stringtranslate.com

Сохраненная игра

Электронные карты памяти , используемые специально для сохранения игр, такие как эта для Sony PlayStation , были обычным явлением в 5-м и 6-м поколениях консолей, поскольку носители, доступные только для чтения, становились все более популярными. [ нужна цитация ] Этот метод хранения сохранений игр был в значительной степени заменен в новых консолях внутренними жесткими дисками и твердотельными накопителями . [ нужна цитата ]

Сохраненная игра (также называемая сохранением игры , сохранением игры , файлом сохранения , точкой сохранения или просто сохранением ) — это часть хранимой в цифровом виде информации о прогрессе игрока в видеоигре .

Начиная с самых первых игр 1970-х годов, аппаратное обеспечение и память игровой платформы улучшались, что привело к появлению более крупных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, требовали все больше и больше времени для прохождения в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранять прогресс и как поступать в случае, когда игрок получал сообщение « игра окончена ». Более современные игры с большим упором на повествование созданы для того, чтобы предоставить игроку множество вариантов выбора, которые в дальнейшем существенно повлияют на историю, и некоторые игровые дизайнеры не хотят разрешать более одного сохранения, чтобы впечатления всегда были « свежий". [ нужна цитата ]

Геймдизайнеры позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (что может произойти после окончания игры). Игры, спроектированные таким образом, побуждают игроков «попробовать что-то», и, если они пожалеют о своем выборе, продолжить с более раннего момента.

Хотя функция сохранения игр часто позволяет возобновить игровой процесс после окончания игры, заметным исключением являются игры, в которых сохранения удаляются после окончания игры. Для описания этой функции используется несколько названий, в том числе « постоянная смерть », «железный человек» и «хардкор», и с годами эта функция превратилась из единственной системы сохранения для каждой игры в более современную «приостановленную игру». функция среди обычных точек сохранения. В онлайн-играх ход игры сохраняется на удаленном сервере. В некоторых играх при возобновлении игры из сохраненной игры программное обеспечение блокирует или помечает сохраненную игру. Ранние примеры включают «хардкорный» режим Мории и Diablo II , в котором сохранением персонажа управляет сервер. Использование сохраненных игр очень распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевых видеоиграх , которые обычно слишком длинны, чтобы завершить их за один сеанс.

Обзор и история

В ранних видеоиграх не было необходимости сохранять игры, поскольку эти игры обычно не имели реального сюжета для развития и, как правило, были очень короткими. [ нужна цитата ]

Классические аркадные видеоигры золотого века аркадных видеоигр сохраняли не прогресс игрока в прохождении игры, а скорее высокие баллы , пользовательские настройки и другие функции. Первой игрой, которая сохранила счет игрока, стала плодотворная игра Тайто «Space Invaders» 1978 года . [1]

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (а также тот факт, что ранние игровые консоли не имели энергонезависимого хранилища данных ) означали, что первоначально сохранения игры были представлены в виде « паролей » (часто строк символов, которые кодировали состояние игры), чтобы игроки могли записать их, а затем ввести в игру при возобновлении. [ нужна цитата ]

В 1981 году журнал BYTE заявил относительно функции сохранения игры Zork I в компьютерном текстовом приключении , что «хотя некоторые трусы используют ее, чтобы сохранить свою с трудом заработанную позицию в игре, прежде чем сделать какой-либо опасный ход», она была предназначена для того, чтобы позволить игрокам играть в течение многих недель. [2] InfoWorld в том же году не согласился с этим, заявив, что сохранения игр «позволяют пользователям экспериментировать с разными подходами к одной и той же ситуации». [3] Домашние компьютеры в начале 1980-х годов имели преимущество использования внешних носителей для хранения данных в виде компактных кассет и дискет , прежде чем, наконец, использовать внутренние жесткие диски . [ нужна цитата ]

В более поздних консольных играх на картриджах , таких как The Legend of Zelda и Kirby's Adventure , сохраненные игры хранились в оперативной памяти с батарейным питанием на самом игровом картридже. Pop and Chips (1985) для Super Cassette Vision была первой игрой, позволяющей сохранять ход игры на игровой консоли с использованием батареи типа АА на игровой кассете. [ нужна цитата ]

В современных консолях, которые используют диски для хранения игр, сохраненные игры хранятся другими способами, [ необходимы пояснения ] , например, с помощью карт памяти или внутренних жестких дисков самой игровой машины. Использование карт памяти для сохранения игровых данных восходит к аркадной системе Neo Geo и домашней консоли SNK с картриджами в 1990 году . [4]

В зависимости от игры у игрока будет возможность сохранить игру либо в любой произвольный момент (обычно, когда игра была приостановлена), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня), либо в обозначенные области в игре, известные как точки сохранения. [ нужна цитата ]

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут представлять собой практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особое ощущение или изменить ее сложность. [5]

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохраняться в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в игре Eternal Darkness от GameCube игрок может сохраниться практически в любой момент, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игру более увлекательной, в некоторых видеоиграх может быть установлено ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет сохранить лишь несколько сохранений в каждой миссии; Max Payne 2 накладывает это ограничение на самый высокий уровень сложности.

