stringtranslate.com

Кредо убийцы (видеоигра)

Assassin's Creed — это приключенческая игра, разработанная Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft . Это первая часть серии Assassin's Creed . Видеоиграбыла выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2007 года.Версия для Microsoft Windows под названием Assassin's Creed: Director's Cut Edition, содержащая дополнительный контент , была выпущена в апреле 2008 года.

Сюжет разворачивается в вымышленной истории реальных событий, происходящих в основном во время Третьего крестового похода на Святую Землю в 1191 году. Персонаж игрока — современный человек по имени Десмонд Майлз , который с помощью машины под названием Анимус заново переживает генетические воспоминания его предка Альтаира ибн-Ла-Ахада . Благодаря этому сюжету раскрываются подробности тысячелетней борьбы между двумя фракциями: Братством Ассасинов (вдохновленным реальным Орденом Ассасинов ), которые борются за сохранение мира и свободы воли, и Орденом тамплиеров (вдохновленным Рыцарями Военный орден тамплиеров ), которые стремятся установить мир посредством порядка и контроля. Обе фракции сражаются за мощные артефакты загадочного происхождения, известные как Частицы Эдема, чтобы получить преимущество друг над другом. Часть истории XII века повествует об Альтаире, ассасине, который отправляется на поиски, чтобы восстановить свою честь после провала миссии по возвращению одного такого артефакта у тамплиеров; он делает это, находя и убивая девять целей по всей Святой Земле.

Геймплей фокусируется на использовании боевых способностей, скрытности и паркура Альтаира для победы над врагами и исследования окружающей среды. В игре представлены встречные рубящие бои, социальный стелс (возможность использовать толпы людей и окружающую среду, чтобы спрятаться от врагов), а также большой открытый мир , включающий различные регионы Святой Земли, в первую очередь города Масиаф. , Иерусалим , Акра и Дамаск , все они были точно воссозданы в соответствии с периодом игры. Хотя большая часть игры происходит в симуляции, основанной на воспоминаниях Альтаира, игроку иногда приходится выходить из Анимуса, чтобы играть за Десмонда в наши дни. Здесь они ограничены исследованием небольшой лаборатории, поскольку Десмонд был похищен теневой корпорацией, которая ищет в воспоминаниях Альтаира конкретную информацию, которая поможет их загадочным целям.

После выпуска Assassin's Creed получила в целом положительные отзывы: критики высоко оценили ее повествование, визуальные эффекты, художественный дизайн и оригинальность, в то время как критика в основном сосредоточилась на повторяющемся характере игрового процесса. Assassin's Creed получила несколько наград на E3 2006 года и несколько наград в конце года после своего выпуска. Игра породила два побочных продукта: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) и Assassin's Creed: Bloodlines (2009), которые исключают современный аспект и полностью фокусируются на Альтаире. Прямое продолжение, Assassin's Creed II , было выпущено в ноябре 2009 года. Сиквел продолжает современное повествование о Десмонде, но представляет новую сюжетную линию, действие которой происходит во времена итальянского Возрождения в конце 15 века, и нового главного героя, Эцио Аудиторе да Фиренце . С момента выпуска и успеха Assassin's Creed II последующие игры были выпущены с различными другими Assassins и периодами.

Геймплей

Assassin's Creed — это приключенческий боевик, [5] действие которого происходит в открытом мире , [6] игра ведется от третьего лица, в которой игрок в первую очередь берет на себя роль Альтаира, как это испытал главный герой Десмонд Майлз. Основная цель игры — совершить серию убийств по приказу Аль-Муалима , лидера ассасинов. Для достижения этой цели игрок должен отправиться из штаб-квартиры Братства в Масьяфе , через территорию Святой Земли, известной как Королевство, где игрок может свободно ездить на лошади, [7] в один из трёх городов — Иерусалим , Акру , или Дамаск — чтобы найти в этом городе агента Братства. Там агент, помимо предоставления убежища , дает игроку минимальные знания о цели и требует от него выполнения дополнительных разведывательных миссий перед попыткой убийства. Эти миссии включают в себя подслушивание , допросы , карманные кражи и выполнение заданий для информаторов и других ассасинов. [8] Игрок также может принять участие в выполнении нескольких побочных задач, включая восхождение на высокие башни, чтобы составить карту города и спасение граждан, подвергающихся угрозам или преследованиям со стороны городской стражи. Есть также различные дополнительные воспоминания, которые не продвигают сюжет, например, выслеживание и убийство рыцарей-тамплиеров и сбор флагов. После завершения каждого убийства игрок возвращается в Братство и награждается лучшим оружием или улучшением, прежде чем перейти к следующей цели или получить другой набор целей, при этом игрок может выбирать порядок определенных целей. [8]

Игрок узнает о том, насколько заметен Альтаир для вражеской охраны, а также о состоянии боевой готовности в окрестностях с помощью значка социального статуса. Чтобы выполнить множество убийств и других задач, игрок должен рассмотреть возможность использования действий, различающихся по типу профиля. Сдержанные действия позволяют Альтаиру сливаться с близлежащей толпой, проходить мимо других граждан или выполнять другие неопасные задачи, которые можно использовать, чтобы скрыться и снизить уровень бдительности; игрок также может использовать выдвижной скрытый клинок Альтаира, чтобы совершать скромные убийства. Громкие действия более заметны и включают в себя бег, восхождение по сторонам зданий, чтобы подняться на более высокие точки обзора, а также нападение на противников; выполнение этих действий в определенное время может повысить уровень осведомленности местного населения. Когда в районе объявлен режим повышенной готовности, толпа разбегается, а охранники пытаются преследовать и уничтожить Альтаира; Чтобы снизить уровень тревоги, игрок должен управлять Альтаиром так, чтобы он вырвался из поля зрения охранников , а затем нашел укрытие, например, стог сена или сад на крыше, или слился с горожанами, сидящими на скамейках, или бродячими учеными. [8] Если игрок не может уйти от охранников, он может дать отпор, используя маневры фехтования. [9]

