stringtranslate.com

Приключенческие игры LucasArts

Логотип LucasArts с изображением «золотого парня», использовавшийся в золотые годы приключенческих игр компании.

С конца 1980-х до начала 2000-х годов LucasArts была хорошо известна своими графическими приключенческими играми point-and-click , почти все из которых получили высокие оценки во время их выпуска. Их стиль тяготел к юмористическому, часто непочтительному или фарсовому юмору , за исключением Loom и The Dig . Их философия игрового дизайна заключалась в том, что игрок никогда не должен умирать или достигать полного тупика , хотя были и исключения.

Многие из игр имели схожие игровые интерфейсы и технологии, работающие на SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). После 1997 года эти игры перешли на 3D-графику с игровым движком GrimE . Общие черты между играми включают в себя шутливые отсылки как к другим играм LucasArts, так и к продуктам Lucasfilm , а также другие шутки, такие как камео Чака Планта и Сэма и Макса , которые охватывали множество игр. Большинство игр были разработаны людьми, имеющими опыт создания предыдущих приключенческих игр для LucasArts, и в большинстве продуктов были задействованы те же композиторы.

В 2004 году, после ряда игр, которые так и не были выпущены, LucasArts прекратила разработку графических приключенческих игр. Многие из разработчиков, участвовавших в создании этих игр, перешли в новые компании, продолжая выпускать похожие игры в таких студиях, как Telltale Games , Double Fine Productions и Autumn Moon Entertainment . Однако в 2009 году LucasArts заключила сотрудничество с Telltale, чтобы возродить серию Monkey Island , одну из старых приключенческих франшиз LucasArts, а также заявила о своем намерении пересмотреть свое прошлое портфолио. Это сотрудничество привело к тому, что LucasArts разработала специальные издания первых двух игр Monkey Island и приключенческую игру Tales of Monkey Island, разработанную Telltale . [1]

Игры

Первоначальные названия (1986–90)

Первой приключенческой игрой LucasArts была игра Labyrinth 1986 года . Разработкой игры руководил Дэвид Фокс , при участии Дугласа Адамса , Кристофера Серфа , Ноа Фолштейна и Бренды Лорел . Основанная на одноименном фильме , это первая видеоигра LucasArts, созданная по мотивам фильма. Это единственная приключенческая игра, не изданная LucasArts, поскольку Labyrinth была издана и распространена Activision .

В Maniac Mansion (1987) впервые был представлен SCUMM — движок, лежащий в основе большинства приключенческих игр LucasArts.

За Labyrinth в 1987 году последовал Maniac Mansion . Maniac Mansion был творением Рона Гилберта и Гэри Винника и ознаменовал дебют SCUMM , игрового движка , на котором работали все, кроме двух, более поздние приключенческие игры LucasArts. Игра также была первой приключенческой игрой LucasArts, выпущенной для DOS . Maniac Mansion была первой полностью графической приключенческой игрой LucasArts , использующей интерфейс point-and-click, а не текстовый игровой процесс, показанный в Labyrinth . Меню глаголов позволяет игроку выбирать, как взаимодействовать с игровой средой. Maniac Mansion стремится пародировать жанр ужасов . Игра была подвергнута нескольким улучшениям и переизданиям и была включена как игра в игре в ее продолжение, Day of the Tentacle . [2]

Третья приключенческая игра LucasArts — Zak McKracken and the Alien Mindbenders , разработанная Дэвидом Фоксом, Мэтью Кейном, Дэвидом Спэнглером и Роном Гилбертом. Игра, действие которой происходит в научно-фантастической обстановке, была выпущена в 1988 году. Она использовала слегка модернизированную версию движка SCUMM, но переняла те же методы управления и геймплея, что и более ранние игры. Zak McKracken and the Alien Mindbenders представили цифровую музыку в приключенческих играх LucasArts в виде MIDI .

В 1989 году LucasArts выпустила свою первую адаптацию одной из главных франшиз Lucasfilm : Indiana Jones and the Last Crusade , основанную на одноименном фильме . Игра снова улучшила возможности движка SCUMM, но сохранила схожий игровой процесс. Проектом руководили Рон Гилберт, Дэвид Фокс и Ноа Фолштейн; это была последняя приключенческая игра Fox для компании. Система очков, называемая «Indy Quotient», позволяла игроку решать головоломки несколькими различными способами, например, сражаясь с охранником, прокрадываясь мимо охранника или убеждая охранника пропустить игрока.

