не так высоко, как BioShock , и была продана тиражом более трех миллионов копий, хотя ее производительность была признана 2K разочаровывающей.

Биошок Бесконечный(2013)

BioShock Infinite был анонсирован 12 августа 2010 года для выпуска на системах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 26 февраля 2013 года; 7 декабря 2012 года Irrational Games объявила, что релиз будет отложен ещё на месяц, до 26 марта 2013 года. [41] Ранее известная как «Project Icarus», BioShock Infinite не является прямым продолжением или приквелом оригинальной игры, но несет в себе многие из тех же игровых концепций из BioShock .

BioShock Infinite происходит в 1912 году в Колумбии , городе, подвешенном в воздухе с помощью «квантовой левитации», построенном и запущенном в эксплуатацию в 1893 году американским правительством во время Всемирной Колумбийской выставки в Чикаго, с большой помпой и оглаской. Однако позже он был вовлечен в «международный инцидент», обстреляв группу китайских гражданских лиц во время Боксерского восстания . Получив приказ вернуться на американскую землю, Колумбия отделилась от Соединенных Штатов и переместилась за облака, и ее местонахождение неизвестно миру. Как и в случае с Восторгом, интеллектуалы Колумбии смогли разработать новые технологии, включая Vigors, которые предоставляют пользователю новые психокинетические способности. В то же время по всему городу появляются странные разломы в пространственно-временном континууме, называемые «Слезами», и можно увидеть и услышать анахроничные элементы.

Персонаж игрока, Букер ДеВитт , опальный член Национального детективного агентства Пинкертона, уволенный после своих действий в резне в Вундед-Ни , отправляется в Колумбию Робертом и Розалиндой Лютес ( близнецами Лютес ), чтобы вернуть Элизабет , молодую женщину, похищенную лидером Колумбии, Закари Комстоком, и защищенную роботом Певчей птицей. Букер спасает Элизабет (которая впоследствии сопровождает игрока в качестве союзника -контролера ИИ ), которая, по-видимому, контролирует Слезы. [42] Их побегу препятствует борьба между Основателями, теми, кто верен Комстоку, и Гласом Народа, жителями Колумбии, которые столкнулись с преследованиями. Букер обнаруживает, что Элизабет - его дочь, а Комсток - версия его самого из одной из многочисленных параллельных вселенных , которая приняла крещение, чтобы искупить свои действия в Вундед-Ни, и установила убеждения, которые привели к основанию Колумбии. Комсток похитил Элизабет у Букера, когда она была младенцем, с помощью технологии Tear, предоставленной близнецами Лютес (по сути, одним и тем же человеком из альтернативных измерений), но во время его побега палец Элизабет был отрезан закрытием Tear, что дало ей власть над Tears. В конце концов Букер побеждает Songbird и Комстока с помощью Элизабет и Близнецов, поскольку Комсток отвернулся от них. Элизабет показывает Букеру, что эти события всегда будут повторяться во множестве параллельных вселенных, и единственный способ закончить цикл — убить все версии Букера, прежде чем он сможет превратиться в Комстока при крещении. Букер принимает эту судьбу, позволяя Элизабет утопить его.

Загружаемое расширение контента , Burial at Sea , было выпущено в двух частях 12 ноября 2013 года и 25 марта 2014 года. [43] Элизабет обнаруживает, что одна версия Комстока оказалась в городе Rapture из BioShock , вернувшись к своему имени при рождении Букер ДеВитт и работая частным детективом. Элизабет присоединяется к нему в поисках пропавшей девушки по имени Салли, но оказывается втянутой в события войны Атласа против Эндрю Райана. Они обнаруживают, что ученые Rapture работали с теми, кто находится на Колумбии, через Rifts, делясь технологиями, такими как плазмиды и Vigors, а также Big Daddies и Songbird. Узнав, что Салли уже стала Маленькой Сестрой и потеряла свои способности контролировать Rift, Элизабет убивает последнего Комстока и жертвует собой, чтобы гарантировать, что Салли и другие Маленькие Сестры могут быть спасены Джеком.