Здоровье игрока описывается как уровень синхронизации воспоминаний Десмонда и Альтаира; Если Альтаир получит травму, это будет представлено как отклонение от реальных событий воспоминаний, а не как физическое повреждение. Если вся синхронизация потеряна, текущая память, с которой работает Десмонд, будет перезапущена на последней контрольной точке. Когда полоса синхронизации заполнена, у игрока есть дополнительная возможность использовать Eagle Vision, которое позволяет компьютерной памяти выделять все видимые символы цветами, соответствующими тому, являются ли они союзниками (синий), врагами (красный), нейтральными ( белый), или цель их убийства (золотой). Из-за того, что воспоминания Альтаира визуализируются компьютером проекта Animus, у игрока могут возникнуть сбои в рендеринге исторического мира, что может помочь игроку идентифицировать цели или может быть использовано для изменения точки обзора во время игровых сцен. должен ли игрок реагировать достаточно быстро, когда они появляются. [8]

Сюжет

В 2012 году бармен Десмонд Майлз ( Нолан Норт ) похищен агентами Abstergo Industries, крупнейшего в мире фармацевтического конгломерата, и доставлен в их штаб-квартиру в Риме , Италия. Под наблюдением доктора Уоррена Видика ( Филип Проктор ) и его помощницы Люси Стиллман ( Кристен Белл ) Десмонд вынужден войти в машину под названием Анимус, которая может переводить генетические воспоминания его предков в смоделированную реальность. Видич поручает Десмонду заново пережить первые годы правления Альтаира ибн-Ла-Ахада ( Филип Шахбаз ), старшего члена Братства Ассасинов во время Третьего крестового похода .

В 1191 году Альтаир и двое других ассасинов — братья Малик ( Хааз Сулейман ) и Кадар Аль-Сайф — отправляются в Храм Соломона , чтобы забрать артефакт, известный как Яблоко Эдема, у заклятых врагов Братства, рыцарей-тамплиеров . Ослепленный высокомерием, Альтаир проваливает миссию, что приводит к смерти Кадара; однако Малику удается схватить Яблоко, прежде чем сбежать. Хотя позже Альтаир частично искупает свою вину, отбив нападение тамплиеров на базу ассасинов Масьяф , его наставник и начальник Аль Муалим ( Питер Ренадай ) понижает в должности и приказывает ему убить девять человек, чтобы вернуть себе прежнее положение и честь: [10]

Когда Альтаир уничтожает каждую цель, он обнаруживает, что все девять - тамплиеры, которые сговорились вернуть Яблоко, которое оказалось реликтом давно забытой цивилизации, которая, как говорят, обладала богоподобными силами. Он также начинает подвергать сомнению природу приказов Аль-Муалима, постепенно становясь более скромным и мудрым и примиряясь с Маликом. Во время покушения на Роберта Альтаира обманывают приманкой: тамплиером по имени Мария Торп ( Элеонора Ноубл ). Мария рассказывает, что Роберт ожидал, что ассасины придут за ним, и пошел вести переговоры о союзе между крестоносцами и сарацинами против них.

Сохранив жизнь Марии, Альтаир противостоит Роберту в лагере короля Ричарда I (Марсель Жаннен) и разоблачает его преступления. Не зная, кому верить, Ричард предлагает поединок, чтобы определить истину, отмечая, что победителя определит Бог . После того, как Альтаир смертельно ранил его, Роберт называет Аль-Муалима последним заговорщиком, показывая, что последний предал и ассасинов, и тамплиеров, чтобы заполучить Яблоко. Альтаир возвращается в Масьяф, где Аль Муалим использовал Яблоко, чтобы поработить население, в рамках своего плана по прекращению крестового похода и всех конфликтов в мире путем наведения порядка силой. С помощью Малика и нескольких ассасинов, привлеченных для поддержки, Альтаир штурмует цитадель и противостоит Аль-Муалиму в садах, сопротивляясь силам Яблока и убивая своего наставника. Затем он пытается уничтожить артефакт, но вместо этого открывает карту, показывающую расположение бесчисленного множества других Частиц Эдема по всему миру. [10]

В настоящее время Ассасины предпринимают безуспешную атаку на объект Абстерго, чтобы спасти Десмонда, в результате чего большинство из них погибают. Завершив воспоминания Альтаира, Видик рассказывает Десмонду, что Абстерго — это прикрытие современных тамплиеров, стремящихся найти оставшиеся Частицы Эдема. Поскольку Десмонд больше не полезен, начальство Видича приказывает убить его, но Люси, которая предположительно является кротом -убийцей , убеждает их оставить его в живых для дальнейших испытаний. Десмонд остается один в своей комнате, где обнаруживает странные рисунки, описывающие грядущее катастрофическое событие . [10]

