stringtranslate.com

Четвертое поколение игровых консолей

В истории видеоигр четвертое поколение игровых консолей , чаще называемое 16-битной эрой , началось 30 октября 1987 года с японского выпуска NEC Home Electronics ' PC Engine (известного как TurboGrafx-16 в Северной Америке). Хотя NEC выпустила первую консоль этой эпохи, продажи в основном доминировали за счет соперничества между Sega и Nintendo на большинстве рынков: Sega Mega Drive (известная как Sega Genesis в Северной Америке) и Super Nintendo (известная как Super Famicom в Японии). В это время стали заметны карманные игровые консоли на основе картриджей , такие как Nintendo Game Boy , Atari Lynx , Sega Game Gear и TurboExpress .

Nintendo смогла извлечь выгоду из своего успеха в третьем поколении и сумела завоевать самую большую долю мирового рынка в четвертом поколении. Однако, особенно на прибыльном североамериканском рынке, в начале 90-х годов шла ожесточенная война консолей , которая в конечном итоге привела к тому, что Sega превзошла Nintendo по продажам в Северной Америке к 1991 году. Успех Sega в эту эпоху во многом был обусловлен запуском ее популярной франшизы Sonic the Hedgehog , чтобы конкурировать с серией Super Mario от Nintendo , а также очень стилизованной маркетинговой кампанией, нацеленной на американских подростков. Несколько других компаний выпустили консоли в этом поколении, но ни одна из них не имела широкого успеха. Тем не менее, были и другие компании, которые начали обращать внимание на взросление индустрии видеоигр и начали строить планы по выпуску собственных консолей в будущем. Как и в предыдущих поколениях, игровые носители по-прежнему продолжали распространяться в основном на картриджах ROM , хотя первые системы оптических дисков , такие как Philips CD-i , были выпущены с ограниченным успехом. По мере того, как игры становились все более сложными, опасения по поводу насилия в видеоиграх, особенно в таких играх, как Mortal Kombat и Night Trap , привели к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .

Появление игровых консолей пятого поколения , начавшееся около 1994 года, не привело к значительному снижению популярности консолей четвертого поколения в течение нескольких лет. Однако в 1996 году наблюдалось значительное падение продаж оборудования этого поколения и сокращение числа издателей программного обеспечения, поддерживающих системы четвертого поколения, [1] что в совокупности привело к падению продаж программного обеспечения в последующие годы. Это поколение закончилось с прекращением выпуска Neo Geo в 2004 году.

Отличия от консолей третьего поколения

Особенности, которые отличают некоторые консоли четвертого поколения от консолей третьего поколения, включают в себя:

Кроме того, в отдельных случаях оборудование четвертого поколения имело следующие характеристики:

Домашние системы

TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

PC Engine стал результатом сотрудничества Hudson Soft и NEC и был выпущен в Японии 30 октября 1987 года. В Северной Америке он был выпущен под названием TurboGrafx-16 29 августа 1989 года.

Первоначально PC Engine пользовался большим успехом в Японии, отчасти благодаря играм, доступным на новом тогда формате CD-ROM . NEC выпустила дополнение к CD в 1990 году, а к 1992 году выпустила комбинированную систему TurboGrafx и CD-ROM, известную как TurboDuo .

В Соединенных Штатах NEC использовала Бонка , пещерного человека, трясущего головой, в качестве своего талисмана и показывала его в большинстве рекламных роликов TurboGrafx с 1990 по 1994 год. Поначалу платформа была хорошо принята, особенно на крупных рынках, но не смогла завоевать небольшие городские районы, где у NEC не было такого количества представителей в магазинах или такой целенаправленной рекламы в магазинах.

TurboGrafx-16 не смог сохранить темпы продаж или оказать сильное влияние в Северной Америке. [2] TurboGrafx-16 и его комбинированная система CD Turbo Duo были сняты с производства в Северной Америке к 1994 году, хотя небольшое количество программного обеспечения продолжало поступать для этой платформы.

