stringtranslate.com

Сохраненная игра

Электронные карты памяти, используемые специально для сохранения игр, такие как эта для Sony PlayStation , были распространены во время 5-го и 6-го поколений консолей, поскольку носители, предназначенные только для чтения, становились все более популярными. [ необходима цитата ] Этот метод хранения сохранений игр был в значительной степени заменен в новых консолях внутренними жесткими дисками и твердотельными накопителями . [ необходима цитата ]

Сохранённая игра ( также называемая сохранением игры , сохраненной игрой , файлом сохранения , точкой сохранения или просто сохранением ) — это фрагмент цифровой информации о прогрессе игрока в видеоигре .

Начиная с самых ранних игр в 1970-х годах, игровая платформа и память совершенствовались, что приводило к более крупным и сложным компьютерным играм, которые, в свою очередь, требовали все больше времени, чтобы играть в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранять прогресс и как обрабатывать случай, когда игрок получал « игра окончена ». Более современные игры с большим акцентом на повествовании разработаны так, чтобы предоставить игроку множество выборов, которые впоследствии глубоко повлияют на историю, и некоторые разработчики игр не хотят разрешать более одной сохраненной игры, чтобы опыт всегда был «свежим». [ требуется цитата ]

Разработчики игр позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (что может произойти после окончания игры). Игры, разработанные таким образом, побуждают игроков «пробовать разные вещи», а при сожалении о выборе продолжать с более ранней точки.

Хотя функция сохранения игр часто позволяет продолжить игровой процесс после окончания игры, заметным исключением являются игры, в которых сохранения удаляются после окончания игры. Для описания этой функции используется несколько названий, включая « permadeath », «железный человек» и «хардкор», и эта функция за эти годы развилась от единственного вида системы сохранения в игре до более современной функции «приостановки игры» среди обычных точек сохранения. Для онлайн-игр прогресс игры сохраняется на удаленном сервере. В некоторых играх при возобновлении игры из сохраненной игры программное обеспечение блокирует или помечает сохраненную игру. Ранние примеры включают режим «хардкор» в Moria и Diablo II , в котором сохранение персонажа управляется сервером. Использование сохраненных игр очень распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевых видеоиграх , которые обычно слишком длинны, чтобы закончить их за один сеанс.

Обзор и история

В ранних видеоиграх не было необходимости сохранять игру, поскольку в таких играх обычно не было сюжета, который можно было бы развить, и они были, как правило, очень короткими по продолжительности. [ необходима цитата ]

Классические аркадные видеоигры из золотого века аркадных видеоигр не сохраняли прогресс игрока к завершению игры, а скорее высокие баллы , пользовательские настройки и другие функции. Первой игрой, которая сохраняла баллы игрока, была основополагающая игра-стрелялка 1978 года от Taito Space Invaders . [1]

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (и тот факт, что ранние игровые консоли не имели энергонезависимого хранилища данных ) привели к тому, что изначально сохранения игр были представлены в виде « паролей » (часто строк символов, кодирующих состояние игры), которые игроки могли записать и позже ввести в игру при возобновлении. [ необходима цитата ]

Журнал BYTE в 1981 году заявил относительно функции сохранения игры в текстовом приключении Zork I , что «в то время как некоторые трусы используют ее, чтобы сохранить свое с трудом заработанное положение в игре, прежде чем сделать какой-нибудь опасный ход», она была предназначена для того, чтобы игроки могли играть в течение многих недель. [2] InfoWorld в том же году не согласился, заявив, что игры с сохранением «позволяют пользователям экспериментировать с различными подходами к одной и той же ситуации». [3] Домашние компьютеры в начале 1980-х имели преимущество использования внешних носителей для сохранения с помощью компакт-кассет и дискет , прежде чем, наконец, использовать внутренние жесткие диски . [ требуется ссылка ]

Для более поздних игр для консолей на основе картриджей , таких как The Legend of Zelda и Kirby's Adventure , сохранённые игры хранились в оперативной памяти с батарейным питанием на самом игровом картридже. Pop and Chips (1985) для Super Cassette Vision была первой игрой, которая позволяла сохранять игровой прогресс на игровой консоли, используя батарейку AA на игровой кассете. [ необходима цитата ]

В современных консолях, которые используют диски для хранения игр, сохраненные игры хранятся другими способами, [ необходимо разъяснение ] например, с помощью карт памяти или внутренних жестких дисков на самой игровой машине. Использование карт памяти для сохранения игровых данных восходит к картриджной аркадной системе Neo Geo компании SNK и домашней консоли в 1990 году. [4]