Loom была четвертой игрой, использовавшей движок SCUMM, и была выпущена в 1990 году. Разработанная Брайаном Мориарти , игра была создана в фэнтезийном сеттинге. Помимо обновления графики движка за счет использования дизеринга , Loom ознаменовала собой серьезное отклонение во взаимодействии с миром игры. Вместо использования стандартного интерфейса «укажи и щелкни», как в предыдущих играх, Loom требует от игроков использовать четырехнотные музыкальные мелодии для создания заклинаний на объектах или других персонажах. Loom также представила философию игрового дизайна, согласно которой персонаж игрока не может попасть в тупик или умереть; это решение было применено ко всем более поздним приключенческим играм, за исключением Indiana Jones and the Fate of Atlantis . Более позднеепереиздание на CD-ROM добавило музыку Red Book CD-DA с композициями Петра Чайковского и полный голосовой саундтрек (хотя, как следствие использования Red Book CD-DA для речи, сценарий диалога пришлось значительно сократить, чтобы поместиться на CD-ROM).

Начало девяностых (1990–93)

The Secret of Monkey Island — первая игра в серии Monkey Island , выпущенная в 1990 году. Игра, известная своим большим использованием остроумного юмора по сравнению с предыдущими играми, была разработана Роном Гилбертом, Дэйвом Гроссманом и Тимом Шефером . Сама концепция была впервые предложена Гилбертом. После отклонения в игровом процессе в Loom , The Secret of Monkey Island вернулась к похожему игровому процессу point-and-click, показанному в Indiana Jones and the Last Crusade . Движок SCUMM был снова модернизирован для игры. Действие игры происходит в Карибском море в Золотой век пиратства , в ней появился Гайбраш Трипвуд , незадачливый пират-любитель. Музыкальный MIDI-саундтрек игры стал первым, в котором использовалась работа Майкла Лэнда . Переиздание на CD-ROM добавило новый музыкальный саундтрек CD-audio и обновило графический пользовательский интерфейс игры.

Продолжение The Secret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , вышло в 1991 году. Как и его предшественник, он был разработан Роном Гилбертом, Дэйвом Гроссманом и Тимом Шефером, хотя это была последняя работа Гилберта для LucasArts. Игра снова поставила игрока на место Гайбраша Трипвуда, ищущего легендарное сокровище в Карибском море. Геймплей остался в основном неизменным по сравнению с The Secret of Monkey Island , хотя пользовательский интерфейс игры был упрощен, чтобы быть более удобным для пользователя. LeChuck's Revenge снова включал музыку Майкла Лэнда, хотя к Лэнду присоединились Клинт Баджакян и Питер Макконнелл . Кроме того, игра ознаменовала дебют iMuse (Interactive Music Streaming Engine), системы, разработанной Лэндом и Макконнеллом, которая позволяла MIDI-музыке игры динамически переходить с визуальными эффектами.

Пользовательский интерфейс был переработан для игры Sam & Max Hit the Road (1993), чтобы выделить больше места для визуальных эффектов.

Название 1992 года Indiana Jones and the Fate of Atlantis было второй приключенческой игрой LucasArts, основанной на франшизе Indiana Jones . В отличие от своего предшественника, The Fate of Atlantis имела полностью оригинальную сюжетную линию. Разработкой руководили Хэл Барвуд и Ноа Фолштейн, последний из которых был одним из соавторов The Last Crusade . The Fate of Atlantis была последним проектом Фолштейна LucasArts. Игра включала в себя систему «Indy Quotient» из The Last Crusade , что позволяло пройти игру несколькими способами. Переиздание на CD-ROM 1993 года добавило полный голосовой саундтрек.