Мега Драйв/Генезис

Вторая версия Sega Genesis

Mega Drive была выпущена в Японии 29 октября 1988 года. [3] Консоль была выпущена в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года под названием Sega Genesis, а в остальной части Северной Америки — позднее в том же году. [4] Она была запущена в Европе и Австралии 30 ноября 1990 года под своим первоначальным названием.

Sega построила свою маркетинговую кампанию вокруг своего нового талисмана Соника-ежа , [5] продвигая Genesis как «более крутую» альтернативу консоли Nintendo [6] и придумав термин «Blast Processing», чтобы предположить, что Genesis способен обрабатывать игры с более быстрым движением, чем SNES. [7] Их реклама часто была прямо враждебной, что приводило к таким рекламным роликам, как «Genesis делает то, чего не делает Nintendon» и вообще без крика. [8]

Когда аркадная игра Mortal Kombat была портирована для домашнего релиза на Genesis и Super Nintendo Entertainment System, Nintendo решила подвергнуть цензуре жестокость игры, но Sega сохранила контент в игре с помощью кода, вводимого на стартовом экране. Версия Mortal Kombat от Sega получила в целом более благоприятные отзывы в игровой прессе и превзошла по продажам версию для SNES в три раза. Это также привело к слушаниям в Конгрессе по расследованию маркетинга жестоких видеоигр для детей и к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [9] Sega пришла к выводу, что превосходные продажи их версии Mortal Kombat были перевешены последующей потерей доверия потребителей, и отменила выпуск игры в Испании, чтобы избежать дальнейших споров. [10] С введением новой рейтинговой системы ESRB Nintendo пересмотрела свою позицию по выпуску Mortal Kombat II , и на этот раз она стала предпочтительной версией среди рецензентов. [11] [12] Служба отслеживания розничных продаж игрушек сообщила, что в течение ключевого месяца покупок — ноября 1994 года — 63% всех проданных 16-битных игровых консолей были системами Sega. [13]

Консоль никогда не пользовалась популярностью в Японии (ее регулярно превосходила по продажам PC Engine ), но все же смогла продать 40 миллионов единиц по всему миру. К концу 1995 года Sega поддерживала пять различных консолей и два дополнения, и Sega Enterprises решила прекратить выпуск Mega Drive в Японии, чтобы сосредоточиться на новой Sega Saturn . [14] Хотя это имело смысл для японского рынка, это было катастрофой для Северной Америки: рынок игр Genesis был намного больше, чем для Saturn, но Sega осталась без инвентаря или программного обеспечения для удовлетворения спроса. [15]

Супер РЭШ

Японская и PAL-версия Super NES (первая модель)

Руководители Nintendo изначально не хотели разрабатывать новую систему, но по мере перехода рынка на новое оборудование Nintendo увидела, что доминирующая доля рынка, которую она завоевала с Nintendo Entertainment System, снижается . [16] Консоль четвертого поколения от Nintendo, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; первая партия в 300 000 единиц от Nintendo была распродана в течение нескольких часов. [17] Машина достигла Северной Америки как Super Nintendo Entertainment System 23 августа 1991 года, [cn 1] а в Европе и Австралии — в апреле 1992 года.

Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консолей Mega Drive/Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующие позиции по продажам, продав 49,10 миллионов единиц по всему миру [24] и оставаясь популярной вплоть до пятого поколения консолей. [25] Положение Nintendo на рынке определялось возросшими видео- и звуковыми возможностями их машины, [26] включая эксклюзивные франшизы первой компании, такие как F-Zero , Super Mario World , Star Fox , Super Mario Kart , Donkey Kong Country , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .

Интерактивный компакт-диск (CD-i)

Philips CD-i

Формат CD-i был анонсирован в конце 1980-х годов, а первые машины, совместимые с этим форматом, были выпущены в 1991 году. Главным преимуществом Philips CD-i было то, что это было больше, чем просто игровая машина, и ее можно было использовать для мультимедийных нужд. Благодаря соглашению между Nintendo и Philips о неудавшемся дополнении CD для SNES (которое в конечном итоге превратилось в PlayStation от Sony ), Philips также имела права на использование некоторых франшиз Nintendo. CD-i потерпел коммерческий провал и был снят с производства в 1998 году, [27] было продано всего 1 миллион единиц по всему миру, несмотря на несколько партнерств и несколько версий устройства, некоторые из которых были сделаны другими производителями.

Нео Гео

Нео-Гео

Выпущенная SNK в 1990 году, Neo Geo была домашней консольной версией основной аркадной платформы. По сравнению с конкурирующими консолями, Neo Geo имела гораздо лучшую графику и звук, однако непомерно высокая стартовая цена в $649,99 и игры, часто продававшиеся по цене более $250, сделали консоль доступной только для узкого круга потребителей. Менее дорогая версия, продававшаяся по цене $399,99, не включала карту памяти, игру в комплекте или дополнительный джойстик.

Дополнения

Nintendo, NEC и Sega также конкурировали с периферийными устройствами для своих консолей в этом поколении. NEC была первой, выпустив систему TurboGrafx CD в 1990 году. Продававшийся по цене $399,99 на момент выпуска, CD-дополнение не было популярной покупкой, но во многом способствовало успеху платформы в Японии. [28] Sega CD был выпущен с необычно высокой ценой ($300 на момент выпуска) и ограниченной библиотекой игр. Уникальным дополнением для консоли Sega был Sega Channel , подписной сервис (форма доставки онлайн-игр), размещенный местными телевизионными провайдерами. Для него требовалось оборудование, которое подключалось к кабельной линии и Genesis.

Nintendo также сделала две попытки с Satellaview и Super Game Boy . Satellaview был спутниковым сервисом, выпущенным только в Японии , а Super Game Boy был адаптером для SNES, который позволял отображать игры Game Boy на телевизоре в цвете. Nintendo, работая вместе с Sony , также планировала создать привод CD-ROM для SNES (планы, которые привели к прототипу версии Sony PlayStation ), но в конечном итоге решила не реализовывать этот проект, решив вместо этого объединиться с Philips в разработке дополнения (вопреки распространенному мнению, CD-i не был в значительной степени связан с проектом).

Европейский импорт

  НТСК
  PAL или переключение на PAL
  СЕКАМ
  Нет информации

Четвертое поколение также было эпохой, когда покупка импортных американских игр стала более распространенной в Европе, и обычные магазины начали продавать их. Регион PAL имеет частоту обновления 50 Гц (по сравнению с 60 Гц для NTSC ) и вертикальное разрешение 625 чересстрочных строк ( 576 эффективных) по сравнению с 525/480 для NTSC. Поскольку скорость моделирования современных игровых систем была напрямую связана с выходной частотой кадров , которая, в свою очередь, была синхронизирована с частотой обновления телевизора, это означало, что игра будет работать медленнее на телевизоре PAL. Меньшее количество вертикальных строк в сигнале NTSC также приводило к появлению черных полос сверху и снизу телевизора PAL. Разработчикам часто было трудно конвертировать игры, разработанные для американского и японского стандарта NTSC, в европейский и австралийский стандарт PAL. [ необходима цитата ] Такие компании, как Konami , с большими бюджетами и большой аудиторией в Европе и Австралии, с готовностью оптимизировали несколько игр (например, серию International Superstar Soccer ) для этой аудитории, в то время как большинство более мелких разработчиков этого не сделали. [ необходима цитата ]

Кроме того, в Европе было выпущено мало RPG , поскольку рынок этого жанра был не таким большим, как в Японии или Северной Америке, а также увеличивающееся количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку RPG становились все более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости конвертировать игры в стандарт PAL , часто делали локализацию игр в Европе дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной выгодой. [29] [30] В результате релизы RPG в Европе в основном ограничивались играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что уменьшало объем требуемого перевода. [30]

Популярные игры, импортируемые в США в то время, включали Final Fantasy IV (известную в США как Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (известную в США как Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger и Super Mario RPG . Secret of Mana и Street Fighter II в конечном итоге получили официальный релиз в Европе, в то время как Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger и Super Mario RPG были выпущены в Европе спустя годы на других консолях или в форматах за пределами этого поколения.