Некоторые видеоигры позволяют сохранять игру только в заранее определенных точках игры, называемых точками сохранения. [ по мнению кого? ] (Не путать с «контрольными точками».) Точки сохранения используются либо потому, что игра слишком сложна, чтобы можно было сохраняться в любой момент, либо для того, чтобы попытаться сделать игру более сложной, заставляя игрока полагаться на свои навыки, а не на свои навыки. о возможности повторять попытки бесконечно. Точки сохранения легче программировать и, следовательно, привлекательны с точки зрения разработки.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранения в любом месте, так и точки сохранения. Например, Final Fantasy VII позволяет сохраняться где угодно, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок входит в какое-либо место (например, в город, пещеру или лес), сохранение становится возможным только в точках сохранения.

Спасение

Злоупотребление сохраненными играми может рассматриваться как несправедливое и в таком контексте называется «сохранением». Сохранение делает проигрыш невозможным, потому что всякий раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохранение, фактически возвращающее время вспять, к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда игрок проигрывает битву/гонку, пропускает лучшую оценку производительности для уровня (например, S -ранг ) или попадает в безвыходную ситуацию, теряя кого-либо или что-либо, необходимое для продолжения игры. и победить. Например, в игре, в которой присутствует казино, игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои игровые деньги на черное за столом рулетки. Если результат черный, его деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если результат красный (или зеленый), игрок игнорирует этот результат, перезагружая свое последнее сохранение. Это обеспечивает бесконечную серию побед.

Программисты игр могут защититься от искажения сохранений различными способами, например проверкой временных меток. Например, в многопользовательских системах Unix NetHack использует setgid , чтобы запретить пользователям копировать файлы сохранения в необходимый каталог. Другой метод — использовать детерминированный генератор псевдослучайных чисел с затравкой , чтобы нежелательных случайных результатов нельзя было избежать простым сохранением и перезагрузкой. В этой ситуации, когда игрок перезагружает сохраненную игру, «случайные» события будут происходить каждый раз одинаково — единственный способ получить другой результат — играть по-другому.

Savescumming является встроенной функцией большинства игровых эмуляторов. В этом случае сохраненная игра с условием проигрыша, используемая таким образом, обычно называется «состоянием сохранения».

Типы сохраненных игр

Автосохранение

Сохранение игры не обязательно должно выполняться вручную. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют ход игры, например, по прошествии фиксированного промежутка времени, в определенных заранее определенных моментах игры в качестве расширения концепции точки сохранения или когда игрок выходит. [6]

В некоторых играх допускается только «приостановленное сохранение», при котором игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Целью приостановки сохранения является только возможность временно прервать игровой процесс; Таким образом, сохранения приостановки стираются, когда игрок возобновляет игру. Эта концепция была популяризирована Rogue и одноименным жанром , которые известны тем, что используют такую ​​​​механику, что, если игрок умирает в игре, его файл сохранения удаляется и игру необходимо перезапустить. Термин «вечная смерть» стал относиться к концепции, используемой для этой цели. Можно обмануть систему, скопировав и повторно используя файлы сохранения приостановки, что считается формой накопления. [6] [7]

Контрольно-пропускные пункты

Тукс проходит контрольно-пропускной пункт (желтый колокольчик) в видеоигре SuperTux .

