Final Fantasy Crystal Chronicles [b] — видеоигра в жанре экшен-ролевой игры, разработанная The Game Designers Studio и изданная Nintendo для GameCube . Она была выпущена в 2003 году в Японии и в 2004 году в Северной Америке, Европе и Австралии. Ремастеринговая версия для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Android и iOS была выпущена в августе 2020 года. Являясь ответвлением серии Final Fantasy и началом одноимённой серии , Crystal Chronicles стала первой игрой франшизы, выпущенной для домашней консоли Nintendo со времён Final Fantasy VI в 1994 году.
Игроки берут на себя роль искателей приключений, которые путешествуют в караване, собирая мистическое топливо для кристаллов, которые защищают поселения мира от разрушительных Миазмов . В одиночной кампании игрок сопровождает судно, перевозящее энергию кристалла, защищая его от врагов и решая головоломки для продвижения. В многопользовательском режиме, в котором используются устройства Game Boy Advance , подключенные с помощью соединительного кабеля консоли , могут участвовать до четырех игроков, защищающих судно.
Решив сотрудничать с Nintendo для разработки игр после серьезных финансовых проблем, вызванных провалом Final Fantasy: The Spirits Within , создатель франшизы Square создал Game Designers Studio как подставную компанию для разработки для оборудования Nintendo, не влияя на игры для платформ Sony . Команда разработчиков хотела создать доступный игровой процесс, ориентированный на многопользовательский режим. Музыка, написанная Куми Таниокой , широко использовала средневековые и ренессансные музыкальные инструменты .
После выпуска игра была положительно принята журналистами и была номинирована на множество наград. Достигнув высоких позиций продаж в Японии и на Западе, она была продана тиражом более миллиона копий по всему миру. Ремастеринговая версия получила в целом смешанные отзывы, многие из которых критиковали переход на многопользовательский режим только в режиме онлайн и устаревшую к тому времени игровую механику. Последующие части серии Crystal Chronicles выходили для консолей Nintendo, начиная с Ring of Fates для Nintendo DS .
Final Fantasy Crystal Chronicles — это ролевая игра в жанре экшен , в которой игроки берут на себя управление группой искателей приключений, которые путешествуют по миру в поисках редких деревьев, которые производят «мирру», используемую для подпитки кристаллов, защищающих поселения мира от ядовитых миазмов. [4] [5] Игроки проходят через повторяющуюся серию событий, которые определяют их прогресс в игре и ее сюжете. Искатели приключений отправляются из своей деревни, отправляются к деревьям, охраняющим сосуд, собирающий мирру, исследуют подземелья, в которых находятся деревья, а затем возвращаются домой, чтобы обновить защитный кристалл своей деревни. [6] : 12–13
Игроки выбирают своего персонажа-аватара из одной из четырех рас; они могут быть мужчинами или женщинами, каждый из которых имеет четыре предустановленных типа телосложения. У каждой расы есть определенные сильные стороны, например, человекоподобные Клаваты имеют высокую защиту и магические характеристики , а кочевые Селки могут использовать особые способности с меньшим временем перезарядки. Атрибуты каждого персонажа дополнительно настраиваются путем выбора профессии его семьи, что дает персонажу доступ к уникальным объектам и предметам каждый раз, когда он возвращается в свой родной город. [4] [5] Игроки перемещаются по карте мира со своим Караваном и входят в города и подземелья, обнаруженные во время путешествия. В городах игрок может свободно исследовать и использовать доступные объекты для создания и улучшения как предметов, так и оборудования, используя материалы и чертежи, собранные во время путешествия. Игрок также может встречаться с другими караванами и путешественниками, вызывая сюжетные события. [4] [6] : 28–33 Предметы, используемые для поддержки игрока, как покупаются в магазинах, так и получаются в качестве подарков от семьи персонажа игрока. [6] : 28–33