Day of the Tentacle — продолжение игры Maniac Mansion 1987 года . Выпущенная в 1993 году, она была разработана Тимом Шефером и Дэйвом Гроссманом и сосредоточена на спасении человечества от мегаломании мутанта-тентакля с помощью путешествий во времени. Это был последний проект Гроссмана для LucasArts перед уходом в 1994 году. Игра включала в себя дальнейшее обновление движка SCUMM для улучшения графических возможностей. Музыка Day of the Tentacle была написана Майклом Лэндом, Клинтом Баджакианом и Питером Макконнеллом, которые написали темы для будущего, прошлого и настоящего сеттингов игры соответственно. Day of the Tentacle была первой игрой, которая отказалась от поддержки старых, менее успешных платформ, вместо этого изначально была выпущена только для DOS и Mac OS . Игра была одной из первых видеоигр, в которой был представлен полный голосовой саундтрек после ее выпуска.

Следуя за франшизами Maniac Mansion , Monkey Island и Indiana Jones , LucasArts разработала игру, основанную на другой существующей франшизе в 1993 году с Sam & Max Hit the Road . Разработанная Шоном Кларком , Майклом Стеммле , Стивом Перселлом и Колетт Мишо, игра была основана на персонажах комиксов Сэме и Максе , которые были созданы Перселлом. Как и в Day of the Tentacle , игра имела полный голосовой саундтрек после выпуска. Взаимодействие игроков с игровой средой было переработано. Командные функции были сжаты в несколько режимов курсора вместо того, чтобы иметь список глагольных действий для выбора на экране, а система инвентаря была перемещена в закадровое меню. Более оптимизированный интерфейс позволил посвятить большую часть экрана игровому процессу. Лэнд, Баджакян и Макконнелл вернулись, чтобы написать музыку для игры. Хотя Баджакян не сочинял больше никаких приключенческих игр LucasArts, он все еще занимался производством звука в более поздних играх. Он указан как музыкальный руководитель и один из четырех композиторов фильма « Побег с острова обезьян» .

Более поздние игры SCUMM (1995–97)

В 1995 году, после годичного перерыва в приключенческих играх, LucasArts выпустила Full Throttle . Full Throttle была разработана Тимом Шефером и рассказывает историю Бена, байкера в антиутопическом будущем, которого подставили за убийство. Это была первая приключенческая игра LucasArts, выпущенная для Windows , хотя поддержка DOS все еще сохранялась. Игра была десятой, использующей движок SCUMM, который подвергся дальнейшим улучшениям. Игра сохранила модифицированную версию оптимизированного интерфейса, используемого в Sam & Max Hit the Road , но представила контекстное круговое меню , которое диктовало, как игроки взаимодействуют с игрой. Full Throttle использовала технологию под названием INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) для помощи с анимацией кат-сцен и последовательностями действий в игре. Музыкальное сопровождение игры было создано Питером Макконнеллом и включало заглавную тему The Gone Jackals . Full Throttle была первой приключенческой игрой LucasArts, которая распространялась только на CD-ROM.

Мультяшная графика «Проклятия острова обезьян» (1997) стала вершиной развития SCUMM.

Позже, в 1995 году, была опубликована The Dig . Производство началось в 1989 году, но The Dig страдала от проблем разработки. Финальная версия игры была под контролем Шона Кларка, хотя в двух предыдущих версиях участвовали Ноа Фолштейн, Брайан Мориарти и Дэйв Гроссман. Сама история игры была задумана Стивеном Спилбергом , который пришел к выводу, что киноверсия будет непомерно дорогой. История Спилберга была сосредоточена на группе астронавтов, оказавшихся в затруднительном положении в инопланетном мире во время миссии по предотвращению падения астероида на Землю. The Dig использовала движок SCUMM и технологию INSANE. Кроме того, компания-партнер Lucasfilm Industrial Light & Magic была вовлечена в создание спецэффектов игры. Майкл Лэнд написал музыку для игры, которая включала отрывки, многие из которых были короткими, как один или два аккорда, из произведений Рихарда Вагнера . [3] [ ненадежный источник ]

Двенадцатой и последней игрой, в которой использовалась технология SCUMM, стала игра 1997 года The Curse of Monkey Island . Игра стала третьей в серии Monkey Island и первой, в которой не участвовал создатель серии Рон Гилберт. Разработкой вместо этого руководили Джонатан Экли и Ларри Ахерн . Для своего последнего выхода движок SCUMM был полностью переработан, чтобы создавать значительно более продвинутую графику, чем любая предыдущая приключенческая игра LucasArts. Получившийся в результате особый мультяшный стиль был создан художником Биллом Тиллером . В The Curse of Monkey Island был слегка доработан игровой процесс на основе интерфейса кругового меню, используемого в Full Throttle . Персонаж Гайбраша Трипвуда возвращается, впервые в серии с озвучкой актера, в попытке спасти свою невесту от проклятия вуду. Майкл Лэнд снова написал музыку к игре. The Curse of Monkey Island ознаменовал конец поддержки DOS; игра была выпущена на CD-ROM исключительно для Windows.