Разработка

После завершения Prince of Persia: The Sands of Time ближе к концу 2003 года Патрису Десиле было поручено начать работу над следующей игрой Prince of Persia с планами выпустить ее на консолях седьмого поколения . Поскольку Microsoft и Sony еще не представили свои следующие консоли, первоначальная разработка игры, начавшаяся в январе 2004 года, была задумана как игра для PlayStation 2 , следуя тому же линейному подходу, что и The Sands of Time . [11] Поскольку к сентябрю 2004 года поступило больше информации о возможностях консолей следующего поколения, команда Десиле рассмотрела возможность расширения акробатического игрового процесса Prince of Persia в открытый мир , который был бы возможен на более новых системах. [11] [12]

Дезиле хотел уйти от главного героя, который был бы принцем, просто ожидающим начала своего правления, а от персонажа, который хотел стремиться стать королем. Он наткнулся на одну из своих университетских книг о тайных обществах и ее первый материал, связанный с Орденом Ассасинов , и понял, что он мог бы иметь главного героя в игре в качестве второго по величине Ассасина, стремящегося стать лидером группы. [12] Работа над игрой началась под названием Prince of Persia: Assassin , [13] или Prince of Persia: Assassins , [12] вдохновленная жизнью Хасан-и Саббаха и широко использующая роман Владимира Бартола « Аламут » . [14] [15] Персонаж Ассасина прорабатывался на протяжении трех лет разработки игры итеративным образом. Команда имела некоторое представление о том, как персонаж из Аламута и других исторических произведений одевался в полностью белые одежды и красный пояс, но должна была представить, как детализировать это в игре. Один из первых концептуальных эскизов, нарисованный аниматором Кхаем Нгуеном, предлагал концепцию хищной птицы , которая нашла отклик у команды. Ассасина звали Альтаир, что в переводе с арабского означает «хищная птица» , а изображения орла широко использовались в связи с ассасинами. [12] Команда пошла по творческому пути, чтобы достичь повествовательных целей и избежать технических ограничений консолей. Альтаир должен был стать героическим персонажем с некоторой резкостью, и художник позаимствовал элементы у персонажа Джо Джо Штормовая Тень , столь же искусного героя. Изобразить длинные струящиеся мантии на новом оборудовании было невозможно, поэтому они укоротили мантию и придали ей более пернатый вид, перекликаясь с образами хищной птицы. [12] Аналогичные пути были применены и к другим частям игрового процесса, чтобы позволить себе точность и сделать игру интересной. Команда хотела, чтобы паркурные движения Альтаира выглядели правдоподобно, но пожертвовали реализмом ради ценности игрового процесса, позволяя игроку совершать маневры, которые в противном случае казались бы невозможными в реальной жизни. Прыжки с высоких точек обзора в стоги сена и использование стог сена, чтобы спрятаться от охранников, были аналогичной концепцией, заимствованной из голливудских фильмов; Дезиле заметил, что Аламут описал аналогичные действия, предпринятые ассасинами. [12]

Чтобы развивать историю, команде пришлось придумать некую цель, которую преследовали и ассасины, и тамплиеры. Филипп Морен предложил использовать райское яблоко , которое команда изначально сочла юмористическим для всех, чтобы сражаться за яблоко; однако в ходе исследования команда обнаружила, что многие средневековые изображения королевских особ и других лидеров держат сферические предметы, похожие на шарообразный крестообразный предмет , который олицетворял власть и контроль, и признала, что артефакт под названием «Яблоко Эдема» хорошо вписывается в эту концепцию. [12]

Среди этой работы была идея Анимуса, которая возникла после того, как команда решила сосредоточиться на Ассасинах. Команда посчитала, что игроку придется путешествовать по нескольким городам и потенциально рассказывать о многочисленных убийствах за последнюю тысячу лет, включая такие известные, как убийство Джона Ф. Кеннеди , что потребует некоторого путешествия во времени . Дезиле видел программу о ДНК и истории человечества, и его вдохновила идея о том, что ДНК может хранить человеческие воспоминания, а затем у них появится внутриигровая машина, которую можно будет использовать для прыжков во времени и пространстве, а также объяснять другие аспекты пользовательского интерфейса игры. игроку. Дезиле считал это похожим на то, что они установили в «Песках времени» . Там игра фактически представляет собой историю, рассказанную Принцем , и если в игре персонаж-игрок умирает, это рассматривается как искажение истории Принца, что позволяет игроку сделать резервную копию и повторить часть игры. . [12] Маркетинговый отдел Ubisoft не был в восторге от идеи Анимуса, полагая, что игроки будут сбиты с толку и разочарованы тем, что игра не является по-настоящему средневековым опытом. В связи с этим первый трейлер игры, показанный на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 года, был сосредоточен на элементах средневековья. [12] Более поздние маркетинговые материалы, ближе к выпуску игры, более прямо намекали на элементы научной фантастики в игре. [16]

Разработка игры обошлась в 15–20 миллионов долларов. [17]

Дизайн

Первоначальная работа над игрой заключалась в расширении различных систем, от Prince of Persia до концепции открытого мира, с командой из 20 человек в Ubisoft Montreal. [13] Новый игровой движок следующего поколения , движок Scimitar, был создан для поддержки открытого мира, хотя на его завершение ушло около двух лет, в течение которых команда использовала движок Sands of Time для разработки; В конечном итоге Scimitar был переименован в AnvilNext и использовался в большинстве следующих игр Assassin's Creed и других игр Ubisoft. [13] Такие элементы, как лазание по стенам, были сделаны более плавными, и команда работала над сглаживанием других анимационных последовательностей; Большая часть улучшений здесь принадлежит программисту Ричарду Дюма и аниматору Алексу Друэну, которые вместе работали над одними и теми же элементами в « Песках времени» . [12] Дизайнерам уровней и художникам, воссоздающим исторические постройки, приходилось работать вместе, чтобы гарантировать, что почти на каждое здание можно подняться, сохраняя при этом исторический внешний вид игры. [18] Это также помогло им дать игроку ощущение, что он имеет как можно больше свободы в игре, концепция, которая возникла из-за успеха серии Grand Theft Auto . [18] [12]