Другие игры

Предварительные заказы BioShock Infinite предоставляли покупателю код доступа к браузерной головоломке BioShock Infinite: Industrial Revolution , разработанной совместно с Lazy 8 Studios . [44] У Irrational были опасения по поводу разработки предрелизной головоломки, которая будет связана с розничным названием. Несколько членов команды Irrational играли и наслаждались стимпанковским названием Cogs от Lazy 8, победившим на Independent Games Festival, и рассматривали возможность использования их для создания этой предрелизной игры. [45] Irrational считала, что студия сможет разработать игру, которая предоставит «сложные головоломки в стиле стимпанк», по словам основателя Lazy 8 Роба Ягнова. [46] Механика игры представляет собой упрощенную версию головоломок Cogs и включает в себя создание устройств из базовых машин, таких как шестеренки и шкивы, для выполнения определенного действия; Игра содержит 59 таких головоломок, отобранных из более чем 70. [46] Решение головоломок в стиле стимпанк дает игроку разблокируемые предметы в основной игре BioShock Infinite после ее выхода. [44]

Будущие игры

В феврале 2014 года, продвигая Burial at Sea: Episode Two , директор серии Кен Левин сообщил, что BioShock Infinite станет последней игрой Irrational Games в серии BioShock . Левин уволил большую часть сотрудников Irrational Games в феврале 2017 года и переименовал подразделение в Ghost Story Games в рамках 2K Games для работы над небольшими повествовательными играми. Права на BioShock остались у 2K. [47] В интервью 2016 года Левин объяснил, что давление и стресс от управления большой командой, как ему пришлось для Infinite, повлияли на его здоровье и личные отношения, и вместо того, чтобы остаться и создать более крупную игру, он решил покинуть франшизу BioShock . [48]

После решения Левина 2K Games заявила, что серия BioShock будет продолжена, заявив Game Informer, что они «с нетерпением ждут возможности исследовать следующий BioShock ». [49] В мае 2014 года 2K Games заявила, что работа над серией BioShock продолжается под руководством 2K Marin , [50] несмотря на то, что в октябре 2013 года 2K Marin, как сообщается, была закрыта 2K Games. [51] Сообщалось, что работа над этим названием началась ещё в 2015 году в сторонней студии Certain Affinity из Остина . Однако к 2016 году 2K решила забрать проект у Certain Affinity и перенести его внутрь компании, создав студию, название которой пока не разглашается, а также перезапустив процесс разработки. [52] Ранее, в 2018 году, Kotaku сообщал, что несколько сотрудников Hangar 13 , другой студии разработки в составе 2K Games, присоединились к новой студии в районе Сан-Франциско и работали над проектом, известным под рабочим названием Parkside , который, по мнению других сотрудников Hangar 13, является игрой из серии BioShock . [53]

2K официально объявила в декабре 2019 года, что новая игра BioShock находится в разработке, но до ее выпуска еще несколько лет. Игра разрабатывается новой внутренней студией Cloud Chamber с офисами в Сан-Франциско (старые офисы 2K Marin) и новым филиалом в Монреале. Студию возглавляет Келли Гилмор, ранее работавшая в Firaxis . [54] В состав ведущих сотрудников входят ведущий арт-директор Скотт Синклер, работавший над первым BioShock , Джонатан Пеллинг в качестве директора по дизайну, ранее работавший над уровнями для BioShock и Infinite , и Хогарт де ла Планте в качестве креативного директора после работы над другими играми BioShock в многочисленных ролях. [55]

Коллекции

Игры были переизданы или переупакованы в различных конфигурациях. BioShock: Ultimate Rapture Edition — это розничный пакет, содержащий BioShock и BioShock 2 , а также весь загружаемый контент для обеих игр, включая Minerva's Den , и набор наклеек на основе BioShock Infinite . Издание было выпущено для Xbox 360 и PlayStation 3 в Северной Америке 14 января 2013 года. [56] BioShock Infinite: The Complete Edition , выпущенное 4 ноября 2014 года, объединило BioShock Infinite и его DLC, Clash in the Clouds и Burial at Sea , а также бонусы за предварительный заказ и эксклюзивное оружие. BioShock Infinite: The Complete Edition было выпущено 4 ноября 2014 года. [57]