3D-графика и GrimE (1998–2000)

Grim Fandango (1998) представила трехмерную графику в виде движка GrimE.

Для игры Grim Fandango 1998 года LucasArts отказалась от движка SCUMM в пользу нового 3D-движка. [4] Была создана технология GrimE (Grim Engine), использующая движок Sith в качестве основы и написанная с использованием Lua . [5] Новый движок привел к изменению управления и игрового процесса: вместо использования механики point-and-click игрок использует клавиатуру или геймпад для взаимодействия с игрой. Для продвижения сюжета используются полноценные видеоролики , стилизованные так, чтобы быть почти неотличимыми от игровых фонов. GrimE также был настоящим 3D- движком: персонажи представляют собой наборы 3D-рендеренных полигонов. [6]

Grim Fandango был создан Тимом Шефером, это его последняя работа для LucasArts. Игра следует истории Мэнни Калаверы, турагента в Стране Мертвых, который оказывается втянутым в паутину преступлений и коррупции. Помимо того, что Grim Fandango черпает вдохновение из ацтекских представлений о загробной жизни , она прочно укоренена в традициях фильмов нуар . Питер Макконнелл написал музыкальное сопровождение ; [7] [8] [9] как и в случае с Шефером, это был последний проект Макконнелла в LucasArts. Как и в случае с The Curse of Monkey Island , игра была выпущена только для Windows.

Вторая игра, использующая GrimE, и последняя оригинальная приключенческая игра LucasArts, которая была выпущена, была Escape from Monkey Island . Выпущенная в 2000 году, игра является четвертой частью в серии Monkey Island . Разработкой игры руководили Шон Кларк и Майкл Штеммле. Технология GrimE была немного изменена для игры, хотя Escape from Monkey Island во многом похожа на Grim Fandango как по графике, так и по игровому процессу. Escape from Monkey снова следует за Гайбрашем Трипвудом, на этот раз пытаясь разобраться с австралийским застройщиком, пытающимся искоренить пиратство с помощью талисмана вуду. Музыка игры была создана пятью разными композиторами: Майклом Лэндом, другим композитором, которого по совпадению звали Майкл Лэнд, Баджакяном, Макконнеллом и Анной Карни. [10] [ ненадежный источник ] В дополнение к версии для Windows была добавлена ​​поддержка Mac OS 9 , а версия для PlayStation 2 была выпущена в 2001 году.

Специальные издания и ремейки (2009–2017)

Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) — обновленная версия оригинальной игры с высоким разрешением.

В июле 2009 года LucasArts выпустила улучшенный ремейк игры 1990 года The Secret of Monkey Island с целью представить старую игру новой аудитории. [1] По словам LucasArts, это было «только начало новой миссии LucasArts по оживлению своего обширного портфолио любимых игровых франшиз». Описанный британским журналистом Джоном Уокером как «осторожный шаг в воде» для LucasArts, [11] этот шаг был инициирован президентом LucasArts Дарреллом Родригесом, который занял этот пост всего два месяца назад. [11] По словам Уокера, многие сотрудники LucasArts выросли, играя в игры 1990-х годов, что предполагает, что если возобновленное начинание окажется успешным, разработчики будут стремиться продолжить работу над другими приключенческими играми. [11]

The Secret of Monkey Island: Special Edition работал на движке, обновленном для графики высокой четкости, которая использовала ресурсы оригинальной игры, включая оригинальные скрипты SCUMM. В специальном издании были представлены новые иллюстрации высокой четкости и музыка, исполняемая живым оркестром. Оригинальная версия игры на CD для DOS была доступна в любое время нажатием кнопки. [12]