В отличие от Prince of Persia , где общий путь, по которому игрок проходит уровень, предопределен, подход в этой игре с открытым миром требовал от них создания городов, которые выглядели бы реалистичными и точными в соответствии с исторической информацией, но в которых игрок имел полную свободу действий. карабкайтесь и исследуйте. За исключением специальных зданий, они создавали свои города, как кубики Lego , со вторым проходом, чтобы сгладить формы городов, чтобы помочь с поиском пути и другими аспектами искусственного интеллекта противника. [12] Чтобы стимулировать игрока к исследованиям, они включили в него различные башни, которые помогают открывать части карты. Исторически в этих городах были такие знаковые башни, и, вдохновленные ими, разработчики включили их в карту, сделав эти точки интересными и сложными для игроков, заставляя их подниматься на них. [12] Еще одним фактором было руководство игроком и разработка миссий для игрока, которые по-прежнему давали игроку свободу подхода к делу, но при этом создавали определенные моменты, которые они хотели, чтобы игрок испытал. В этих случаях они использовали простые анимации, разработанные в Adobe Flash, чтобы изложить основы того, какие действия им нужны, а затем создавали уровни и миссии на их основе. [12]

Когда они начали осознавать необходимость городов в этой игре с открытым миром, Дезилет хотел убедиться, что они также могут моделировать большие толпы людей, поскольку это было ограничивающим фактором из-за аппаратных ограничений во время разработки The Sands of Time ; с оборудованием PlayStation 2 они могли поддерживать только до восьми персонажей на экране для «Песков времени» , но оборудование следующего поколения могло поддерживать до 120 человек. [18] Наличие толпы в игре также привело к появлению концепции социальной скрытности, где главный герой мог маскироваться на открытом воздухе, а также оставаться вне поля зрения на крышах. [12] Дезиле имел актерский опыт, и одним из элементов, который он включил в игру, было заставить персонажа-игрока чувствовать себя так, как будто он управляет частями марионетки, чтобы персонаж выглядел более человечным. Это привело к использованию в игровом процессе громких и низкопрофильных действий, которые частично выражали эмоции персонажа и позволяли игроку продолжать управлять персонажем во время игровых кат-сцен . [16]

Основы игрового процесса были завершены за девять-двенадцать месяцев, и еще год был потрачен на его улучшение, прежде чем они представили игру руководителям Ubisoft в Париже. [12] Джейд Рэймонд была привлечена в конце 2004 года в качестве продюсера игры, помогая с ростом команды и направлением игры. [12] [19] С конца 2005 по начало 2006 года, после почти двух лет разработки, концепция Prince of Persia: Assassins имела титульного принца игры , контролируемого ИИ , за которым присматривал управляемый игроком Ассасин, который служил принцу. телохранитель и спасал принца из различных ситуаций. [11] Руководство Ubisoft и разработчики обсуждали это направление; Руководство Ubisoft хотело еще одну игру по франшизе Prince of Persia и не хотело выпускать игру с таким названием, в которой Принц не был главным героем. Команда разработчиков возражает, что с новым поколением консолей они потенциально могут сделать это новой интеллектуальной собственностью . [13] [12] Незадолго до конференции разработчиков игр 2006 года маркетинговая команда Ubisoft пришла в голову идея назвать игру Assassin's Creed , которая, по мнению Дезиле, идеально вписывалась в темы, над которыми они работали, в том числе была связана с кредо Убийцы утверждают, что «ничто неправда, все дозволено». [12] Персонаж-принц был исключен, и игра сосредоточилась исключительно на убийце как игровом персонаже. [12] [13]

После презентации E3 2006 года и изменения названия на Assassin's Creed команда Ubisoft Montreal выросла и стала поддерживать последний год разработки игры, насчитывая до 150 человек к концу процесса. [13] В число добавленных членов команды вошли те, кто только что закончил работу над Prince of Persia: The Two Thrones , а также бывшие сотрудники, которых недавно уволили из Gameloft , еще одного издателя, принадлежащего соучредителю Ubisoft Мишелю Гиймо. [12] Был завершен движок Scimitar, что позволило команде перенести свою работу и улучшить детализацию и художественные активы. [12]

По словам Чарльза Рэндалла, ведущего разработчика ИИ боевых систем игры, изначально игра была основана только на основных миссиях по убийству основных целей и не имела побочных квестов. Примерно за пять дней до того, как они должны были отправить окончательную версию программного обеспечения в массовое производство , с ними связался их генеральный директор, который сказал, что его сын играл в игру и нашел ее скучной, и дал им письмо с просьбой добавить побочные квесты . Следующие пять дней команда провела в спешке, добавляя побочные квесты по сбору, чтобы придать игре больше глубины и обеспечить отсутствие ошибок, чтобы успеть к сроку массового производства. Хотя несколько отмеченных ошибок не удалось устранить, в остальном они достигли поставленной цели. [20]

