stringtranslate.com

БиоШок

BioShock шутер от первого лица 2007 года , разработанный 2K Boston (позже Irrational Games ) и 2K Australia и изданный 2K . Первая игра из серии BioShock , выпущенная для платформ Microsoft Windows и Xbox 360 в августе 2007 года; порт для PlayStation 3 от Irrational, 2K Marin , 2K Australia и Digital Extremes был выпущен в октябре 2008 года. Действие игры разворачивается в 1960 году и повествует о Джеке, который обнаруживает подводный город Восторг , построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном в изолированном месте. утопия. Открытие АДАМа, генетического материала, наделяющего сверхчеловеческими способностями, положило начало бурному упадку города. Джек пытается сбежать, сражаясь с одержимыми АДАМом врагами и Большими Папочками , одновременно взаимодействуя с немногими оставшимися в здравом уме людьми и узнавая о прошлом Восторга. Игрок в роли Джека может побеждать врагов несколькими способами, используя оружие, используя плазмиды, дающие уникальные способности, и обращая против них защиту Восторга.

Концепция BioShock была разработана творческим руководителем Irrational Кеном Левином и включает в себя идеи антиутопических и утопических мыслителей 20-го века, таких как Айн Рэнд , Джордж Оруэлл и Олдос Хаксли , а также таких исторических личностей, как Джон Д. Рокфеллер-младший и Уолт Дисней . Игра включает в себя элементы ролевых игр , предоставляя игроку различные подходы к борьбе с врагами, например, скрытно , а также моральный выбор спасения или убийства персонажей. Кроме того, игра заимствует концепции из жанра ужасов выживания , особенно из серии Resident Evil . BioShock считается духовным преемником серии System Shock , над которой ранее работали многие члены команды Irrational, включая Левина .

BioShock получил всеобщее признание и особенно хвалился критиками за повествование, темы, визуальный дизайн, сеттинг и игровой процесс. Она считается одной из величайших когда-либо созданных видеоигр и демонстрацией видеоигр как формы искусства . За BioShock последовали два продолжения, BioShock 2 и BioShock Infinite , выпущенные в 2010 и 2013 годах соответственно. Порты BioShock были выпущены для macOS и мобильных устройств после выхода игры на консолях. Обновлённая версия игры была выпущена на Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch в рамках BioShock: The Collection .

Краткое содержание

Параметр

Действие BioShock происходит в Восторге, [5] [6] большом подводном городе, спланированном и построенном в 1940-х годах бизнес-магнатом - индивидуалистом Эндрю Райаном , который хотел создать утопию для процветания элиты общества вне государственного контроля и «мелкой морали». Эта философия привела к замечательным достижениям в области искусства и науки, включая открытие «АДАМа»: мощного вещества, изменяющего гены, которое создается морскими слизняками на дне океана. АДАМ вскоре привел к созданию «Плазмид», мутагенных сывороток, которые наделяют пользователей сверхчеловеческими способностями, такими как телекинез и пирокинез . Чтобы защитить и изолировать Восторг, Райан запретил любые контакты с поверхностным миром. [7]

По мере процветания Восторга росло и имущественное неравенство, и мошенник/бизнесмен Фрэнк Фонтейн использовал свое влияние на бесправный рабочий класс, чтобы создавать нелегальные предприятия и получать власть - достаточную, чтобы конкурировать даже с самим Райаном. Вместе с врачами Бриджит Тененбаум и Йи Сушонгом Фонтейн создал свою собственную компанию, занимающуюся исследованием плазмид и генных тоников. Поскольку АДАМ стал вызывать привыкание, а спрос резко возрос, Фонтейн тайно начал массовое производство АДАМа с помощью слизней, имплантированных в желудки девочек-сирот по прозвищу «Маленькие сестры». Затем Фонтейн был убит в перестрелке с полицией, и Райан воспользовался возможностью, чтобы захватить его активы, включая контроль над «Маленькими сестрами».

В последующие месяцы человек среди бедняков по имени Атлас восстал и начал жестокую революцию против Райана, при этом обе стороны использовали улучшенных плазмидами людей (известных как «Монтажники») для ведения войны друг с другом. Чтобы защитить Маленьких Сестричек, Райан создал «Больших Папочек»: генетически улучшенных людей, хирургическим путем пересаженных в гигантские неуклюжие водолазные костюмы, предназначенные для сопровождения сестер, когда они собирали АДАМА из мертвых тел. [5] Напряженность достигла апогея в канун Нового 1958 года , когда Атлас приказал тотально напасть на Райана и его сторонников. Конфликт превращает Восторг в раздираемую войной рушащуюся антиутопию , что приводит к общественному коллапсу, бесчисленным смертям, многим мутантам, которые изуродованы и безумны из-за жестокого обращения с АДАМом, а немногие здравомыслящие выжившие баррикадируются, спасаясь от хаоса. [8]

Сюжет

Дизайн игры BioShock во многом основан на арт-деко . [9]

В 1960 году главный герой Джек — пассажир самолета, терпящего крушение в Атлантическом океане . [10] [11] Единственный выживший, Джек направляется к ближайшему маяку; внутри находится батисфера , которая доставит его в Восторг. [12] С Джеком по радио связывается Атлас, который помогает ему пройти через разрушенный город.

Атлас просит Джека помочь спасти его семью, которая, по его словам, находится в пристыкованной батисфере. Когда Джек впервые встречает Маленьких Сестричек, Атлас убеждает его убить их, чтобы собрать АДАМ. Доктор Тененбаум вмешивается и настаивает, чтобы Джек пощадил их, предоставив ему плазмиду, которая сможет удалить морского слизняка из их тел и освободить их от «промывания мозгов». [13] В конце концов Джек пробивается к батисфере, но Райан уничтожает ее прежде, чем Джек успевает добраться до нее. Разъяренный Атлас заставляет Джека пробиваться через различные районы к логову Райана, вынуждая Джека по пути бороться с невменяемыми гражданами Восторга, такими как врач-хирург Дж. С. Штайнман и художник и музыкант Сандер Коэн .

Джек входит в офис Райана. Райан раскрывает правду о происхождении Джека: на самом деле он внебрачный сын Райана, проданный любовницей Райана в эмбриональном состоянии Фонтейну , который затем заставил Тененбаума и Сушонга быстро состарить Джека до взрослой жизни и превратить в послушного убийцу, способного получить доступ к любой из систем Восторга. привязан к генетическому коду Райана и, таким образом, обеспечит победу Фонтейна в войне. Затем Джека тайно переправили на поверхность с ложными воспоминаниями о нормальной жизни, и он ждал, когда его отзовут обратно в Восторг, когда это понадобится. Райан берет под свой контроль действия Джека, спрашивая: «Будете ли вы любезны?»; фраза, которая предшествовала многим командам Атласа в качестве гипнотического триггера, заставляя его без вопросов следовать любым приказам. Джек также понимает, что виноват в авиакатастрофе, прочитав на борту письмо, содержащее ту же триггерную фразу. [14]

Райан решает умереть по своей воле и заставляет Джека забить его до смерти клюшкой для гольфа. Атлас оказывается Фонтейном, инсценировавшим свою смерть и использовавшим «Атлас» в качестве псевдонима, чтобы скрыть свою личность, одновременно предоставляя героическую фигуру, за которой бедняки могут сплотиться. После смерти Райана Фонтейн берет под свой контроль город и оставляет Джека на растерзание враждебным дронам безопасности. Джека спасает доктор Тененбаум, который помогает устранить психические отклонения Фонтейна, в том числе те, которые могли бы остановить сердце Джека. Джек преследует Фонтейна до его логова, где Фонтейн превращается в неповоротливое гуманоидное существо, вводя себе большое количество АДАМа. Маленькие Сестрички помогают Джеку высосать АДАМ из тела Фонтейна и в конечном итоге убить его.

Концовка зависит от того, как игрок взаимодействует с Маленькими сестрами:

Геймплей

Большой Папочка защищает Младшую Сестричку (обе справа) от двух Мутантов, пока игрок наблюдает.

BioShockшутер от первого лица с кастомизацией ролевой игры и элементами стелса , похожий на System Shock 2 . Игрок берет на себя роль Джека, направляющегося через Восторг к различным целям. Игрок собирает несколько видов оружия и плазмидов, пробиваясь сквозь силы противника. Игрок может в любой момент переключаться между одним активным оружием и одним активным плазмидом, что позволяет ему находить комбинированные атаки, которые могут быть эффективны против определенных врагов, например, сначала шокировать мутанта, а затем сбить его гаечным ключом. Оружие ограничено боеприпасами, которые собирает игрок; у многих видов оружия есть вторичные типы боеприпасов, которые можно использовать вместо них для получения дополнительных преимуществ, например, пули, наносящие урон от огня. Использование плазмиды расходует сыворотку под названием EVE, которую можно восстановить с помощью шприцов EVE, собранных игроком, или путем употребления сигарет и алкоголя. [18] У игрока есть индикатор здоровья, который уменьшается при получении урона. Игрок может восстановить свое здоровье с помощью еды или аптечек, найденных в Восторге. Если здоровье игрока упадет до нуля, он будет восстановлен в последней Вита-камере, которую он прошел, с ограниченным количеством здоровья и EVE. Патч для игры позволяет игрокам отключать эти Вита-камеры, требуя от игроков перезапустить сохраненную игру, если персонаж умирает. [19]

Игра предоставляет игрокам несколько вариантов решения задач. Помимо прямого боя, игрок может использовать плазмиды, чтобы заманить врагов в ловушки или настроить врагов друг против друга, или использовать тактику скрытности, чтобы избежать обнаружения противниками, включая системы безопасности и турели. [20] Игрок может взломать любую автоматизированную систему Восторга; Процесс взлома осуществляется с помощью мини-игры, похожей на Pipe Mania , где игрок должен соединить две точки на противоположных сторонах сетки с помощью ограниченного набора труб в течение фиксированного промежутка времени, при этом невыполнение задания в срок приводит к потере здоровья и потенциально звуковые сигналы тревоги. [21] [22] В начале игры игроку дается исследовательская камера; фотографируя врагов, игрок в совокупности получит знания об отдельных противниках, что приведет к усилению атаки и другим преимуществам при столкновении с этим типом врагов в будущем. [23]

Игрок собирает деньги, исследуя Восторг и с тел побежденных врагов; эти деньги можно использовать в торговых автоматах для пополнения запасов боеприпасов, здоровья, ЕВЫ и других предметов; Как и камеры видеонаблюдения, торговые автоматы также можно взломать, чтобы снизить стоимость товаров в них. [22] Игрок также получит награды в виде АДАМа за выполнение некоторых заданий, а также за спасение или убийство Маленьких сестричек после победы над их хранителем Большого Папочки. АДАМ используется для покупки новых плазмидов в машинах Gatherer's Garden, разбросанных по Восторгу. [24] Помимо плазмидов, игрок также будет собирать и покупать тоники, которые дают пассивные бонусы, такие как увеличение силы Джека, более эффективное использование ЕВЫ или повышение устойчивости Джека к повреждениям. В любой момент игрок может иметь только ограниченное количество активных плазмид и тоников и может переключаться между различными плазмидами и тониками на определенных станциях, расположенных по всему Восторгу. [5]