Ремастерированная коллекция всей серии, BioShock: The Collection , была выпущена для PlayStation 4 , Xbox One и Microsoft Windows в сентябре 2016 года. Она включает в себя обновленную графику и документальный фильм с комментариями Кена Левина и Шона Робертсона. Многопользовательский компонент BioShock 2 не включен в коллекцию. [58] [59] Оригинальная версия BioShock Infinite для ПК была портирована на консоль для коллекции, но не была ремастерирована, поскольку соответствовала стандартам консолей. Игроки, у которых есть любая из первых двух игр на Windows, могли бесплатно обновиться до ремастерированных версий. [60] Коллекция , а также отдельные выпуски ремастерированных игр были выпущены для Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [61]

Отмененные проекты

Версия BioShock для портативной консоли PlayStation Vita , предварительно известная как BioShock Vita , [62] была анонсирована на Electronic Entertainment Expo 2011 года Левином во время пресс-конференции Sony одновременно с представлением консоли. [63] Позже Левин описал название как все еще находящееся в разработке, игру, которая не будет похожа на первые две игры BioShock , но и не будет версией Infinite для Vita. [64] Он заявил, что «я бы предпочел сделать что-то, что является экспериментом и немного отличается. И является уникальным для франшизы». [64] К апрелю 2012 года, когда Irrational усиленно работала над завершением Infinite , игра Vita была отложена. [65]

В интервью в декабре 2012 года Левин рассказал, что над игрой было проделано мало работы, поскольку сотрудничество с Sony находилось в руках издателя Irrational, Take-Two Interactive, хотя он по-прежнему был заинтересован в игре. [66] В июле 2014 года Левин сообщил, что сделки между Sony и Take-Two не состоялись, и игра вряд ли будет выпущена, [67] несмотря на то, что Sony была оптимистично настроена относительно продвижения будущей игры на презентации Vita до начала какой-либо разработки. [68] Он также пояснил, что его идея была бы игрой в стратегическом стиле, похожей на Final Fantasy Tactics , с игрой, действие которой происходит до падения Rapture. [67]

Другие медиа

Было выпущено два романа BioShock . BioShock: Rapture , приквел к первой BioShock, написанный Джоном Ширли , был опубликован Titan books 19 июля 2011 года. [69] [70] BioShock Infinite: Mind in Revoltновелла, написанная Джо Филдером и Кеном Левином , предлагающая взгляд на мир Колумбии и мотивы Дэйзи Фицрой, лидера Vox Populi. Mind in Revolt вышла в электронном виде 13 февраля 2013 года, а версия в твердом переплете была выпущена позже в магазине Irrational Games . Другие печатные издания включают художественные книги по всем трем играм: BioShock: Breaking the Mold (2007), [71] [72] Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) и The Art of BioShock Infinite (2013).

Музыка

Оркестровые партитуры для BioShock , BioShock 2 и BioShock Infinite были написаны Гарри Шиманом . Музыка Шимана сочетает в себе влияние классической музыки начала 20-го века, алеаторической музыки и конкретной музыки . [73] С возвращением в Rapture в BioShock 2 у Шимана появилась возможность вернуться к сеттингу, написать новую музыку, сохранив некоторые элементы и мотивы из первой игры, такие как сольные скрипки и композиционные приемы середины 20-го века. [74] Хотя ожидания были выше, Шиман отметил, что игра в оригинальную игру и использование устоявшегося стиля облегчили процесс. [75] Для Infinite Шиману пришлось создать новый звуковой ландшафт, вызывающий воспоминания о более ранней эпохе. Чувствуя, что классическая музыка того времени ощущалась гораздо более европейской, чем американской, он решил вместо этого использовать менее полную оркестровку и более простые аранжировки струнных. [76] В дополнение к саундтреку, серия BioShock использует лицензированную музыку того периода в качестве диегетического звука . [77] Для BioShock 2 было включено больше блюзовой и религиозной музыки, поскольку она связана с темами сиквела. [78] Infinite включает анахроничные каверы популярных поп-песен, таких как « Girls Just Want to Have Fun » Синди Лопер и версию квартета парикмахеров « God Only Knows » Beach Boys . [79]