Сравнение

Консоли с поддержкой CD

Другие консоли

Мировые показатели продаж

Портативные системы

Первой портативной игровой консолью, выпущенной в четвертом поколении, была Game Boy , выпущенная 21 апреля 1989 года. Она продолжала доминировать в продажах портативных устройств с чрезвычайно большим отрывом, несмотря на то, что имела 8-битный микропроцессор и низкоконтрастный, неосвещенный монохромный экран, в то время как все три ее ведущих конкурента имели цветной. Три основные франшизы дебютировали на Game Boy: Tetris , убийственное приложение Game Boy ; Pokémon ; и Kirby . С некоторыми изменениями дизайна (Game Boy Pocket, Game Boy Light) и оборудования (Game Boy Color), она продолжала производиться в той или иной форме до 2008 года, наслаждаясь более чем 18-летним циклом.

Atari Lynx включала аппаратно-ускоренную цветную графику, подсветку и возможность объединения до шестнадцати устройств в один ранний пример сетевой игры, когда его конкуренты могли объединить только 2 или 4 консоли (или вообще ни одной) [92] , но сравнительно короткое время работы от батареи (примерно 4,5 часа на наборе щелочных элементов против 35 часов у Game Boy), высокая цена и слабая библиотека игр сделали ее одной из самых продаваемых портативных игровых систем всех времен, было продано менее 500 000 устройств. [93] [94]

Третьим крупным карманным компьютером четвертого поколения был Game Gear . Он обладал графическими возможностями, примерно сопоставимыми с Master System (лучшие цвета, но более низкое разрешение), готовой библиотекой игр с использованием адаптера «Master-Gear» для воспроизведения картриджей со старой консоли и возможностью преобразования в портативный телевизор с помощью дешевого адаптера-тюнера, но он также страдал от некоторых из тех же недостатков, что и Lynx. Хотя он продавался в двадцать раз больше, чем Lynx, его громоздкий дизайн — немного больше, чем даже оригинальный Game Boy; относительно плохое время работы батареи — лишь немного лучше, чем у Lynx; и позднее появление на рынке — конкуренция за продажи среди оставшихся покупателей, у которых еще не было Game Boy — препятствовали его общей популярности, несмотря на то, что он был более близок к Nintendo с точки зрения цены и широты библиотеки программного обеспечения. [95] Sega в конечном итоге сняла Game Gear с производства в 1997 году, за год до того, как Nintendo выпустила первые образцы Game Boy Color, чтобы сосредоточиться на Nomad и непереносимых консольных продуктах.

Другие портативные консоли, выпущенные в четвертом поколении, включали TurboExpress , портативную версию TurboGrafx-16, выпущенную NEC в 1990 году, и Game Boy Pocket , улучшенную модель Game Boy, выпущенную примерно за два года до дебюта Game Boy Color . Хотя TurboExpress был еще одним ранним пионером цветной портативной игровой технологии и имел дополнительное преимущество в виде использования тех же игровых картриджей или «HuCards», что и TurboGrafx16, у него было еще худшее время работы от батареи, чем у Lynx и Game Gear — около трех часов на шести современных батареях AA — продано всего 1,5 миллиона единиц. [94]

