В истории видеоигр четвертое поколение игровых консолей , чаще называемое 16-битной эрой , началось 30 октября 1987 года с японского выпуска NEC Home Electronics ' PC Engine (известного как TurboGrafx-16 в Северной Америке). Хотя NEC выпустила первую консоль этой эпохи, продажи в основном доминировали за счет соперничества между Sega и Nintendo на большинстве рынков: Sega Mega Drive (известная как Sega Genesis в Северной Америке) и Super Nintendo (известная как Super Famicom в Японии). В это время стали заметны карманные игровые консоли на основе картриджей , такие как Nintendo Game Boy , Atari Lynx , Sega Game Gear и TurboExpress .
Nintendo смогла извлечь выгоду из своего успеха в третьем поколении и сумела завоевать самую большую долю мирового рынка в четвертом поколении. Однако, особенно на прибыльном североамериканском рынке, в начале 90-х годов шла ожесточенная война консолей , которая в конечном итоге привела к тому, что Sega превзошла Nintendo по продажам в Северной Америке к 1991 году. Успех Sega в эту эпоху во многом был обусловлен запуском ее популярной франшизы Sonic the Hedgehog , чтобы конкурировать с серией Super Mario от Nintendo , а также очень стилизованной маркетинговой кампанией, нацеленной на американских подростков. Несколько других компаний выпустили консоли в этом поколении, но ни одна из них не имела широкого успеха. Тем не менее, были и другие компании, которые начали обращать внимание на взросление индустрии видеоигр и начали строить планы по выпуску собственных консолей в будущем. Как и в предыдущих поколениях, игровые носители по-прежнему продолжали распространяться в основном на картриджах ROM , хотя первые системы оптических дисков , такие как Philips CD-i , были выпущены с ограниченным успехом. По мере того, как игры становились все более сложными, опасения по поводу насилия в видеоиграх, особенно в таких играх, как Mortal Kombat и Night Trap , привели к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .
Появление игровых консолей пятого поколения , начавшееся около 1994 года, не привело к значительному снижению популярности консолей четвертого поколения в течение нескольких лет. Однако в 1996 году наблюдалось значительное падение продаж оборудования этого поколения и сокращение числа издателей программного обеспечения, поддерживающих системы четвертого поколения, [1] что в совокупности привело к падению продаж программного обеспечения в последующие годы. Это поколение закончилось с прекращением выпуска Neo Geo в 2004 году.
Отличия от консолей третьего поколения
Особенности, которые отличают некоторые консоли четвертого поколения от консолей третьего поколения, включают в себя:
Первоначально PC Engine пользовался большим успехом в Японии, отчасти благодаря играм, доступным на новом тогда формате CD-ROM . NEC выпустила дополнение к CD в 1990 году, а к 1992 году выпустила комбинированную систему TurboGrafx и CD-ROM, известную как TurboDuo .
В Соединенных Штатах NEC использовала Бонка , пещерного человека, трясущего головой, в качестве своего талисмана и показывала его в большинстве рекламных роликов TurboGrafx с 1990 по 1994 год. Поначалу платформа была хорошо принята, особенно на крупных рынках, но не смогла завоевать небольшие городские районы, где у NEC не было такого количества представителей в магазинах или такой целенаправленной рекламы в магазинах.
TurboGrafx-16 не смог сохранить темпы продаж или оказать сильное влияние в Северной Америке. [2] TurboGrafx-16 и его комбинированная система CD Turbo Duo были сняты с производства в Северной Америке к 1994 году, хотя небольшое количество программного обеспечения продолжало поступать для этой платформы.
Мега Драйв/Генезис
Mega Drive была выпущена в Японии 29 октября 1988 года. [3] Консоль была выпущена в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года под названием Sega Genesis, а в остальной части Северной Америки — позднее в том же году. [4] Она была запущена в Европе и Австралии 30 ноября 1990 года под своим первоначальным названием.