В зависимости от игры, игрок будет иметь возможность сохранять игру либо в любой произвольной точке (обычно, когда игра поставлена ​​на паузу), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня), либо в определенных областях в игре, известных как точки сохранения. [ необходима цитата ]

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут представлять собой практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особое ощущение или изменить ее сложность. [5]

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохраняться в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в игре GameCube Eternal Darkness игрок может сохраняться практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, некоторые видеоигры могут накладывать ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет делать только несколько сохранений в каждой миссии; Max Payne 2 накладывает это ограничение на самый высокий уровень сложности.

Некоторые видеоигры позволяют сохранять игру только в предопределенных точках в игре, называемых точками сохранения. [ по мнению кого? ] (Не путать с «контрольными точками».) Точки сохранения используются либо потому, что игра слишком сложна, чтобы позволить сохранение в любой заданной точке, либо для того, чтобы попытаться сделать игру более сложной, заставив игрока полагаться на свои навыки вместо возможности повторять попытки бесконечно. Точки сохранения проще программировать и, таким образом, они привлекательны с точки зрения разработки.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранение в любом месте, так и точки сохранения. Например, Final Fantasy VII позволяет сохраняться в любом месте, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок попадает в локацию (например, город, пещеру или лес), сохранение возможно только в точках сохранения.

Спасаетскупость

Чрезмерное использование сохраненных игр может считаться несправедливым и в таком контексте называется «savescumming». Savescumming делает проигрыш невозможным, потому что всякий раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохраненная игра, фактически возвращая время к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда игрок проигрывает битву/гонку, не получает лучшую оценку производительности для уровня (например, S-rank ) или попадает в безвыигрышную ситуацию, проигрывая кого-либо или что-либо, необходимое для продолжения и победы. Например, в игре, в которой есть казино, игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои игровые деньги на черное за рулеточным столом. Если результат черный, его деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если результат красный (или зеленый), игрок игнорирует этот результат, перезагружая свою последнюю сохраненную игру. Это допускает бесконечную серию побед.

Программисты игр могут защищаться от savescumming различными способами, например, проверкой временных меток. Например, в многопользовательских системах Unix NetHack использует setgid, чтобы запретить пользователям копировать файлы сохранения в нужный каталог. Другой метод заключается в использовании детерминированного, затравочного генератора псевдослучайных чисел , так что нежелательные случайные результаты нельзя будет избежать просто сохранением и перезагрузкой. В этой ситуации, когда игрок перезагружает сохраненную игру, «случайные» события будут происходить одинаково каждый раз — единственный способ получить другой результат — играть по-другому.

Savescumming встроен в большинство игровых эмуляторов. В этом случае сохраненная игра с условием проигрыша, используемая таким образом, обычно называется «состоянием сохранения».

Типы сохраненных игр

Автосохранение

Сохранение игры не обязательно должно быть ручным. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют игру в процессе, например, по истечении фиксированного времени, в определенных предопределенных точках в игре как расширение концепции точек сохранения или когда игрок выходит. [6]

Некоторые игры допускают только «сохранения приостановки», в которых игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Цель сохранения приостановки — только временно прервать игровой процесс; как таковые сохранения приостановки стираются, когда игрок возобновляет игру. Эта концепция была популяризирована Rogue и одноименным жанром , которые известны тем, что используют механику, при которой если игрок умирает в игре, его файл сохранения удаляется, и игру необходимо перезапустить. Термин «перма-смерть» стал относиться к концепции, используемой для этой цели. Можно обмануть систему, скопировав и повторно используя файлы сохранения приостановки в акте, который считается формой savescumming. [6] [7]

Контрольно-пропускные пункты

Tux проходит контрольную точку (желтый колокольчик) в видеоигре SuperTux .