Список портативных консолей

Другие портативные игровые консоли

Названия вех

Смотрите также

Примечания

  1. ^ ab Согласно книге Стивена Кента «The Ultimate History of Video Games» , официальной датой запуска было 9 сентября. [18] Газетные и журнальные статьи конца 1991 года сообщают, что первые поставки поступили в магазины некоторых регионов 23 августа, [19] [20] в то время как в другие регионы они прибыли позже. [21] Многие современные интернет-источники (около 2005 года и позже) сообщают о 13 августа. [22] [23]
  2. ^ Игры Mega Drive используют Z80 в качестве звукового контроллера. Power Base Converter фактически превращает Mega Drive в Master System, передавая управление Z80 и оставляя 68000 бездействующим.
  3. ^ 30,75 миллионов продано Sega по всему миру по состоянию на июнь 1996 года. [80] [81] 1,5 миллиона, прогнозируемое Majesco Entertainment для Genesis 3 в 1998 году. [82] 3 миллиона продано Tectoy в Бразилии по состоянию на 2012 год. [83] [84]
  4. ^ 1 миллион в Японии. [87] 180 000 за рубежом. [88]

Ссылки

  1. ^ "16-Bit's Final Hurrah". Electronic Gaming Monthly . № 88. Ziff Davis . Ноябрь 1996. С. 21–22.
  2. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: консоль, которую время забыло (и почему ее стоит заново открыть)». The Guardian . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 г. Получено 26 июня 2017 г. – через www.theguardian.com.
  3. ^ Сотрудники базы данных консолей. "Sega Mega Drive Console Information". База данных консолей . База данных консолей/Дейл Хансен. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 г. Получено 18 октября 2007 г.
  4. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ "The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog". www.1up.com. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Получено 21 апреля 2008 года .
  8. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 405. ISBN 0-7615-3643-4.
  9. ^ Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г.: производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам». Wired . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 20 апреля 2015 г.
  10. ^ "International Outlook". Electronic Gaming Monthly . № 53. Sendai Publishing. Декабрь 1993. С. 90.
  11. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 461–480. ISBN 0-7615-3643-4.
  12. Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 13 июля 2007 г.
  13. Семрад, Эд (март 1994 г.). «Sega задает темп 1994 года!». Electronic Gaming Monthly . № 56. Sendai Publishing. стр. 6.
  14. ^ "История Sega Mega Drive - Sega Retro". segaretro.org . 18 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2020 г. Получено 10 февраля 2019 г.
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ^ «Почему Super Nintendo — причина, по которой вы все еще играете в видеоигры». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 г. Получено 26 июня 2017 г.
  18. Кент (2001), стр. 434. Кент утверждает, что 1 сентября было запланировано, но позже перенесено на 9 сентября.
  19. ^ Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в розничных магазинах». Orange County Register . В прошлые выходные, спустя несколько месяцев после того, как начали звонить любители видеоигр, Дэйв Адамс наконец смог продать им то, чего они жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, получил 32 системы по $199,95 в пятницу.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
  20. ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly . № 28. Sendai Publishing Group. Ноябрь 1991 г. стр. 162. Долгожданная Super NES наконец-то доступна игровой публике США. Первые несколько экземпляров этого устройства появились на полках магазинов 23 августа 1991 г. Однако Nintendo выпустила первую партию без громких фанфар или эффектных анонсов.
  21. ^ "Новые продукты придают больше импульса рынку видеоигр". Chicago Sun-Times . 27 августа 1991 г. Архивировано из оригинала (аннотация) 3 ноября 2012 г. Получено 5 марта 2010 г. В пятницу в магазинах Toys R Us [...] в районе ожидалось поступление Super NES по рекомендуемой розничной цене 199,95 долларов, сказал Брэд Графтон, помощник менеджера по контролю за запасами Toys R Us.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
  22. Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Получено 14 июня 2007 г.
  23. ^ "Super Nintendo Entertainment System". N-Sider.com. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Получено 14 июня 2007 года .
  24. ^ "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Получено 29 сентября 2011 г.
  25. Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как они показаны в старой телевизионной рекламе». PC World . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 г. Получено 15 июля 2007 г.
  26. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. . Получено 27 мая 2007 г. .
  27. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых консолей всех времен». GamePro . стр. 2. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 г. Получено 25 октября 2008 г.