Разработка

Игровой дизайн

Ведущий разработчик Кен Левин создал Irrational Games в 1997 году из бывших участников Looking Glass Studios . [25] [26] Их первой игрой была System Shock 2 , продолжение игры Looking Glass's System Shock , и она имела успех у критиков, хотя и не оказалась финансовой. Левин пытался предложить Electronic Arts продолжение System Shock 2 , но издатель отклонил эту идею из-за плохой производительности предыдущей игры. [27] Irrational приступила к разработке других игр, включая Freedom Force , Tribes: Vengeance , отмененную игру Deep Cover и завершенную The Lost , которая так и не была выпущена из-за юридических сложностей. На этом этапе Левин хотел вернуться к игре в том же стиле, что и System Shock 2 , более свободной форме с сильным повествованием. [27] [28]

В 2002 году команда придумала основную идею игровой механики, основанную на трех группах сил; дроны, которые будут нести желаемый ресурс, защитники, которые будут охранять дронов, и комбайны, которые попытаются забрать ресурс у дронов; в конечном итоге в финальной игре они будут называться «Маленькие сестры», «Большие папочки» и «Мутанты», но на момент разработки концепции не было заданной темы. [28] Они начали работать над созданием сеттинга для игры, чтобы иметь возможность передать эту идею издателям игр. [28] Демонстрационная версия 2002 года была основана на Unreal Engine 2 для первой Xbox . [27] Эта демонстрация в основном происходила на борту космической станции, наводненной генетически мутировавшими монстрами; главным героем был Карлос Куэлло, «культовый депрограммист » — человек, которому поручено спасти кого-то из культа и мысленно и психологически перестроить этого человека к нормальной жизни. [27] [29] Кен Левин приводит пример того, что делает культовый депрограммист: «[Есть] люди, которые нанимали людей, чтобы [например] депрограммировать их дочь, которая была в лесбийских отношениях. Они похищают ее и перепрограммируют, и это был действительно мрачный человек, и ты был именно таким персонажем». [30] Эта история носила бы более политический характер, если бы персонаж был нанят сенатором . [30] Команда коллективно согласилась, что эта игра — не то, что они намеревались сделать, и у них возникли проблемы с поиском издателя. [27] Они подумывали о прекращении разработки, но когда новости об их усилиях по созданию духовного преемника System Shock 2 начали появляться в игровых журналах и на веб-сайтах, команда решила продолжить разработку, выполнив полную модернизацию игры. [27]

К 2004 году 2K Games, дочерняя компания Take-Two Interactive, предложила опубликовать игру, в первую очередь основанную на концепции дрона/защитника/комбайна, предоставив Irrational свободу развивать сюжет и сеттинг. [28] [31] [32] К этому моменту история и обстановка значительно изменились: действие происходит в заброшенной нацистской лаборатории времен Второй мировой войны, которую недавно раскопали ученые 21-го века. За десятилетия генетические эксперименты в лабораториях постепенно сформировали экосистему, сосредоточенную на трех группах. [33] Эта версия игры включала в себя многие элементы игрового процесса, которые остались в финальной версии BioShock , на которые повлияли концепции System Shock 2 . Эти элементы включали использование плазмидов и EVE, необходимость использовать скрытность или другие варианты борьбы с автоматизированными системами безопасности, управление окружающей средой от неигрового персонажа, передаваемое по радио, а также элементы истории, передаваемые через аудиозаписи и «призраки». "умерших персонажей. [34] [35] [36]

Хотя игровой процесс, представленный в 2004 году, был похож на тот, который привел к выпущенной версии BioShock , изменились как дизайн, так и сюжет, что, по словам Левина, было руководящим принципом тогдашней Irrational Games, ставившим игровой дизайн на первое место. [29] Эти области также были выделены из-за некоторых внутренних разногласий и отсутствия связи между различными командами внутри Irrational, что отчасти является результатом необходимости расширения команды с шести до шестидесяти человек для целей проекта. [27] Окружающая среда считалась безвкусной, и художникам команды было трудно придумать единое видение, соответствующее целям дизайнера уровней. [27] Критическим развязкой стал короткий эксперимент, проведенный дизайнером уровней Жаном Полем Лебретоном и художником Хоаги де ла Планте, посвятившими себя совместной разработке уровня, который позже стал частью области «Чайный сад» в выпущенной игре. который Левин позже использовал как яркий пример «великого пространства BioShock », подчеркивая необходимость совместной работы отделов. [27] Левин также обнаружил, что тема киберпанка была преувеличена, учитывая их первоначальный отказ от Electronic Arts для System Shock 3 , что привело к подводному сеттингу Rapture. [27]

Ведущим дизайнером уровней игры был Билл Гарднер. [37] Он отметил, что серия ужасов выживания Resident Evil от Capcom оказала значительное влияние на BioShock , заявив, что есть «все эти намеки и все эти маленькие элементы, которые, я думаю, вы можете видеть, где Resident Evil вдохновила нас». На команду особенно повлияла Resident Evil 4 , включая ее подход к окружающей среде, бою и инструментам, ее игровой дизайн и тактические элементы, ее «повествование, основанное на игровом процессе» и систему инвентаря, а также ее первый уровень в деревне с точки зрения того, как она « проработан характер боя в песочнице» и с точки зрения «окружения». [38]

Развитие сюжета и темы

Посещение здания GE и статуи Атласа в Нью-Йорке было основной идеей, которая привела к созданию BioShock стиля ар-деко .

Тематическое ядро ​​BioShock зародилось, когда Левин гулял по Рокфеллер-центру возле здания GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность стиля ар-деко здания, а также образы вокруг него, такие как статуя Атласа рядом с ним, и понял, что это пространства, которых не было в жанре шутеров от первого лица. [28] История Рокфеллер-центра также легла в основу концепции истории; Левин отметил, что строительство центра началось еще до Великой депрессии ; когда основные финансисты отказались от участия, Джон Д. Рокфеллер-младший поддержал оставшееся строительство, чтобы завершить проект самостоятельно, как заявил журнал Edge , «великий человек, создавший архитектурный триумф, несмотря ни на что». [28] История Восторга и характер Эндрю Райана во многом основаны на рассказе Рокфеллера. [28] Он также считал, что многие персонажи «Восторга» были людьми, которые когда-то в своей жизни подвергались угнетению, а теперь освободились от этого угнетения, изменились и стали угнетателями, и этот факт, по его мнению, нашел отклик на протяжении всей человеческой истории. [39]

На этом этапе разработки фон Восторга был уже проработан, но им еще предстояло придумать, как изобразить дронов, защитников и комбайнов в их первоначальной игровой идее. Концепция «Большого Папочки» как класса защитников была разработана на ранних стадиях процесса, но команде еще не удалось разработать удовлетворительный дизайн дронов, использовав несколько возможных конструкций, включая жуков и собак в инвалидных колясках. [28] Команда хотела, чтобы игрок каким-то образом заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. Идея использования маленьких девочек возникла в результате мозгового штурма, но поначалу вызвала споры и шок внутри команды, признававшей, что их можно легко убить и сделать игру более ужасающей в стиле Night Trap . [28] Однако, работая над историей, Левин начал включать идеи мыслителей-антиутопистов двадцатого века, в том числе Айн Рэнд , Олдоса Хаксли и Джорджа Оруэлла , и считал их идеи «увлекательными». [40] Он привнес идеи объективизма , которые Рэнд в первую очередь изложил в книге « Атлант расправил плечи» о том, что человеком должен руководить эгоизм, а не альтруизм, и использовал это для формирования философии, лежащей в основе города Восторга, и работы Эндрю Райана, рассматривая их. как весьма нелепое и предназначенное для применения к антагонисту, связанное с его предыдущими наблюдениями о Рокфеллере и его трудах. [28] Это было распространено на использование маленьких девочек в качестве дронов (теперь «Маленькие сестры»), в частности на вопрос, должен ли игрок попытаться спасти девочек или собрать АДАМ для своей пользы. [28] 2K Games выразила обеспокоенность по поводу первоначальной механики «Маленьких сестер», в которой игрок активно охотился на «Маленькую сестричку», что предупредило бы Большого Папочку и устроило бы драку с игроком. Такой подход не понравился Левину, и 2K Games заявили, что не будут выпускать игру, «в которой игрока наказывают за правильные поступки». [27] Они изменили этот подход, согласно которому Маленькие Сестрички были неуязвимы до тех пор, пока игрок не разберется с их Большим Папочкой, хотя ЛеБретон считал это «огромным провалом» в художественной литературе игры. [27] [28] Идея создания «Маленьких сестричек» и предоставления игроку такого выбора стала важной частью привлекательности игры для более широкого игрового рынка, хотя в некоторых изданиях она была встречена критикой. [28]Левин хотел, чтобы в игре была только одна концовка, что сделало бы судьбу персонажей «гораздо более двусмысленной», но давление издателя заставило их создать несколько концовок в зависимости от выбора сбора Маленьких сестричек. [39] Левин также отметил, что «я никогда не собирался делать две концовки для игры. Это произошло очень поздно, и это было то, что попросил кто-то из вышестоящих по пищевой цепочке». [41]

В дизайн истории вошли и другие элементы. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, связанными с [этим]». [40] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги « Девятнадцать восемьдесят четыре» и «Бег Логана» , представляющие общества, у которых «действительно интересные идеи испорчены тем фактом, что мы люди». [42] Идея контроля разума, используемого на Джеке, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как « Маньчжурский кандидат» , как средство, обеспечивающее более вескую причину для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей для их предотвращения. исследовать области, которые им не следует делать. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но изо всех сил пытались придумать такую, которая не раскрывала бы истинную природу Атласа. Левин наткнулся на фразу «Будете ли вы любезны» после работы над маркетинговыми материалами для игры, в которых читателю задавались гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убивали людей, даже невинных, чтобы выжить?», Позже включив эту фразу в первый сценарий игры. . [27]

В процессе разработки продолжались многочисленные разногласия внутри команды и со стороны издателя 2K Games. По словам ЛеБретона, Левин не доверял некоторым из наиболее эгоистичных новых сотрудников и часто спорил с ними, пытаясь реализовать свое видение BioShock . [27] 2K Games была обеспокоена растущим бюджетом на игру и посоветовала Левину продвигать игру скорее как шутер от первого лица, а не как гибрид шутера от первого лица и ролевой игры, к которому они стремились. [27] Незадолго до запланированной даты выпуска Левин приказал команде начать круглосуточную разработку, что вызвало еще больше разногласий в команде. [27] Пола Хеллквиста, ведущего дизайнера игры, часто исключали из ключевых совещаний по дизайну, что, как он позже рассказал, произошло из-за его противоречивого характера по отношению к Левину, ставящего под сомнение некоторые из его решений; он использовал свое разочарование, чтобы приложить усилия к проектированию уровня Медицинского павильона, которым он в то время руководил. [27] Незадолго до ожидаемой даты завершения 2K решила дать Irrational еще три месяца на доработку игры, продлив текущий кризисный период, в котором студия уже находилась. [27] Это оставило необнаруженными некоторые труднообнаружимые ошибки и проблемы в игре. Одним из таких случаев было очевидное пасхальное яйцо, найденное в обновленной версии в 2018 году, где при определенных условиях игрок может посмотреть на объект с описанием «Пол Хеллквист не выполнил свою работу». И Левин, и Крис Клайн, ведущий программист игры, подтвердили, что это сообщение было дерзким уколом в адрес Хеллквиста, оставленным в качестве сообщения отладки; Клайн и Хеллквист разрабатывали системы, позволяющие игрокам показывать описания объектов при взгляде на них, и Хеллквист предлагал заполнить все необходимые описания в игре; Чтобы в шутку подтолкнуть Хеллквиста, Клайн поместил «Пол Хеллквист не выполнил свою работу» в качестве сообщения по умолчанию в исполняемом коде. По словам Клайна, хотя кодовое сообщение в оригинальной версии было изменено, в обновленной версии, скорее всего, использовалась предфинальная версия кода BioShock . [43] Хеллквист воспринял это откровение с юмором и написал в Твиттере, что в игру следовало добавить и другие пасхальные яйца, чтобы показать их: «Если вам это нравится, Пол Хелквист сделал свою работу». [44]