Озвучка

28 сентября 2006 года в интервью IGN продюсер Джейд Рэймонд подтвердила, что Альтаир — «средневековый киллер с загадочным прошлым» и что он не путешественник во времени. [21] В более позднем интервью IGN от 13 декабря 2006 года Кристен Белл , которая предоставила игре свой голос и сходство, рассказала о сюжете. Согласно интервью, в центре сюжета генетическая память и корпорация, разыскивающая потомков убийцы. [22]

«Мне это на самом деле очень интересно. Это как бы основано на исследованиях, которые сейчас проводятся, о том факте, что ваши гены могут сохранять память. И вы могли бы поспорить с семантикой и сказать, что это инстинкт, но как птенец знаете, что можно есть червя, а не таракана, если его родители этого не показывают? И речь идет об этой научной компании, пытающейся в стиле Матрицы проникнуть в мозг людей и найти предка, который когда-то был убийцей ? и как бы определить, кто этот человек». [22]

—  Кристен Белл, 2006 г.

Актер Филип Шахбаз озвучивает Альтаира, лицо которого создано по образцу Франсиско Рандеса, модели из Монреаля. [23] [24] Характер Аль-Муалима примерно основан на Рашид ад-Дине Синане , который в 1191 году был лидером сирийской ветви Хашшашинов в государстве низари-исмаилитов и получил прозвище «Старик горы». Аль-Муалим упоминался как Синан в Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles . [25] 22 октября 2007 года в интервью IGN Australia с Патрисом Десилетсом было упомянуто, что восхождение и бег главного героя выполняли «Алекс и Ричард – те же парни из Принца Персии ». [26]

Выпускать

Игра была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 13 ноября 2007 года в Северной Америке, 16 ноября в Европе и 21 ноября в Австралии и Новой Зеландии. [27] [28]

В апреле 2008 года стало известно, что Assassin's Creed будет продаваться в цифровом формате и доступна для предварительного заказа через Steam , распространяемый компанией Valve . Версия Assassin's Creed для ПК была выпущена в Северной Америке 8 апреля 2008 года. Включены четыре типа бонусных миссий, которых нет в консольных версиях. Эти четыре миссии: убийство лучника, гонка на крыше, испытание на разрушение торгового стенда и испытание на сопровождение. Из-за этих четырех эксклюзивных миссий, доступных только на ПК, она была выпущена и продается под названием Director's Cut Edition . [29]

Пиратская версия игры существует с конца февраля 2008 года. Ubisoft намеренно вставила компьютерную ошибку в предварительную версию, чтобы непредсказуемо привести к сбою игры и предотвратить ее завершение в качестве меры безопасности ; однако игроки могли использовать дополнительный контент, доступный в Интернете, чтобы обойти его. [30] [31] Пиратская версия Assassin's Creed была одной из самых популярных игр с пиратством в первую неделю марта 2008 года. [32] Ubisoft полагала, что в наличии ошибки и производительности пиратской версии игры нанести «непоправимый вред» игре и привести к снижению розничных продаж; NPD Group сообщает, что в июле в США было продано 40 000 копий игры для ПК, а по данным Ubisoft, более 700 000 копий были скачаны незаконно. [30] [33] В июле 2008 года Ubisoft подала в суд на производителя дисков Optical Experts Manufacturing, полагая, что компания является источником утечки, сославшись на плохие процедуры безопасности, которые позволили сотруднику уйти с копией игры. [30] [33]

Версия игры без управления цифровыми правами была позже создана GOG.com , магазином цифрового распространения и дочерней компанией CD Projekt и CD Projekt Red . Оно доступно в GOG Store и GOG Galaxy . 10 июля 2007 года во время пресс-конференции Microsoft на E3 в Иерусалиме была показана демо-версия . Продемонстрированные функции включали улучшенную механику толпы, систему преследования (преследование цели, пытающейся убежать), а также более глубокие аспекты паркура . Это был первый раз, когда можно было услышать речь Альтаира. 11 июля 2007 года его снова показали в течение 20 минут. На видео была показана расширенная версия демо-версии E3, в которой Альтаир пытался сбежать после убийства Талала, работорговца. [34]

Музыка

Джейд Рэймонд , продюсер Assassin's Creed , сказала: «Для Assassin's Creed мы хотели, чтобы саундтрек передал ужасную атмосферу средневековой войны, но при этом был острым и современным». [35] Музыкальное сопровождение было написано Джеспером Кидом в 2007 году. Шесть треков были доступны в Интернете тем, кто купил игру; людям был предоставлен пароль для вставки в раздел саундтреков на веб-сайте Ubisoft. [36] Саундтрек доступен в различных музыкальных интернет-магазинах . Несколько треков также доступны на MySpace Кида и на его официальном сайте. Выпущенные треки содержат архаичный латинский припев и мрачную оркестровую музыку, а "Meditation Begins" представляет собой своего рода Saltarello с очень зловещим, мрачным эмбиентным подтекстом и мужчинами, шепчущимися на латыни. Атмосфера в этих треках — это то, чем известен Джеспер Кид, и она эффективна на месте . [37]

  1. Хотя песня «The Chosen (Assassin's Creed)» группы Intwine при участии Brainpower была использована в игре, она не вошла ни в игру, ни в ее саундтрек. Другие песни, использованные в превью и трейлерах, такие как «Teardrop» группы Massive Attack и «Lonely Soul» группы UNKLE , также не присутствуют в саундтреке.