Примерно четверть саундтрека BioShock была опубликована в Интернете, [73] а мини-альбом с ремиксами музыки из игры был включён в ограниченное издание игры. [80] Полный саундтрек BioShock был выпущен на виниловой пластинке вместе с BioShock 2 Special Edition в 2010 году. [81] Музыка для BioShock 2 и Infinite была включена в ограниченные издания соответствующих игр.

Экранизации

Было предпринято две попытки снять фильм по мотивам первой игры BioShock . Первая, первоначально анонсированная в 2008 году, должна была быть снята Гором Вербински и написана Джоном Логаном , с дистрибуцией Universal Pictures и участием 2K Games. [82] Бюджет фильма оценивался в 200 миллионов долларов, и после коммерческого успеха Watchmen у студии возникли опасения по поводу большого бюджета, и Вербински покинул проект. Хотя Universal пригласила нового режиссера, чтобы снять фильм с меньшим бюджетом, Левин посчитал, что новое направление не соответствует игре, и закрыл проект. [83] Вторая попытка была анонсирована Netflix в 2022 году , ее должны были продюсировать Take-Two и Vertigo Entertainment , и она считалась введением в потенциальную киновселенную . [84] Хотя к июлю 2024 года фильм все еще находился в производстве, его масштаб был сокращен до более «личного» фильма, по словам продюсера Роя Ли. [85]

Прием и наследие

Серия получила признание критиков за свою основанную на морали сюжетную линию, захватывающую среду и уникальные настройки. Она обычно упоминается как среди зрителей, так и критиков как одна из величайших серий видеоигр всех времен и демонстрация видеоигры как формы искусства . [95] [96] [97] [98] [99] Сюжетный поворот оригинала, когда игрок обнаруживает, что персонаж игрока Джек был принужден к событиям с помощью триггерной фразы «Не могли бы вы быть любезны...», считается одним из самых сильных повествовательных элементов недавних игр, отчасти потому, что он подрывал ожидание того, что игрок имеет контроль и влияние на игру. [97] [100] [101]

В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил, что проведет выставку, посвященную искусству видеоигр. [98] Первоначально было выбрано несколько игр, и публика могла проголосовать за игры, которые, по их мнению, заслуживают демонстрации, с помощью опроса на веб-сайте выставки. BioShock считалась фаворитом для показа из-за своего статуса игры, которая продемонстрировала, насколько художественным может быть этот вид искусства. [99] Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShock одной из первых видеоигр, которая попала в освещение основных СМИ и была освещена как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до этого видеоигры не смогли войти в «культурный дискурс» или иным образом освещаться из-за моральных противоречий, которые они создали. [96] Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства, особенно подчеркнув, что игра играет на теме предоставления иллюзии индивидуального контроля. [95]