Критическое тестирование игры произошло в январе 2007 года, когда первоначальные отзывы игроков были в основном отрицательными, в том числе из-за слишком темного сеттинга, отсутствия идеи, куда идти, и недоверия к Атласу, который в то время был озвучен на южном языке. растяжку, описанный как «развратный полковник Сандерс». [27] Команда приняла эту критику близко к сердцу, обновив несколько элементов в течение этих дополнительных месяцев, таких как улучшение освещения, добавление маркера квеста и использование ирландского голоса для Атласа, чтобы он звучал более заслуживающим доверия. [27] Во время другого игрового теста на поздней стадии, который, по словам Левина, был завершен на «девяносто девять процентов», тестерам игра совсем не понравилась, поскольку они не чувствовали никакой связи с персонажем-игроком Джеком и человеком, наблюдавшим за тестами. сказал Левину, что игра, скорее всего, провалится. На тот момент в BioShock было не так много кат-сцен, поскольку Левин был идеологически против них. Однако на следующий день Левин и ведущая группа придумали «дешевый» способ исправить это, добавив начальную кат-сцену внутри самолета и последующую авиакатастрофу, поскольку это помогло установить временные рамки и место игрока. в роли персонажа и отсылает к фразе «будете ли вы любезны» позже в игре. [39] Левин сравнил этот подход с первоначальной авиакатастрофой в начале телешоу « Остаться в живых» , чтобы быстро установить характер и обстановку. [28]

Игра была успешно выпущена в августе 2007 года с окончательным бюджетом около 25 миллионов долларов. [27] В интервью 2016 года Левин почувствовал, что игре можно было бы потратить еще около шести месяцев разработки, чтобы улучшить систему боя с оружием и исправить проблемы с запаздыванием, возникавшие во время финальной битвы с боссом. [39] Несмотря на критический успех игры, многие члены команды покинули Irrational, чтобы заняться другими проектами из-за возникших на поздних стадиях разногласий в разработке. [27]

В интервью в 2018 году Левин признал, что BioShock отражает несколько еврейских тем, хотя это и не было намеренно. Левин, который считает себя евреем в культурном отношении, но не следует иудаизму , вырос в Нью-Джерси, но большую часть своего детства провел со своим отцом, который работал в Даймонд- Дистрикт Манхэттена и навещал своих бабушку и дедушку в Квинсе , районе с большой долей восточного населения. Европейские иммигранты. Таким образом, Левин познакомился с большей частью еврейской культуры, которая процветала в этом районе после Второй мировой войны, и понимал некоторую тревогу, с которой сталкивался еврейский народ. [45] В интервью 2018 года Левин признал, что несколько персонажей, в том числе Эндрю Райан (которого вдохновила Айн Рэнд, которая также была еврейкой), Сандер Коэн и Бриджит Тененбаум, были написаны как евреи, и все они стремились избежать мир, в который, по их мнению, они не вписывались, отправившись в Восторг; Левин сказал: « Происходит буквальное перемещение, а затем возникает чувство несоответствия, «я здесь на самом деле не принадлежу». Я думаю, евреи всегда будут чувствовать себя немного так, будто они чужие, где бы они ни находились. Всегда существует такое мышление: «А что, если нам придется бежать?». [45]

Игровой движок

BioShock использует сильно модифицированный Unreal Engine 2.5 с некоторыми передовыми технологиями Unreal Engine 3. [4] Irrational уже имела опыт модификации и расширения Unreal Engine в SWAT 4 и продолжила это развитие движка в BioShock . Одним из значительных улучшений, которые они добавили, было улучшение водных эффектов, учитывая характер сеттинга игры, и найм программиста и художника, чтобы сосредоточиться на водных эффектах. [46] Это графическое улучшение было высоко оценено критиками, а GameSpot заявил: «Будь то стоячая вода на полу или морская вода, хлынувшая после взрыва, она снесет вас с ног каждый раз, когда вы это увидите». [47] BioShock также использует физический движок Havok , который позволяет улучшить внутриигровую физику , интегрировать физику тряпичной куклы и обеспечить более реалистичное движение элементов окружающей среды. [48] ​​Версия для Windows была создана для работы как в Direct3D 10 (DirectX 10), так и в DirectX 9, причем версия DirectX 10 поддерживает дополнительные эффекты воды и частиц. [49] [50] [51]

Саундтрек

BioShock содержит как лицензионную музыку, так и оригинальную музыку. Лицензионную музыку 1930-х, 1940-х и 1950-х годов можно услышать на граммофоне по всему Восторгу. Всего в игре можно услышать 30 лицензионных песен. [52] Оригинальную партитуру написал Гарри Шиман . Он сочинял свои произведения так, чтобы они сочетались с выбранной лицензионной музыкой, чтобы сохранить то же ощущение, а также пытался создать что-то «жуткое, пугающее и временами красивое», чтобы хорошо сочетаться с окружающей средой Восторга. [53]

2K Games опубликовала оркестровый саундтрек на своей официальной домашней странице 24 августа 2007 года. Доступная в формате MP3 , партитура, написанная Гарри Шиманом, содержит 12 из 22 треков из игры. [54] Версия игры с ограниченным тиражом включала в себя ремиксы The Rapture EP от Moby и Oscar The Punk. [55] Три ремиксовых трека на компакт-диске включают « Beyond the Sea », « God Bless the Child » и «Wild Little Sisters»; оригинальные записи этих песен есть в игре. [56] Музыка BioShock была выпущена на виниловой пластинке вместе с BioShock 2 Special Edition. [57]

Выпуск и продвижение

Первоначальная демо-версия игры была доступна в августе 2007 года для Xbox 360 и Microsoft Windows. [58] [59] [60] Эта демоверсия включала ролики, знакомящие игрока с Восторгом, обучающим разделом игры и ее первыми уровнями; демоверсия также включала оружие, плазмиды и тоники, которые в противном случае были бы представлены позже в полном названии, чтобы дать игроку больше функций, которые можно было бы найти в опубликованной игре. [5] Демо-версия Xbox 360 была самой быстрой демо-версией на тот момент, достигшей миллиона загрузок в службе Xbox Live . [61] Полная версия игры была выпущена для этих платформ 21 августа 2007 года.

Первый патч для версии для Xbox 360 был выпущен примерно через две недели после выпуска и исправил некоторые проблемы со стабильностью игры, о которых сообщили игроки. [62] Было обнаружено, что этот патч вызывает больше проблем в игре для некоторых пользователей, включая случайные зависания, плохую частоту кадров и проблемы, связанные со звуком, хотя методы решения этих проблем через систему кэша консоли были изложены Irrational Games. [63]

В декабре 2007 года был выпущен общий патч для версии Xbox 360 и Windows. Патч включал дополнительный контент, такой как новые плазмиды, новые достижения для версии для Xbox 360 и дополнительные настройки графики для устранения некоторых проблем с полем обзора, выявленных игроками. (См. ниже). В патче также добавлена ​​возможность отключить использование вита-камер - функция, запрошенная игроками, чтобы сделать игру более сложной, а также достижение, позволяющее пройти игру на самых сложных настройках без использования вита-камеры. [64]

Порты

В интервью в августе 2007 года, когда его спросили о возможности выпуска версии BioShock для PlayStation 3 , Кен Левин заявил только, что в то время «разработка для PS3 не велась»; [65] однако 28 мая 2008 года 2K Games подтвердила, что версия игры для PlayStation 3 находится в разработке 2K Marin и была выпущена 17 октября 2008 года . [3] 3 июля 2008 года 2K Games объявила о партнерстве с Digital Extremes и сообщила, что версию для PlayStation 3 разрабатывают 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia и Digital Extremes. [66] Джордан Томас был режиссёром версии для PlayStation 3. Хотя в игре не было никаких графических улучшений по сравнению с исходной версией для Xbox 360 , [67] версия для PlayStation 3 предлагала широкоэкранную опцию под названием «горизонтальный плюс», представленную через патч для версии 360, в то время как видеоролики были гораздо более высокого качества. разрешение, чем в версии DVD. [68] Дополнительный контент также был выпущен исключительно для версии для PlayStation 3. [3] [69] Одним из дополнений стал «Режим выживания», в котором враги стали жестче, а Вита-камеры при использовании давали меньший прирост здоровья, заставляя игрока более творчески подходить к врагам и больше полагаться на них. менее используемые плазмиды в игре. [70] BioShock также поддерживает Трофеи и PlayStation Home. Демо-версия была выпущена в PlayStation Store 2 октября 2008 г. [71] 13 ноября 2008 г. было выпущено обновление для версии для PlayStation 3, исправляющее некоторые графические проблемы и случаи, когда пользователи зависали и были вынуждены выполнить перезагрузку. консоль. В это обновление также включены функции «Комната испытаний» и « Новая игра плюс ». [72] BioShock был включен в состав The Elder Scrolls IV: Oblivion в виде двойного пакета на ПК и Xbox 360 7 июля 2009 года. [73]

Порт для систем OS X был создан компанией Feral Interactive и выпущен в октябре 2009 года. [74] [75]

В начале 2008 года IG Fun получила права на разработку и публикацию версии BioShock для мобильных телефонов . [76] Эта версия была разработана как двухмерный платформер с видом сверху, в котором была предпринята попытка воссоздать большую часть сюжета и игровых элементов оригинальной игры; IG Fun работала с Irrational, чтобы определить важные элементы истории, которые они хотели сохранить в игре. IG Fun осознала, что не сможет включить всю сюжетную линию в одну мобильную игру, и поэтому планировала разделить игру на три «эпизода». Вышла только первая серия. [77] [78]

Другой мобильный порт был разработан Tridev, известный как BioShock 3D , выпущенный в 2010 году. Некоторые части игры были сведены к графике с одним изображением, а основной движок игрового процесса должен был использовать модели с низким разрешением и малополигональными моделями из-за ограничений мобильных устройств. телефоны на момент его выпуска. [79]

Порт на устройства iOS , выполненный студией 2K China, был выпущен 27 августа 2014 года. [80] Версия для iOS является полной по содержанию и функционально эквивалентной исходной версии для Xbox 360 и Windows, включая использование виртуального геймпада с сенсорным экраном. элементы управления или использование контроллера с поддержкой Bluetooth, а также с графическим движком, оптимизированным для устройств iOS. [81] Позже в сентябре 2015 года игра была исключена из App Store; в игру стало невозможно играть для многих, кто обновил свои устройства до iOS 8.4, и пока обсуждался патч, представитель 2K заявил, что решение удалить игру было принято разработчиком. [82] Позже 2K пояснила, что они будут работать над решением проблем с совместимостью игры с новой прошивкой и перевыпустят игру, как только работа будет завершена. [83] Однако к январю 2017 года 2K официально заявила, что больше не будет работать над поддержкой совместимости игры с новой системой iOS. [84]