  28. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). "Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет". Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 15 февраля 2018 г.
  29. ^ «Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?». Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Ноябрь 1995. С. 107–8.
  30. ^ ab "Preview: Shining the Holy Ark". Журнал Sega Saturn . № 19. Май 1997. стр. 33.
  31. ^ "Megadrive – Official at Last". Компьютерные и видеоигры . № 106. Соединенное Королевство: Future Publishing. Сентябрь 1990. С. 13. Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года.
  32. ^ "Going Console Crazy". ACE . № 37. Соединенное Королевство: EMAP Images . Октябрь 1990 г. стр. 7.
  33. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Получено 13 сентября 2020 г.
  34. ^ Сантулли, Джо (2005). Руководство для коллекционеров цифровой прессы . США: Цифровая пресса. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  35. ^ ab Hu-Cards имеют региональную блокировку. CD-диски не имеют региональной блокировки.
  36. ^ "Bonk's Adventure Virtual Console Review - Wii Review на IGN". Wii.ign.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 15 августа 2012 г.
  37. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. Событие происходит в 1:21. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г.
  38. Edge (25 июня 2007 г.). «Годы Nintendo». Next-Gen.biz . стр. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Получено 26 ноября 2007 г.
  39. ^ abc "CD BackUp RAM Cart" . Получено 7 сентября 2016 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  40. ^ abcde Людовик Дролез. "Lud's Open Source Corner". Архивировано из оригинала 9 марта 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  41. ^ "Renesas Technology и Hitachi объявляют о разработке 32-разрядного RISC CPUCore SH-2A для высокопроизводительных встраиваемых систем" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
  42. ^ abcd MacDonald, Charles (10 августа 2000 г.). "Sega Genesis VDP documentation". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 5 октября 2022 г.
  43. ^ "SSP1601" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 1 июля 2018 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
  44. ^ abc "Sega-16 – Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?". Архивировано из оригинала 21 октября 2019 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  45. ^ "Sega 32x Graphics". Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 27 марта 2017 г.
  46. ^ abcd "SNES Graphics Information". Архивировано из оригинала 15 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  47. ^ Технический паспорт ersinelektronik.com Архивировано 9 февраля 2023 г. на Wayback Machine
  48. ^ "Capcom Cx4 – Hitachi HG51B169 в разработке SNES". Super Nintendo Development Wiki . Архивировано из оригинала 4 мая 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  49. ^ abc "A Super FX FAQ". Архивировано из оригинала 4 мая 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  50. ^ abcde MacDonald, Charles. "Neo*Geo MVS Hardware Notes". Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 г. Получено 26 января 2012 г.
  51. ^ "GPU". Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  52. ^ "Категория:Чипсы". Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  53. ^ "Mame/Sn76496.c at master · mamedev/Mame · GitHub". GitHub . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 г.
  54. ^ "Mega Drive PCB revisions – Sega Retro". Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Получено 10 декабря 2015 года .
  55. ^ "Sega Genesis hardware notes". 18 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г.
  56. ^ "notaz's SVP doc". Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 23 июля 2019 г.
  57. ^ ab MacDonald, Charles (28 февраля 2002 г.). "TurboGrafx-16 Hardware Notes". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 5 октября 2022 г.
  58. ^ "Street Fighter II CE Comparison Backgrounds Main". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Получено 10 декабря 2015 года .
  59. ^ "Видеоигры, читы, руководства, коды, обзоры – GamesRadar". Архивировано из оригинала 14 ноября 2018 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  60. ^ "TASVideos". Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  61. ^ "Как запрограммировать Sega Genesis/Mega Drive". Архивировано из оригинала 22 января 2005 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  62. ^ Чарльз Макдональд. "Sega Master System VDP documentation". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Получено 5 июля 2011 года .
