stringtranslate.com

Четвертое поколение игровых консолей

В истории видеоигр четвертое поколение игровых консолей , чаще называемое 16-битной эрой , началось 30 октября 1987 года с выпуска в Японии движка PC Engine компании NEC Home Electronics (известного как TurboGrafx-). 16 в Северной Америке). Хотя NEC выпустила первую консоль той эпохи, в продажах в основном доминировала конкуренция между Sega и Nintendo на большинстве рынков: Sega Mega Drive ( Sega Genesis в Северной Америке) и Super Nintendo Entertainment System (SNES; Super Famicom в Японии). . В это время стали известны портативные консоли с картриджами , такие как Nintendo Game Boy (1989), Atari Lynx (1989), Sega Game Gear (1990) и TurboExpress (1990).

Nintendo смогла извлечь выгоду из своего успеха в предыдущем, третьем поколении, а также сумела завоевать самую большую долю мирового рынка в четвертом поколении. Однако Sega добилась чрезвычайного успеха в этом поколении и запустила новую франшизу Sonic the Hedgehog , чтобы конкурировать с серией игр Super Mario от Nintendo . Несколько других компаний выпустили консоли этого поколения, но ни одна из них не имела большого успеха. Тем не менее, были и другие компании, которые начали обращать внимание на развивающуюся индустрию видеоигр и начали строить планы по выпуску собственных консолей в будущем. Хотя, как и в предыдущих поколениях, игровые носители по-прежнему по-прежнему поставлялись в основном на картриджах с ПЗУ , хотя первые системы на оптических дисках , такие как Philips CD-i , были выпущены с ограниченным успехом. По мере того, как игры становились более сложными, опасения по поводу насилия в видеоиграх, а именно в таких играх, как Mortal Kombat и Night Trap , привели в конечном итоге к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .

Появление игровых консолей пятого поколения примерно в 1994 году существенно не уменьшило популярность консолей четвертого поколения в течение нескольких лет. Однако в 1996 году произошло значительное падение продаж оборудования этого поколения и сокращение числа издателей программного обеспечения, поддерживающих системы четвертого поколения, [1] что в совокупности привело к падению продаж программного обеспечения в последующие годы. Это поколение закончилось с прекращением производства Neo Geo в 2004 году.

Отличия от консолей третьего поколения

Особенности, которые отличают некоторые консоли четвертого поколения от консолей третьего поколения , включают:

Кроме того, в отдельных случаях оборудование четвертого поколения отличалось:

Домашние системы

ТурбоГрафкс-16

ТурбоГрафкс-16

PC Engine стал результатом сотрудничества Hudson Soft и NEC и был запущен в Японии 30 октября 1987 года. Он был запущен под названием TurboGrafx-16 в Северной Америке 29 августа 1988 года.

Первоначально PC Engine пользовался большим успехом в Японии, отчасти благодаря играм, доступным в новом на тот момент формате CD-ROM . NEC выпустила дополнение к компакт-диску в 1990 году, а к 1992 году выпустила комбинацию TurboGrafx и системы CD-ROM, известную как TurboDuo .

В Соединенных Штатах NEC использовала Бонка , пещерного человека, который трясет головой, в качестве своего талисмана и показывала его в большей части рекламы TurboGrafx с 1990 по 1994 год. Первоначально платформа была хорошо принята, особенно на крупных рынках, но не смогла проникнуть на рынок. небольшие мегаполисы, где у NEC не было такого количества представителей магазинов и не было такой целенаправленной рекламы в магазинах.

TurboGrafx-16 не смог сохранить темпы продаж и не оказал сильного влияния в Северной Америке. [2] TurboGrafx-16 и его комбинированная система компакт-дисков Turbo Duo прекратили производство в Северной Америке к 1994 году, хотя небольшое количество программного обеспечения для этой платформы продолжало поступать.

Мега Драйв/Генезис

Вторая версия Sega Genesis

Mega Drive была выпущена в Японии 29 октября 1988 года. [3] Консоль была выпущена в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года под названием Sega Genesis, а в остальной части Северной Америки позже в том же году. [4] Он был запущен в Европе и Австралии 30 ноября 1990 года под своим первоначальным названием.