«Контрольные точки» — это места в видеоигре, где персонаж игрока возрождается после смерти. Персонажи обычно возрождаются на последней контрольной точке, которой они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти игрового персонажа, но оно также может быть вызвано неспособностью достичь цели, необходимой для продвижения в игре. Контрольные точки могут быть временными, поскольку они перестают работать, когда игрок теряет свою последнюю жизнь, завершает уровень или покидает его, особенно в платформерах. Однако большинство современных игр сохраняют игру в памяти в эти моменты, известные как автосохранение . [8]

Контрольные точки могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые контрольные точки могут дать игроку ощущение безопасности при активации, но, в свою очередь, жертвуют некоторым погружением , поскольку контрольные точки по своей сути «игровые» и могут даже нуждаться в объяснении того, как они работают. Невидимые контрольные точки не нарушают погружения, но заставляют игроков не знать, где они возродятся. Обычно, если игрок завершает игру, его прогресс теряется, и игрок теряет все свои контрольные точки. [9]

Быстрое сохранение

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяют игроку сохранить или загрузить игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, при котором игроку необходимо вызвать меню или диалоговое окно, отдать приказ о сохранении, указать название сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, содержит ли старый сохраненный файл игры тот же заголовок должен быть перезаписан. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Преимущество быстрого сохранения заключается в его низкой нагрузке: игроку нужно всего лишь нажать кнопку и, если возможно, подождать несколько секунд. Недостаток — автоматическая потеря предыдущей быстро сохраненной игры. В игры, которые предлагают только быстрое сохранение, может быть невозможно играть двум разным игрокам (или более), если не существует механизма для различения игроков, например учетных записей пользователей . Если оставить решение о том, когда сохранять сохранение, игроку, это увеличивает вероятность того, что сохранение будет выполнено в менее чем благоприятном состоянии игры. Быстрое сохранение незадолго до события, убившего игрока, создает так называемую петлю смерти. [10]

Пароль

Пароли — это форма сохраненной игры, которая не хранится в энергонезависимой памяти . Вместо этого все необходимое для восстановления состояния игры кодируется и отображается на экране в виде текстовой строки, обычно состоящей из случайных буквенно-цифровых символов, а затем игрок может записать или запомнить ее. Позже игрок может возобновить игру с этого момента, введя тот же пароль. Пароли широко использовались в играх для домашних консолей до появления энергонезависимой памяти, а затем внутреннего и внешнего хранилища. [11]

Сохранение состояний

«Состояние сохранения» — это форма сохранения игры в эмуляторах . Состояние сохранения генерируется, когда эмулятор сохраняет на диск содержимое оперативной памяти эмулируемой программы. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять свои игры, даже если эмулируемая игра или система не поддерживает эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений сохранения или в качестве метода накопления сохранений. Связанная с этим концепция — это взлом состояния сохранения , практика которого использует шестнадцатеричный редактор для изменения состояний сохранения для изменения условий игрового процесса, обычно в пользу игрока. Состояния сохранения сравнимы со снимками состояния компьютерной системы или спящим режимом вычислений, при этом состояния сохранения представляют собой ограниченную форму снимков. [11] [12]

Состояния сохранения начали получать широкое распространение в начале 2010-х годов с появлением виртуальной консоли Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS Virtual Console позволяют игрокам сохранять «точку восстановления», которая похожа на быстрое сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку. [13] Хотя точки восстановления, вероятно, созданы на основе быстрого сохранения, они функционально идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для многих одинаковых целей.

Презентация

Геймдизайнеры часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скевоморфизм . Resident Evil представляет точки сохранения со старомодными пишущими машинками (для каждого сохранения требуется красящая лента), в серии Grand Theft Auto использовались изображения, соответствующие эпохе действия: кассеты середины 1980-х годов ( Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-дюймовые диски начала 1990-х ( Grand Theft Auto: San Andreas ) и компакт-диски конца 1990-х ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Хотя точки сохранения обычно рассматриваются как благо, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Chrono Trigger попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Мага может фактически привести группу в бой.

В некоторых играх установлены ограничения на сохранение, чтобы игроки не могли использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Tomb Raider точки сохранения расходуются при использовании, в Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest взимается две банановые монеты за повторное использование точки сохранения, а в Resident Evil игрок должен найти и потратить чернильную ленту для каждого сохранения.

В некоторых играх сохранения или точки сохранения являются частью сюжета. В Chrono Cross точки сохранения называются Records of Fate и управляются сущностью по имени FATE, антагонистом, который использует точки сохранения для управления людьми. В Anonymous;Code главный герой Поллон Такаока обладает уникальной способностью сохранять и загружать сохранения игр, что занимает центральное место в сюжете и основной игровой механике.