Sega построила свою маркетинговую кампанию вокруг своего нового талисмана Соника-ежа , [5] продвигая Genesis как «более крутую» альтернативу консоли Nintendo [6] и придумав термин «Blast Processing», чтобы предположить, что Genesis способен обрабатывать игры с более быстрым движением, чем SNES. [7] Их реклама часто была прямо враждебной, что приводило к таким рекламным роликам, как «Genesis делает то, чего не делает Nintendon» и вообще без крика. [8]
Когда аркадная игра Mortal Kombat была портирована для домашнего релиза на Genesis и Super Nintendo Entertainment System, Nintendo решила подвергнуть цензуре жестокость игры, но Sega сохранила контент в игре с помощью кода, вводимого на стартовом экране. Версия Mortal Kombat от Sega получила в целом более благоприятные отзывы в игровой прессе и превзошла по продажам версию для SNES в три раза. Это также привело к слушаниям в Конгрессе по расследованию маркетинга жестоких видеоигр для детей и к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [9] Sega пришла к выводу, что превосходные продажи их версии Mortal Kombat были перевешены последующей потерей доверия потребителей, и отменила выпуск игры в Испании, чтобы избежать дальнейших споров. [10] С введением новой рейтинговой системы ESRB Nintendo пересмотрела свою позицию по выпуску Mortal Kombat II , и на этот раз она стала предпочтительной версией среди рецензентов. [11] [12] Служба отслеживания розничных продаж игрушек сообщила, что в течение ключевого месяца покупок — ноября 1994 года — 63% всех проданных 16-битных игровых консолей были системами Sega. [13]
Консоль никогда не пользовалась популярностью в Японии (ее регулярно превосходила по продажам PC Engine ), но все же смогла продать 40 миллионов единиц по всему миру. К концу 1995 года Sega поддерживала пять различных консолей и два дополнения, и Sega Enterprises решила прекратить выпуск Mega Drive в Японии, чтобы сосредоточиться на новой Sega Saturn . [14] Хотя это имело смысл для японского рынка, это было катастрофой для Северной Америки: рынок игр Genesis был намного больше, чем для Saturn, но Sega осталась без инвентаря или программного обеспечения для удовлетворения спроса. [15]
Супер РЭШ
Руководители Nintendo изначально не хотели разрабатывать новую систему, но по мере перехода рынка на новое оборудование Nintendo увидела, что доминирующая доля рынка, которую она завоевала с Nintendo Entertainment System, снижается . [16] Консоль четвертого поколения от Nintendo, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; первая партия в 300 000 единиц от Nintendo была распродана в течение нескольких часов. [17] Машина достигла Северной Америки как Super Nintendo Entertainment System 23 августа 1991 года, [cn 1] а в Европе и Австралии — в апреле 1992 года.
Формат CD-i был анонсирован в конце 1980-х годов, а первые машины, совместимые с этим форматом, были выпущены в 1991 году. Главным преимуществом Philips CD-i было то, что это было больше, чем просто игровая машина, и ее можно было использовать для мультимедийных нужд. Благодаря соглашению между Nintendo и Philips о неудавшемся дополнении CD для SNES (которое в конечном итоге превратилось в PlayStation от Sony ), Philips также имела права на использование некоторых франшиз Nintendo. CD-i потерпел коммерческий провал и был снят с производства в 1998 году, [27] было продано всего 1 миллион единиц по всему миру, несмотря на несколько партнерств и несколько версий устройства, некоторые из которых были сделаны другими производителями.
Нео Гео
Выпущенная SNK в 1990 году, Neo Geo была домашней консольной версией основной аркадной платформы. По сравнению с конкурирующими консолями, Neo Geo имела гораздо лучшую графику и звук, однако непомерно высокая стартовая цена в $649,99 и игры, часто продававшиеся по цене более $250, сделали консоль доступной только для узкого круга потребителей. Менее дорогая версия, продававшаяся по цене $399,99, не включала карту памяти, игру в комплекте или дополнительный джойстик.
Дополнения
Nintendo, NEC и Sega также конкурировали с периферийными устройствами для своих консолей в этом поколении. NEC была первой, выпустив систему TurboGrafx CD в 1990 году. Продававшийся по цене $399,99 на момент выпуска, CD-дополнение не было популярной покупкой, но во многом способствовало успеху платформы в Японии. [28] Sega CD был выпущен с необычно высокой ценой ($300 на момент выпуска) и ограниченной библиотекой игр. Уникальным дополнением для консоли Sega был Sega Channel , подписной сервис (форма доставки онлайн-игр), размещенный местными телевизионными провайдерами. Для него требовалось оборудование, которое подключалось к кабельной линии и Genesis.