Прием

Критический ответ

По данным агрегатора рецензий Metacritic , BioShock получил «всеобщее признание», при этом игра получила среднюю оценку 96/100 для Xbox 360 и Microsoft Windows и 94/100 для PlayStation 3. [86] [85] [87] По состоянию на октябрь 2020 года это одна из игр с самым высоким рейтингом на Metacritic, разделившая с несколькими другими играми четвертое место по совокупному баллу. [103] [85] [86] [87] В обзорах основной прессы хвалят захватывающие качества игры и ее политический аспект. Газета Boston Globe описала ее как «красивую, жестокую и тревожную компьютерную игру… одну из лучших за последние годы» [104] и сравнила игру с ответом Уиттакера Чемберса 1957 года на « Атлант расправил плечи» : «Большая сестра наблюдает за тобой». ". Wired также упомянул связь с Айн Рэнд (частичная анаграмма Эндрю Райана) в отчете об игре, в котором содержалось краткое интервью с Левином. [105] В обзоре Chicago Sun-Times говорилось: «Я никогда не думал, что кто-то сможет создать увлекательную и занимательную видеоигру на основе художественной литературы и философии Айн Рэнд, но это, по сути, то, что 2K Games сделала… редкая , зрелая видеоигра, которая заставляет вас думать во время игры». [106]

В обзоре Los Angeles Times сделан вывод: «Конечно, в нее интересно играть, она выглядит эффектно и ею легко управлять. Но она также делает то, чего до сих пор не делала ни одна другая игра: она действительно заставляет вас чувствовать». [107] Рецензент New York Times охарактеризовал его как «умный, великолепный, иногда пугающий» и добавил: « BioShock , опирающийся на провокационный, основанный на морали сюжет, роскошную художественную режиссуру и превосходную озвучку, также может держать голову высоко». среди лучших игр, когда-либо созданных». [108]

GameSpy похвалил BioShock за «неизбежную атмосферу», [109] а официальный журнал Xbox похвалил ее «невероятно великолепный сюжет» и «потрясающий саундтрек и звуковые эффекты». [96] Геймплей и боевая система получили высокую оценку за гладкость и открытость, [8] [93] а элементы графики, такие как вода, были отмечены за их качество. [13] Было отмечено, что комбинация элементов игры «настолько умело охватывает так много форм развлекательного искусства, что это лучшая демонстрация того, насколько гибкой может быть эта среда. Это уже не просто еще один шутер, завернутый в красивый игровой движок, но история, которая существует и разворачивается в самом убедительном, тщательно продуманном и художественном игровом мире, который когда-либо задумывался». [92]

Однако рецензенты выделили несколько негативных моментов в BioShock . Система восстановления с использованием «Вита-камер», которая воскрешает побежденного игрока с половиной здоровья, но не изменяет здоровье врагов, позволяет изматывать врагов исключительной настойчивостью и подвергалась критике как один из наиболее существенных недостатков. в игровом процессе. [110] IGN отметил, что как элементы управления, так и графика версии для Xbox 360 уступают таковым в версии для ПК, поскольку переключение между оружием или плазмидами проще с помощью мыши ПК, чем с помощью радиального меню 360, а также графика немного лучше с более высоким разрешением. [8] Игра рекламировалась как гибридный шутер от первого лица , но два рецензента обнаружили, что в ней отсутствуют преимущества по сравнению с аналогичными играми, как в главном герое, так и в проблемах, с которыми он сталкивается. [111] [112] Некоторые рецензенты также сочли боевое поведение сплайсеров недостаточно разнообразным (а их поведение ИИ не очень хорошо реализовано), [113] и моральный выбор слишком «черно-белым», чтобы быть интересными. [114] Некоторые обозреватели и эссеисты, такие как Джонатан Блоу, также утверждали, что «моральный выбор», который игра предлагала игроку (спасение или сбор сестричек), был ошибочным, поскольку, по их мнению, он не оказал реального влияния на игру, что в конечном итоге заставили их думать, что сестры были просто механиками, не имеющими особого значения. [115] Дэниел Фридман из Polygon согласился с Блоу, отметив, что игрок теряет только 10% возможных наград АДАМа за спасение Маленьких сестричек, а не за их убийство, и считал, что это было бы лучше сделать частью механики сложности игры. . [116] Бывший разработчик LucasArts Клинт Хокинг написал знаменитое эссе, в котором утверждал, что BioShock демонстрирует « лудонарративный диссонанс » между сюжетом и механикой, поскольку, хотя он считал историю пропагандирующей самоотверженность в помощи другим, ее игровой процесс поощряет то, что он считает эгоизмом, путем добычи о «Маленьких сестрах». [117]

Награды

На выставке E3 2006 BioShock получила несколько наград «Игры шоу» от различных игровых онлайн-сайтов, включая GameSpot , [118] IGN , [119] GameSpy [120] и «Трейлер года» по версии GameTrailers . [121] BioShock получила награду как лучшая игра для Xbox 360 на Лейпцигской игровой конвенции 2007 года. [122] После выпуска игры на церемонии вручения наград Spike TV Video Game Awards 2007 BioShock была признана « Игрой года» , «Лучшей игрой для Xbox 360 » и «Лучшим оригинальным саундтреком » и номинирована на четыре награды: « Лучший шутер» , «Лучшая графика» , «Лучшая игра для ПК ». и лучший саундтрек . [123] [124] Игра также получила награду BAFTA «Лучшая игра» 2007 года. [125] X-Play также назвала ее «Игрой года», «Лучшим оригинальным саундтреком», «Лучшим сценарием/рассказом» и «Лучшим художественным руководством». [126] Game Informer назвал BioShock «Игрой года» 2007 года. [127]

На конкурсе IGN «Best of 2007» BioShock был номинирован на премию «Игра года 2007» [128] и получил награды в категориях «Игра года для ПК», [129] «Лучший художественный дизайн», [130] и «Лучшее использование звука». [131] GameSpy назвал ее третьей лучшей игрой года [132] и вручил BioShock награды за лучший звук, сюжет и художественное оформление. [133] GameSpot наградил игру наградой за лучший сюжет, [134] а GamePro наградил BioShock наградами за лучший сюжет, Xbox 360 и лучший однопользовательский шутер. [135] BioShock получила награды «Лучшее визуальное искусство», «Лучший сценарий» и «Лучший звук» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2008 года . [136] Во время 11-й ежегодной премии AIAS за интерактивные достижения BioShock получила наибольшее количество номинаций на церемонии — двенадцать, включая такие известные категории, как «Выдающиеся инновации в играх», « Экшн-игра года » и « Игра года в целом». Год "; В конечном итоге он был награжден выдающимися достижениями в « Художественном постановке », « Оригинальной музыкальной композиции », « Звуковом дизайне » и « Разработке сюжета ». [137] Книга рекордов Гиннеса присвоила игре звание «Самая популярная демо-версия Xbox Live» в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008. BioShock занимает первое место в списке 10 лучших открытий видеоигр по версии Game Informer . [138] GamesRadar поместил Bioshock на 12-е место среди лучших игр всех времён. [139] В 2011 году BioShock занял первое место в рейтинге GameTrailers «100 лучших трейлеров видеоигр всех времен» за погружение зрителя во вселенную BioShock и ее непреходящее влияние. [140] В августе 2012 года IGN поставил ее на первое место в своем списке 25 лучших современных компьютерных игр, рейтинге лучших компьютерных игр, выпущенных с 2006 года. [141] В ноябре 2012 года журнал Time назвал ее одной из 100 величайших игр. видеоигры всех времен. [142] В июле 2015 года игра заняла 9-е место в списке 15 лучших игр с 2000 года по версии USgamer . [143]

Продажи

Версия для Xbox 360 стала третьей самой продаваемой игрой августа 2007 года с тиражом 490 900 копий. [144] The Wall Street Journal сообщила, что акции Take-Two Interactive «взлетели почти на 20%» за неделю после чрезвычайно благоприятных ранних отзывов об игре. [145] Take-Two Interactive объявила, что к 5 июня 2008 года было продано более 2,2 миллиона копий BioShock . [146] В интервью от 10 июня 2008 года Рой Тейлор, вице-президент Nvidia по развитию контента, заявил, что было продано более миллиона копий версии для ПК. [147] По словам председателя Take-Two Interactive Штрауса Зельника, к июню 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры. [148] К марту 2010 года было продано 4 миллиона копий BioShock . [149]

Технические проблемы ПК и DRM

Наложение широкоэкранных снимков и снимков экрана 4:3, демонстрирующих различия в поле зрения (тонированные области видны только в формате 4:3)

Первоначальная версия Windows подверглась критике со стороны игроков за ряд очевидных недостатков. Игра поставлялась с защитой от копирования SecuROM , которая требовала активации с серверов 2K Games через Интернет; недоступность этих серверов была названа причиной отмены полуночного выпуска игры в Австралии. [150] Игроки обнаружили, что SecuROM ограничивает количество активаций игры до двух; Отзывы пользователей привели к тому, что 2K Games увеличила количество активаций до пяти, [151] [152] и позже предложила инструмент, который позволял пользователям самостоятельно отменять предыдущие активации. [153] В конечном итоге 2K Games удалила ограничение на активацию, хотя розничные версии игры по-прежнему требовали процесса активации. [154] Левин признал, что их первоначальный подход к процессу активации был неправильным, что нанесло ущерб их репутации в период запуска. [155]

Программное обеспечение SecuROM также заставило некоторые антивирусные сканеры и детекторы вредоносных программ поверить в то, что программное обеспечение является вредоносным. 2K Games заверила игроков, что в процессе установки программного обеспечения не был установлен какой-либо вредоносный код или руткит . [156] [157] [158] Однако игроки заметили, что часть программного обеспечения SecuROM не была полностью удалена при удалении игры. [159]

Некоторые графические возможности BioShock подверглись критике со стороны игроков. Было обнаружено, что в первоначальной версии игры верхняя и нижняя части поля зрения были обрезаны , чтобы соответствовать широкоэкранным мониторам, в результате чего вертикальный обзор был меньше, а не больше горизонтального по сравнению с мониторами с соотношением сторон 4:3 , [160] что противоречило оригинальные отчеты разработчика о том, как будет обрабатываться широкоэкранный режим. [161] Позже компания 2K Games заявила, что выбор поля зрения был дизайнерским решением, принятым во время разработки. [162] [163] Irrational включила опцию «Горизонтальная блокировка поля зрения» в патче от декабря 2007 года, которая позволяет широкоэкранным пользователям иметь более широкое поле зрения, не обрезая изображение по вертикали. [164] BioShock также критиковали за отсутствие поддержки видеокарт с пиксельным шейдером 2.0b (таких как Radeon X800 / X850 ), которые в 2004–2005 годах считались видеокартами высокого класса и на их долю приходилось около 24% опрошенного оборудования, собранного через Платформа Steam от Valve на момент выхода BioShock . [165]

8 июля 2014 года 2K Games выпустила версию BioShock без DRM в Humble 2K Bundle , [166] , а затем перевыпустила ее в Humble Store.