Исследуя подземелья, игроки ограничены безопасной зоной, созданной судном, сражаясь с врагами в стиле, похожем на игры hack and slash , с действиями, назначенными на кнопки команд; действия могут быть объединены в короткие комбинированные атаки с использованием экипированного оружия для увеличения урона и зарядки магических способностей. Магия может быть использована для нанесения урона врагам или запуска статусных недугов, с несколькими заклинаниями, способными объединяться и создавать новые эффекты в бою. [4] [7] Элементарное сходство атак игрока может быть изменено с помощью кристаллов, найденных в подземельях. Определенное элементальное сходство необходимо для перехода в новые зоны, в противном случае заблокированные потоками миазмов. [6] : 28–33 Вместо системы очков опыта , характеристики персонажа и статистика увеличиваются путем выполнения испытаний в каждом сеансе подземелья, которые приносят очки навыков, и артефактов, найденных в подземельях, которые можно экипировать для персонажа. [6] : 28–33 [7]
В одиночной игре игрок управляет одним персонажем, охраняющим судно, удерживаемое Муглом, от атак монстров во время навигации по подземельям. [6] : 14–20 Многопользовательский режим игры позволяет присоединиться к локальной игровой сессии до четырех игроков; многопользовательский режим основан на консоли GameCube, соединенной с помощью соединительного кабеля Game Boy Advance (GBA) . Все игроки отображаются на экране, в то время как их GBA управляют своими персонажами и позволяют выполнять такие функции, как покупки в городах и выполнение боевых функций. [6] : 21–26 [7] Характеристики персонажа увеличиваются таким же образом, за исключением того, что необходимые очки даются лучшему игроку в течение этой сессии. [7] В бою игроки могут повышать шкалы атаки, используя стандартные атаки последовательно, и комбинировать отдельные заклинания, чтобы создавать более мощные версии для более высокого урона. [5] Соединительный кабель также можно использовать в одиночной игре, позволяя использовать GBA как в качестве контроллера, так и второго экрана, отображающего информацию радара. Тип радара и то, что он показывает, определяется цветом, в который окрашен Мугл игрока (один из представителей повторяющейся расы Final Fantasy ) во время пребывания в городах и визитов в родной город искателей приключений. [6] : 14–20 [8]
Crystal Chronicles происходит в неназванном фэнтезийном мире, населенном четырьмя расами. Игрок берет на себя управление караваном, прибывшим из деревни Типа, в котором представители четырех рас мира объединяются, чтобы помочь в его миссии. [6] : 6–7 [6] : 38–41 За 1000 лет до событий игры поддерживающий мир Великий Кристалл был разрушен метеоритом, несущим инопланетную форму жизни, называемую Метеорным Паразитом. Паразит создал ядовитый пар, называемый Миазмой, который убивает любого, к кому он прикасается. Фрагменты Великого Кристалла отгоняют Миазму от выживших поселений, но требуют обновления с помощью мирры, энергии, собираемой с магических деревьев с помощью магических сосудов, защищенных специальными караванами. [6] : 6–7 [9] Караванщики Типа отправляются на миссии по всему миру, чтобы собирать мирру, изучая историю мира от путешественников и персонажей, найденных в других поселениях.
Караванщики в конце концов достигают дома Карбунклов, древней расы, которая вела расы мира к фрагментам Великого Кристалла, прежде чем скрыться. Услышав об их приключениях, Карбунклы направляют караванщиков к источнику Миазмы, прося их уничтожить Метеоритного Паразита. Караванщики сражаются с Метеоритным Паразитом, но прежде чем они успевают убить его, переносятся в неизвестное измерение. Там они встречают Мио и ее злую коллегу Раэм, метафизических существ, рожденных после разрушения Великого Кристалла. Раэм нападает на караванщиков, сливаясь с Мио, чтобы увеличить свою силу, прежде чем их окончательно уничтожают. Мио и Раэм разделяются и исчезают, затем караванщики отправляются обратно на гору Велленге, чтобы уничтожить раненого Метеоритного Паразита. Мир освобождается от Миазмы, что позволяет четырем племенам начать восстановление цивилизации, и караванщики возвращаются домой.