Nintendo также сделала две попытки с Satellaview и Super Game Boy . Satellaview был спутниковым сервисом, выпущенным только в Японии , а Super Game Boy был адаптером для SNES, который позволял отображать игры Game Boy на телевизоре в цвете. Nintendo, работая вместе с Sony , также планировала создать привод CD-ROM для SNES (планы, которые привели к прототипу версии Sony PlayStation ), но в конечном итоге решила не реализовывать этот проект, решив вместо этого объединиться с Philips в разработке дополнения (вопреки распространенному мнению, CD-i не был в значительной степени связан с проектом).
Четвертое поколение также было эпохой, когда покупка импортных американских игр стала более распространенной в Европе, и обычные магазины начали продавать их. Регион PAL имеет частоту обновления 50 Гц (по сравнению с 60 Гц для NTSC ) и вертикальное разрешение 625 чересстрочных строк ( 576 эффективных) по сравнению с 525/480 для NTSC. Поскольку скорость моделирования современных игровых систем была напрямую связана с выходной частотой кадров , которая, в свою очередь, была синхронизирована с частотой обновления телевизора, это означало, что игра будет работать медленнее на телевизоре PAL. Меньшее количество вертикальных строк в сигнале NTSC также приводило к появлению черных полос сверху и снизу телевизора PAL. Разработчикам часто было трудно конвертировать игры, разработанные для американского и японского стандарта NTSC, в европейский и австралийский стандарт PAL. [ необходима цитата ] Такие компании, как Konami , с большими бюджетами и большой аудиторией в Европе и Австралии, с готовностью оптимизировали несколько игр (например, серию International Superstar Soccer ) для этой аудитории, в то время как большинство более мелких разработчиков этого не сделали. [ необходима цитата ]
Кроме того, в Европе было выпущено мало RPG , поскольку рынок этого жанра был не таким большим, как в Японии или Северной Америке, а также увеличивающееся количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку RPG становились все более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости конвертировать игры в стандарт PAL , часто делали локализацию игр в Европе дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной выгодой. [29] [30] В результате релизы RPG в Европе в основном ограничивались играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что уменьшало объем требуемого перевода. [30]
Популярные игры, импортируемые в США в то время, включали Final Fantasy IV (известную в США как Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (известную в США как Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger и Super Mario RPG . Secret of Mana и Street Fighter II в конечном итоге получили официальный релиз в Европе, в то время как Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger и Super Mario RPG были выпущены в Европе спустя годы на других консолях или в форматах за пределами этого поколения.
Первой портативной игровой консолью, выпущенной в четвертом поколении, была Game Boy , выпущенная 21 апреля 1989 года. Она продолжала доминировать в продажах портативных устройств с чрезвычайно большим отрывом, несмотря на то, что имела 8-битный микропроцессор и низкоконтрастный, неосвещенный монохромный экран, в то время как все три ее ведущих конкурента имели цветной. Три основные франшизы дебютировали на Game Boy: Tetris , убийственное приложение Game Boy ; Pokémon ; и Kirby . С некоторыми изменениями дизайна (Game Boy Pocket, Game Boy Light) и оборудования (Game Boy Color), она продолжала производиться в той или иной форме до 2008 года, наслаждаясь более чем 18-летним циклом.