Прием

Критический прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic , Assassin’s Creed получила «в целом положительные» отзывы критиков . Famitsu присвоила версии Assassin's Creed для Xbox 360 36 баллов (9, 9, 9, 9), а версии для PlayStation 3 - 37 (10, 8, 9, 10) из 40, положительно отметив сюжет, презентацию и акробатику. критикуя при этом бой одной кнопкой, расположение карты и проблемы с камерой. [44] [45] Game Informer присвоил Assassin's Creed 9,5 баллов из 10, высоко оценив схему управления, ценность воспроизведения и интригующий сюжет, а также выразив разочарование по поводу повторяющихся миссий по сбору информации. [46] В «Горячем списке» на ESPNews Аарон Боулдинг из ESPN назвал концепцию социального стелса в игре «довольно оригинальной» и добавил: «Визуально разработчикам это удалось». [47] GameTrailers высоко оценили сюжет (поставив ему оценку 9,7), а также отметили, что повторяющийся игровой процесс и плохой ИИ несколько подавляют его потенциал. В нем говорилось, что « Assassins Creed — одна из тех игр, которая открывает новые горизонты, но не может укрепить некоторые основы». [48] ​​Игра также получила 10 из 10 от GamesRadar , [38] [39], а также от PlayStation: The Official Magazine . [43] По мнению GamePro , это один из «лучших игровых событий, когда-либо созданных», если кто-то готов набраться терпения из-за отсутствия динамичных действий. [49] Кевин ВанОрд из GameSpot дал игре 9 баллов из 10, заявив, что «величайшая радость исходит от мельчайших деталей, и в каждой нервной битве есть тихий момент, который затрагивает сердце и душу игры». [50]

Присвоив игре достойные оценки, несколько изданий указали на ряд существенных недостатков. Майкл Донахью из 1Up.com поставил ему четверку за концепцию сюжета, но почувствовал, что можно было сделать больше, написав: «Очевидно, что этих грандиозных идей, возможно, было слишком много, чтобы освоить их с первого раза... по крайней мере, заложена основа для убийственного продолжения». [41] Eurogamer заявил, что игровой процесс «никогда не развивается и в конечном итоге становится немного скучным и удивительно однообразным». [51] Даррен Уэллс из Hyper похвалил игру за «отличный сюжет, великолепную графику и интуитивно понятное управление». В то же время он раскритиковал ее за «некоторые миссии, которые не подходят для ПК, и за его запутанную систему меню». [52] Хилари Гольдштейн из IGN дала игре оценку 7,5 из 10 («Хорошо»), заявив, что «плохой сюжет, повторяющиеся элементы игрового процесса и плохой ИИ приводят к краху одной из наиболее многообещающих игр за последнее время». И наоборот, он похвалил боевую анимацию и механику восхождения и восхитился тем, насколько точно Ubisoft изобразила крупные города Иерусалим, Акра и Дамаск их реальным аналогам. [42] В неоднозначном обзоре Эндрю П. для Electronic Gaming Monthly он написал, что игра представляет собой «сложный паркурный путь побега», и, хотя она и интригует, это «неполный шаблон, основанный на нескольких других играх». [53]

Награды

Assassin's Creed получила несколько наград на E3 2006 года. Игровые критики наградили ее «Лучшей приключенческой игрой»; [54] «Лучшая игра в жанре экшн», «Игра выставки для PS3», «Лучшая игра в жанре экшн для PS3» и «Лучшая графика для PS3» от IGN ; «Лучшая игра выставки для PS3» по версии GameSpot и GameSpy ; «Лучшее шоу» от GameTrailers ; и «Лучшая игра для PS3» от 1UP.com . Assassin's Creed была номинирована на несколько других наград от Xplay , [55], а также от Spike TV . [56] Assassin's Creed получила несколько номинаций на 11-й ежегодной премии AIAS за интерактивные достижения : « Приключенческая игра года », «Выдающиеся инновации в играх» и выдающиеся достижения в « Анимации » (которые она выиграла), « Художественном постановке ». Геймплейная инженерия » и « Визуальная инженерия ». [57] Game Informer поместил ее на 143-е место в списке 200 лучших игр всех времен. Он также получил награду «Выбор редакции» от GameSpot . [58] [59]

Продажи

По словам издателя, продажи Assassin's Creed «значительно превзошли» их ожидания. [60] В Великобритании Assassin's Creed дебютировала под номером один, сместив с вершины Call of Duty 4: Modern Warfare от Infinity Ward ; большая часть дебютных продаж пришлась на Xbox 360, на которую пришлось 67% от общего объема продаж игры. [61] Релизы Assassin's Creed для Xbox 360 и PlayStation 3 получили платиновую награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха , [62] что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 300 000 копий каждой версии. [63] 16 апреля 2009 года Ubisoft сообщила, что было продано 8 миллионов копий игры. [64]

Сиквелы

Приквел к игре под названием Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles , разработанный Gameloft , [65] был выпущен 5 февраля 2008 года для Nintendo DS . [66] 23 апреля 2009 года также был выпущен порт Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles для iPhone , iPod Touch и Java ME , а также для Palm Pre . [67]

Assassin's Creed II был выпущен в США и Канаде 17 ноября 2009 г. и в Европе 20 ноября 2009 г. [68]