После успеха первого специального издания LucasArts выпустила продолжение, Monkey Island 2 Special Edition , летом 2010 года. [1] Как и оригинальное специальное издание, второе специальное издание использовало обновленный движок, который поддерживал графику высокого разрешения, и использовало файлы ресурсов оригинальной игры. На этот раз, поскольку игра использовала систему iMUSE, движок пришлось модифицировать для запуска новой живой оркестровой музыки в различных аранжировках, которые имитировали изменение тональности и высоты тона от сцены к сцене, которое iMUSE выполняла в оригинальной MIDI-музыке. Второе специальное издание включало изменение схемы управления, а также изменение художественного направления из-за критики первого специального издания. [13]

Double Fine Productions выпустила ремастеры Grim Fandango в 2015 году, Day of the Tentacle в 2016 году и Full Throttle в 2017 году.

Отмененные проекты

После выхода Escape from Monkey Island в 2000 году LucasArts запустила в разработку ещё три приключенческие игры, но все три были позже отменены. Первой из них была Full Throttle: Payback , сиквел Full Throttle , производство которого началось в начале 2000 года. [14] Тим Шефер, изначальный создатель Full Throttle , не принимал участия в проекте. Вместо этого разработкой руководили Ларри Ахерн и Билл Тиллер, которые оба работали над The ​​Curse of Monkey Island . [15] На ранних стадиях проект получил положительные отзывы от других сотрудников LucasArts. Однако, по словам Тиллера, Payback в конечном итоге развалилась из-за разногласий по поводу стиля игры между командой разработчиков и «особенно влиятельным человеком» в управленческом отделе. Производство прекратилось в ноябре 2000 года, когда была завершена четверть уровней и около 40 процентов предпроизводственного искусства. [16] Ахерн и Тиллер оба покинули LucasArts в 2001 году. [14]

Производство еще одного сиквела Full Throttle началось в 2002 году. Под названием Full Throttle: Hell on Wheels игра должна была выйти на консолях PlayStation 2 и Xbox . В отличие от оригинальной Full Throttle , Hell on Wheels должна была быть игрой в жанре экшен-приключения . Разработкой руководил Шон Кларк, его последняя работа для компании. Hell on Wheels была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, где были показаны играбельная демонстрация и тизер-трейлер . Несмотря на это, LucasArts остановила производство в конце 2003 года. Комментаторы ссылались на плохую графику по сравнению с другими экшен-приключениями того времени и отсутствие участия Шефера в проекте в качестве возможных причин решения. [16] Кроме того, Рой Конрад , актер озвучивания главного героя игры, умер в 2002 году.

Последней попыткой LucasArts разработать оригинальную приключенческую игру стала Sam & Max: Freelance Police , сиквел к названию 1993 года Sam & Max Hit the Road . Игра была анонсирована для Windows в 2002 году как аналог Hell on Wheels . Майкл Штеммле, один из со-дизайнеров Sam & Max Hit the Road , был ведущим дизайнером проекта. Создатель серии Стив Перселл, покинувший LucasArts в 1997 году, работал консультантом команды разработчиков. Freelance Police была представлена ​​вместе с Hell on Wheels на конвенции E3 2003 года, где был показан трейлер игры. [17] Хотя разработка, казалось, шла гладко, Freelance Police была внезапно отменена в начале 2004 года, всего за несколько недель до начала маркетинговой кампании игры. LucasArts сослалась на «текущие реалии рынка и основные экономические соображения» в качестве причин своего решения. [18] Однако комментаторы посчитали, что этот шаг был показателем предполагаемого спада в жанре приключенческих игр, и что LucasArts двигалась, чтобы сохранить свои позиции с помощью игр на тему «Звездных войн» с низким бизнес-риском вместо высокорисковых графических приключенческих игр, которые приносили успех в предыдущие годы. [19] [20] [21] Впоследствии LucasArts уволила многих дизайнеров, участвовавших в разработке их приключенческих игр, и в 2006 году президент LucasArts Джим Уорд заявил, что компания может вернуться к разработке приключенческих игр в 2015 году, [22] фактически завершив эру приключенческих игр. [21]

Философия дизайна

Согласно философии игрового дизайна LucasArts, игрок должен развлекаться, сосредотачиваясь на истории и исследовании, а не быть чрезмерно наказанным за ошибки или разочарованным методом проб и ошибок. Их приключенческие игры не будут содержать тупиков или смерти игрока, в отличие от большинства ранних приключенческих игр, таких как Sierra .