Atari Lynx включала аппаратно-ускоренную цветную графику, подсветку и возможность объединения до шестнадцати устройств в один ранний пример сетевой игры, когда его конкуренты могли объединить только 2 или 4 консоли (или вообще ни одной) [92] , но сравнительно короткое время работы от батареи (примерно 4,5 часа на наборе щелочных элементов против 35 часов у Game Boy), высокая цена и слабая библиотека игр сделали ее одной из самых продаваемых портативных игровых систем всех времен, было продано менее 500 000 устройств. [93] [94]
Третьим крупным карманным компьютером четвертого поколения был Game Gear . Он обладал графическими возможностями, примерно сопоставимыми с Master System (лучшие цвета, но более низкое разрешение), готовой библиотекой игр с использованием адаптера «Master-Gear» для воспроизведения картриджей со старой консоли и возможностью преобразования в портативный телевизор с помощью дешевого адаптера-тюнера, но он также страдал от некоторых из тех же недостатков, что и Lynx. Хотя он продавался в двадцать раз больше, чем Lynx, его громоздкий дизайн — немного больше, чем даже оригинальный Game Boy; относительно плохое время работы батареи — лишь немного лучше, чем у Lynx; и позднее появление на рынке — конкуренция за продажи среди оставшихся покупателей, у которых еще не было Game Boy — препятствовали его общей популярности, несмотря на то, что он был более близок к Nintendo с точки зрения цены и широты библиотеки программного обеспечения. [95] Sega в конечном итоге сняла Game Gear с производства в 1997 году, за год до того, как Nintendo выпустила первые образцы Game Boy Color, чтобы сосредоточиться на Nomad и непереносимых консольных продуктах.
Другие портативные консоли, выпущенные в четвертом поколении, включали TurboExpress , портативную версию TurboGrafx-16, выпущенную NEC в 1990 году, и Game Boy Pocket , улучшенную модель Game Boy, выпущенную примерно за два года до дебюта Game Boy Color . Хотя TurboExpress был еще одним ранним пионером цветной портативной игровой технологии и имел дополнительное преимущество в виде использования тех же игровых картриджей или «HuCards», что и TurboGrafx16, у него было еще худшее время работы от батареи, чем у Lynx и Game Gear — около трех часов на шести современных батареях AA — продано всего 1,5 миллиона единиц. [94]
Garou: Mark of the Wolves (Arcade, Neo Geo AES) от SNK считается одной из лучших файтингов, а также « лебединой песней » поколения. Игра получила похвалу за свою нарисованную от руки графику, а также за четкую и оптимизированную схему управления. [117]
NHLPA Hockey '93 (Genesis, SNES) от Park Place Productions и EA Sports считается одной из самых выдающихся спортивных игр, когда-либо созданных. [122] [123]
Sonic the Hedgehog (Genesis) от Sonic Team и Sega была попыткой Sega конкурировать лицом к лицу с франшизой Mario от Nintendo , сыграла решающую роль в успехе Genesis и получила широкое признание критиков как одна из величайших игр, когда-либо созданных, положив начало успешной франшизе . [127]
Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES, TurboGrafx) от Capcom стала второй игрой в серии, которая создала прочную фан-базу и задала многие тенденции, наблюдаемые в файтингах сегодня, в частности, ее красочный выбор играбельных бойцов из разных стран по всему миру. [128] По состоянию на 2008 год этосамая продаваемая потребительская игра Capcom всех времен. [129]
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) от Nintendo EAD и Nintendo добилась популярности, которая была больше, чем у ее предшественников на NES. [133] [134] Это была одна из немногих приключенческих игр, выпущенных в начале жизненного цикла SNES. Zelda II на NES была в основном основана на экшене и имела вид сбоку, в то время как A Link to the Past больше вдохновлялась оригинальной игрой Zelda с ее приключенческим форматом сверху вниз. [135] [136] [137] [138]
^ ab Согласно книге Стивена Кента «The Ultimate History of Video Games» , официальной датой запуска было 9 сентября. [18] Газетные и журнальные статьи конца 1991 года сообщают, что первые поставки поступили в магазины некоторых регионов 23 августа, [19] [20] в то время как в другие регионы они прибыли позже. [21] Многие современные интернет-источники (около 2005 года и позже) сообщают о 13 августа. [22] [23]
^ Игры Mega Drive используют Z80 в качестве звукового контроллера. Power Base Converter фактически превращает Mega Drive в Master System, передавая управление Z80 и оставляя 68000 бездействующим.
^ 30,75 миллионов продано Sega по всему миру по состоянию на июнь 1996 года. [80] [81] 1,5 миллиона, прогнозируемое Majesco Entertainment для Genesis 3 в 1998 году. [82] 3 миллиона продано Tectoy в Бразилии по состоянию на 2012 год. [83] [84]
^ 1 миллион в Японии. [87] 180 000 за рубежом. [88]
^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: консоль, которую время забыло (и почему ее стоит заново открыть)». The Guardian . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 г. Получено 26 июня 2017 г. – через www.theguardian.com.