Ссылки

  1. ^ "Возвращение иррациональных игр". Game Informer . 8 января 2010 г. Архивировано из оригинала 11 января 2010 г. Получено 20 января 2010 г.
  2. ^ "2K объявляет о создании новой студии — Cloud Chamber™ — для разработки новой версии популярной франшизы BioShock® | Take-Two Interactive Software, Inc".
  3. ^ «Франшиза BioShock по-прежнему «действительно важна», заявляет издатель — GameSpot». GameSpot . 7 ноября 2022 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2015 г. Получено 28 мая 2015 г.
  4. Kuo, Li C. (10 мая 2006 г.). "GameSpy: BioShock Preview". Gamespy . Архивировано из оригинала 30 октября 2007 г. . Получено 4 ноября 2007 г. .
  5. ^ "IGN BioShock Interview". IGN. 4 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2009 г. Получено 7 октября 2007 г.
  6. ^ abc Parkin, Simon (17 апреля 2014 г.). "Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock". Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 г. Получено 22 апреля 2014 г.
  7. ^ "The Making Of: BioShock". Edge . 23 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 1 ноября 2016 г.
  8. Гиллен, Кирон (20 августа 2007 г.). «Кен Левин о создании BioShock». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 4 ноября 2007 г.
  9. ^ ab Perry, Douglass C. (26 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифа на видеоигры». IGN. Архивировано из оригинала 4 января 2009 г. Получено 24 мая 2018 г.
  10. Minkley, Johnny (8 июня 2007 г.). «Big Daddy speaks». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 февраля 2009 г. Получено 21 июня 2008 г.
  11. ^ abcdef "The Making Of: BioShock". Edge . 23 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  12. Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: истинная история создания BioShock». Eurogamer . Получено 22 апреля 2014 г.
  13. ^ "The Making Of: BioShock". Edge . 23 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 1 ноября 2016 г.
  14. ^ VanOrd, Kevin (27 марта 2014 г.). "BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode 1 Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. Получено 14 сентября 2020 г.
  15. Shoemaker, Brad; Park, Andrew (10 мая 2006 г.). "E3 06: BioShock Gameplay Demo Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 4 ноября 2007 г.
  16. ^ de Matos, Xav (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении в колодец». Shacknews . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 г. Получено 12 августа 2010 г.
  17. Frushtick, Russ (13 августа 2010 г.). «Разработчик BioShock Infinite избежал «повторения» оригинальной игры». MTV. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Получено 13 августа 2010 г.
  18. Стрэнтон, Рич (26 ноября 2014 г.). «Bioshock Through The Looking Glass». Rock Paper Shotgun . Получено 12 ноября 2021 г. .
  19. Prebble, Lucy (14 января 2014 г.). «Интервью с Кеном Левином: видение игр создателем Bioshock». The Guardian . Получено 12 ноября 2021 г.
  20. ^ Судерман, Питер (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством». Vox . Получено 12 ноября 2021 г. .
  21. Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: истинная история создания BioShock». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 г. Получено 24 мая 2018 г.
  22. Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). «Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета в игровой индустрии?». Vice . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 г. Получено 18 октября 2017 г.
  23. ^ Джерарди, Мэтт; Барсанти, Сэм; Хьюз, Уильям; Пурдом, Клейтон (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определил ли BioShock последние 10 лет видеоигр?». The AV Club . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 г. . Получено 18 октября 2017 г. .
  24. Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). «Как BioShock высмеял мораль видеоигр». The Atlantic . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 г. Получено 18 октября 2017 г.
  25. ^ Suellentrop, Chris (14 сентября 2016 г.). «Внутри создания серии „BioShock“ с создателем Кеном Левином». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 24 мая 2018 г.
  26. ^ Робертсон, Джон (10 августа 2016 г.). «Почему Bioshock все еще имеет и всегда будет иметь что сказать». Ars Technica . Архивировано из оригинала 10 августа 2016 г. Получено 16 ноября 2021 г.