  63. ^ ab "Sega Programming FAQ 18 октября 1995 г., шестое издание – финальное". Архивировано из оригинала 22 января 2005 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  64. ^ abc "Sega Genesis против Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com". Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  65. ^ abc "Sega 32X Technical Specifications". Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 27 марта 2017 г.
  66. ^ abc "Sega CD programming FAQ". 6 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 23 июля 2019 г.
  67. ^ "JAMMAPARTS.COM – Подробные технические характеристики Sega CD" . Получено 10 декабря 2015 г. .
  68. ^ "Технические характеристики" . Получено 27 марта 2017 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  69. ^ "DMA". Segaretro+ . 13 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 13 марта 2017 г.
  70. ^ "Game Pilgrimage". Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  71. ^ ab Руководство по обслуживанию устройства gamesx.com Архивировано 9 мая 2019 г. на Wayback Machine
  72. ^ Эли Джеймс. "FM-Drive 2612 VST User Manual 1.2" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 25 сентября 2020 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
  73. ^ ab "YM2610". Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  74. ^ "Arcade Card Pro". PC-Engine dev . 16 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  75. ^ "Sega CD - www.segaretro.org". Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 г. Получено 30 мая 2017 г.
  76. ^ "OKI Semiconductor MSM5205" (PDF) . console5.com . Архивировано (PDF) из оригинала 11 октября 2020 г. . Получено 5 сентября 2023 г. .
  77. ^ ab "MSM5205". Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  78. ^ [1] Архивировано 11 октября 2020 г. на Wayback Machine.
  79. ^ "Super NES". Classic Systems . Nintendo. Архивировано из оригинала 14 июля 2007 г. Получено 4 декабря 2007 г.
  80. ^ "Ежегодный отчет о рынке". Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  81. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  82. ^ "Majesco Sales – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
  83. Тео Азеведо (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  84. ^ Sponsel, Sebastian (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Sega-16 . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 г. . Получено 21 ноября 2015 г. .
  85. ^ "Finance & Business". Screen Digest . Март 1995. С. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 23 мая 2021 г.
  86. ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu (на японском). Том 11, № 392. 21 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 2 августа 2019 г.
  87. ^ "Hardware Totals". Библиотека игровых данных . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г. Получено 13 октября 2016 г.
  88. ^ ab "Tokyorama". Consoles + (на французском). № 73. Февраль 1998. С. 46–7. Архивировано из оригинала 10 января 2022 г. Получено 10 января 2022 г.
  89. ^ Консоли + , [2] Архивировано 17 ноября 2020 г. на Wayback Machine
  90. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас были проблемы с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  91. ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 мая 1995第1刷、14 марта 199 7第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。 
  92. ^ "The Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Получено 20 августа 2006 года .
  93. ^ Beuscher, Dave. "allgame ( Atari Lynx > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Получено 21 сентября 2008 г. Одним из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для нее требуются 6 батареек типа AA, которые обеспечивают от четырех до пяти часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батарейки.
  94. ^ abcde Blake Snow (30 июля 2007 г.). "10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен". GamePro .com. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 2 января 2010 г.
  95. ^ Bauscher, Dave. "allgame ( Sega Game Gear > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Получено 21 сентября 2008 г. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она имеет недостаток — Game Gear требует 6 батареек AA, которые работают всего до шести часов. Nintendo Game Boy требует всего 4 батарейки AA и способен обеспечить до 35 часов игры.
  96. ^ "PC-Engine". pc-engine. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 23 января 2016 г.
  97. Дуглас С. Макгилл (5 июня 1989 г.). «Теперь игроки в видеоигры могут устроить шоу на дороге». The New York Times . Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 8 февраля 2017 г.
  98. Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Engadget. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Получено 27 января 2009 г.
  99. ^ "Console Crazy!". ACE . № 37. Сентябрь 1990. стр. 142. Архивировано из оригинала 1 апреля 2024 г. Получено 1 апреля 2024 г.
  100. ^ "Game Boy History". Nintendo. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 г. Получено 27 марта 2009 г.
  101. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. Получено 23 октября 2016 г.