Crystal Chronicles была первой оригинальной игрой Final Fantasy , разработанной для консоли Nintendo с момента выхода Final Fantasy VI в 1994 году. [10] Разработчик Final Fantasy Square порвал с Nintendo в 1996 году, чтобы разработать Final Fantasy VII и будущие основные игры серии для платформ PlayStation от Sony , что привело к давней вражде между Square и Nintendo. В 2001 году, после финансового провала художественного фильма Final Fantasy: The Spirits Within , Sony приобрела долю в компании в размере 19% акций. Рассмотрев свое все еще плохое финансовое положение и желая удержать своих сотрудников от ухода, Square решила снова начать разрабатывать игры для консолей Nintendo. Sony, чье соперничество с Nintendo смягчилось с появлением Xbox от Microsoft на рынке консолей, согласилась на партнерство при условии, что оно не повлияет на разработку игр для PlayStation 2 . Это привело к созданию «The Game Designers Studio», компании-пустышки для отдела разработки продуктов Square’s Product Development Division 2, совладельцами которой являются Square и Акитоши Кавадзу , сотрудник, известный своей работой над серией SaGa . [1] [2] [11]
Разработка нового проекта началась в конце 2001 года. [12] Игра была разработана при поддержке Q Fund, фонда, созданного Хироши Ямаути из Nintendo для помощи начинающим разработчикам для консолей GameCube и GBA. [1] [12] Кавадзу выступил в качестве продюсера игры. [13] Директором был Казухико Аоки , ветеран серии Final Fantasy , работавший над Final Fantasy IX . Художественное оформление и дизайн персонажей были созданы Тошиюки Итаханой, который также работал над IX . [10] Во время разработки игры в 2003 году Square претерпела слияние с Enix и стала Square Enix , хотя характер слияния означал, что деятельность Gamer Designers Studio продолжалась в обычном режиме. [14] [15] Специалист по локализации Square Азиз Хиносита заявил, что изначально игра задумывалась как ответвление Final Fantasy , и как только серия будет создана, она потеряет связь с этой серией и будет называться « Crystal Chronicles ». [16] Это была единственная игра, когда-либо разработанная компанией для GameCube. [17]
Подобно своим играм SaGa , Кавазу хотел продвигать свободу игрока. [11] Основная концепция заключалась в том, чтобы построить игру вокруг использования соединительного кабеля. [18] Кавазу объяснил, что использование GBA «внесет различные элементы игрового процесса». [13] Позже он заявил, что этот тип многопользовательского режима означает, что «вход был немного высоким» для потенциальных игроков. [19] Изначально боевая система должна была использовать повторяющуюся в серии систему Active Time Battle , но вместо этого была выбрана чисто экшн-система, чтобы позволить большему количеству людей наслаждаться игровым процессом. Прокачка на основе очков опыта также была удалена, чтобы создать поле уровней для игроков. Изначально планировалось включить персонажа-помощника-человека, но, рассмотрев его влияние на многопользовательский режим, они изменили ее на текущую систему Moogle. [18]
Планировщиком игровых событий был Масахиро Катаока, сотрудник Square, который ранее работал в этом качестве над Final Fantasy IX . [20] Основные детали сюжета Миазмы и роли Кристаллов были установлены на раннем этапе, основанные на желании держать игроков вместе. Определяющие черты каждой расы были обусловлены решениями дизайнеров относительно их боевых возможностей, а дополнения, основанные на сюжете, поступали от планировщиков позже в процессе производства. Повествования, которые сопровождали новые области, были написаны в стиле записей журнала, разработанных так, чтобы соответствовать теме каравана и знакомить игрока с новой областью. [21] В то время как предыдущие игры Final Fantasy были движимы своим повествованием, Crystal Chronicles двигался своим игровым процессом; вместо этого повествование передавалось через базовое повествование и повествование об окружающей среде. Несмотря на этот сдвиг, были включены повторяющиеся элементы из Final Fantasy . [18] Множество встреч, которые игроки имели на своем пути, были важны для Кавадзу, и дизайнеры сценариев «заходили так далеко, как могли», чтобы наполнить игровой мир этими встречами и сопутствующими знаниями. Большинство из них были созданы уже после начала производства. [21]