  27. ^ ab Plant, Michael (1 февраля 2010 г.). "BioShock 2: Интервью". The Independent . Independent Print Limited. Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  28. Уильямс, Кристофер (10 февраля 2010 г.). «О философии в Bioshock 2: несколько слов от разработчиков». PopMatters . Получено 25 мая 2018 г.
  29. ^ Лизарди, Райан (август 2014). "Bioshock: Complex and Alternate Histories". Game Studies . 14 (1). ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 28 августа 2016 года.
  30. ^ Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический просмотр)». VentureBeat . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  31. ^ Лахти, Эван (13 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин об американской истории, расизме в BioShock Infinite: «Я всегда считал, что геймеров недооценивают». PC Gamer . Архивировано из оригинала 17 декабря 2012 г. Получено 24 мая 2018 г.
  32. ^ LeJacq, Yannick (25 марта 2013 г.). «Мозги превыше мускулов: почему умных людей тянет к „BioShock Infinite“». NBC . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 30 декабря 2013 г.
  33. Crossley, Rob (26 июня 2013 г.). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite». ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  34. PC Gamer (5 апреля 2013 г.). «Концовка BioShock Infinite объяснена, и что мы о ней думаем». PC Gamer . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  35. Филлипс, Том (4 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite ending explained». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 апреля 2013 г. Получено 4 апреля 2013 г.
  36. Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме». IncGamers. Архивировано из оригинала 29 декабря 2013 г. Получено 24 мая 2018 г.
  37. Миллер, Мэтт (9 апреля 2013 г.). «Свободная воля и надежда в BioShock Infinite». Game Informer . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 24 мая 2018 г.
  38. Брей, Хайавата (27 августа 2007 г.). «BioShock позволяет пользователям принимать фанатизм через фэнтези». Boston Globe . Архивировано из оригинала 14 октября 2007 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  39. Том Иван (18 июня 2009 г.). «Take-Two нацелилась на пять миллионов продаж BioShock 2». Edge Online . Архивировано из оригинала 3 октября 2010 г. Получено 20 декабря 2009 г.
  40. ^ "Bioshock 2 для Xbox 360". Gamespot. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Получено 25 мая 2018 г.
  41. Гольдфарб, Эндрю (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite снова отложен». IGN.
  42. ^ Мэтт Кабрал. «BioShock Infinite – Irrational Games меняет море на небо». GamesRadar. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г.
  43. Гольдфарб, Эндрю (7 августа 2013 г.). «Как игра за Элизабет меняет BioShock Infinite». IGN. Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г.
  44. ^ ab Филлипс, Том (22 октября 2012 г.). «Игра BioShock Infinite: Industrial Revolution эксклюзивно для клиентов, оформивших предварительный заказ». Eurogamer . Gamer Network Ltd . Получено 25 мая 2018 г. .
  45. ^ Meija, Ozzie (31 октября 2012 г.). «Как Industrial Revolution стала головоломкой-приквелом BioShock Infinite». Shacknews . Gamerhub Content Network . Получено 25 мая 2018 г. .
  46. ^ ab Conditt, Jessica (22 октября 2012 г.). «Lazy 8 on the Cogs behind BioShock Infinite: Industrial Revolution». Joystiq. Архивировано из оригинала 31 января 2015 г. Получено 25 мая 2018 г.
  47. ^ Пекхэм, Мэтт (18 февраля 2014 г.). "Создатель BioShock Кен Левин 'Winding Down Irrational Games as You Know It'". Time . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г.
  48. ^ Suellentrop, Chris (14 сентября 2016 г.). «Внутри создания серии „BioShock“ с создателем Кеном Левином». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 15 сентября 2016 г.
  49. ^ "BioShock продолжится, несмотря на закрытие Irrational Games". ComingSoon.net . 21 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2014 г.
  50. Саид, Шариф (30 мая 2014 г.). «BioShock не умер, будущие игры будут разрабатываться 2K Marin». VG247 . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 г. . Получено 30 мая 2014 г. .