Sega построила свою маркетинговую кампанию вокруг своего нового талисмана Sonic the Hedgehog [5] , продвигая Genesis как «более крутую» альтернативу консоли Nintendo [6] и изобретая термин «Blast Processing», чтобы предположить, что Genesis способна обрабатывать игры с более быстрое движение, чем на SNES. [7] Их реклама часто носила прямо враждебный характер, приводя к таким рекламным роликам, как «Genesis делает то, чего не делает Nintendo», и вообще не было криков. [8]

Когда аркадная игра Mortal Kombat была портирована для домашнего выпуска на Genesis и Super Nintendo Entertainment System, Nintendo решила ввести цензуру в игре, но Sega сохранила контент в игре с помощью кода, введенного на стартовом экране. Версия Mortal Kombat от Sega получила в целом более положительные отзывы в игровой прессе и превзошла по продажам версию для SNES в три раза. Это также привело к слушаниям в Конгрессе по расследованию маркетинга жестоких видеоигр среди детей, а также к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [9] Sega пришла к выводу, что высокие продажи их версии Mortal Kombat были перевешены вызванной этим потерей доверия потребителей, и отменила выпуск игры в Испании, чтобы избежать дальнейших разногласий. [10] С введением новой рейтинговой системы ESRB компания Nintendo пересмотрела свою позицию по выпуску Mortal Kombat II , и на этот раз версия стала предпочтительной среди рецензентов. [11] [12] Служба отслеживания розничных продаж игрушек сообщила, что в течение ключевого месяца покупок в ноябре 1994 года 63% всех проданных 16-битных игровых консолей были системами Sega. [13]

Консоль никогда не пользовалась популярностью в Японии (ее регулярно превосходила по продажам PC Engine ), но ей все же удалось продать 40 миллионов единиц по всему миру. К концу 1995 года Sega поддерживала пять различных консолей и два дополнения, и Sega Enterprises решила прекратить выпуск Mega Drive в Японии, чтобы сосредоточиться на новой Sega Saturn . [14] Хотя для японского рынка это имело смысл, в Северной Америке это имело катастрофические последствия: рынок игр Genesis был намного больше, чем рынок Saturn, но Sega осталась без инвентаря и программного обеспечения, способных удовлетворить спрос. [15]

Супер РЭШ

Североамериканская версия Super NES (первая модель)

Руководители Nintendo поначалу не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок перешел на более новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она завоевала с помощью Nintendo Entertainment System . [16] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана за считанные часы. [17] Машина достигла Северной Америки как Super Nintendo Entertainment System 23 августа 1991 года, [cn 1] и Европы и Австралии в апреле 1992 года.

Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive/Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллионов единиц по всему миру [24] , и оставалась популярной вплоть до пятого поколения консолей. [25] Рыночная позиция Nintendo определялась расширенными видео- и звуковыми возможностями их машины, [26] включая эксклюзивные франчайзинговые игры, такие как F-Zero , Super Mario World , Star Fox , Super Mario Kart , Donkey Kong Country , The Legend . Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .

Интерактивный компакт-диск (CD-i)

Philips CD-i

Формат CD-i был анонсирован в конце 1980-х годов, а первые машины, совместимые с этим форматом, были выпущены в 1991 году. Главным преимуществом Philips CD-i было то, что это было больше, чем игровая машина, и ее можно было использовать для мультимедийных нужд. Из-за соглашения между Nintendo и Philips о неудачном выпуске дополнения на компакт-диске для SNES (которое в конечном итоге превратилось в PlayStation от Sony ), Philips также имела права на использование некоторых франшиз Nintendo. CD-i потерпел коммерческую неудачу и был снят с производства в 1998 году, [27] по всему миру было продано всего 1 миллион единиц, несмотря на несколько партнерских отношений и несколько версий устройства, некоторые из которых были созданы другими производителями.