Рекомендации

  1. ^ «Кредо убийцы (режиссерская версия)» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 декабря 2011 года . Проверено 9 января 2012 г.
  2. ^ "Кредо Убийцы". EB Games Австралия. Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 4 апреля 2008 г.
  3. ^ "Кредо Убийцы". EB Games Новая Зеландия. Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 4 апреля 2008 г.
  4. ^ "Кредо Убийцы". ИГРА. Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года . Проверено 4 апреля 2008 г.
  5. Луис, Ванесса (29 августа 2016 г.). «Почему Assassin's Creed — одна из лучших приключенческих игр всех времен». Тата CLiQ . Архивировано из оригинала 28 сентября 2020 года . Проверено 28 января 2018 г.
  6. ^ Сотрудники GamesRadar (3 января 2018 г.). «10 лучших игр с открытым миром всех времен». Игровой радар . Архивировано из оригинала 28 января 2018 года . Проверено 28 января 2018 г.
  7. ^ "Трейлер Assassin's Creed Cello". Юбисофт . 9 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 г. Проверено 6 декабря 2022 г. - через YouTube.
  8. ↑ abcd Уолтон, Джаред (2 июня 2008 г.). «Кредо убийцы на ПК». АнандТех . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 6 декабря 2022 г.
  9. ^ «Геймплей Assassin's Creed для Xbox 360 – X06: Первая демоверсия (за кадром)» . ИГН . 27 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 г. Проверено 6 декабря 2022 г.
  10. ↑ abc Wheeler, Грег (14 июня 2020 г.). «Assassin's Creed - Краткое изложение и обзор истории». Обзор Компьютерщик . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 6 декабря 2022 г.
  11. ^ abc Дайер, Митч (3 февраля 2014 г.). «Дом мечты: История Ubisoft Montreal». ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 4 октября 2018 г.
  12. ↑ abcdefghijklmnopqrstu против Мосса, Ричарда (3 октября 2018 г.). «Assassin's Creed: Устная история». Полигон . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 года . Проверено 3 октября 2018 г.
  13. Сотрудники abcdef Edge (24 марта 2013 г.). «Создание Assassin's Creed». Край . п. 1. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  14. ^ Сотрудники CVG (7 ноября 2006 г.). «Интервью: Assassin's Creed». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 14 октября 2007 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  15. Дорр, Ник (10 ноября 2006 г.). «Продюсер Assassin's Creed высказывается, мы внимательно слушаем [обновление 1]». Архивировано из оригинала 25 декабря 2008 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  16. ^ Сотрудники ab Edge (24 марта 2013 г.). «Создание Assassin's Creed». Край . п. 3. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 г. Проверено 24 марта 2013 г.
  17. Пирсон, Райан (13 декабря 2007 г.). «Продажи Assassin's Creed превзошли ожидания». Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 5 марта 2021 года . Проверено 27 октября 2023 г.
  18. Сотрудники abc Edge (24 марта 2013 г.). «Создание Assassin's Creed». Край . п. 2. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  19. ^ "Assassin's Creed - Интервью Джейд Рэймонд в Xbox Gazette" . Архивировано из оригинала 05 октября 2018 г. Проверено 4 октября 2018 г.
  20. Инь-Пул, Уэсли (23 мая 2020 г.). «Дикая история о том, почему в первой Assassin's Creed есть побочные миссии». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 июня 2020 года . Проверено 23 мая 2020 г.
  21. ^ "IGN: Превью Assassin's Creed" . ИГН . 28 сентября 2006. Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  22. ^ ab «IGN: Эксклюзивное интервью IGN: Кристен Белл» . ИГН . 13 декабря 2006. Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  23. ^ "Франсиско Рандес претендует на облик сына Альтаира" . Lienmultimedia (на французском языке). Архивировано из оригинала 13 февраля 2008 года . Проверено 15 апреля 2008 г.
  24. ^ "Франсиско Рандес". Ресурс моделей . Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 15 сентября 2009 г.
  25. ^ Барратт, Алистар (15 марта 2021 г.). «Новые подсказки приводят к новым слухам о сеттинге следующей Assassin's Creed». Миллениум США . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 6 декабря 2022 г.
  26. ^ "IGN: Интервью Assassin's Creed AU: Патрис Дезиле" . ИГН . 22 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  27. ^ Сотрудники GameSpot (29 октября 2007 г.). «Золотой Assassin's Creed». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 мая 2018 года . Проверено 7 мая 2018 г.
  28. Кьяппини, Дэн (13 ноября 2007 г.). «Assassin's Creed задерживается в Австралии и Новой Зеландии». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 мая 2018 года . Проверено 7 мая 2018 г.
  29. ^ «ПК Assassin's Creed: Новые типы расследований - Новости» . Спонг. 4 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 2 января 2009 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  30. ↑ abc Синклер, Брендан (6 марта 2008 г.). «Ubisoft подает в суд из-за утечки Assassin's Creed» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 февраля 2009 года . Проверено 7 августа 2008 г.
  31. Россиньоль, Джим (4 марта 2008 г.). «Итак... ПК-версия Assassin's Creed?». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  32. Гиллен, Кирон (5 марта 2008 г.). «Ярр-ц: Снимок пиратства 5.3.2008». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  33. ^ Аб Дженкинс, Дэвид (7 августа 2008 г.). «Ubisoft подала иск на 10 миллионов долларов из-за утечки ПК-версии Assassin's Creed» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 августа 2008 года . Проверено 7 августа 2008 г.