Итахана услышал о проекте, когда был прикреплен к Final Fantasy XII на раннем этапе его производства, и перешел на работу над Crystal Chronicles . [22] Сценарий уже был определен, и Итахана работал по их записям. Повторяющейся темой в его работах была фраза « Memento mori ». [23] Четыре расы были разработаны так, чтобы иметь различные силуэты, чтобы игроки не путались. Изначально Итахана создал кошачью расу для игры, но Кавазу «ненавидел» их дизайн, поэтому он создал Лили в качестве замены. [21] Его работе над игрой не хватало сильных дизайнов персонажей из-за многопользовательской онлайн-природы игры. [22] Дизайны персонажей игроков должны были быть очень отличительными, позволяя игрокам различать друг друга во время игровых сессий. При создании графики команда создавала графические эффекты, которые они считали возможными только на GameCube, и постоянно проверяла дизайн фона на протяжении всей разработки. Из-за множества новых для Final Fantasy элементов , включенных в Crystal Chronicles , команда разработчиков столкнулась с многочисленными трудностями. [18]
Саундтрек к Crystal Chronicles был в основном написан Куми Таниокой , в то время как музыкальный программист и аранжировщик Хиденори Ивасаки предоставил одну дополнительную музыкальную композицию. [24] [25] До Crystal Chronicles Таниока работала над партитурой Final Fantasy XI . [13] Начав работу над партитурой в 2002 году, Таниока и Ивасаки решили использовать исключительно инструменты того времени. [26] В саундтреке широко используются многие средневековые и ренессансные музыкальные инструменты, такие как блокфлейта , крумхорн и лютня , что создает отчетливо деревенское ощущение. Таниока сказала, что идея пришла к ней, когда она смотрела на иллюстрации игрового мира, что дало ей идею создания «мировой музыки», где треки «не [были] ограничены одной страной или культурой». Она также отдает должное Ивасаки за проделанную «фантастическую техническую работу», которая воплотила ее видение в жизнь. [27] Живая музыка была исполнена Roba Music Theater, выступление которого видели Ивасаки и Таниока. В дополнение к выступлению музыканты внесли предложения по использованию инструментов. [26]
В игре есть две вокальные темы: вступительная тема «Kaze no Ne» [c] и заключительная тема «Hoshizukiyo». [d] [28] Таниока изначально сочинила более длинную версию «Kaze no Ne», но чтобы сохранить разумную длину вступления, ей пришлось ее сократить. [29] Японские версии исполняет Яэ Фудзимото , а английские — Донна Берк . Берк также озвучивала английскую версию игры. [28] [30] [31] Тексты песен «Kaze no Ne» и «Hoshizukiyo» были написаны Катаокой. [32] Описывая свою локализацию песен, Берк посчитала, что это было сложной задачей, поскольку японский язык более компактен, чем английский, а это значит, что ей нужно было «расширить [текст] примерно на 30-40%». Вместо прямой адаптации работа Берк несла похожее сообщение с использованием измененных слов. [26]
Альбом саундтреков был выпущен под лейблом Pony Canyon 20 августа 2003 года. Он включал в себя всю музыку из игры, за исключением английских версий «Kaze no Ne» и «Hoshizukiyo». [33] Final Fantasy Crystal Chronicles: A Musical Journey — европейский промо-альбом, который был предоставлен вместе с игрой 11 марта 2004 года в качестве бонуса за предварительный заказ. Он содержит шесть треков из саундтрека, включая «Kaze No Ne» на японском и английском языках, единственный раз, когда была выпущена английская версия. Он был издан Nintendo of Europe. [28] «Kaze no Ne» был выпущен как сингл Pony Canyon, включающий «Kaze No Ne», аранжированную версию, и две другие песни Яэ из ее альбома Blue Line . Сингл был выпущен 30 июля 2003 года. [34]