Другой способ взаимодействия сохраненных игр друг с другом — передача данных в сиквелы. Известным примером этого являются первые три части серии Wizardry . Чтобы сыграть во вторую и третью части, игрокам необходимо было импортировать персонажей, которых они использовали в предыдущей части, при этом сохраняя весь опыт и оборудование, полученные в этой части. В более поздних версиях игр эта функция стала необязательной, как и в таких франшизах, как Fire Emblem , Shenmue и серии .hack . Видеоигры также могут учитывать сохраненные игры других видеоигр; например, персонаж Розалина становится доступным на Mario Kart Wii , если на консоли есть сохранение Super Mario Galaxy . Сохраненную игру Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в версию игры Remix.

Сохранить обмен

В течение многих лет [ неопределенно ] обмен сохраненными играми с друзьями был очень распространенным явлением. От обмена паролями до замены карт памяти — геймеры всегда могли помочь друг другу, чтобы разблокировать функции игры. С ростом популярности Интернета многие люди загружают сохранения своих игр, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако с появлением индикатора прогресса или « счета игрока », который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает файлы других людей в свои системы, как «мошенников». [14] Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV , пытаются предотвратить использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. Напротив, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages активно поощряет игроков, завершивших игру, делиться своим прогрессом с другими с помощью побочного квеста на замену пароля, который доступен после завершения основной истории. [ оригинальное исследование? ]

Аркадные игры

Сохраненные игры вообще редко встречаются на игровых автоматах [ по мнению кого? ], но нашли некоторое применение, в частности, в системе Konami e-Amusement , Bandai Namco Passport или системе Banapassport от Bandai Namco, а также при использовании карт PlayStation , как в Dance Dance Revolution . Обычно они используют либо магнитную карту для хранения данных, карту, на которой данные хранятся через сетевое (интернет-соединение) или через сервер, либо некоторую их комбинацию. Точно так же пароли в игровых автоматах обычно встречаются редко, за редкими исключениями, такими как Gauntlet Legends .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  2. ^ Лиддил, Боб (февраль 1981 г.). «Зорк, Великая подземная империя». БАЙТ . стр. 262–264 . Проверено 18 октября 2013 г.
  3. ^ Барри, Тим (11 мая 1981). «В поисках лучшей компьютерной игры». Инфомир . стр. 11, 48 . Проверено 17 апреля 2019 г.
  4. ^ «Этой осенью все превращается в золото с Neo-Geo: золотая карта игрока заставляет его возвращаться снова и снова» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 2. Ноябрь 1990 г., стр. 26–7.
  5. ^ Моран, Чук (2010). «Игра с игровым временем». Волокнокультура . 16 . Проверено 16 июля 2012 г.
  6. ^ аб Гертс, Фемке Люсьен (2017). Сохранение игры формирует игру: определение и понимание механики сохранения (PDF) (Диссертация). Утрехтский университет . п. 13–14, 20–21. hdl : 1874/351188. Архивировано из оригинала (PDF) 17 ноября 2021 г. Проверено 17 ноября 2021 г.
  7. ^ Харрис, Джон (2020). «6.1 Определение вечной смерти». Исследование рогалик-игр . ЦРК Пресс . п. 55. ИСБН 978-1-000-16949-2. Проверено 17 ноября 2021 г.
  8. ^ Эрнест, Адамс (7 апреля 2010 г.). Основы игрового дизайна. Новые гонщики. п. 403. ИСБН 978-0132104753. Проверено 26 ноября 2014 г.
  9. ^ Роджерс, Скотт (16 апреля 2014 г.). «Миленькое спокойное место». Уровень повышен! Руководство по великолепному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-1118877197. Проверено 26 ноября 2014 г.
  10. ^ Анико, Ангьял (2 января 2019 г.). «Deathloop: Что планирует Zenimax?». Компьютерщик . Проверено 13 февраля 2020 г.
  11. ^ аб Ловуд, Генри; Гуинс, Райфорд (2016). «45 Сохранить». Отладка истории игр: критический лексикон . МТИ Пресс . стр. 385–387. ISBN 9780262331951. Проверено 17 ноября 2021 г.
  12. ^ Алтис, Натан (2015). «8 с помощью инструмента». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 312–313. ISBN 978-0-262-32840-1. Проверено 17 ноября 2021 г.
  13. ^ Казарес, Серджио (15 декабря 2013 г.). «Точка восстановления или отсутствие точки восстановления». 30ПЛЮСГЕЙМЕР . Архивировано из оригинала 28 мая 2015 года . Проверено 28 мая 2015 г.
  14. ^ Грант, Кристофер (25 марта 2008 г.). «Мошенники, зарегистрированные в Xbox Live, сброс Gamerscore, Joystiq». Джойстик . Архивировано из оригинала 20 июня 2013 года . Проверено 29 августа 2011 г.