  34. ^ "Демо-версия Assassin's Creed". Юбисофт. Июль 2007 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. Проверено 6 декабря 2022 г. - через Metacritic.
  35. Маквертор, Майкл (16 октября 2007 г.). «Оценка Assassin's Creed — награда BAFTAstic». Котаку . Архивировано из оригинала 8 июля 2008 года . Проверено 11 мая 2008 г.
  36. ^ "Саундтрек - Assassin's Creed" . Юбисофт . Архивировано из оригинала 16 апреля 2008 года . Проверено 11 мая 2008 г.
  37. ^ "Tracksounds Now!: Assassin's Creed (саундтрек) Джеспера Кида" . Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  38. ^ ab «Обзоры Assassin's Creed (ps3) на Metacritic.com» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 22 декабря 2011 года . Проверено 15 августа 2009 г.
  39. ^ ab «Обзоры Assassin's Creed (xbox360) на Metacritic.com» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 15 августа 2009 г.
  40. ^ "Обзоры режиссерской версии Assassin's Creed (ПК) на Metacritic.com" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 27 января 2012 года . Проверено 15 августа 2009 г.
  41. ↑ Аб Донахью, Майкл (12 ноября 2007 г.). «Кредо убийцы: Обзор». 1Up.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2012 г. Проверено 21 сентября 2022 г.
  42. ^ аб Гольдштейн, Хилари (13 ноября 2007 г.). «Обзор Assassin’s Creed». ИГН . Архивировано из оригинала 21 апреля 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 г.
  43. ^ Аб Нельсон, Рэнди (январь 2008 г.). «Обзор: Assassin's Creed». PlayStation: Официальный журнал . № 2. Будущее США . стр. 76–77.
  44. ^ «Famitsu рассматривает Dragon Quest IV, Assassins Creed, Guilty Gear 2 и другие» . Архивировано из оригинала 16 апреля 2009 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  45. ^ "Assassin's Creed получает 37/40 от Famitsu" . Джойстик . 2 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  46. ^ Миллер, Мэтт (декабрь 2007 г.). «История с изюминкой». Игровой информер . № 176. Архивировано из оригинала 9 ноября 2007 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
  47. ^ ESPN – Easy Points – «Это сезон» – видеоигры. Архивировано 1 декабря 2007 г., в Wayback Machine.
  48. ^ "Видеообзор GameTrailers Assassin's Creed" . Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  49. Мелик, Тодд (14 ноября 2007 г.). «Обзор Assassin's Creed». ГеймПро . Архивировано из оригинала 10 ноября 2007 года . Проверено 8 января 2008 г.
  50. ^ ВанОрд, Кевин (13 ноября 2007 г.). «Обзор Assassin's Creed». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 июля 2013 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
  51. ^ "Обзор Assassin's Creed // Xbox 360 /// Eurogamer" . Еврогеймер.нет . 13 ноября 2007 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  52. ^ Уэллс, Даррен (июнь 2008 г.). "Кредо ассасина". Гипер (176). Следующие СМИ : 54. ISSN  1320-7458.
  53. ^ П., Эндрю (январь 2008 г.). «Рецензия на Assassin's Creed ». Ежемесячник электронных игр . № 224. с. 89.
  54. ^ «Победители 2006 года». Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 22 марта 2008 года . Проверено 23 марта 2008 г.
  55. ^ «Номинации на премию X-Play Best of 2007 2007 года» . Г4 . Архивировано из оригинала 25 марта 2018 года . Проверено 10 декабря 2007 г.
  56. Магрино, Том (11 ноября 2007 г.). «Halo 3, BioShock — лучшие номинации на Spike TV». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Проверено 11 ноября 2007 г.
  57. ^ "Награды DICE от подробностей о видеоигре Assassin's Creed" . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 13 сентября 2023 г.
  58. ^ Макнамара, Энди (2009). «ГеймИнформер». Игровой информер . № 200. Sunrise Publications. ISSN  1067-6392.
  59. Бартол, Владимир (18 декабря 2012 г.). «Журнал Game Informer, Manitowoc, 2010 г.: для любителей видеоигр». Игровой информер . ISBN 9781583946954. ISSN  1067-6392. ОСЛК  688210946.
  60. ^ «Ubisoft объявляет о выдающихся показателях продаж Assassin's Creed и повышает прогноз на финансовый 2007-08 год» . Юбисофт. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 4 января 2008 г.
  61. ^ «Диаграмма убийств для Call of Duty — Игровая индустрия — MCV» . MCV Великобритания . 20 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 6 октября 2014 г.
  62. ^ «Награды за продажи ELSPA: Платина» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 15 мая 2009 года.
  63. Каоили, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
  64. ^ «Ubisoft представляет Assassins Creed II» (PDF) . Юбисофт. Архивировано (PDF) из оригинала 19 апреля 2009 г. Проверено 4 июня 2009 г.
  65. ^ «Assassin's Creed: Хроники Альтаира». Архивировано 27 декабря 2008 г. в Wayback Machine . Карманный Геймер . Проверено 7 октября 2008 г.
  66. ^ «Nintendo объявляет список за 4 квартал 2007 года, 1 квартал 2008 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 февраля 2009 года . Проверено 29 декабря 2007 г.
  67. Старретт, Чарльз (14 апреля 2009 г.). «Gameloft анонсирует Assassin's Creed для iPhone и iPod touch» . iLounge. Архивировано из оригинала 19 апреля 2009 года . Проверено 15 апреля 2009 г.
  68. ^ «IGN: выходит новый Ghost Recon, Assassin's Creed 2» . ИГН . 17 июля 2009 года. Архивировано из оригинала 25 января 2009 года . Проверено 11 апреля 2009 г.

Внешние ссылки