Нео Гео

Нео-Гео

Neo Geo , выпущенная SNK в 1990 году, представляла собой версию основной аркадной платформы для домашней консоли. По сравнению с консолью-конкурентом, Neo Geo имела гораздо лучшую графику и звук, однако непомерно дорогая стартовая цена в 649,99 долларов США и игры, которые часто продавались по цене более 250 долларов, сделали консоль доступной только для нишевого рынка. Менее дорогая версия, продававшаяся по цене 399,99 долларов, не включала карту памяти, встроенную игру или дополнительный джойстик.

Дополнения

Nintendo, NEC и Sega также конкурировали с аппаратной периферией для своих консолей этого поколения. NEC была первой, кто выпустил систему компакт-дисков TurboGrafx в 1990 году. Дополнительный компакт-диск, продававшийся по розничной цене 399,99 долларов на момент выпуска, не был популярной покупкой, но во многом стал причиной успеха платформы в Японии. [28] Компакт -диск Sega был выпущен с необычно высокой ценой (300 долларов на момент выпуска) и с ограниченной библиотекой игр. Уникальным дополнением для консоли Sega стал Sega Channel — сервис на основе подписки (форма доставки онлайн-игр), предоставляемый местными телевизионными провайдерами. Для этого требовалось оборудование, подключаемое к кабельной линии и Genesis.

Nintendo также предприняла две попытки с Satellaview и Super Game Boy . Satellaview был спутниковым сервисом, выпущенным только в Японии , а Super Game Boy был адаптером для SNES, который позволял отображать игры Game Boy на телевизоре в цвете. Nintendo, работая вместе с Sony , также планировала создать привод CD-ROM для SNES (эти планы привели к созданию прототипа версии Sony PlayStation ), но в конечном итоге решила не доводить этот проект до конца, решив объединиться с Вместо этого компания Philips занялась разработкой дополнения (вопреки распространенному мнению, CD-i не имел к проекту никакого отношения).

Европейский импорт

  NTSC
  PAL, или переход на PAL
  СЕКАМ
  Нет информации

Четвертое поколение было также эпохой, когда покупка импортированных из США игр стала более распространенной в Европе, и их начали продавать в обычных магазинах. Регион PAL имеет частоту обновления 50 Гц (по сравнению с 60 Гц для NTSC ) и вертикальное разрешение 625 чересстрочных линий ( 576 эффективных) по сравнению с 525/480 для NTSC. Поскольку скорость симуляции современных игровых систем была напрямую связана с частотой выходных кадров , которая, в свою очередь, синхронизировалась с частотой обновления телевизора, это означало, что игра будет работать медленнее на телевизоре PAL. Меньшее количество вертикальных линий в сигнале NTSC также может привести к появлению черных полос сверху и снизу телевизора PAL. Разработчикам часто было трудно конвертировать игры, разработанные для американского и японского стандарта NTSC, в европейский и австралийский стандарт PAL. [ нужна цитата ] Такие компании, как Konami , с большими бюджетами и большим количеством последователей в Европе и Австралии, с готовностью оптимизировали несколько игр (например, серию International Superstar Soccer ) для этой аудитории, в то время как большинство более мелких разработчиков этого не сделали. [ нужна цитата ]

Кроме того, в Европе было выпущено немного ролевых игр , потому что рынок этого жанра был не таким большим, как в Японии или Северной Америке, а также увеличивалось количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку ролевые игры становились более объемными по тексту, в дополнение к обычным потребностям. преобразование игр в стандарт PAL часто делало локализацию игр в Европе дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной отдачей. [29] [30] В результате выпуски ролевых игр в Европе были в основном ограничены играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что уменьшало объем необходимого перевода. [30]

Популярные игры, импортированные в США в то время, включали Final Fantasy IV (известную в США как Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (известную в США как Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger и Super Mario. РПГ . Secret of Mana и Street Fighter II в конечном итоге получат официальный релиз в Европе, в то время как Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger и Super Mario RPG будут выпущены в Европе спустя годы на других консолях или форматах за пределами этого поколения.