Игра была официально анонсирована на мероприятии Jump Festa в Японии в декабре 2002 года. [35] Западный релиз был анонсирован в апреле следующего года. [36] Игра была среди тех, что показала Square Enix на выставке Electronic Entertainment Expo 2003 года , наряду с рядом других игр, включая Final Fantasy XI и X-2 , а также другими играми, включая Unlimited SaGa и Drakengard . [37] Crystal Chronicles была выпущена в Японии 8 августа 2003 года, после двух задержек. [38] Игра поставлялась в комплекте с кабелем связи GameCube-GBA для использования в многопользовательском режиме. [39] В Северной Америке игра была выпущена 9 февраля 2004 года, [40] в Европе 12 марта, [41] и в Австралии 19 марта. [42] Игра была издана во всем мире компанией Nintendo. [36] [41]
Ремастерированная версия под названием Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition была выпущена в 2020 году. [43] [44] Ремастер включает в себя улучшенную графику, новую и аранжированную музыку, тринадцать новых подземелий, озвучку и кроссплатформенный онлайн-мультиплеер. [22] [44] [45] [46] Игра была выпущена для мобильных платформ Nintendo Switch , PlayStation 4 , Android и iOS . [43] [45] Сетевая среда движка порта, получившая название STRIX Engine, была лицензирована у разработчика Fantasy Earth Zero SoftGear. [3] [47] Первоначально запланированный к выпуску в январе 2020 года, он был отложен после первоначального запланированного выпуска, чтобы команда разработчиков могла дополнительно отполировать игру. [48] Игра была выпущена онлайн по всему миру 27 августа. [49] [50] Физический картридж для Nintendo Switch был выпущен только в Японии. Бесплатная загружаемая версия Lite, действующая как демоверсия, охватывающая три подземелья, была выпущена вместе с розничной версией. Игроки Lite Version могут присоединиться к многопользовательским сессиям с владельцами розничной версии, что позволяет им испытать все тринадцать подземелий. [51] Lite Version была разработана в конце полного производства, когда большая часть ремастера была уже готова. [52]
Продюсер и директор Рёма Араки поговорил с руководящим составом о ремастеринге старых игр после окончания работы над другим проектом. [22] [52] Араки изначально присоединился к Square Enix после того, как увидел Crystal Chronicles , и поэтому, когда появилась возможность, он выразил желание возродить игру для современного поколения. [46] Хотя у них была возможность сделать ремейк, Араки хотел сохранить игру верной воспоминаниям более ранних игроков, как вызывая ностальгию, так и уверяя их, что Crystal Chronicles возвращается без изменений. Итахана вернулся, создав новые дизайны главных персонажей, но из-за положительных воспоминаний фанатов оригинальные дизайны игроков были сохранены нетронутыми. [22] Итахана работал над новыми дизайнами с Руби Асами, который ранее работал над Mobius Final Fantasy . [23]
Араки подсчитал, что около половины игры было переделано, а не ремастерировано из-за количества изменений и дополнений. [52] При консультации с Аоки и Кавадзу Араки попросили сохранить проект верным своим корням и обновить его для современных игроков. Помимо улучшения графики, команда улучшила поведение персонажей ИИ. [29] Наряду с новыми функциями, многие из изменений были небольшими корректировками, сделанными для повышения играбельности для современной аудитории. Одним из этих изменений была система времени для применения магии, которая была скорректирована как для работы через онлайн-соединение, так и для более снисходительной к игрокам, чем оригинальная версия. Механика имитации, которая позволяет игрокам появляться в качестве персонажей, встреченных во время истории, была реализована как способ для игроков продолжать путешествовать с любимыми персонажами, не нарушая поток повествования. [46] В отличие от оригинала, ремастер не поддерживает локальный многопользовательский режим. Во время производства команде пришлось выбирать между локальным и онлайн-кооперативом, а не иметь оба, поэтому они выбрали онлайн, чтобы позволить играть максимальному количеству людей. [53] Комментируя задержки, Араки сказал, что команда отдавала приоритет плавной игре, но в итоге он получил «выговор от многих важных людей». [52]