17 декабря 2018 года на GOG были выпущены обновленные версии BioShock и BioShock 2 без DRM . [167]

Наследие

BioShock получил похвалу за свой художественный стиль и захватывающий сюжет. В своей книге « Цифровая культура: понимание новых медиа» Глен Крибер и Ройстон Мартин проводят тематическое исследование BioShock как критический анализ видеоигр как художественной среды. Они похвалили игру за визуальные эффекты, звук и способность вовлекать игрока в историю. Они рассматривали BioShock как признак «взросления» видеоигр как художественной среды. [168] Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShock одной из первых видеоигр, которая вошла в освещение основных средств массовой информации и стала рассматриваться как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как раньше видеоигры не «культурный дискурс» или иным образом прикрыт из-за созданных ими моральных противоречий. [7] Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства , особо подчеркнув, что игра построена на теме создания иллюзии индивидуального контроля. [14]

В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил, что проведет выставку, посвященную искусству видеоигр. [169] Несколько игр были выбраны кураторами Смитсоновского института; когда публика проголосовала за дополнительные игры, которые, по ее мнению, заслуживали включения в выставку, BioShock оказался в числе победителей. [170]

Поворот сюжета игры, когда игрок обнаруживает, что игровой персонаж Джек был втянут в события с помощью триггерной фразы «Не могли бы вы…», считается одним из самых сильных повествовательных элементов последних игр, отчасти потому, что он разрушили ожидания того, что игрок имеет контроль и влияние на игру. [171] [172] [173] В честь BioShock в эпизоде ​​« Playtest » , посвященном видеоиграм , включена эта фраза. [174]

Связанные СМИ

Сиквелы

В ответ на высокие продажи игры и признание критиков председатель Take-Two Interactive Штраус Зельник сообщил в отчете о прибылях и убытках, что компания теперь считает игру частью франшизы. [175] Он также предположил, что любые последующие действия будут имитировать ритм выпуска Grand Theft Auto , при этом новый выпуск ожидается каждые два года. [176] [177] Президент 2K Кристоф Хартманн заявил, что у BioShock может быть пять сиквелов, сравнив франшизу с фильмами «Звездные войны» . [178]

BioShock 2 был анонсирован в 2008 году, его разработкой руководил 2K Marin . Левин заявил, что Irrational (тогда 2K Boston) не участвовала в сиквеле игры, потому что они хотели «прыгнуть за заборы» и попытаться придумать что-то «совсем, совсем другое», что позже было раскрыто как BioShock Infinite . [179] Также было объявлено о выходе BioShock 3 , предполагая, что его выпуск, скорее всего, совпадет с выходом фильма BioShock . [180] Действие BioShock 2 происходит примерно через десять лет после событий первой игры. Игрок берет на себя роль Субъекта Дельты, предшественника Больших Папочек, который должен искать в павшем городе Восторге свою бывшую Младшую сестру Элеонору. BioShock 2 был выпущен для ПК с Windows, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3 по всему миру 9 февраля 2010 года.

Хотя BioShock Infinite , разработанная Irrational Games и выпущенная в 2013 году, разделяет название и многие схожие концепции игрового процесса с BioShock , игра не является продолжением или приквелом оригинальной истории, а вместо этого происходит на борту разрушающегося воздушного города Колумбия в 1912 год. В нем рассказывается о бывшем агенте Пинкертона Букере ДеВитте, который пытается спасти молодую женщину Элизабет из ангельской башни, в которой ее заключил ее отец. [181] Бесконечность предполагает возможности множества вселенных. В одной из сцен игра происходит на маяке и конечной точке батисферы Восторга в рамках этого исследования. Однако в основной игре прямой канонической связи не предусмотрено. [182] Действие эпизодического расширения « Burial at Sea » происходит в Восторге в 1959 году, перед войной между Атласом и Райаном, продолжая историю Букера и Элизабет. Этот контент связывает две истории, одновременно раскрывая причины и закулисные события, на которые намекает внутриигровая предыстория BioShock .

После завершения BioShock Infinite и ее расширения Левин объявил, что реструктурирует Irrational Games, чтобы сосредоточиться на небольших играх, основанных на повествовании. 2K Games продолжает удерживать интеллектуальную собственность BioShock и планирует продолжать разработку игр этой серии, рассматривая рамки, заданные Левином и его командой, как «богатое творческое полотно» для новых историй. [183]

Ограниченный выпуск

После создания петиции фанатов о специальном выпуске Take-Two Interactive заявила, что опубликует специальное издание BioShock только в том случае, если петиция получит 5000 подписей; [184] такое количество подписей было достигнуто всего за пять часов. [185] Впоследствии на веб-сайте сообщества Cult of Rapture, управляемом 2K Games, был опубликован опрос, в котором посетители могли проголосовать за то, какие функции они больше всего хотели бы видеть в специальном выпуске; Компания заявила, что разработчики серьезно примут этот опрос во внимание. [186] Чтобы определить, какое изображение будет использовано для обложки Limited Edition, 2K Games провела конкурс, победителем которого стал владелец Crystal Clear Art и графический дизайнер Адам Мейер. [187]

23 апреля 2007 года веб-сайт Cult of Rapture подтвердил, что ограниченное коллекционное издание будет включать 6-дюймовую (150 мм) фигурку Большого Папочки (многие из которых были повреждены из-за падения транспортного контейнера; действует инициатива по замене). , DVD "Making Of" и компакт-диск с саундтреком. [188] Перед выпуском специального издания предложенный компакт-диск с саундтреком был заменен на The Rapture EP . [189]

Обновленное издание

BioShock был обновлен для поддержки частоты кадров 1080p и выше в рамках выпуска BioShock: The Collection 2016 года для систем Windows, PlayStation 4 и Xbox One . Ремастеринг был выполнен Blind Squirrel Games и опубликован 2K Games. Автономная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive 22 августа 2017 года. [190] Автономная версия обновленной версии BioShock вместе с The Collection была выпущена 29 мая 2020 года на Nintendo Switch . [191]

Печатные СМИ

BioShock: Breaking the Mold , книга, содержащая иллюстрации из игры, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении в формате PDF на официальном сайте 2K Games. [192] [193] До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время, необходимое для их замены. [194] 31 октября 2008 года на сайтеcultofrapture.com были объявлены победители конкурса «Breaking the Mold: Developers Edition Cover Artbook Cover Contest». [195]

Роман-приквел под названием BioShock: Rapture, написанный Джоном Ширли , был опубликован 19 июля 2011 года. В книге-приквеле подробно рассказывается о строительстве Восторга и событиях, приведших к его упадку. В книге рассказывается о нескольких персонажах BioShock . [196]

Отменена универсальная экранизация

После выпуска игры в индустрии ходили слухи, что будет сделана экранизация игры, в которой будут использованы те же методы съемки на зеленом экране, что и в фильме «300 спартанцев», чтобы воссоздать среду Восторга. [197] 9 мая 2008 года Take-Two Interactive объявила о сделке с Universal Studios на производство фильма BioShock , режиссером которого станет Гор Вербински , а сценаристом - Джон Логан . [198] Ожидалось, что фильм выйдет в прокат в 2010 году, но его выпуск был отложен из-за проблем с бюджетом. [199] 24 августа 2009 года стало известно, что Вербински выбыл из проекта из-за решения студии снимать за границей, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербински считает, что это помешало бы его работе над «Ранго» . Затем Хуан Карлос Фреснадильо вел переговоры с Вербински в качестве продюсера. [200]

В январе 2010 года проект находился на стадии подготовки к съемкам, над фильмом работали режиссер Хуан Карлос Фреснадильо и Брэйден Линч, художник по озвучке из BioShock 2 . [201] К июлю у фильма возникли проблемы с бюджетом, но продюсер Гор Вербински сказал, что они решают эту проблему. Он также сказал, что фильму будет жесткий R. [202] Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это все еще активная вещь, и это то, о чем мы активно говорим и активно работаем». на." [203] Позже Вербински отметил, что, пытаясь сохранить рейтинг «R», они не смогли найти студии, которые бы поддержали эти усилия, что поставило под угрозу будущее фильма. [204]

В марте 2013 года Левин подтвердил, что фильм официально отменен. Левин заявил, что после того, как фильм Warner «Хранители» в 2009 году не имел успеха, как ожидала студия, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински имел для фильма BioShock . Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербински не хотел соглашаться на это. [205] В феврале 2017 года Вербински сказал, что до начала съемок его съемочной группе осталось около восьми недель, [206] у них есть планы на создание множества тщательно продуманных декораций, учитывая, что сеттинг «Восторга» нельзя было легко снять на существующих локациях, что требует бюджета в 200 миллионов долларов. . Вербински ожидал выхода фильма с рейтингом R , когда Universal обратилась к нему с предложением изменить направление фильма. Universal попросила его смягчить фильм и вместо этого нацелиться на фильм с рейтингом PG-13, который сможет привлечь к фильму больше зрителей и окупить больший бюджет, который он просил. Вербински настоял на сохранении рейтинга R и отказался от меньшего бюджета Universal, предложенного для создания версии с рейтингом R. Universal посчитала, что дорогой фильм с ограниченным рейтингом R будет слишком большим риском, и отстранила его от участия в фильме. [207] Впоследствии Universal пригласила нового режиссера для работы с меньшим бюджетом, но Левин и 2K Games не считали, что новый режиссер хорошо подходит для материала. Затем Universal позволила Левину решить завершить проект, что он и сделал, полагая, что фильм не сработает с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти. [205]

В январе 2014 года в сети появились иллюстрации из отмененного фильма, показывающие, как могла бы выглядеть адаптация. [208] Вербински сказал, что на стадии подготовки к съемкам все еще существуют «всевозможные сумасшедшие вещи», такие как кинопробы персонажей. [206] В статье на Reddit в 2017 году он отметил, что благодаря успеху фильма « Дэдпул» 2016 года , он считает, что теперь есть оправдание его видению фильма BioShock . [207]

Экранизация Netflix

В феврале 2022 года Netflix объявил, что будет адаптировать франшизу BioShock в фильм совместно с Vertigo Entertainment и 2K, дочерней компанией Take-Two Interactive Software, Inc., занимающейся производством. [209] Фрэнсис Лоуренс должен был стать режиссером, а Майкл Грин должен был написать сценарий по состоянию на август 2022 года. [210] По состоянию на октябрь 2023 года Грин и Лоуренс работали над новым проектом. [211]