  51. МакЭлрой, Гриффин (17 октября 2013 г.). «BioShock 2, The Bureau: XCOM Declassified dev 2K Marin hit with massive releases». Polygon . Архивировано из оригинала 23 октября 2018 г. Получено 24 февраля 2018 г.
  52. ^ Шрайер, Джейсон (9 декабря 2019 г.). «Источники: Новый BioShock находится в разработке уже много лет». Kotaku . Получено 9 декабря 2019 г.
  53. ^ Шрайер, Джейсон (13 апреля 2018 г.). «Как создатели Mafia III сбились с пути». Kotaku . Получено 21 мая 2018 г. Среди всей этой неразберихи некоторые сотрудники Hangar 13 не могли не смотреть с завистью на своих соседей. По соседству небольшая группа людей работала над проектом под кодовым названием Parkside, тихо набирая людей со всей индустрии видеоигр для игры, настолько секретной, что они даже не рассказали о ней своим коллегам в Hangar 13. Однако стало известно, что на самом деле это была новая игра в одной из самых интересных серий шутеров последнего десятилетия: BioShock.
  54. ^ Филлипс, Том (9 декабря 2019 г.). «Анонсирована новая игра BioShock, до выхода которой еще «несколько» лет». Eurogamer . Получено 9 декабря 2019 г.
  55. ^ Робинсон, Энди (9 декабря 2019 г.). «Оригинальный арт-директор BioShock вернулся для новой игры». Video Games Chronicle . Получено 9 декабря 2019 г.
  56. ^ Nunnelley, Stephany (4 января 2013 г.). "BioShock: Ultimate Rapture Edition поступит в продажу в Северной Америке в этом месяце". VG247 . Архивировано из оригинала 7 января 2013 г. . Получено 4 января 2013 г. .
  57. ^ Хаас, Рэйчел (29 октября 2014 г.). «Объявлена ​​дата выхода BioShock Infinite: The Complete Edition». IGN . Архивировано из оригинала 29 октября 2017 г. . Получено 16 сентября 2020 г. .
  58. Александр, Джулия (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально анонсирован». Polygon . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 г. . Получено 30 июня 2016 г. .
  59. ^ Керр, Крис (30 июня 2016 г.). «Ремастерированная коллекция Bioshock с комментариями никогда ранее не издававшегося режиссера». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 7 декабря 2022 г. Получено 30 июня 2016 г.
  60. Goldfarb, Andrew (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально подтверждена, дата выхода и трейлер раскрыты». Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г.
  61. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Polygon . Получено 26 марта 2020 г. .
  62. Пенсия (16 мая 2013 г.). «Разговор с PS4, намёки на агента Rockstar и другие секреты». kotaku.com .
  63. Планкетт, Люк (6 июня 2011 г.). «Новая игра BioShock выйдет на PlayStation Vita». Kotaku . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  64. ^ ab Gilbert, Ben (17 октября 2011 г.). "Кен Левин дает нам обновление о BioShock для PlayStation Vita". Joystiq . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г. . Получено 7 июля 2014 г. .
  65. Мейер, Джон Макс (26 апреля 2012 г.). «Вопросы и ответы: дивный новый мир BioShock Infinite Кена Левина». Wired . Архивировано из оригинала 12 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  66. Yin Poole, Wesley (7 декабря 2012 г.). «Levine: BioShock Vita в руках деловых людей Take-Two и Sony». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  67. ^ ab O'Brien, Lucy (7 июля 2014 г.). "Ken Levine Wishes He Could Still Make BioShock Vita". IGN . Архивировано из оригинала 8 июля 2014 г. . Получено 7 июля 2014 г. .
  68. ^ Даттон, Фред (20 марта 2012 г.). «Почему BioShock Vita была анонсирована до начала разработки». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  69. Уэсли Ин-Пул (11 июля 2011 г.). «BioShock: Rapture book release date News – – Page 1». Eurogamer.net. Архивировано из оригинала 12 июля 2011 г. Получено 11 июля 2011 г.
  70. ^ "Rapture (Bioshock) – Джон Ширли, Кен Левин". Titan Books . Получено 11 июля 2011 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  71. Кучера, Бен (14 июля 2007 г.). «Высокоразрешающая художественная книга Bioshock доступна для бесплатной загрузки». Ars Technica. Архивировано из оригинала 14 августа 2007 г. Получено 21 августа 2007 г.
  72. ^ "BioShock: Breaking the Mold". 2K Games. 13 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2007 г. Получено 21 августа 2007 г.
  73. ^ ab Jeriaska (9 февраля 2010 г.). «Интервью: Композитор Гарри Шиман рассказывает о саундтреках к BioShock». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 4 апреля 2023 г. Получено 12 октября 2021 г.