Композитор Хиденори Ивасаки был привлечен как для сочинения новых мелодий, так и для аранжировки оригинальных тем, хотя изначально это не было запланировано. [22] Ремастеринг планировался с использованием оригинальной партитуры, но страсть команды к проекту подтолкнула решение также ремастерить музыкальные треки. [46] Ремастеринг старой партитуры был очень простым, поскольку оригинальные звуковые файлы были сохранены в «идеальном состоянии». В то время как они работали над игрой в течение года, ремастеринг оригинальной партитуры занял всего три месяца. [26] Новые темы были написаны Таниокой, которая стала внештатным композитором и исполнителем в 2010 году. [29] Чтобы вспомнить свои чувства при создании новых треков, Таниока слушала оригинальный саундтрек. [26] Хотя новые темы были в основном для дополнительных подземелий, другие треки были включены в остальную часть игры. [52] Новая тема битвы с боссом, хотя и более энергичная и современно звучащая, чем оригинальная музыка, была написана в том же стиле, что и ранние работы Таниоки. [26] Фудзимото и Берк оба вернулись, чтобы записать новые версии вступительной и заключительной тем. [29] [54] Берк понравилось переделывать английскую тему, так как она приобрела больше глубины и опыта с момента оригинального релиза. [26]
Японский игровой журнал Famitsu похвалил сказочную эстетику игры и нетрадиционный подход к жанру RPG; [58] журналисты Шейн Беттенхаузен, Дженнифер Цао и Кевин Гиффорд Electronic Gaming Monthly каждый дал игре высокую оценку за ее инновации в игровом процессе и графическом стиле. [56] Роб Фэйи из Eurogamer дал игре почти идеальную оценку, отметив явные производственные ценности и назвав ее «одной из лучших экшен-RPG», в которые он играл; его единственным серьезным недостатком была реализация многопользовательского режима и его потенциальные проблемы. [57]
Эндрю Райнер, пишущий для Game Informer , был весьма критичен по отношению к общему опыту, называя игру «экспериментом, пошедшим наперекосяк [...] неподходящим для того, чтобы носить священное имя Final Fantasy ». Второе мнение, высказанное Адамом Биссенером, поддержало эту точку зрения, при этом Биссенер чувствовал, что игра мало чем отличалась от других подобных игр. [59] Брэд Шумейкер из GameSpot наслаждался игрой, несмотря на ее высокие требования к оборудованию для полноценного опыта, [4] и его публикация позже назвала ее лучшей игрой для GameCube февраля 2004 года. [60] Мэри Джейн Ирвин из IGN также похвалила ее игровые концепции и дизайн, но отметила отсутствие ценности повторного прохождения и высокие требования к входу в многопользовательский режим. [7]
Рецензенты хвалили дизайн и музыку игры, но большинство посчитали сюжет недостаточным по сравнению с другими играми Final Fantasy . Геймплей хвалили за реализацию многопользовательского режима, несмотря на требования к оборудованию и его пагубное влияние на однопользовательскую кампанию. Как в японских, так и в международных обзорах было единодушное мнение, что это инновационный тайтл, но с несколькими недостатками, не позволяющими ему попасть в число лучших игр Final Fantasy . [4] [7] [56] [57] [58] [59]
Remastered Edition получила в целом «смешанные или средние» отзывы как на Switch, так и на PS4. [61] [62] Джордан Рудек из Nintendo World Report посчитал, что однопользовательской кампании не хватало захватывающего контента, а многопользовательский режим был затруднен новыми дополнениями до такой степени, что стал хуже оригинала. [63] Сет Мэйси из IGN был очень негативен, посчитав, что игра только ухудшила изначальную раздражающую механику и добавила новых проблем. [64] Митч Фогель, пишущий для Nintendo Life , посчитал, что игра не понравится широкой демографической группе, а новые многопользовательские функции подорвали большую часть развлечений оригинальной версии. [65] Брайан Витале из RRG Site посчитал, что она все еще «пригодна» как RPG, но показала свой возраст и ей не хватало отточенности в дополнение к раздражающим многопользовательским функциям онлайн. [66] Кирстин Суолли из Hardcore Gamer была заметно более позитивна, отметив возраст графического дизайна, но в остальном найдя игру веселой и приятной в серии Final Fantasy . [67] Обзоры в целом хвалили графику и музыку, [63] [67] но многие критиковали ее архаичный игровой процесс и недружелюбный дизайн многопользовательской игры. [63] [64] [65] [66]