Сравнение

Консоли с поддержкой компакт-дисков

Другие консоли

Мировой рейтинг продаж

Портативные системы

Первой портативной игровой консолью , выпущенной в четвертом поколении, стала Game Boy 21 апреля 1989 года. Она продолжала доминировать в продажах портативных устройств с чрезвычайно большим отрывом, несмотря на то, что имела 8-битный микропроцессор и малоконтрастный, неосвещенный монохромный экран. в то время как все три его ведущих конкурента были цветными. На Game Boy дебютировали три основные франшизы: Tetris , потрясающее приложение для Game Boy ; Покемон ; и Кирби . С некоторыми изменениями в дизайне (Game Boy Pocket, Game Boy Light) и аппаратном обеспечении (Game Boy Color), производство в той или иной форме продолжалось до 2008 года, просуществовав более 18 лет.

Atari Lynx включала в себя цветную графику с аппаратным ускорением, подсветку и возможность связывать до шестнадцати устройств вместе в раннем примере сетевой игры, когда ее конкуренты могли связать только 2 или 4 консоли (или ни одной) [89]. но сравнительно короткое время автономной работы (около 4,5 часов на наборе щелочных элементов против 35 часов у Game Boy), высокая цена и слабая игровая библиотека сделали ее одной из самых продаваемых портативных игровых систем всех времен, с меньшими затратами. продано более 500 000 единиц. [90] [91]

Третьим крупным портативным устройством четвертого поколения стала Game Gear . Она имела графические возможности, примерно сопоставимые с Master System (лучшие цвета, но меньшее разрешение), готовую библиотеку игр с использованием адаптера Master-Gear для воспроизведения картриджей от старой консоли и возможность преобразования в портативную консоль. В телевизоре использовался дешевый адаптер-тюнер, но он имел некоторые те же недостатки, что и Lynx. Хотя было продано более чем в двадцать раз больше устройств, чем Lynx, его громоздкий дизайн — немного больше, чем даже у оригинального Game Boy; относительно слабое время автономной работы – лишь немногим лучше, чем у Lynx; и более позднее появление на рынке - конкуренция за продажи среди оставшихся покупателей, у которых еще не было Game Boy - помешало его общей популярности, несмотря на то, что он был более конкурентоспособен с Nintendo с точки зрения цены и широты библиотеки программного обеспечения. [92] В конечном итоге Sega отказалась от Game Gear в 1997 году, за год до того, как Nintendo выпустила первые образцы Game Boy Color, чтобы сосредоточиться на Nomad и непортативных консольных продуктах.

Другие портативные консоли, выпущенные в четвертом поколении, включали TurboExpress , портативную версию TurboGrafx-16, выпущенную NEC в 1990 году, и Game Boy Pocket , улучшенную модель Game Boy, выпущенную примерно за два года до дебюта Game Boy. Цвет . Хотя TurboExpress был еще одним пионером в области цветных портативных игровых технологий и имел дополнительное преимущество использования тех же игровых картриджей или «HuCards», что и TurboGrafx16, у него было еще худшее время автономной работы, чем у Lynx и Game Gear — около трех часов на шести современных устройствах. Батарейки АА – продано всего 1,5 миллиона штук. [91]

Список портативных консолей

Другие портативные игровые консоли

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Примечания

  1. ^ ab Согласно книге Стивена Кента « Окончательная история видеоигр» , официальной датой запуска было 9 сентября. [18] В газетных и журнальных статьях конца 1991 года сообщается, что первые поставки поступили в магазины в некоторых регионах 23 августа, [19] [ 20] , тогда как в другие регионы он прибыл позже. [21] Многие современные онлайн-источники (около 2005 года и позже) сообщают о 13 августа. [22] [23]
  2. ^ В играх Mega Drive Z80 используется в качестве звукового контроллера. Преобразователь Power Base фактически превращает Mega Drive в главную систему, передавая управление Z80 и оставляя 68000 бездействующим.
  3. ^ 30,75 миллиона продано Sega по всему миру по состоянию на июнь 1996 года. [77] [78] 1,5 миллиона прогнозируется Majesco Entertainment для Genesis 3 в 1998 году. [79] 3 миллиона продано Tectoy в Бразилии по состоянию на 2012 год. [80] [81 ] ]
  4. ^ 1 миллион в Японии. [85] 180 000 за границей. [86]