^ Сотрудники базы данных консолей. "Sega Mega Drive Console Information". База данных консолей . База данных консолей/Дейл Хансен. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 г. Получено 18 октября 2007 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 424–431. ISBN0-7615-3643-4.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 434, 448–449. ISBN0-7615-3643-4.
^ "The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog". www.1up.com. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Получено 21 апреля 2008 года .
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 405. ISBN0-7615-3643-4.
^ Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г.: производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам». Wired . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 20 апреля 2015 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 461–480. ISBN0-7615-3643-4.
↑ Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 13 июля 2007 г.
^ "История Sega Mega Drive - Sega Retro". segaretro.org . 18 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2020 г. Получено 10 февраля 2019 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN0-7615-3643-4.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN0-7615-3643-4.
^ «Почему Super Nintendo — причина, по которой вы все еще играете в видеоигры». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 г. Получено 26 июня 2017 г.
↑ Кент (2001), стр. 434. Кент утверждает, что 1 сентября было запланировано, но позже перенесено на 9 сентября.
^ Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в розничных магазинах». Orange County Register . В прошлые выходные, спустя несколько месяцев после того, как начали звонить любители видеоигр, Дэйв Адамс наконец смог продать им то, чего они жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, получил 32 системы по $199,95 в пятницу.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly . № 28. Sendai Publishing Group. Ноябрь 1991 г. стр. 162. Долгожданная Super NES наконец-то доступна игровой публике США. Первые несколько экземпляров этого устройства появились на полках магазинов 23 августа 1991 г. Однако Nintendo выпустила первую партию без громких фанфар или эффектных анонсов.
^ "Новые продукты придают больше импульса рынку видеоигр". Chicago Sun-Times . 27 августа 1991 г. Архивировано из оригинала (аннотация) 3 ноября 2012 г. Получено 5 марта 2010 г. В пятницу в магазинах Toys R Us [...] в районе ожидалось поступление Super NES по рекомендуемой розничной цене 199,95 долларов, сказал Брэд Графтон, помощник менеджера по контролю за запасами Toys R Us.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
↑ Рэй Барнхолт (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Получено 14 июня 2007 г.
^ "Super Nintendo Entertainment System". N-Sider.com. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Получено 14 июня 2007 года .
^ "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Получено 29 сентября 2011 г.
↑ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как они показаны в старой телевизионной рекламе». PC World . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 г. Получено 15 июля 2007 г.
↑ Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. . Получено 27 мая 2007 г. .
↑ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых консолей всех времен». GamePro . стр. 2. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 г. Получено 25 октября 2008 г.
^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). "Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет". Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 15 февраля 2018 г.
^ «Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?». Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Ноябрь 1995. С. 107–8.
^ ab "Preview: Shining the Holy Ark". Журнал Sega Saturn . № 19. Май 1997. стр. 33.
^ "Megadrive – Official at Last". Компьютерные и видеоигры . № 106. Соединенное Королевство: Future Publishing. Сентябрь 1990. С. 13. Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года.
^ "Going Console Crazy". ACE . № 37. Соединенное Королевство: EMAP Images . Октябрь 1990 г. стр. 7.
^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Получено 13 сентября 2020 г.
^ Сантулли, Джо (2005). Руководство для коллекционеров цифровой прессы . США: Цифровая пресса. ISBN978-0-9709807-0-0.
^ ab Hu-Cards имеют региональную блокировку. CD-диски не имеют региональной блокировки.
^ "Bonk's Adventure Virtual Console Review - Wii Review на IGN". Wii.ign.com. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 15 августа 2012 г.
↑ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. Событие происходит в 1:21. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г.
↑ Edge (25 июня 2007 г.). «Годы Nintendo». Next-Gen.biz . стр. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Получено 26 ноября 2007 г.