«Контрольные точки» — это места в видеоигре, где персонаж игрока возрождается после смерти. Персонажи обычно возрождаются в последней контрольной точке, которой они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти игрового персонажа, но также может быть вызвано невыполнением цели, необходимой для продвижения в игре. Контрольные точки могут быть временными, так как они перестают работать, когда игрок теряет свою последнюю жизнь, завершает или покидает уровень, особенно в платформенных играх. Однако большинство современных игр сохраняют игру в памяти в этих точках, что называется автосохранением . [8]

Контрольные точки могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые контрольные точки могут дать игроку чувство безопасности при активации, но в свою очередь жертвуют некоторым погружением , так как контрольные точки по своей сути «игровые» и могут даже потребовать объяснения того, как они работают. Невидимые контрольные точки не нарушают погружения, но заставляют игроков не знать, где они возродятся. Обычно, если игрок заканчивает игру, его прогресс будет потерян, и игрок потеряет все свои контрольные точки. [9]

Быстрое сохранение

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяют игроку сохранять или загружать игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, когда игроку требуется вызвать меню или диалоговое окно, отдать команду сохранения, указать название сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, следует ли перезаписывать старый файл сохраненной игры с тем же названием. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Преимущество быстрого сохранения заключается в его низкой нагрузке: игроку нужно только нажать кнопку и, если применимо, подождать несколько секунд. Недостатком является автоматическая потеря предыдущей быстро сохраненной игры. Игры, которые предлагают только быстрое сохранение, могут быть невозможны для двух разных игроков (или более), если нет механизма для различения игроков, такого как учетные записи пользователей . Предоставление игроку решения о том, когда сохраняться, увеличивает вероятность того, что сохранение будет сделано во время неблагоприятного игрового состояния. Быстрое сохранение незадолго до события, которое убивает игрока, создает то, что известно как цикл смерти. [10]

Пароль

Пароли — это форма сохраненной игры, которая не хранится в энергонезависимой памяти . Вместо этого все необходимое для реконструкции состояния игры кодируется и отображается на экране в виде строки текста, обычно содержащей случайные буквенно-цифровые символы, и игрок может затем записать или запомнить ее. Игрок может позже возобновить игру с этой точки, введя тот же пароль. Пароли широко использовались в домашних консольных играх до появления энергонезависимой памяти, а затем и внутреннего и внешнего хранилища. [11]

Сохранить состояния

«Состояние сохранения» — это форма сохраненной игры в эмуляторах . Состояние сохранения генерируется, когда эмулятор сохраняет содержимое оперативной памяти эмулируемой программы на диск. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять свои игры, даже если эмулируемая игра или система не поддерживают эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений сохранения или в качестве техники savescumming. Связанная с этим концепция — взлом состояния сохранения , практика которого использует шестнадцатеричный редактор для изменения состояний сохранения с целью изменения условий игрового процесса, как правило, в пользу игрока. Состояния сохранения сопоставимы со снимками состояния компьютерной системы или спящего режима в вычислениях, при этом состояния сохранения являются ограниченной формой снимков. [11] [12]

Состояния сохранения начали получать массовое использование в начале 2010-х годов с появлением Virtual Console от Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS Virtual Console позволяют игрокам сохранять «точку восстановления», которая похожа на быстрое сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку. [13] Хотя точки восстановления, вероятно, произошли от быстрых сохранений, функционально они идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для многих из тех же целей.

Презентация

Гейм-дизайнеры часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скевоморфизм . В Resident Evil точки сохранения представлены старомодными пишущими машинками (для каждого сохранения требуется красящая лента), в серии Grand Theft Auto использовались представления, соответствующие эпохе сеттинга: кассетные ленты для середины 1980-х ( Grand Theft Auto: Vice City ), 3½-дюймовые диски для начала 1990-х ( Grand Theft Auto: San Andreas ) и компакт-диски для конца 1990-х ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Хотя точки сохранения обычно рассматриваются как благо, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Chrono Trigger попытка использовать поддельную точку сохранения в замке Магуса может фактически привести партию к битве.

Некоторые игры используют ограничения на сохранение, чтобы помешать игрокам использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Tomb Raider точки сохранения расходуются при использовании, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest взимает две банановые монеты за повторное использование точки сохранения, а в Resident Evil игрок должен найти и потратить красящую ленту для каждого сохранения.

В некоторых играх сохранения или точки сохранения являются частью сюжета. В Chrono Cross точки сохранения называются Records of Fate, управляемыми сущностью под названием FATE, антагонистом, который использует точки сохранения для контроля над людьми. В Anonymous;Code главный герой Поллон Такаока обладает уникальной способностью сохранять и загружать сохранения, что является центральным для сюжета и основной игровой механики.