  102. ^ "Game Boy". Краткая история войны игровых консолей . BusinessWeek . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. Получено 30 июля 2008 г.
  103. ^ "Знаете ли вы?". Nintendo . Получено 26 ноября 2007 г.[ мертвая ссылка ]
  104. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Получено 26 ноября 2007 г.
  105. ^ "US Platinum Videogame Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Получено 26 ноября 2007 г.
  106. Архив Gamate Архивировано 11 мая 2011 г. в Wayback Machine , Video Game Gazette. Получено 14 июня 2010 г.
  107. Сотрудники IGN (2006). «100 лучших игр всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 г. Получено 18 января 2014 г.
  108. Сотрудники IGN (2007). "100 лучших игр всех времен". IGN . Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 года . Получено 18 января 2014 года .
  109. Сотрудники IGN (2008). «IGN Top 100 Games 2008 – 2 Chrono Trigger». IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Получено 18 января 2014 года .
  110. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 18 января 2014 г.
  111. Редакционная группа GameSpot, ред. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 апреля 2006 г. Получено 18 января 2014 г.
  112. Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время». Edge . Архивировано из оригинала 30 июля 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
  113. Ashcraft, Brian (6 марта 2008 г.). «Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time». Kotaku. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
  114. ^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar . 20 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
  115. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 497. ISBN 0-7615-3643-4.
  116. ^ Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). «ИНОГДА ЛУЧШЕЕ». Sad Sam's Place. Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. Получено 2 февраля 2014 г.
  117. ↑ Сотрудники GameSpot (декабрь 2001 г.). «Лучшее и худшее 2001 года по версии GameSpot: победитель в номинации «Лучшая файтинг-игра»». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 апреля 2002 г.
  118. Томас, Лукас (11 декабря 2006 г.). «Обзор виртуальной консоли Gunstar Heroes». IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. Получено 19 января 2014 г.
  119. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 407–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  120. ^ "100 игр всех времен". gamers.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2003 г. Получено 3 сентября 2006 г.
  121. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 466–80. ISBN 0-7615-3643-4.
  122. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 10 декабря 2013 г.
  123. Semrad, Steve (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
  124. Kaiser, Rowan (22 июля 2011 г.). "RPG Pillars: Phantasy Star II". GamePro . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 г. Получено 18 января 2014 г.
  125. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II – Особенности на GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 г. Получено 18 января 2014 г.
  126. ^ "Time Machine: Phantasy Star". ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 18 января 2014 г.
  127. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 428–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  128. ^ "Street Fighter II: The World Warrior (Game) – Giant Bomb". www.giantbomb.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2019 г. Получено 20 ноября 2017 г.
  129. ^ "CAPCOM – Platinum Titles". Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года.
  130. Томас, Лукас М. (30 мая 2007 г.). «Обзор Streets of Rage 2: окончательный консольный драчун». IGN . Архивировано из оригинала 6 ноября 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
  131. ^ "Super Monaco GP – Sega Megadrive – Mean Machines review". Meanmachinesmag.co.uk. Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 18 января 2014 г.
  132. Харрис, Крейг (24 сентября 2002 г.). «Yoshi's Island: Super Mario Advance 3». IGN.com . Архивировано из оригинала 21 марта 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
  133. ^ "Legend of Zelda—A link to the Past". Ludogo. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г. Получено 29 марта 2008 г.
  134. Gouskos, Carrie (14 марта 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Легенда о Zelda: Ссылка на прошлое». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Получено 7 марта 2007 г.
  135. Nintendo (2 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде: Связь с прошлым и четыре меча ( Game Boy Advance ). Nintendo .
  136. ^ Аракава, М. (1992). Легенда о Зельде: Ссылка на прошлое. Руководство по стратегии игрока Nintendo . Nintendo . ASIN  B000AMPXNM.
  137. ^ Стрэттон, Брайан (10 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде — Связь с прошлым . Prima Games . ISBN 0-7615-4118-7.