Во время своего дебюта в Японии Crystal Chronicles продалась тиражом более 179 500 копий, заняв второе место в чартах продаж. [68] В течение следующих двух недель она сначала опустилась на третье место, а затем снова поднялась на второе место. [69] К 2004 году Crystal Chronicles была продана тиражом около 355 000 копий, став двадцать восьмой самой продаваемой игрой года в Японии и подняв продажи GameCube в августе. [70] После своего релиза в Северной Америке игра стала самой продаваемой игрой месяца. [71] В Соединенном Королевстве игра стала самой продаваемой игрой GameCube за неделю релиза, [72] и сохранила эту позицию в течение второй недели. [73] По состоянию на октябрь 2007 года было продано более 1,3 миллиона копий игры по всему миру. [74]
Версия для Nintendo Switch была продана тиражом 48 957 физических копий за первую неделю продаж в Японии, что сделало ее третьей самой продаваемой розничной игрой недели в стране. [75]
Crystal Chronicles получила Гран-при на Japan Media Arts Festival 2003 года за многопользовательскую функцию и графические достижения. [76] Во время церемонии National Academy of Video Game Trade Reviewers 2004 года игра была номинирована на награды в категориях «Дизайн персонажей», «Дизайн костюмов», «Игра — сиквел RPG» и «Оригинальное музыкальное сопровождение». [77] Позже она была номинирована на премию « Консольная ролевая игра года » на 8-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards . [78]
IGN оценил игру в 2003 году до ее западного релиза как вторую в списке лучших кооперативных видеоигр; отметив, что необычные особенности игры и выбранная платформа вызвали замешательство среди фанатов Final Fantasy , ее многопользовательский режим обещал высококачественный опыт, если другие элементы смогут соответствовать ему. [79] Роб Хейнс из Eurogamer похвалил подход игры к неотъемлемому конфликту между многопользовательским геймплеем и повествованием, и, несмотря на его недостатки, назвал ее многопользовательскую функцию «самой полнофункциональной реализацией соединения Gamecube-Game Boy Advance из когда-либо созданных». [80] Генри Гилберт из GamesRadar в рамках статьи 2017 года, в которой был рейтинг лучших спин-оффов Final Fantasy , похвалил многопользовательские элементы игры и возвращение на консоли Nintendo, несмотря на ее высокие требования к оборудованию. [81]
Crystal Chronicles была единственной оригинальной игрой, разработанной Game Designers Studio, которая стала дочерней компанией Square Enix после слияния в 2003 году. Game Designers Studio была в конечном итоге переименована в SQEX Corporation в 2005 году. [15] [82] Позднее она была объединена с Taito в 2006 году после приобретения Taito компанией Square Enix, и в конечном итоге полностью распалась во время консолидации аркадного бизнеса Square Enix в 2010 году. [83] [84]
Несколько игр Crystal Chronicles были позже разработаны для более поздних консолей Nintendo, при этом целью Square Enix было в полной мере использовать аппаратное обеспечение Nintendo при разработке франшизы Final Fantasy . [85] Первой была Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates для Nintendo DS (DS). [86] Двумя другими играми были Echoes of Time для DS и Wii и The Crystal Bearers для Wii. [85] Square Enix также разработала две игры Crystal Chronicles для сервиса WiiWare для Wii : My Life as a King и ее прямое продолжение My Life as a Darklord . [87] [88] Все игры Crystal Chronicles имеют одну и ту же непрерывность, создавая повествование, охватывающее несколько тысячелетий. [89] [90] [91] [92] [93]
Катаока продолжил работать над сценариями нескольких игр после Crystal Chronicles, включая Final Fantasy X и XII . В конце концов он покинул компанию и основал Studio Reel в 2012 году. Studio Reel и Катаока работали вместе с Кавадзу над разработкой игры 2015 года SaGa: Scarlet Grace . [20] [32]