В 1989 году, разрабатывая первую игру Monkey Island , Рон Гилберт написал статью под названием «Почему приключенческие игры отстой», в которой описал то, что он считал недостатками дизайна приключенческих игр того времени. [23] При написании сценария Maniac Mansion Гилберт намеренно сделал некоторые решения головоломок неактуальными и юмористическими в качестве антитезы ранним приключенческим играм, что стало торговой маркой приключенческих игр Lucasarts. Гилберт привел пример игры, происходящей в Лос-Анджелесе, где нужен был карандаш, но этот карандаш находился в Нью-Йорке: «Глупо думать, что в Лос-Анджелесе нет карандашей, но во многих приключенческих играх мир кажется именно таким. Использование юмора позволяет превратить слабость в преимущество. Вы можете использовать сумасшедшие идеи для решения головоломок, и когда ситуация не имеет смысла, люди не ворчат по этому поводу». [24]

Первой игрой, принявшей эту философию дизайна, стала Loom . После того, как дизайнер Брайан Мориарти узнал, что игроки склонны перечислять в качестве любимых игр Infocom те, которые они завершили, он разработал Loom так, чтобы в ней было невозможно проиграть. [25] После Loom единственным исключением была Fate of Atlantis , поскольку дизайнеры посчитали, что смерть игрока необходима для создания напряжения, что требовалось для истории Индианы Джонса.

Игры, связанные с приключениями LucasArts, созданные дочерними компаниями

Поскольку различные дизайнеры уходили из LucasArts, были созданы новые компании для производства приключенческих игр в стиле, похожем на тот, что создавала LucasArts. Создатель Monkey Island Рон Гилберт, покинувший LucasArts после завершения LeChuck's Revenge , в 1992 году основал Humongous Entertainment . Компания была в первую очередь разработчиком детских игр, но они также разрабатывали игры, ориентированные на более взрослую аудиторию под лейблом Cavedog Entertainment . Humongous создала несколько серий приключенческих игр point-and-click, ориентированных на детей, все из которых использовали SCUMM до 2003 года. [26]

После отмены Freelance Police в 2004 году LucasArts уволила многих своих дизайнеров, работавших над приключенческими играми. [21] [27] Большая часть команды разработчиков Freelance Police , включая Брендана Кью. Фергюсона , Дэйва Гроссмана и Чака Джордана , основали Telltale Games в 2005 году, чтобы продолжить разработку графических приключений. [28] Майкл Штеммле, ведущий дизайнер Freelance Police , присоединился к компании в 2008 году. [29] В 2005 году истек срок действия лицензии LucasArts со Стивом Перселлом относительно франшизы Sam & Max . Перселл, покинувший LucasArts в 1997 году, передал франшизу Telltale Games. Компания впоследствии выпустила Sam & Max Save the World в эпизодической форме с конца 2006 по начало 2007 года. [30] Вторая серия игр Sam & Max , Sam & Max Beyond Time and Space , была выпущена в конце 2007 и начале 2008 года. Третий сезон Sam & Max, The Devil's Playhouse, был выпущен в 2010 году. [31] В 2009 году LucasArts начала сотрудничество с Telltale Games для создания новой серии эпизодических приключенческих игр, Tales of Monkey Island . [1] Разработкой этого проекта руководил Дэйв Гроссман , а Майкл Штеммле помогал с дизайном и созданием сюжета. В команду разработчиков также входили участники с прошлым опытом работы над The ​​Curse of Monkey Island и Escape from Monkey Island . [32] Кроме того, создатель серии Рон Гилберт был вовлечен в раннюю разработку проекта. [33] Сэм и Макс также были включены в казуальные игры в покер, разработанные Telltale Games, Poker Night at the Inventory , выпущенную в 2010 году, и ее продолжение Poker Night 2 , выпущенное в 2013 году. [34] Компания продолжила разрабатывать другие эпизодические приключенческие игры по лицензированным проектам, достигнув успеха у критиков с серией игр The Walking Dead .