^ abcde Людовик Дролез. "Lud's Open Source Corner". Архивировано из оригинала 9 марта 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "Renesas Technology и Hitachi объявляют о разработке 32-разрядного RISC CPUCore SH-2A для высокопроизводительных встраиваемых систем" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
^ abcd MacDonald, Charles (10 августа 2000 г.). "Sega Genesis VDP documentation". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 5 октября 2022 г.
^ "SSP1601" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 1 июля 2018 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
^ abc "Sega-16 – Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?". Архивировано из оригинала 21 октября 2019 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "Sega 32x Graphics". Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 27 марта 2017 г.
^ abcd "SNES Graphics Information". Архивировано из оригинала 15 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ Технический паспорт ersinelektronik.com Архивировано 9 февраля 2023 г. на Wayback Machine
^ "Capcom Cx4 – Hitachi HG51B169 в разработке SNES". Super Nintendo Development Wiki . Архивировано из оригинала 4 мая 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ abc "A Super FX FAQ". Архивировано из оригинала 4 мая 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ abcde MacDonald, Charles. "Neo*Geo MVS Hardware Notes". Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 г. Получено 26 января 2012 г.
^ "GPU". Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "Категория:Чипсы". Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "Mame/Sn76496.c at master · mamedev/Mame · GitHub". GitHub . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 г.
^ "Mega Drive PCB revisions – Sega Retro". Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Получено 10 декабря 2015 года .
^ "Sega Genesis hardware notes". 18 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г.
^ "notaz's SVP doc". Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 23 июля 2019 г.
^ ab MacDonald, Charles (28 февраля 2002 г.). "TurboGrafx-16 Hardware Notes". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 5 октября 2022 г.
^ "Street Fighter II CE Comparison Backgrounds Main". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Получено 10 декабря 2015 года .
^ "Видеоигры, читы, руководства, коды, обзоры – GamesRadar". Архивировано из оригинала 14 ноября 2018 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "TASVideos". Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ "Как запрограммировать Sega Genesis/Mega Drive". Архивировано из оригинала 22 января 2005 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ Чарльз Макдональд. "Sega Master System VDP documentation". Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Получено 5 июля 2011 года .
^ ab "Sega Programming FAQ 18 октября 1995 г., шестое издание – финальное". Архивировано из оригинала 22 января 2005 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ abc "Sega Genesis против Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com". Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
^ abc "Sega 32X Technical Specifications". Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 г. Получено 27 марта 2017 г.
^ abc "Sega CD programming FAQ". 6 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 23 июля 2019 г.
^ "JAMMAPARTS.COM – Подробные технические характеристики Sega CD" . Получено 10 декабря 2015 г. .
^ "Super NES". Classic Systems . Nintendo. Архивировано из оригинала 14 июля 2007 г. Получено 4 декабря 2007 г.
^ "Ежегодный отчет о рынке". Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN978-1-138-80383-1.
^ "Majesco Sales – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
↑ Тео Азеведо (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
^ Sponsel, Sebastian (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Sega-16 . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 г. . Получено 21 ноября 2015 г. .
^ "Finance & Business". Screen Digest . Март 1995. С. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 23 мая 2021 г.
^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu (на японском). Том 11, № 392. 21 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 2 августа 2019 г.
^ "Hardware Totals". Библиотека игровых данных . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г. Получено 13 октября 2016 г.
^ ab "Tokyorama". Consoles + (на французском). № 73. Февраль 1998. С. 46–7. Архивировано из оригинала 10 января 2022 г. Получено 10 января 2022 г.
^ Консоли + , [2] Архивировано 17 ноября 2020 г. на Wayback Machine
^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас были проблемы с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
^清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 мая 1995第1刷、14 марта 199 7第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。
^ "The Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Получено 20 августа 2006 года .
^ Beuscher, Dave. "allgame ( Atari Lynx > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Получено 21 сентября 2008 г. Одним из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для нее требуются 6 батареек типа AA, которые обеспечивают от четырех до пяти часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батарейки.
^ abcde Blake Snow (30 июля 2007 г.). "10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен". GamePro .com. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 2 января 2010 г.
^ Bauscher, Dave. "allgame ( Sega Game Gear > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Получено 21 сентября 2008 г. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она имеет недостаток — Game Gear требует 6 батареек AA, которые работают всего до шести часов. Nintendo Game Boy требует всего 4 батарейки AA и способен обеспечить до 35 часов игры.