Рекомендации

  1. ^ «Последнее ура 16-бит». Ежемесячник электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г., стр. 21–22.
  2. Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: забытая временем консоль (и почему ее стоит открыть заново)». Хранитель . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 года . Проверено 26 июня 2017 г. - через www.theguardian.com.
  3. ^ Сотрудники базы данных консоли. «Информация о консоли Sega Mega Drive». Консольная база данных . Консольная база данных/Дейл Хансен. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 года . Проверено 18 октября 2007 г.
  4. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ «The Essential 50 Часть 28: Еж Соник» . www.1up.com. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 21 апреля 2008 г.
  8. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 405. ИСБН 0-7615-3643-4.
  9. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет». Проводной . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  10. ^ «Международное мировоззрение». Ежемесячник электронных игр . № 53. Издательство Сендай. Декабрь 1993. с. 90.
  11. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 461–480. ISBN 0-7615-3643-4.
  12. Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES». 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  13. ^ Семрад, Эд (март 1994 г.). «Sega задает темп 1994 года!». Ежемесячник электронных игр . № 56. Издательство Сендай. п. 6.
  14. ^ «История Sega Mega Drive — Sega Retro». segaretro.org . 18 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2020 года . Проверено 10 февраля 2019 г.
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN. 0-7615-3643-4.
  16. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ^ «Почему Super Nintendo является причиной, по которой вы все еще играете в видеоигры» . Катящийся камень . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 года . Проверено 26 июня 2017 г.
  18. ^ Кент (2001), с. 434. Кент утверждает, что 1 сентября было запланировано, но позже было перенесено на 9 сентября.
  19. Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в магазинах OC». Реестр округа Ориндж . В минувшие выходные, спустя несколько месяцев после того, как любители видеоигр начали звонить, Дэйв Адамс наконец смог продать им то, что они жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, в пятницу получил 32 системы по 199,95 долларов.Судя по дате публикации, упомянутой «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  20. ^ «Супер Нинтендо, оно здесь !!!». Ежемесячник электронных игр . № 28. Издательская группа «Сэндай». Ноябрь 1991 г. с. 162. Долгожданная Super NES наконец-то доступна игровой публике США. Первые несколько экземпляров этого устройства появились на полках магазинов 23 августа 1991 года. Однако Nintendo выпустила первую серийную партию без какой-либо шумной помпы или впечатляющих объявлений.
  21. ^ «Новые продукты делают рынок видеоигр более динамичным» . Чикаго Сан-Таймс . 27 августа 1991. Архивировано из оригинала (аннотация) 3 ноября 2012 года . Проверено 5 марта 2010 г. В пятницу местные магазины Toys R Us [...] ожидали появления Super NES с рекомендуемой розничной ценой $199,95 в любой день, сообщил Брэд Графтон, помощник менеджера по контролю запасов Toys R Us.Судя по дате публикации, упомянутой «пятницей» будет 23 августа 1991 года.
  22. Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES». 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 14 июня 2007 г.
  23. ^ «Развлекательная система Super Nintendo». N-Sider.com. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 14 июня 2007 г.
  24. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 29 сентября 2011 г.
  25. ^ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей в старой телерекламе». Мир ПК . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2007 г.
  26. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 27 мая 2007 г.
  27. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 октября 2008 г.
  28. Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 15 февраля 2018 г.
  29. ^ «Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Ноябрь 1995 г., стр. 107–8.
  30. ^ ab «Предварительный просмотр: Сияние Святого Ковчега». Журнал Sega Saturn . № 19. Май 1997. с. 33.
  31. ^ Сантулли, Джо (2005). Руководство для коллекционеров цифровой прессы . США: Цифровая пресса. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  32. ^ "Обзор виртуальной консоли Bonk's Adventure - Обзор Wii на IGN" . Wii.ign.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 15 августа 2012 г.
  33. Ретроспектива Sonic the Hedgehog GameTap, часть. 3/4. Событие происходит в 1:21. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 года.