Тим Шефер, создатель Full Throttle и Grim Fandango , покинул LucasArts в начале 2000 года, чтобы основать Double Fine Productions . Среди их игр — The Cave , игра, разработанная Гилбертом и Double Fine, вдохновленная подходом Maniac Mansion с несколькими персонажами , и Broken Age , приключенческая игра point-and-click, финансируемая краудфандингом через Kickstarter , одна из первых игр, демонстрирующая это как жизнеспособный механизм разработки игр. Double Fine удалось заняться приобретением прав на игры LucasArts для создания ремастеров. На сегодняшний день они выпустили Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) и Full Throttle Remastered (2017).

Гилберт работал с Winnick, Fox и Ferrari над разработкой Thimbleweed Park , которая была выпущена в конце марта 2017 года. Игра, также финансируемая через Kickstarter, была разработана как дань уважения ранним приключениям LucasArts, имитируя оригинальный интерфейс в стиле 8-битной графики. Гилберт также руководил шестой игрой в серии Monkey Island , Return to Monkey Island , которая была выпущена в сентябре 2022 года.

Наследие

Арик Вилмундер, один из соавторов движка SCUMM, забрал некоторые из оригинальных проектных документов для игр LucasArts, когда он покинул компанию. Некоторое время спустя он решил вернуть их обратно в LucasArts, но компания предложила Вилмундеру, поскольку он хранил свои копии в безопасности в течение многих лет, чтобы он сохранил весь набор документов вместе. Впоследствии Вилмундер работал с архивариусом в Стэнфорде, чтобы сохранить все документы и потенциальное пожертвование музею, одновременно сканируя все документы и предоставляя их в Интернете, а также транскрибируя исходный код для SCUMM на GitHub . [35]