  74. ^ Шиман, Гарри (2016). Sounds From The Lighthouse: Official Bioshock 2 Score (обложка альбома). 2K Games. стр. 1.
  75. Тонг, София (2 мая 2011 г.). «Sound Byte: Знакомьтесь с композитором BioShock – Гарри Шиманом». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 мая 2011 г. Получено 30 июля 2018 г.
  76. ^ LeJacq, Yannick (29 апреля 2013 г.). «'Small forces': интервью с композитором 'BioShock Infinite' Гарри Шиманом». NBC News . Архивировано из оригинала 12 ноября 2021 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  77. Hyrb, Larry (11 октября 2007 г.). «Список музыки BioShock». Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 г. Получено 12 октября 2007 г.
  78. North, Dale (8 февраля 2010 г.). «Интервью с Destructoid: Музыка BioShock 2». Destructoid . Архивировано из оригинала 27 июля 2012 г. . Получено 18 августа 2016 г. .
  79. ^ "The DeanBeat: BioShock Infinite — это искусство, запертое в жестокой видеоигре". 12 апреля 2013 г.
  80. Plunkett, Luke (17 августа 2007 г.). "Limited Edition Rapture EP". Kotaku. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 г. Получено 2 ноября 2007 г.
  81. Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). «The BioShock 2 Special Edition». 2K Games . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 г. Получено 28 января 2010 г.
  82. Майкл Флемминг; Бен Фриц (9 мая 2008 г.). «Гор Вербински снимет «Биошок»». Variety . Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 г. Получено 9 мая 2008 г.{{cite news}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  83. Робинсон, Мартин (12 марта 2013 г.). «Кен Левин лично убил фильм BioShock – вот почему». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 марта 2013 г. Получено 12 марта 2013 г.
  84. Кит, Борис (15 февраля 2022 г.). «Фильм 'BioShock' в разработке на Netflix». The Hollywood Reporter . Получено 15 февраля 2022 г.
  85. Vary, Adam B. (25 июля 2024 г.). «Кинозапись «Биошока» все еще находится в разработке с сокращенным бюджетом; продюсер Рой Ли говорит, что это «более личный» фильм». Variety .
  86. ^ "BioShock Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 г. Получено 8 января 2012 г.
  87. ^ "BioShock Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 16 апреля 2012 г. Получено 8 января 2012 г.
  88. ^ "BioShock Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 г. Получено 8 января 2012 г.
  89. ^ "BioShock 2 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 30 января 2012 г. Получено 8 января 2012 г.
  90. ^ "BioShock 2 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 28 декабря 2011 г. Получено 8 января 2012 г.
  91. ^ "BioShock 2 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 2 января 2012 г. Получено 8 января 2012 г.
  92. ^ "BioShock Infinite Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 г. Получено 8 января 2012 г.
  93. ^ "BioShock Infinite Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 8 января 2012 г.
  94. ^ "BioShock Infinite Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 г. Получено 8 января 2012 г.
  95. ^ ab Suderman, Peter (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством». Vox . Архивировано из оригинала 3 октября 2016 г. Получено 24 мая 2018 г.
  96. ^ ab John, Lanchester (1 января 2009 г.). «Is It Art?». London Review of Books . 31 (1). Nicholas Spice: 18–20. Архивировано из оригинала 5 октября 2016 г. Получено 24 мая 2018 г.
  97. ^ ab Gerardi, Matt; Barsanti, Sam; Hughes, William; Purdom, Clayton (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определил ли BioShock последние 10 лет видеоигр?». The AV Club . Получено 24 мая 2018 г.
  98. ^ ab "Exhibitions: The Art of Video Games". Smithsonian American Art Museum. Архивировано из оригинала 10 января 2011 г. Получено 21 февраля 2011 г.
  99. ^ ab McLaughlin, Rus. "Smithsonian ends games-as-art debate". BitMob. Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 г. Получено 24 мая 2018 г.
  100. Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). «Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета в игровой индустрии?». Vice . Получено 24 мая 2018 г.
  101. Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). «Как BioShock высмеял мораль видеоигр». The Atlantic . Получено 24 мая 2018 г.

Библиография

Внешние ссылки