  34. Эдж (25 июня 2007 г.). «Годы Нинтендо». Next-Gen.biz . п. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  35. ^ abc «Тележка с резервной памятью для компакт-дисков» . Проверено 7 сентября 2016 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  36. ^ abcdef Людовик Дролез. «Уголок открытого исходного кода Люда». Архивировано из оригинала 9 марта 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  37. ^ «Renesas Technology и Hitachi объявляют о разработке 32-битного RISC-процессора SH-2A для высокопроизводительных встраиваемых систем» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 23 июля 2019 г.
  38. ↑ abcd Макдональд, Чарльз (10 августа 2000 г.). «Документация Sega Genesis VDP». Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 октября 2022 г.
  39. ^ "SSP1601" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 1 июля 2018 г. Проверено 23 июля 2019 г.
  40. ^ abc «Sega-16 - чип SVP Sega: дорога не пройдена?». Архивировано из оригинала 21 октября 2019 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  41. ^ "Графика Sega 32x" . Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 27 марта 2017 г.
  42. ^ abcd «Графическая информация SNES». Архивировано из оригинала 15 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  43. Техническое описание ersinelektronik.com. Архивировано 9 февраля 2023 г., на Wayback Machine.
  44. ^ «Capcom Cx4 – Hitachi HG51B169 в разработке для SNES» . Вики-сайт разработки Super Nintendo . Архивировано из оригинала 4 мая 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  45. ^ abc «Часто задаваемые вопросы о Super FX». Архивировано из оригинала 4 мая 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  46. ^ abcde Макдональд, Чарльз. «Примечания к оборудованию Neo * Geo MVS». Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 года . Проверено 26 января 2012 г.
  47. ^ «ГПУ». Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  48. ^ «Категория: Чипсы» . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  49. ^ «Mame/Sn76496.c на master · mamedev/Mame · GitHub» . Гитхаб . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года.
  50. ^ «Ревизии печатной платы Mega Drive - Sega Retro» . Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  51. ^ "Заметки об оборудовании Sega Genesis" . 18 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г.
  52. ^ "Документ SVP notaz" . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 23 июля 2019 г.
  53. ↑ Аб Макдональд, Чарльз (28 февраля 2002 г.). «Примечания к аппаратному обеспечению TurboGrafx-16». Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 октября 2022 г.
  54. ^ "Основные предпосылки сравнения Street Fighter II CE" . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  55. ^ «Видеоигры, читы, руководства, коды, обзоры - GamesRadar» . Архивировано из оригинала 14 ноября 2018 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  56. ^ "ТАСВидео". Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  57. ^ «Как запрограммировать Sega Genesis/Mega Drive» . Архивировано из оригинала 22 января 2005 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  58. ^ Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP». Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 5 июля 2011 г.
  59. ^ ab «Часто задаваемые вопросы по программированию Sega, 18 октября 1995 г., шестое издание - финальное». Архивировано из оригинала 22 января 2005 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  60. ^ abc «Sega Genesis против Super Nintendo — www.gamepilgrimage.com». Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  61. ^ abc «Технические характеристики Sega 32X». Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 27 марта 2017 г.
  62. ^ abc «Часто задаваемые вопросы по программированию Sega CD» . 6 декабря 1998 года . Проверено 23 июля 2019 г.
  63. ^ "JAMMAPARTS.COM - Подробные технические характеристики Sega CD" . Проверено 10 декабря 2015 г.
  64. ^ «Технические характеристики» . Проверено 27 марта 2017 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  65. ^ "ДМА". Сегаретро+ . 13 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 13 марта 2017 г.
  66. ^ "Игра Паломничество". Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  67. ^ ab Unit руководство по обслуживанию gamesx.com. Архивировано 9 мая 2019 г. на Wayback Machine.
  68. ^ Эли Джеймс. «Руководство пользователя FM-Drive 2612 VST 1.2» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 25 сентября 2020 г. Проверено 23 июля 2019 г.
  69. ^ аб "YM2610". Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  70. ^ "Аркадная карта Pro" . Разработчик PC-Engine . 16 марта 2011 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  71. ^ «Sega CD — www.segaretro.org» . Проверено 30 мая 2017 г.
  72. ^ «OKI Semiconductor MSM5205» (PDF) . console5.com . Проверено 5 сентября 2023 г.
  73. ^ "MSM5205" . Проверено 10 декабря 2015 г.