ScummVM — это эмулятор с открытым исходным кодом , изначально разработанный для игр на основе SCUMM, но с тех пор расширенный для запуска множества других приключенческих игр на основе других коммерческих игровых движков. ScummVM изначально был создан в 2001 году путем чистого обратного проектирования движка SCUMM, и с тех пор был расширен, чтобы включить большинство дополнительных сторонних движков, таких как iMUSE, а также поддержку трехмерно визуализированных игр, изначально являвшихся частью ResidualVM , но теперь объединенных в основную ветку ScummVM. [36]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Meer, Alec (2009-06-01). "LeChuck Me: Monkey Island Returns". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2009-06-05 . Получено 2009-06-01 .
  2. ^ "Величайшие игры всех времен: единственное хорошее щупальце — это зеленое щупальце". GameSpot . 2004-04-30. Архивировано из оригинала 2004-11-24 . Получено 2014-02-13 .
  3. ^ личное воспоминание
  4. ^ "SCUMM возвращается в инди-инди-игру". Kotaku . Архивировано из оригинала 2010-02-13 . Получено 2012-03-25 .
  5. ^ "Эволюция языка расширений: история Lua". Lua . Архивировано из оригинала 2014-01-03 . Получено 2012-03-25 .
  6. ^ "Grim Fandango Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2012-03-31 . Получено 2012-03-25 .
  7. Meer, Alec (24 апреля 2015 г.). "Play It Again, Manny: Grim Fandango Remastered OST". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 26 марта 2019 г. Получено 11 июля 2019 г.
  8. Гамильтон, Кирк (3 августа 2011 г.). «Видеоигра, которая сделала джаз таким правильным». Kotaku . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  9. ^ Джеймс, Мэтт (10 октября 2018 г.). «'Grim Fandango' в 20: Год, когда Мрачный Жнец пришел в приключенческие игры». The Ringer . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г.
  10. ^ личные воспоминания о работе звукорежиссером и дизайнером интерактивной музыки в игре
  11. ^ abc Walker, John (2009-06-09). "RPS At E3: Returns To Monkey Island". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2009-06-10 . Получено 2009-06-10 .
  12. ^ "The Secret of Monkey Island: Special Edition Review". IGN . 2009-07-15 . Получено 2013-04-07 .
  13. ^ "Monkey Island 2: Special Edition анонсирован". bit-tech . 2010-03-11. Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2013-04-07 .
  14. ^ ab "Интервью с Биллом Тиллером — История вампира". Adventure Advocate. 2006-07-04. Архивировано из оригинала 2008-12-11 . Получено 2009-02-25 .
  15. ^ "Full Throttle: Payback". International House of Mojo . LucasArts Fan Network, LLC. Архивировано из оригинала 2010-01-05 . Получено 2009-02-25 .
  16. ^ ab Ratliff, Marshall; Jong, Philip (2008-08-26). "Взлет и падение Full Throttle: разговор с Биллом Тиллером". Adventure Classing Gaming. Архивировано из оригинала 28-02-2009 . Получено 25-02-2009 .
  17. Торсен, Тор (13.05.2003). "Sam & Max: Freelance Police анонсирована". GameSpot . Архивировано из оригинала 17.07.2012 . Получено 17.11.2008 .
  18. Баттс, Стив (2004-03-03). "Сэм и Макс отменены". IGN. Архивировано из оригинала 2010-04-13 . Получено 2008-11-17 .
  19. ^ Рид, Кристан (15 октября 2004 г.). "Bone: Out From Boneville Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 07 февраля 2009 г. Получено 23 февраля 2009 г.
  20. Адамс, Дэвид (24.03.2004). «Пропавшие без вести: потерянные игры для ПК». IGN. Архивировано из оригинала 11.02.2012 . Получено 17.11.2008 .
  21. ^ abc "Краткая история LucasArts". Edge . Future plc . 2006-08-26. Архивировано из оригинала 2013-10-12 . Получено 2009-02-02 .
  22. ^ "LucasArts на E3". G4tv . 2006. Архивировано из оригинала 2012-10-16 . Получено 2008-03-03 .
  23. ^ «Почему приключенческие игры — отстой»
  24. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 200. ISBN 0-07-223172-6.
  25. ^ Брайан Мориарти (2015-03-06). "Classic Game Postmortem: Loom". Сан-Франциско: Game Developers Conference. Архивировано из оригинала 2015-05-13 . Получено 2018-05-15 .
  26. ^ ДеМария, Расел. «Интервью с Роном Гилбертом». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2000 г. Получено 1 сентября 2006 г.
  27. ^ Фельдман, Курт (2004-08-13). "LucasArts переживает "крупную реструктуризацию"". GameSpot . Архивировано из оригинала 2014-10-04 . Получено 2009-02-02 .
  28. ^ Дженкинс, Дэвид (2004-10-04). "Разработчики Sam & Max 2 создают новую студию". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2013-12-30 . Получено 2008-03-21 .
  29. Уокер, Джон (19.02.2008). «Майкл Штеммле присоединяется к Telltale». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 06.06.2009 . Получено 25.02.2009 .
  30. ^ "After Darkness Comes the Light (Part 2)". История Сэма и Макса . Telltale Games . 2007-07-24. Архивировано из оригинала 2007-12-31 . Получено 2008-08-07 .
  31. ^ "Telltale объявляет о выходе комедийной саги Sam & Max: The Devil's Playhouse Epic Five на PSN" (пресс-релиз). Telltale Games. 12.03.2010. Архивировано из оригинала 15.03.2010 . Получено 23.08.2011 . Премьерный эпизод Sam & Max: The Devil's Playhouse от Telltale Games под названием The Penal Zone выйдет 15 апреля.
  32. ^ "Tales of Monkey Island – The Team". Telltale Games . 2009-06-01. Архивировано из оригинала 2009-06-02 . Получено 2009-06-02 .
  33. ^ Гилберт, Рон (2009-06-01). "Stuff and Things and Monkey Island". Архивировано из оригинала 2011-10-05 . Получено 2009-06-01 .
  34. ^ "Как Evil Dead, Venture Bros. и Borderlands оказались за покерным столом". Polygon . 2013-05-07. Архивировано из оригинала 2013-06-06 . Получено 2013-05-29 .
  35. ^ Керр, Крис (23 марта 2016 г.). «Создатель SCUMM выкапывает сокровищницу игрового дизайна». Gamasutra . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 г. Получено 6 июля 2016 г.
  36. Мосс, Ричард (16 января 2012 г.). «Maniac Tentacle Mindbenders: Как неоплачиваемые кодеры ScummVM поддерживали приключенческие игры». Ars Technica . Получено 16 февраля 2016 г.

Внешние ссылки