Смотрите также

Рекомендации

Примечания
  1. ^ Портировано на PlayStation 3 компаниями 2K Boston , 2K Australia , 2K Marin и Digital Extremes ; на Mac OS X от Feral Interactive ; и для iOS от 2K China .
Сноски
  1. Козанецкий, Джеймс (11 ноября 2007 г.). «Доставка AU 20–24 августа: BioShock, GRAW 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 г.
  2. ^ ab «Демоверсия BioShock теперь доступна на Xbox LIVE» . ИГН . 13 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 15 октября 2007 г.
  3. ^ abc «2K Games предлагает владельцам систем PlayStation 3 генетически улучшенную версию BioShock» (пресс-релиз). Take-Two Interactive. 28 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года . Проверено 26 августа 2010 г.
  4. ↑ Ab Грант, Кристофер (3 ноября 2010 г.). «BioShock Infinite для Unreal Engine 3 — то же самое, что BioShock для Unreal Engine 2.5». Джойстик . Архивировано из оригинала 6 ноября 2010 года . Проверено 23 августа 2011 г. Несмотря на устаревший движок под капотом, художникам из Irrational удалось сделать BioShock более похожим на UE3, чем на UE2.5.
  5. ^ abcd Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). «Обзор игрового процесса BioShock (стр. 2)». Бит-тек . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  6. ^ «Предварительный просмотр Xbox: BioShock» . Компьютерные и видеоигры . 3 мая 2006. Архивировано из оригинала 16 января 2008 года . Проверено 5 февраля 2008 г.
  7. ^ аб Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). «Это искусство?». Лондонское обозрение книг . Николас Спайс. 31 (1): 18–20. Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
  8. ↑ abcd Оньетт, Чарльз (16 августа 2007 г.). «Обзор Биошока». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
  9. ^ «Unreal Engine 3 обеспечивает критический и коммерческий успех BioShock». Нереальный движок . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 30 декабря 2020 г.
  10. ^ «Обзор BioShock: Добро пожаловать в Восторг; в IGN» . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  11. ^ «Часто задаваемые вопросы по BioShock - О чем игра?». Зазеркалье. 30 декабря 2006. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 8 октября 2007 г.
  12. ^ «Биошок». ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  13. ^ ab "IGN первый взгляд на Маленьких сестричек" . ИГН . 23 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  14. ↑ Аб Судерман, Питер (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством». Вокс . Архивировано из оригинала 3 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
  15. ^ «Руководства: Руководство по BioShock (Xbox 360), Прохождение BioShock» . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Проверено 21 января 2009 г.
  16. ^ "BioShock - Прохождение логова Фонтейна" . Игра Банши. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  17. ^ «BioShock – Маленькие сестры и большие папочки (СПОЙЛЕРЫ!) – Руководство по игре» . Игровое давление. Архивировано из оригинала 24 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
  18. ^ "Gameguru рассматривает BioShock" . Игра Гуру Мания. 17 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  19. Кэрон, Фрэнк (4 декабря 2007 г.). «Новый контент Bioshock, патч уже доступен». Арс Техника. Архивировано из оригинала 31 мая 2009 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  20. Коллинз, Джеймс (22 августа 2007 г.). «BioShock (Xbox 360/ПК) на ic-games.com». IC игры. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  21. ^ Куоллс, Эрик. «Обзор BioShock (X360) на Xbox.about.com». О сайте.com . Архивировано из оригинала 25 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  22. ^ ab CenturionElite (29 августа 2007 г.). «Обзор BioShock (Xbox 360) от Gametz». Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 16 ноября 2007 г.
  23. ^ "Исследовательская камера". Игра Банши. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года . Проверено 10 ноября 2007 г.
  24. Мердок, Джулиан (5 июня 2007 г.). «Мораль Биошока». Геймеры с работой. Архивировано из оригинала 10 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  25. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: Превью BioShock». Геймпай. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  26. ^ "Интервью IGN BioShock". ИГН. 4 октября 2004 года. Архивировано из оригинала 15 марта 2009 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  27. ↑ abcdefghijklmnopqrstu против Паркина, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Восторга: правдивая история создания BioShock». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
  28. ^ abcdefghijklmn «Создание: BioShock». Край . 23 июля 2012. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 1 ноября 2016 г.
  29. ^ Аб Ремо, Крис (30 августа 2007 г.). «Левин: BioShock изначально о культовом депрограммере (обновлено)». Шакньюс. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 года . Проверено 31 августа 2007 г.
  30. ^ Аб Ремо, Крис (20 августа 2007 г.). «Кен Левин о BioShock: Интервью-спойлер». Шакньюс. Архивировано из оригинала 16 октября 2009 года . Проверено 31 августа 2007 г.
  31. ^ «13 самых страшных игр этого поколения». ИГН . 29 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2014 г.
  32. ^ «Возвращение иррациональных игр». Игровой информер . 8 января 2010 года. Архивировано из оригинала 11 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 г.
  33. Парк, Эндрю (10 октября 2004 г.). «Первый взгляд на BioShock – эксклюзивные первые впечатления». Игровой центр. Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 года . Проверено 2 августа 2008 г.
  34. Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). «E3 06: Впечатления от демо-версии игрового процесса BioShock». Игровой центр. Архивировано из оригинала 27 января 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  35. Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). «Обзор игрового процесса BioShock – упущенные детали». Бит-Тех. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  36. Бирнбаум, Джон (13 июня 2007 г.). «Интервью о Биошоке». Геймбанши. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  37. Фрэнсис, Брайант (16 сентября 2016 г.). «Не могли бы вы присоединиться к нам и дизайнеру BioShock Биллу Гарднеру сегодня в 15:00 по восточному стандартному времени?». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 30 мая 2019 г.
  38. ^ «Как Resident Evil 4 повлияла на BioShock». Логово Компьютерщика . 29 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. . Проверено 30 мая 2019 г.
  39. ^ abcd Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «В процессе создания сериала BioShock с создателем Кеном Левином». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
  40. ^ аб Перри, Дуглас К. (26 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифов в видеоиграх». ИГН. Архивировано из оригинала 4 января 2009 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  41. Синклер, Брендан (20 сентября 2007 г.). «Вопросы и ответы: глубже погружаемся в историю BioShocks». Игровой центр. Архивировано из оригинала 11 октября 2014 года . Проверено 20 сентября 2007 г.
  42. Минкли, Джонни (8 июня 2007 г.). «Большой папа говорит». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 августа 2007 года . Проверено 21 июня 2008 г.
  43. ^ Мел, Энди (9 января 2018 г.). «Разработчик BioShock подтверждает, что непонятное отладочное сообщение «пасхальное яйцо» реально». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 г.
  44. ^ «Неясное скрытое послание в BioShock вновь появляется через десять лет после выпуска» . Котаку . 9 января 2018 года. Архивировано из оригинала 10 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 г.
  45. ^ аб Мелло-Кляйн, Коди (10 июля 2018 г.). «Еврейские корни BioShock уходят глубоко». Котаку . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 10 июля 2018 г.
  46. Топф, Эрик (18 мая 2006 г.). «E3 06: Стенограмма интервью BioShock» . Продвинутая медиасеть. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 18 мая 2007 г.
  47. Герстманн, Джефф (21 августа 2007 г.). «Биошок». Игровой центр. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 21 августа 2007 г.
  48. ^ «Часто задаваемые вопросы по BioShock - Какой движок использует BioShock?». Зазеркалье. 30 декабря 2006. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  49. Шах, Сарджу (26 августа 2007 г.). «Руководство по производительности оборудования BioShock». Геймспот AU. Архивировано из оригинала 26 октября 2007 года . Проверено 3 марта 2008 г.
  50. ^ Смолли, Тим (30 августа 2007 г.). «BioShock: Графика и производительность». Бит-Тех. Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Проверено 3 марта 2008 г.
  51. ^ «Качество изображения BioShock: DX9 против DX10» . ЭкстримТех. 23 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г.
  52. ^ Хирб, Ларри (11 октября 2007 г.). «Список музыки BioShock». Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 12 октября 2007 г.
  53. ^ Гувер, Том (2010). «Глава 1: Джерри Шайман». Нация саундтреков: интервью с ведущими профессионалами современности в области озвучивания фильмов, видеоигр и телевидения, 1-е изд . Cengage Обучение. ISBN 978-1435457621.
  54. Тоби, Элизабет (24 августа 2007 г.). «Представляем оркестровую партитуру BioShock». 2К игры . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  55. Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). "Ограниченное издание Rapture EP". Котаку. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  56. ^ Ардан, Сьюзен (21 августа 2007 г.). «Повесть о двух обложках: BioShock». Проводной . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  57. Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). «Специальное издание BioShock 2». 2к игры . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2010 г.
  58. ^ Хирб, Ларри (12 августа 2007 г.). «Демо: BioShock». Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала 11 октября 2008 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  59. ^ Хирб, Ларри (12 августа 2007 г.). «Шоу № 239 (WMA). Шоу о демо-версии BioShock с Кеном Левином». Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  60. Миллер, Росс (20 августа 2007 г.). «Демо-версия BioShock для ПК теперь доступна». Джойстик. Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  61. ^ «Bioshock устанавливает новый рекорд рынка Xbox Live» . Мир Xbox в Австралии. 9 июля 2007 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  62. Гриб, Ларри (6 сентября 2007 г.). «Обновление названия BioShock». Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2007 г.
  63. Фэйлор, Крис (7 сентября 2007 г.). «Обновление BioShock X360 решает и создает проблемы (обновлено)» . Шакньюс. Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года . Проверено 14 ноября 2007 г.
  64. Тоби, Элизабет (3 декабря 2007 г.). «Патч BioShock для ПК, обновление названия для Xbox 360 и загружаемый контент» . Культ Восторга. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 3 декабря 2007 г.
  65. Сливински, Александр (24 августа 2007 г.). «Левин подтверждает отсутствие PS3 BioShock и виноват в проблемах с ПК — успех вредит». Джойстик. Архивировано из оригинала 27 августа 2007 года . Проверено 24 августа 2007 г.
  66. ^ «2K Games объявляет о партнерстве с Digital Extremes» . Take-Two Interactive. 3 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2010 г. Проверено 26 августа 2010 г.
  67. Сливински, Александр (22 июля 2008 г.). «Графика BioShocks для PS3 идентична Xbox 360». Джойстик. Архивировано из оригинала 24 июля 2008 года . Проверено 23 июля 2008 г.
  68. ^ Мелисса Миллер (старший продюсер, 2K Games) и Джейк Иктен (старший программист, 2K Games). Подкаст IGN Beyond, серия 63 (MP3) . Сан-Франциско, Калифорния: IGN. Событие происходит в 26:50. Архивировано из оригинала 21 сентября 2011 года . Проверено 10 октября 2008 г. ДЖИ: «На самом деле мы использовали Blu-Ray для некоторых целей… фильмы имеют гораздо более высокое разрешение, потому что они не помещаются на DVD»
  69. ^ Мелисса Миллер (старший продюсер, 2K Games) и Джейк Иктен (старший программист, 2K Games). Подкаст IGN Beyond, серия 63 (MP3) . Сан-Франциско, Калифорния: IGN. Событие происходит в 15:40. Архивировано из оригинала 21 сентября 2011 года . Проверено 10 октября 2008 г. ДЖИ: «Мы добавили много нового в версию для PlayStation 3. Главное из них — режим выживания и DLC». ММ: «...что касается дополнительного контента для 360, то он эксклюзивен для PS3»
  70. ^ «Все о режиме выживания» . Культ Восторга. 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2012 года . Проверено 6 августа 2008 г.