  74. ^ [1] Архивировано 11 октября 2020 г., в Wayback Machine.
  75. ^ "MSM5205". Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  76. ^ "Супер РЭШ". Классические системы . Нинтендо. Архивировано из оригинала 14 июля 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
  77. ^ «Ежегодный отчет о рынке». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  78. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1.
  79. ^ «Продажи Majesco – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  80. Тео Азеведо (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  81. Спонсел, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16 . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 21 ноября 2015 г.
  82. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». ГеймПро . п. 1. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 октября 2008 г.
  83. ^ «Финансы и бизнес». Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 23 мая 2021 г.
  84. ^ "Еженедельный Famitsu Express". Фамицу (на японском языке). Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  85. ^ «Итоги оборудования». Библиотека игровых данных . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 года . Проверено 13 октября 2016 г.
  86. ^ аб "Токиорама". Консоли + (на французском языке). № 73. Февраль 1998 г., стр. 46–7. Архивировано из оригинала 10 января 2022 года . Проверено 10 января 2022 г.
  87. ^ Консоли + , [2] Архивировано 17 ноября 2020 г., на Wayback Machine.
  88. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений для Sega Mega Drive . Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Синобу Тойода из Sega of America, вспоминает: «У нас была проблема с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США в первый год. Калински и я сказали, что можем только продать 600 000. Мы договорились о компромиссе - 800 000. В конце года нам удалось перевалить 600 000, как предполагалось, поэтому на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы получить избавиться от инвентаря».
  89. ^ "Атари Рысь". ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Проверено 20 августа 2006 г.
  90. ^ Бойшер, Дэйв. «allgame (Atari Lynx > Обзор)». Вся игра . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 21 сентября 2008 г. Одним из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для работы требуется 6 батареек АА, которых хватает на четыре-пять часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батареи.
  91. ^ abcde Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен». GamePro.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года . Проверено 2 января 2010 г.
  92. ^ Баушер, Дэйв. «allgame (Sega Game Gear > Обзор)». Вся игра . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 21 сентября 2008 г. Хотя эта функция не включена в Game Boy, у нее есть недостаток: для Game Gear требуются 6 батареек типа АА, которых хватает всего на шесть часов. Для Nintendo Game Boy требуется всего 4 батарейки типа АА, и он способен обеспечить до 35 часов игры.
  93. ^ "История Game Boy" . Нинтендо. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 27 марта 2009 г.
  94. Дуглас К. МакГилл (5 июня 1989 г.). «Теперь игроки в видеоигры могут устроить шоу в дороге». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 года . Проверено 8 февраля 2017 г.
  95. ^ abcd 1634–1699: Маккаскер, Джей-Джей (1997). Сколько это в реальных деньгах? Исторический индекс цен для использования в качестве дефлятора денежных ценностей в экономике Соединенных Штатов: Addenda et Corrigenda (PDF) . Американское антикварное общество .1700–1799: Маккаскер, Джей-Джей (1992). Сколько это в реальных деньгах? Исторический индекс цен для использования в качестве дефлятора денежных ценностей в экономике Соединенных Штатов (PDF) . Американское антикварное общество .1800 – настоящее время: Федеральный резервный банк Миннеаполиса. «Индекс потребительских цен (оценка) 1800–» . Проверено 28 мая 2023 г.
  96. ^ AU = 1850–1901 : Маклин, И.В. (1999), Потребительские цены и структура расходов в Австралии 1850–1914 гг . Australian Economic History Review , 39: 1–28 (серия W6 взята из таблицы A1, которая представляет собой среднюю инфляцию во всех австралийских колониях). Для последующих лет, рассчитанных с использованием калькулятора инфляции до десятичной дроби, предоставляемого Резервным банком Австралии для каждого года, входные данные: 94 фунта стерлингов 8 шиллингов (94,40 австралийских фунтов в десятичных значениях), год начала: 1901.
  97. Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Engadget. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 27 января 2009 г.
  98. ^ "PC-Engine" . ПК-движок. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 23 января 2016 г.
  99. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. . Проверено 23 октября 2016 г.