^ "PC-Engine". pc-engine. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 23 января 2016 г.
↑ Дуглас С. Макгилл (5 июня 1989 г.). «Теперь игроки в видеоигры могут устроить шоу на дороге». The New York Times . Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 8 февраля 2017 г.
↑ Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Engadget. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Получено 27 января 2009 г.
^ "Console Crazy!". ACE . № 37. Сентябрь 1990. стр. 142. Архивировано из оригинала 1 апреля 2024 г. Получено 1 апреля 2024 г.
^ "Game Boy History". Nintendo. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 г. Получено 27 марта 2009 г.
^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. Получено 23 октября 2016 г.
^ "Game Boy". Краткая история войны игровых консолей . BusinessWeek . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. Получено 30 июля 2008 г.
^ "Знаете ли вы?". Nintendo . Получено 26 ноября 2007 г.[ мертвая ссылка ]
^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Получено 26 ноября 2007 г.
^ "US Platinum Videogame Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Получено 26 ноября 2007 г.
↑ Архив Gamate Архивировано 11 мая 2011 г. в Wayback Machine , Video Game Gazette. Получено 14 июня 2010 г.
↑ Сотрудники IGN (2006). «100 лучших игр всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Сотрудники IGN (2007). "100 лучших игр всех времен". IGN . Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 года . Получено 18 января 2014 года .
↑ Сотрудники IGN (2008). «IGN Top 100 Games 2008 – 2 Chrono Trigger». IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Получено 18 января 2014 года .
↑ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Редакционная группа GameSpot, ред. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 апреля 2006 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время». Edge . Архивировано из оригинала 30 июля 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Ashcraft, Brian (6 марта 2008 г.). «Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time». Kotaku. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar . 20 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 497. ISBN0-7615-3643-4.
^ Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). «ИНОГДА ЛУЧШЕЕ». Sad Sam's Place. Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. Получено 2 февраля 2014 г.
↑ Сотрудники GameSpot (декабрь 2001 г.). «Лучшее и худшее 2001 года по версии GameSpot: победитель в номинации «Лучшая файтинг-игра»». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 апреля 2002 г.
↑ Томас, Лукас (11 декабря 2006 г.). «Обзор виртуальной консоли Gunstar Heroes». IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. Получено 19 января 2014 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 407–410. ISBN0-7615-3643-4.
^ "100 игр всех времен". gamers.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2003 г. Получено 3 сентября 2006 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 466–80. ISBN0-7615-3643-4.
↑ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 10 декабря 2013 г.
↑ Semrad, Steve (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Kaiser, Rowan (22 июля 2011 г.). "RPG Pillars: Phantasy Star II". GamePro . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 г. Получено 18 января 2014 г.
^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II – Особенности на GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 г. Получено 18 января 2014 г.
^ "Time Machine: Phantasy Star". ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 18 января 2014 г.
^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 428–431. ISBN0-7615-3643-4.
^ "Street Fighter II: The World Warrior (Game) – Giant Bomb". www.giantbomb.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2019 г. Получено 20 ноября 2017 г.
^ "CAPCOM – Platinum Titles". Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года.
↑ Томас, Лукас М. (30 мая 2007 г.). «Обзор Streets of Rage 2: окончательный консольный драчун». IGN . Архивировано из оригинала 6 ноября 2009 г. Получено 18 января 2014 г.
^ "Super Monaco GP – Sega Megadrive – Mean Machines review". Meanmachinesmag.co.uk. Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 18 января 2014 г.
↑ Харрис, Крейг (24 сентября 2002 г.). «Yoshi's Island: Super Mario Advance 3». IGN.com . Архивировано из оригинала 21 марта 2012 г. Получено 18 января 2014 г.
^ "Legend of Zelda—A link to the Past". Ludogo. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г. Получено 29 марта 2008 г.
↑ Gouskos, Carrie (14 марта 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Легенда о Zelda: Ссылка на прошлое». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Получено 7 марта 2007 г.
↑ Nintendo (13 апреля 1992 г.). Легенда о Зельде: Связь с прошлым ( SNES ). Nintendo .