  71. Планкетт, Люк (8 сентября 2008 г.). «Демо-версия BioShock для PS3 выйдет 2 октября» . Котаку. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  72. ^ «2K Games: выйдет патч BioShock для PS3, исправляющий проблемы с текстурами» . Новости взлома PS3 . 15 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2009 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
  73. ^ «Отправка 5–11 июля: The Bigs 2, Tales of Monkey Island» . ГеймСпот . Мэтью Питерс. 6 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2013 г.
  74. Берка, Джастин (13 января 2009 г.). «Feral Interactive предположительно выпустит BioShock на Mac». Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  75. ^ «Bioshock для Mac, 7 октября». 24 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2009 года . Проверено 12 ноября 2009 г.
  76. ^ «Мобильные геймеры: Добро пожаловать в Rapture – IG Fun представляет отмеченный наградами «BioShock» на мобильных устройствах» (пресс-релиз). ИГ Веселье. 11 февраля 2008. Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  77. Манди, Джон (24 марта 2009 г.). «IG Fun объясняет, как благодаря им разрушающееся богатство BioShock стало доступно на мобильных устройствах». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  78. Эндрю, Кейт (9 марта 2009 г.). «Биошок». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  79. ван дер Вельде, Исси (25 сентября 2021 г.). «2K хотела, чтобы BioShock появился на телефонах, вот как одна команда разработчиков справилась с этим» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 25 сентября 2021 г.
  80. Иван, Том (4 августа 2014 г.). «Оригинальный BioShock появится на устройствах iOS этим летом». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 6 августа 2014 года . Проверено 4 августа 2014 г.
  81. Честер, Брэндон (28 августа 2014 г.). «Взгляд на Bioshock для iOS и его сравнение с аналогом для ПК». Анандтех . Архивировано из оригинала 31 августа 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  82. Филипс, Том (24 сентября 2015 г.). «Порт BioShock для iPhone/iPad больше недоступен». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 24 сентября 2015 г.
  83. Фаттер, Майк (24 сентября 2015 г.). «[Обновление] 2K заявляет, что BioShock вернется в магазин приложений iOS после того, как проблема будет исправлена». Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 24 сентября 2015 г.
  84. Карден, Деннис (27 января 2017 г.). «2K Games официально прекратила поддержку iOS-порта BioShock». Деструктоид . Архивировано из оригинала 28 января 2017 года . Проверено 28 января 2017 г.
  85. ^ abc «Обзоры BioShock для ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 г.
  86. ^ abc «Обзоры BioShock для Xbox 360». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 г.
  87. ^ abc «Обзоры BioShock для PlayStation 3». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 г.
  88. ^ «Обзоры BioShock для iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 17 августа 2018 г.
  89. Пфистер, Эндрю (16 августа 2007 г.). «ОБЗОРЫ: BIOSHOCK: «Мы вылезаем из глубины для нашего обзора BioShock»». 1UP.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года . Проверено 16 августа 2007 г.
  90. ^ «Обзоры = BioShock // Xbox 360» . Край . 15 октября 2007. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 15 октября 2007 г.
  91. ^ Сюй, Дэн (30 августа 2007 г.). «Обзоры = BioShock // Xbox 360». Ежемесячник электронных игр. Архивировано из оригинала 4 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2007 г.
  92. ↑ Аб Рид, Кристан (16 августа 2007 г.). «Обзоры = BioShock // Xbox 360». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
  93. ^ Аб Райнер, Эндрю (август 2007 г.). «Обзор Биошока». Игровой информер. Архивировано из оригинала 22 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
  94. Герстманн, Джефф (20 августа 2007 г.). «Обзоры = BioShock // Xbox 360». Игровой центр. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 20 августа 2007 г.
  95. ^ «Обзоры = BioShock // Xbox 360» . Трейлеры игр . 21 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 2 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  96. ^ ab «Официальный обзор BioShock журнала Xbox Magazine». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 7 октября 2007 года.
  97. Фрэнсис, Том (21 августа 2007 г.). «Обзор: BioShock». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 10 сентября 2007 года . Проверено 1 августа 2015 г.
  98. Хогарти, Стив (21 августа 2007 г.). «Обзор ПК: BioShock». Зона ПК . Архивировано из оригинала 15 марта 2009 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  99. Форд, Эрик (3 сентября 2014 г.). «Обзор Bioshock: не имеет ли iOS-геймер права на мобильный восторг?» ТачАркада . Архивировано из оригинала 18 августа 2018 года . Проверено 17 августа 2018 г.
  100. Фэйлор, Крис (8 февраля 2008 г.). «AIAS отмечает Call of Duty 4, BioShock, The Orange Box на церемонии вручения наград GOTY Awards». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 27 сентября 2016 года . Проверено 24 сентября 2016 г.
  101. Линде, Аарон (17 августа 2007 г.). «Обзор деструктоидов: Биошок». Деструктоид . Архивировано из оригинала 25 ноября 2021 года . Проверено 24 ноября 2021 г.
  102. Грациани, Гейб (16 августа 2007 г.). «Биошок». GameSpy . Архивировано из оригинала 20 августа 2007 года . Проверено 25 ноября 2021 г.
  103. ^ «GTA V — игра с самым высоким рейтингом за всю историю на Metacritic» . Метро . 17 сентября 2013. Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 30 сентября 2015 г.
  104. Брей, Гайавата (27 августа 2007 г.). «BioShock позволяет пользователям победить фанатизм посредством фантазии». Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 14 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
  105. Гиллен, Кирон (21 августа 2007 г.). «BioShock больше обязан Айн Рэнд, чем Doom». Проводной . Архивировано из оригинала 9 июля 2008 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  106. Давенпорт, Миша (24 августа 2007 г.). «Биошок». Чикаго Сан-Таймс .
  107. ^ "Обзор Los Angeles Times" . Game.co.uk. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 10 июня 2008 г.
  108. Шизель, Сет (8 сентября 2007 г.). «Генетика пошла наперекосяк и хищные дети в подводном мегаполисе». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 ноября 2007 года . Проверено 27 сентября 2007 г.
  109. Гранциани, Гейб (16 августа 2007 г.). «Биошок (X360)». Геймпай. Архивировано из оригинала 20 августа 2007 года . Проверено 17 августа 2007 г.
  110. Дейл, Алекс (16 августа 2007 г.). «Обзор Биошока». Компьютерные и видеоигры . Мир Xbox 360 . Архивировано из оригинала 15 марта 2009 года . Проверено 24 июля 2007 г.
  111. ^ ST Hedgehog (7 сентября 2007 г.). «Обзор Биошока». Йель Дейли Ньюс. Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  112. Крошоу, Бен (5 сентября 2007 г.). «Обзор Биошока». Эскапист . Архивировано из оригинала 2 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  113. ^ «Биошок». mygamer.com. 21 августа 2007. Архивировано из оригинала 8 декабря 2008 года . Проверено 6 декабря 2008 г. К сожалению, как только сплайсеры узнают об игроке, они почти всегда бросаются вперед, не обращая внимания на свою смертность, прямо на путь плазмидных сил и оружия игрока.
  114. Moke Dootitle (12 июля 2007 г.). «Биошок – Обзор». gamecritics.com. Архивировано из оригинала 24 января 2009 года . Проверено 6 декабря 2008 г. Конечно, есть сплайсеры, которые маниакально бегают, ползают по потолку или телепортируются, но их мало что отличает, кроме их театральности (...) В игре также есть «моральный» выбор, который кажется многообещающим в начале игры, но в конечном итоге попадает в ловушки клише черно-белых крайностей
  115. ^ «MIGS 2007: Джонатан Блоу о« препарате WoW », значимые игры» . gamasutra.com. 28 ноября 2007. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 21 декабря 2008 г. Блоу обратился к BioShock как к своему примеру ошибочной архитектуры (...) «Сама идея этой дилеммы спасти или убить — это задуманная идея, навязанная сверху», — объяснил он (…) «Правила игры определяют фактическое значение жизни в игре, и там говорится, что все, что вы делаете с Маленькими Сестричками, не имеет значения, как бы игра ни старалась убедить вас в этом». «Мета-послание», по словам Блоу, заключается в том, что «дизайнеры этой игры пытаются неуклюжим образом манипулировать вашими эмоциями».
  116. Фридман, Дэниел (19 сентября 2016 г.). «BioShock упустила свой лучший шанс сделать игру значимой». Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
  117. Македонски, Бретт (26 сентября 2012 г.). «Людонарративный диссонанс: препятствие на пути к реализму». Деструктоид . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
  118. Сотрудники Gamespot (20 мая 2006 г.). «Выбор редакции E3 2006». Игровой центр. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  119. Сотрудники IGN (19 мая 2006 г.). «Лучшая награда E3 2006 по версии IGN». ИГН. Архивировано из оригинала 18 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  120. ^ Сотрудники GameSpy (18 мая 2006 г.). «Лучшее шоу E3 2006». GameSpy. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  121. ^ «Игра года 2006 по версии GameTrailers: лучший трейлер» . Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 7 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  122. Хеффлингер, Марк (27 августа 2007 г.). Объявлены награды «Лучшие из» Лейпцигской игровой конвенции». Цифровой медиа-провод. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  123. Дженкинс, Дэвид (10 декабря 2007 г.). «Bioshock признан игрой года по телевидению Spike». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  124. Добсон, Джеймс (8 декабря 2007 г.). «BioShock побеждает конкурентов на VGA 2007 года». Джойстик. Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 8 декабря 2007 г.
  125. Сливински, Александр (24 октября 2007 г.). «BAFTA: игра года BioShock, Wii Sports получает наибольшее количество наград». Джойстик. Архивировано из оригинала 25 октября 2007 года . Проверено 24 октября 2007 г.
  126. Шилзель, Сет (18 декабря 2007 г.). «BioShock побеждает на церемонии вручения наград TV Video Game Awards». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 декабря 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  127. Марчиафава, Джефф (2 января 2017 г.). «Ознакомьтесь с наградой GOTY Awards, посвященной 25-летию Game Informer» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  128. ^ «IGN Best of 2007: Игра года в целом» . ИГН. 11 января 2008 года. Архивировано из оригинала 13 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  129. ^ «IGN Best of 2007: Игра года для ПК» . ИГН. Архивировано из оригинала 29 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  130. ^ «IGN Best of 2007: Лучший художественный дизайн» . ИГН. 11 января 2008 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  131. ^ «IGN Лучшее за 2007 год: Лучшее использование звука» . ИГН. 11 января 2008 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  132. ^ "Общая десятка лучших в 2007 году по версии GameSpy: #3 BioShock" . GameSpy . Архивировано из оригинала 24 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
  133. ^ «Игра года 2007 по версии GameSpy: специальные награды» . GameSpy . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 27 января 2008 г.
  134. ^ «Лучшее и худшее за 2007 год по версии GameSpot – Особые достижения: лучшая история» . ГеймСпот . Проверено 27 января 2008 г.
  135. ^ «Выбор редакции GamePro 2007» . ГеймПро . 27 декабря 2007 года. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 года . Проверено 27 января 2008 г.
  136. ^ "Портал BioShocks GDC Awards" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 21 февраля 2008 г.
  137. ^ «Награды DICE от Video Game Details BioShock» . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 19 июля 2023 г.
  138. ^ «Десять лучших открытий видеоигр и награда «Игра года». Game Informer 187 (ноябрь 2008 г.): 38.
  139. ^ GamesRadar в США и Великобритании (31 марта 2011 г.). «100 лучших игр всех времен». Будущее издательство . п. 10. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года . Проверено 3 апреля 2011 г.
  140. ^ "Трейлеры игр". Архивировано из оригинала 9 декабря 2011 года . Проверено 19 июля 2016 г.
  141. ^ «25 лучших современных компьютерных игр». ИГН . IGN Entertainment, Inc., 6 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 г. . Проверено 2 января 2013 г.