  100. ^ "Геймбой". Краткая история войны на игровых консолях . БизнесУик . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 30 июля 2008 г.
  101. ^ «Знаете ли вы?». Нинтендо . Проверено 26 ноября 2007 г.[ мертвая ссылка ]
  102. ^ "Японская таблица платиновых игр" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  103. ^ "Платиновый чарт видеоигр США" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  104. Архив Gamate. Архивировано 11 мая 2011 г. в Wayback Machine , Video Game Gazette. Проверено 14 июня 2010 г.
  105. ^ Сотрудники IGN (2006). «100 лучших игр всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 18 января 2014 г.
  106. ^ Сотрудники IGN (2007). «100 лучших игр всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 года . Проверено 18 января 2014 г.
  107. ^ Сотрудники IGN (2008). «100 лучших игр 2008 года по версии IGN – 2 Chrono Trigger». ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 18 января 2014 г.
  108. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  109. ^ Редакция GameSpot, изд. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 апреля 2006 года . Проверено 18 января 2014 г.
  110. Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время». Край . Архивировано из оригинала 30 июля 2009 года . Проверено 18 января 2014 г.
  111. Эшкрафт, Брайан (6 марта 2008 г.). «Читатели Dengeki назвали лучшую игру 2007 года, любимую игру всех времен» . Котаку. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 года . Проверено 18 января 2014 г.
  112. ^ «100 лучших игр всех времен». Игровой радар . 20 апреля 2012. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 18 января 2014 г.
  113. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 497. ИСБН 0-7615-3643-4.
  114. Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). «ИНОГДА ЛУЧШИЙ». Место Грустного Сэма. Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 г.
  115. ^ Сотрудники GameSpot (декабрь 2001 г.). «Лучшее и худшее в 2001 году по версии GameSpot: победитель в номинации «Лучший файтинг». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 апреля 2002 года.
  116. Томас, Лукас (11 декабря 2006 г.). «Обзор виртуальной консоли Gunstar Heroes». ИГН . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 19 января 2014 г.
  117. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 407–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  118. ^ «100 игр всех времен». геймеры.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2003 года . Проверено 3 сентября 2006 г.
  119. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 466–80. ISBN 0-7615-3643-4.
  120. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
  121. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 18 января 2014 г.
  122. Кайзер, Роуэн (22 июля 2011 г.). «Столпы RPG: Phantasy Star II». ГеймПро . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 года . Проверено 18 января 2014 г.
  123. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - Особенности на GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 18 января 2014 г.
  124. ^ «Машина времени: Звезда фантазий». ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Проверено 18 января 2014 г.
  125. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 428–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  126. ^ «Street Fighter II: The World Warrior (игра) - Гигантская бомба» . www.giantbomb.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2019 года . Проверено 20 ноября 2017 г.
  127. ^ "CAPCOM - Платиновые титулы" . Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года.
  128. Томас, Лукас М. (30 мая 2007 г.). «Обзор Streets of Rage 2: лучший консольный боевик». ИГН . Архивировано из оригинала 6 ноября 2009 года . Проверено 18 января 2014 г.
  129. ^ "Super Monaco GP - Sega Megadrive - обзор Mean Machines" . Meanmachinesmag.co.uk. Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 года . Проверено 18 января 2014 г.
  130. Харрис, Крейг (24 сентября 2002 г.). «Остров Йоши: Super Mario Advance 3». IGN.com . Архивировано из оригинала 21 марта 2012 года . Проверено 18 января 2014 г.
  131. ^ «Легенда о Зельде — связь с прошлым». Лудого. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года . Проверено 29 марта 2008 г.
  132. ^ Гускос, Кэрри (14 марта 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Легенда о Зельде: связь с прошлым». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 7 марта 2007 г.
  133. ^ Nintendo (2 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде: Связь с прошлым и четыре меча ( Game Boy Advance ). Нинтендо .
  134. ^ Аракава, М. (1992). The Legend of Zelda: ссылка на руководство по стратегии для игроков прошлых лет на Nintendo . Нинтендо . ASIN  B000AMPXNM.
  135. ^ Страттон, Брайан (10 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде — связь с прошлым . Игры Прима . ISBN 0-7615-4118-7.