Другой способ взаимодействия сохраненных игр друг с другом — передача данных в сиквелы. Известный пример этого — первые три части серии Wizardry . Чтобы играть во вторую и третью части, игрокам нужно было импортировать персонажей, которых они использовали в предыдущей части, что сохраняло весь опыт и снаряжение, полученные в этой части. Более поздние версии игр сделали эту функцию необязательной, как и такие франшизы, как Fire Emblem , Shenmue и .hack series. Видеоигры также могут учитывать сохраненные игры других видеоигр; например, персонаж Розалина становится доступным в Mario Kart Wii , если на консоли есть сохранение Super Mario Galaxy . Сохраненную игру Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в версию Remix игры.

Сохранить поделиться

В течение многих лет [ неопределенно ] обмен сохранениями игр между друзьями был очень распространен. От обмена паролями до обмена картами памяти геймеры всегда могли помочь друг другу, чтобы разблокировать функции в игре. С ростом популярности Интернета многие люди загружают свои сохранения игр, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако с появлением счетчика прогресса или « gamerscore », который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает чужие файлы на свои системы, как «читеров». [14] Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV, пытаются предотвратить использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. Напротив, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages активно поощряют игроков, которые завершили игру, делиться своим прогрессом с другими через побочный квест по обмену паролями, который доступен после завершения основной истории. [ оригинальное исследование? ]

Аркадные игры

Сохраненные игры, как правило, редко встречаются в игровых автоматах, [ по мнению кого? ] но нашли некоторое применение, в частности, в системе Konami e-Amusement , Bandai Namco 's Bandai Namco Passport или системе Banapassport, или при использовании карт PlayStation , как в Dance Dance Revolution . Обычно они используют либо магнитную карту для хранения данных, либо карту, которая хранит данные через сетевое (интернет) соединение или через сервер, либо некоторую их комбинацию. Аналогично, пароли, как правило, редко встречаются в игровых автоматах, за редкими исключениями, такими как Gauntlet Legends .

Смотрите также

Ссылки

  1. Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 г. Получено 11 июля 2008 г.
  2. ^ Лиддил, Боб (февраль 1981 г.). «Zork, The Great Underground Empire». BYTE . стр. 262–264 . Получено 18 октября 2013 г.
  3. ^ Барри, Тим (11.05.1981). «В поисках лучшей компьютерной игры». InfoWorld . С. 11, 48. Получено 17.04.2019 .
  4. ^ «Этой осенью всё превращается в золото с Neo-Geo: золотая карта игрока заставляет их возвращаться за добавкой». RePlay . Том 16, № 2. Ноябрь 1990 г. стр. 26–7.
  5. ^ Моран, Чак (2010). «Игра с игровым временем». Fibreculture . 16. Получено 16 июля 2012 г.
  6. ^ ab Geerts, Femke Lucienne (2017). Save the Game is Shaping the Game: Defining and Understanding the Save Mechanic (PDF) (диссертация). Utrecht University . стр. 13–14, 20–21. hdl :1874/351188. Архивировано из оригинала (PDF) 2021-11-17 . Получено 2021-11-17 .
  7. ^ Харрис, Джон (2020). «6.1 Permadeath Defined». Исследуем Roguelike Games . CRC Press . стр. 55. ISBN 978-1-000-16949-2. Получено 17.11.2021 .
  8. ^ Эрнест, Адамс (2010-04-07). Основы игрового дизайна. New Riders. стр. 403. ISBN 978-0132104753. Получено 2014-11-26 .
  9. ^ Роджерс, Скотт (2014-04-16). "Милое тихое местечко". Level Up! Руководство по отличному дизайну видеоигр. John Wiley & Sons. ISBN 978-1118877197. Получено 2014-11-26 .
  10. ^ Анико, Ангьял (2019-01-02). «Deathloop: Что планирует Zenimax?». The Geek . Получено 2020-02-13 .
  11. ^ ab Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). "45 Save". Отладка истории игр: критический лексикон . MIT Press . стр. 385–387. ISBN 9780262331951. Получено 17.11.2021 .
  12. ^ Altice, Nathan (2015). «8 Tool-Assisted». Я — ошибка: Семейная компьютерная платформа Nintendo / развлекательная система . MIT Press . стр. 312–313. ISBN 978-0-262-32840-1. Получено 17.11.2021 .
  13. ^ Касарес, Серхио (2013-12-15). "Точка восстановления или отсутствие точки восстановления". 30PLUSGAMER . Архивировано из оригинала 28 мая 2015 года . Получено 28 мая 2015 года .
  14. Грант, Кристофер (25.03.2008). «Cheaters Branded on Xbox Live, Gamerscore Reset, Joystiq». Joystiq . Архивировано из оригинала 20 июня 2013 г. Получено 29.08.2011 .