  142. ^ "100 видеоигр за все время" . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  143. Пэриш, Джереми (29 июля 2015 г.). «15 лучших игр с 2000 года, номер 9: BioShock». СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 30 июля 2015 года . Проверено 30 июля 2015 г.
  144. Торсен, Тор (14 сентября 2007 г.). «Игровая индустрия США в августе принесла почти 1 миллиард долларов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 марта 2009 года . Проверено 27 января 2008 г.
  145. Вингфилд, Ник (20 сентября 2007 г.). «Высокие результаты важны и для создателей игр». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 29 сентября 2007 г.
  146. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о сильных финансовых результатах за второй квартал 2008 финансового года» (пресс-релиз). Take-Two Interactive . 5 июня 2008 года. Архивировано из оригинала 10 января 2016 года . Проверено 6 июня 2008 г.
  147. Роб Фэйи (10 июня 2008 г.). «Рой Тейлор из NVIDIA». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 8 сентября 2008 г.
  148. Том Иван (18 июня 2009 г.). «Take-Two Interactive нацелена на пять миллионов продаж BioShock 2» . Край . Архивировано из оригинала 3 октября 2010 года . Проверено 20 декабря 2009 г.
  149. ^ «Оригинальный Bioshock продается тиражом 4 миллиона единиц, GTA IV превышает 15 миллионов» . Эл33тонлайн. 4 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 10 июля 2011 года . Проверено 31 июля 2010 г.
  150. Рэмси, Рэндольф (23 августа 2007 г.). «Короткие замыкания при запуске Bioshock на ПК». Игровой центр. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  151. ^ «2K: Скажи своему брату, чтобы он купил себе Bioshock, ты не купил его для всей семьи». maxconsole.net. 4 сентября 2007 года . Проверено 12 ноября 2007 г.[ мертвая ссылка ]
  152. ^ «Одна копия BioShock на семью (члена)?». Неосикер. 5 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2007 года . Проверено 12 ноября 2007 г.
  153. Тоби, Элизабет (3 ноября 2007 г.). «Страница загрузки инструмента отзыва 2K» . Культ Восторга. Архивировано из оригинала 24 июля 2008 года . Проверено 3 ноября 2007 г.
  154. Линде, Аарон (19 июня 2008 г.). «2K Games снимает ограничение на установку BioShock на ПК, DRM» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 26 июня 2008 года . Проверено 19 июня 2008 г.
  155. Сливински, Александр (24 августа 2007 г.). «Joystiq берет интервью у Кена Левина из BioShock об успехе и сборе урожая Маленьких сестричек» . Джойстик . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  156. Тоби, Элизабет (23 августа 2007 г.). «Часто задаваемые вопросы по Культу Восторга». Культ Восторга. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  157. ^ «Демо-версия BioShock устанавливает службу SecuROM» . GamingBOB.com. 23 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2008 года . Проверено 25 августа 2007 г.
  158. Фишер, Кен (26 августа 2007 г.). «Проясняем ситуацию: Bioshock не содержит руткитов». Арс Техника. Архивировано из оригинала 31 августа 2007 года . Проверено 26 августа 2007 г.
  159. Дарем, Джоэл (27 августа 2007 г.). «Споры о BioShock продолжаются». ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  160. Брекон, Ник (21 августа 2007 г.). «Широкоэкранные фрагменты BioShock по вертикали». Шэкньюс. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 года . Проверено 21 августа 2007 г.
  161. ^ «Как будет отображаться широкоэкранное изображение?» Форум 2K Games. 27 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 23 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 г.
  162. Тоби, Элизабет (22 августа 2007 г.). «Правда о широкоэкранном режиме». 2К игры. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  163. Фэйи, Майк (22 августа 2007 г.). «Широе — лучше: широкоэкранный формат BioShock». Котаку. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  164. ^ Ремо, Крис (23 августа 2007 г.). «Одновременная установка 07: лимит установки BioShock 2K Ups, планируется исправление корректировки поля зрения» . Шэкньюс. Архивировано из оригинала 6 октября 2007 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  165. ^ Грушка, Джоэл (23 августа 2007 г.). «Пользователям ATI X800/X850 не видно Bioshock Rapture». Арс Техника. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 26 сентября 2007 г.
  166. ^ «BioShock за копейки, плюс еще больше игр в Humble 2K Bundle» . Скромный комплект . 8 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 30 мая 2015 г.
  167. ^ «Релиз: BioShock и Bioshock 2 Remastered» . GOG.com . 17 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 2 января 2019 года . Проверено 1 января 2019 г.
  168. ^ Крибер, Мартин (2008). Цифровая культура: понимание новых медиа . Издательство Открытого университета. ISBN 978-0-335-22197-4.
  169. ^ «Выставки: Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства. Архивировано из оригинала 10 января 2011 года . Проверено 21 февраля 2011 г.
  170. ^ «Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства. Архивировано из оригинала 1 сентября 2017 года . Проверено 21 января 2021 г.
  171. Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). «Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета в играх?». Порок . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 г.
  172. ^ Джерарди, Мэтт; Барсанти, Сэм; Хьюз, Уильям; Пурдом, Клейтон (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определил ли BioShock последние 10 лет видеоигр?». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 г.
  173. Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). «Как BioShock высмеивал мораль видеоигр». Атлантический океан . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 г.
  174. Вебер, Рэйчел (21 октября 2016 г.). «Черное зеркало»: эпизод «Playtest» — ужасающий взгляд на HoloLens и игры» . Катящийся камень . Архивировано из оригинала 16 октября 2017 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  175. Торсен, Тор (10 сентября 2007 г.). «BioShock выпускает 1,5M, продолжение обсуждается». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  176. Смолли, Тим (11 сентября 2007 г.). «Грядет продолжение BioShock, продано 1,5 миллиона копий» . Бит-Тех. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
  177. Кейзер, Джо (24 августа 2007 г.). «Левин рассказывает о клетчатом запуске BioShock» . Следующее поколение. Архивировано из оригинала 7 сентября 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  178. Фэйлор, Крис (7 января 2009 г.). «У BioShock может быть пять сиквелов, предполагает 2K» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 7 января 2009 г.
  179. Эллиотт, Фил (5 августа 2008 г.). «Интервью: Кен Левин – Часть первая». GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинала 8 августа 2008 года . Проверено 5 августа 2008 г.
  180. Геддес, Райан (5 июня 2008 г.). «Анонсирован BioShock 3». ИГН. Архивировано из оригинала 7 июня 2008 года . Проверено 5 июня 2008 г.
  181. Коски, Оливия (12 августа 2010 г.). «Первый взгляд: BioShock Infinite высмеивает американский империализм в небе». Проводной . Архивировано из оригинала 21 августа 2011 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  182. Тасси, Пол (27 марта 2013 г.). «Попытка понять блестящий и причудливый финал BioShock Infinite». Форбс . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  183. Макуч, Эдди (21 февраля 2014 г.). «Вселенная BioShock — «богатое творческое полотно» для множества новых историй». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 года . Проверено 29 августа 2014 г.
  184. Тоби, Элизабет (27 марта 2007 г.). «Будет ли ограниченное коллекционное издание?». Культ Восторга. Архивировано из оригинала 10 марта 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  185. Тоби, Элизабет (28 марта 2007 г.). «Будет ограниченное коллекционное издание!». Культ Восторга. Архивировано из оригинала 10 марта 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  186. Тоби, Элизабет (18 апреля 2007 г.). «Разработайте коробку ограниченного выпуска BioShock». Культ Восторга. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  187. ^ «Победители конкурса обложек BioShock» . Культ Восторга. 28 мая 2007. Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Проверено 20 октября 2007 г.
  188. Тоби, Элизабет (23 апреля 2007 г.). «Последние новости о BioShock LE». Культ Восторга. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  189. Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). «BioShock...EP? С ремиксами периода?». Котаку. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  190. Рианна Бруссар, Митчел (22 августа 2017 г.). «BioShock Remastered» запускается для компьютеров MacOS в Steam, скоро появится Mac App Store» . МакСлухи . Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 г.
  191. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «Игры BioShock и Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Полигон . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 26 марта 2020 г.
  192. Кучера, Бен (14 июля 2007 г.). «Артбук Bioshock в высоком разрешении доступен для бесплатного скачивания» . Арс Техника. Архивировано из оригинала 14 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 г.
  193. ^ «BioShock: Ломая стереотипы». 2К игры. 13 июля 2007. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Проверено 21 августа 2007 г.
  194. ^ "Проблема с фигуркой Большого Папочки" . 2К игры. 20 августа 2007. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2007 г.
  195. ^ «Победители конкурса обложки артбуков Breaking the Mold: Developers Edition»» . 2К игры. 31 октября 2008. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 31 октября 2008 г.
  196. Мартин, Джо (30 июля 2011 г.). «BioShock: Рецензия на книгу Rapture». Бит-Тех . Архивировано из оригинала 9 августа 2011 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  197. ^ Кейтцманн, Людвиг (8 января 2008 г.). «Слух: в Голливуде ходят слухи о фильме BioShock» . Джойстик. Архивировано из оригинала 9 января 2008 года . Проверено 10 января 2008 г.
  198. ^ Флемминг, Майкл; Фриц, Бен (9 мая 2008 г.). «Гор Вербински снимет «Биошок»». Разнообразие . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 9 мая 2008 г.
  199. Флеминг, Майкл (24 апреля 2009 г.). «Universal останавливает «Биошок» Вербински». Разнообразие . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
  200. Флемминг, Майкл (23 августа 2009 г.). «Universal выбирает режиссера «Биошока»» . Разнообразие. Архивировано из оригинала 27 августа 2009 года . Проверено 23 августа 2009 г.
  201. ^ "Статус фильма Биошок" . 1 января 2010 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2011 г.
  202. ^ Перчезе, Роберт (1 июля 2010 г.). «Счет за фильм BioShock «чрезвычайно высок»» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 4 июля 2010 года . Проверено 13 июля 2010 г.
  203. ^ "Чад Дьюкс берет интервью у Кена Левина" . 30 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 13 марта 2017 г.
  204. Шриер, Джейсон (15 февраля 2011 г.). «Рейтинг R убил фильм BioShock». Проводной . Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 года . Проверено 15 февраля 2011 г.
  205. ↑ Аб Робинсон, Мартин (12 марта 2013 г.). «Кен Левин лично убил фильм BioShock – и вот почему». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2013 года . Проверено 12 марта 2013 г.
  206. ↑ Аб Скребельс, Джо (27 февраля 2017 г.). «Фильму «Биошок» осталось «буквально 8 недель» до съемок». ИГН . Архивировано из оригинала 27 февраля 2017 года . Проверено 27 февраля 2017 г.
  207. ↑ аб Александр, Юлия (16 февраля 2017 г.). «Фильм BioShock можно было бы снять сегодня, — говорит режиссер». Полигон . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 года . Проверено 16 февраля 2017 г.
  208. ^ «Возвращение в Восторг с этим концепт-артом отмененного фильма BioShock» . 14 января 2014 года. Архивировано из оригинала 8 июля 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.
  209. Кит, Борис (15 февраля 2022 г.). «Фильм «Биошок» в работе на Netflix». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 23 июня 2022 года . Проверено 15 февраля 2022 г.
  210. Кролл, Джастин (25 августа 2022 г.). «BioShock: Фрэнсис Лоуренс направит художественную адаптацию популярной видеоигры на Netflix; Майкл Грин пишет сценарий». Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 25 августа 2022 года . Проверено 25 августа 2022 г.
  211. ^ Сценарист фильма «BioShock» рассказывает захватывающую новость об адаптации к игровому действию.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки