stringtranslate.com

Фантасмагория (видеоигра)

Phantasmagoria — этовидеоигра ужасов point-and-click, разработанная Робертой Уильямс для MS-DOS и Microsoft Windows и выпущенная Sierra On-Line 24 августа 1995 года. Она рассказывает историю Эдриенн Делани (Виктория Морселл), писательницы, которая переезжает в отдаленный особняк и обнаруживает, что ее терроризируют сверхъестественные силы. Она была создана на пике популярности интерактивных киноигр и включает в себя актеров и кадры живого действия, как во время кинематографических сцен, так и в трехмерной визуализации окружения самой игры. Она была известна своим насилием и сексуальным содержанием.

Уильямс давно планировала разработать игру ужасов, но она ждала восемь лет, пока усовершенствовались программные технологии, прежде чем сделать это. Более 200 человек были вовлечены в создание Phantasmagoria , которая была основана на 550-страничном сценарии Уильямс, примерно в четыре раза больше среднего голливудского сценария. На разработку ушло более двух лет и четыре месяца на съемку. Изначально бюджет игры составлял 800 000 долларов, но в конечном итоге ее разработка обошлась в 4,5 миллиона долларов, а съемки проходили в студии стоимостью 1,5 миллиона долларов, которую Sierra построила специально для игры.

Игра была срежиссирована Питером Марисом и включает в себя актерский состав из двадцати пяти актеров, все они выступали перед синим экраном . Большинство игр того времени включали от 80 до 100 фонов, в то время как Phantasmagoria включает более 1000. Над игрой работала профессиональная голливудская студия спецэффектов, а музыкальное сопровождение включает неогригорианское пение , исполняемое хором из 135 голосов. Sierra подчеркнула, что игра предназначена для взрослой аудитории, и компания охотно отправила ее в систему рейтингов и включила в игру защищенную паролем опцию цензуры, чтобы смягчить графический контент.

Phantasmagoria была выпущена на семи дисках после многочисленных задержек, но имела финансовый успех, собрав 12 миллионов долларов в первые выходные и став одной из самых продаваемых игр 1995 года. Sierra активно продвигала игру. Она получила смешанные отзывы, заслужив похвалу за свою графику и напряжённый тон, но подверглась критике за медленный темп и лёгкие головоломки. Игра также вызвала споры, особенно из-за сцены изнасилования. CompUSA и другие розничные торговцы отказались её продавать, религиозные организации и политики осудили её, и ей вообще отказали в классификации в Австралии. Продолжение Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh было выпущено в 1996 году, хотя Уильямс в нём не участвовал.

Геймплей

Кадр из игры с Эдриенн Делани, смотрящей на стол. Интерфейс игры виден в нижней части экрана.
Phantasmagoria включает в себя пользовательский интерфейс с экраном, который показывает игровой процесс и кинематографические сцены, окруженные каменной рамкой с кнопками и слотами для инвентаря. Игра интегрирует живых актеров в трехмерные визуализированные среды игры.

Phantasmagoriaприключенческая игра в жанре point-and-click , в которой задействованы актеры живого действия и кинематографические кадры , как во время сцен между игровым процессом, так и в трехмерно визуализированном окружении самой игры. [1] Игра была создана, когда интерактивные киноигры были на пике своей популярности, [2] [3] с выпуском таких популярных компьютерных игр, как Wing Commander III и Under a Killing Moon . [4] В этой однопользовательской игре [ 5] игрок управляет главной героиней Эдриенн Делани, которая всегда находится на экране. Игрок может нажимать на определенные области экрана, чтобы управлять ее движениями или заставлять ее исследовать определенные места и объекты. Ракурсы камеры и комнаты меняются в зависимости от того, куда игрок перемещает Эдриенн. [6] Игра включает в себя всего четыре команды мыши: смотреть (которая меняется на «поговорить» при выборе человека), подобрать предмет, использовать предмет и ходить. [4] Курсор мыши всегда представляет собой стрелку, в отличие от большинства ранних игр Sierra On-Line , в которых курсор можно было изменить для представления различных функций (например, ходьбы, руки и глаза) щелчком правой кнопки мыши. [7] Курсор становится красным, когда он проходит над областью, где пользователь может щелкнуть, чтобы выполнить действие. [8] [9] После того, как действие будет завершено, курсор больше не станет красным. [9] Объекты в игре можно подобрать, щелкнув по ним или взаимодействуя с ними в последовательности фильмов, после чего предмет автоматически попадает в инвентарь. Если объект достаточно мал, чтобы его можно было легко пропустить, его иногда окружает пульсирующее свечение, привлекающее к нему внимание. [8]

Пользовательский интерфейс представляет собой экран, окруженный каменной рамкой, с кнопками и восемью слотами инвентаря вдоль нижней части. Адриенна может держать только восемь предметов одновременно, и каждый черный слот может содержать изображение предмета, на который пользователь может нажать, чтобы получить или использовать в игре. В середине слотов инвентаря находится кнопка «P», которая вызывает экран параметров, позволяющий игроку сохранять или восстанавливать игры, изменять игровой экран на полный или половинный размер, управлять громкостью или переключаться между цензурированной версией игры и нецензурированной, с большим количеством графического контента. [10] Индикатор глав на этом экране показывает, сколько прогресса осталось в данной главе. [4] Кнопка быстрой перемотки вперед, расположенная над кнопкой параметров, позволяет пользователю пропускать прошедшие кинематографические сцены. [11] С левой стороны интерфейса находится красная кнопка с черепом, на которую пользователь может нажать, чтобы получить подсказки. [10] [12] [13] С правой стороны находится красная кнопка с изображением закрытого глаза, которая отображает любой предмет инвентаря, который пользователь перетаскивает на кнопку. На дисплее отображается изображение крупным планом, которое можно поворачивать в нескольких направлениях. [9] [10]

Гейм-дизайнер Роберта Уильямс , соучредитель Sierra On-Line, намеренно сделала игровой процесс и интерфейс Phantasmagoria простыми, ненавязчивыми и интуитивно понятными, чтобы они были более доступными и менее разочаровывающими для случайных геймеров. [4] [8] По словам Аринн Дембо из Computer Gaming World , игра больше сосредоточена на сюжете и пугающей атмосфере, а не на сложном игровом опыте, поэтому головоломки относительно легкие, логичные и понятные. [8]

Сюжет

Успешная писательница детективных романов Эдриенн Делани (Виктория Морселл) и ее муж-фотограф Дон Гордон (Дэвид Хомб) вместе со своим домашним котом Спазом только что приобрели отдаленный особняк у побережья небольшого острова в Новой Англии , ранее принадлежавший известному фокуснику 19 века Золтану «Карно» Карновашу ( Роберт Миано ), чьи пять жен все загадочно умерли. Эдриенн надеется найти вдохновение для своего следующего романа в своем новом доме, но сразу после переезда у нее начинаются кошмары. Ее утешает любящий и поддерживающий Дон. Эдриенн исследует поместье, делая таинственные открытия, такие как странная музыка, предупреждения, написанные на ее компьютере, и зловещие сообщения от автомата -предсказателя . Счастливая пара не знала, что Карно практиковал черную магию , когда жил в особняке, и вызвал злого демона , который овладел им и заставил его убить своих жен.

Во время исследования территории Адриенна находит секретную часовню, спрятанную за кирпичным камином. Открыв запертый ящик на алтаре, Адриенна неосознанно выпускает демона, овладевшего Карно, который овладевает Доном. Дон начинает угрожающе вести себя по отношению к Адриенне и много пить, что в итоге приводит к тому, что он насилует ее позже. Адриенна встречает Харриет Хокадей (В. Джой Ли), суеверную бродягу, и ее сильного, но тупого сына Сайруса ( Стивен У. Бейли ), которые тайно живут в амбаре на территории поместья. После того, как Адриенна соглашается позволить им остаться, они добровольно помогают по особняку, хотя Дон не одобряет этого. Когда техник по имени Майк (Карл Неймик) посещает особняк, чтобы установить телефонную линию, Дон кричит на него в ревнивой ярости, предупреждая его держаться подальше от своей жены. Спаз также пропадает. Позже Эдриенн обнаруживает ошейник Спаза там, где Дон ранее сидел у камина.

В то время как местные жители считают, что все жены Карно умерли естественной смертью или случайно, Адриенна узнает из серии видений, что он убил их гротескными способами. Гортензия (Кристин Армонд), которая избежала насилия Золтана, уединившись в своей теплице, заколота садовыми инструментами и задушена мульчей. Виктория (Холли Чант), алкоголичка , убита, когда Золтан пронзает ее глаз бутылкой вина во время ссоры. Чрезмерно болтливой третьей жене, Леоноре (Дана Муди), заткнули рот кляпом, а ее шею скрутили в пыточном устройстве. Наконец, любящую поесть Регину (Ванда Смит) насильно кормят внутренностями животных через воронку, пока она не задохнется. Харриет проводит спиритический сеанс для Адриенны, в ходе которого она изрыгает зеленую эктоплазму , которая принимает форму Карно. Раскаявшийся Карно рассказывает ей, что был одержим демоном, когда пытался изучить черную магию, чтобы использовать ее в своих выступлениях. Он говорит, что ранее пойманный демон должен быть остановлен, и только она может снова сдержать его. Позже Адриенна в ужасе обнаруживает мертвое тело Спаза в саду.

Адриенна навещает почти 110-летнего Малкольма Вирмшэдоу ( Дуглас Сил ), о котором заботится Этель ( Лилиан Шовен ); Малкольм был учеником Карно в детстве. Малкольм рассказывает, что Карно встретил свою кончину после того, как его последняя жена Мари (Трейси Клаусон), уставшая от его издевательств, обнаружила, что он убийца. Мари сговорилась со своим любовником Гастоном ( Джефф Ректор ), реквизитором Карно, убить Карно, испортив оборудование для его самого опасного трюка побега «Трон ужаса», в котором Карно надел горящий капюшон и освободился от оков на троне под размахивающим топором. В результате саботажа Карно ужасно обгорел и был изуродован, и его сочли мертвым, но он удивительным образом выжил и изуродовал Мари и Гастона. После того, как Карно убил Мари, обезглавив ее, Гастон пронзил его, а затем он скончался от собственных ран. Малкольм рассказывает, что именно он изначально запечатал демона в часовне поместья. Малкольм также рассказывает Адриенне о ритуале, который может искоренить демона. Позже той ночью Майк покидает особняк, наконец-то завершив установку телефонной линии. Без ведома Адриенны Дон убивает Майка топором.

Харриет, опасаясь за свою безопасность, решает уйти с Сайрусом, поскольку Дон становится более жестоким и непредсказуемым. На следующий день Адриенна обнаруживает, что не может покинуть особняк, а позже находит коллекцию своих фотографий в темной комнате Дона, на которых ей отрубили голову. Она сталкивается с Доном, который теперь полностью безумен и одет как Карно. Адриенна оставляет шрамы на лице Дона кислотой из его темной комнаты, когда он пытается убить ее, и убегает, обнаруживая трупы Майка, Харриет и Сайруса, спрятанные по всему особняку. Дон захватывает Адриенну и привязывает ее к трону, но она отвлекает его достаточно долго, чтобы освободиться и активировать качающийся топор, который пронзает и убивает Дона. Его смерть освобождает демона, который преследует Адриенну по всему особняку. Она сбегает достаточно долго, чтобы провести ритуал, который снова заманивает демона в ловушку. Игра заканчивается тем, что Адриенна выходит из особняка с отсутствующим взглядом, почти в состоянии кататонии .

Разработка

Зачатие

Phantasmagoria была радикально другой игрой для Уильямс, которая была наиболее известна по разработке семейной серии фэнтезийных приключенческих игр King's Quest . [14] Уильямс сказала, что не хотела зацикливаться на каком-то определенном жанре, добавив: «Я чувствовала, что могу предложить больше, чем просто сказки. Я хотела исследовать игры с большим содержанием и глубокими эмоциями». [15] Хотя Phantasmagoria была ее первой игрой ужасов, Уильямс создавала истории об убийствах и преступлениях в своих более ранних играх-детективах, Mystery House и серии Laura Bow . [16] Уильямс была поклонницей жанра ужасов, хотя она не смотрела много фильмов ужасов в детстве после травматического опыта просмотра фильма «Ужасы Черного музея» (1959) в возрасте четырех лет. [17] Она начала смотреть их снова в подростковом возрасте и особенно любила такие фильмы, как «Хэллоуин» (1978), [18] и фильмы, основанные на романах Стивена Кинга , [16] [18] [19] такие как «Кэрри» и «Сияние» (1980). [18] Уильямс ссылался на произведения Кинга и Эдгара Аллана По как на источники вдохновения для «Фантасмагории» . [16] [19] [20]

Уильямс хотела создать игру ужасов за восемь лет до Phantasmagoria и несколько раз начинала разрабатывать ее, но ни одна из них не была реализована. Она чувствовала, что индустрия компьютерных игр и технологии программного обеспечения еще не достигли точки, когда можно было бы создать эффективную и пугающую компьютерную игру. В результате она решила подождать, пока CD-ROM станут быстрее и смогут работать с настоящими актерами, что, по ее мнению, было важно для игры ужасов, потому что она чувствовала, что игрок должен был уметь сопереживать персонажу, чтобы бояться за него. [21] Уильямс годами обдумывала несколько идей историй ужасов, прежде чем создать игру. В одной из них героиня отвечает на объявление фокусника о поиске помощника и получает работу, но фокусник оказывается сумасшедшим. Другая была в прошлом, где главная героиня вовлекается в сверхъестественную жизнь персонажа-фокусника. Эта идея превратилась в женщину, которая выходит замуж за мужчину, которого тянет в странный дом, который раньше принадлежал иллюзионистам и населен призраками. [15] Финальная история, представленная в игре, имеет современный сеттинг, но сочетает в себе элементы современной фантастики, литературы 19 века и классических фильмов ужасов 1950-х годов. [16]

Письмо

Phantasmagoria была первым игровым сценарием Sierra On-Line, написанным как киносценарий. [22] На этапе написания Уильямс находилась под давлением, чтобы обеспечить коммерческий успех Phantasmagoria для Sierra. [23] Она также столкнулась с беспокойством со стороны своего мужа Кена Уильямса , президента компании и соучредителя Sierra, который хотел, чтобы компания больше сосредоточилась на недорогих, ориентированных на бои анимационных играх, и также был обеспокоен уровнем насилия в Phantasmagoria . [24] Уильямс сказала, что она знала, что сцена изнасилования в частности будет спорной, но она чувствовала, что она была важна для сюжета, потому что это был поворотный момент, который заставил Эдриенн понять, что с Доном что-то глубоко не так. Она чувствовала, что остальная часть истории «не имела бы смысла» без этой сцены, но также знала, что есть вероятность, что ее вырежут из игры до окончания производства. [23]

Сценарий насчитывал около 550 страниц после завершения, что примерно в четыре раза больше размера среднего голливудского сценария. Он также включал еще 100 страниц раскадровок, представляющих в общей сложности 800 сцен. [25] Готовясь к написанию сценария, Уильямс провела шесть месяцев за просмотром фильмов ужасов и чтением романов ужасов, а также за чтением книг о том, как писать романы ужасов и сценарии. [16] [26] Она также просила людей, которых она знала в обществе, рассказывать ей страшные истории, чтобы она могла определить элементы страха. Она так глубоко погрузилась в жанр, что у нее начались кошмары, и ей пришлось сократить чтение. [26] Она также провела около шести месяцев, исследуя исторические аспекты истории перед процессом написания. [23] Уильямс имела опыт использования женщин-протагонистов в своих играх, таких как серия Laura Bow и некоторые игры King's Quest . [8] Она сказала, что ее собственная личность частично послужила источником вдохновения для главной героини Эдриенн, хотя это не было преднамеренным: «Я думаю, что это просто как-то само собой получилось». [23]

Энди Хойос, арт-директор игры и любитель ужасов, участвовал в мозговых штурмах и обсуждениях с Уильямс на этапе написания. [16] [27] Он придумал идеи для большинства сцен смерти и попытался сделать каждую из них разной и оригинальной с помощью того, что он называл «новыми подходами к убийству». [27] Уильямс хотела включить больше сцен с Эдриенн и Доном как счастливой, нормальной парой, чтобы превращение Дона в зло имело большее влияние. Она оказалась неспособной сделать это, сохраняя при этом правильный темп игрового процесса. [23] Уильямс написала Phantasmagoria с расчетом на массовый рынок, ориентируясь как на случайных игроков, так и на преданных фанатов компьютерных игр. [4] [12] [28] С этой целью она написала игру короткими главами, чтобы разбить ее на более мелкие, более простые для игры разделы. [4] Ее целевой демографической группой для игры были люди в возрасте от 16 лет и старше. [23] Она выбрала название «Фантасмагория», прочитав это слово в справочнике по истории магии и магов. Термин относится к театральному шоу ужасов 17-го века, в котором «духи мертвых» появлялись в затемненном театре с помощью модифицированного волшебного фонаря . [23]

Дизайн

Энди Хойос был арт-директором Phantasmagoria , [29] а Ким Уайт, Брэнди Праф и Брайан Джуди были среди компьютерных художников. [30] Это была первая компьютерная игра, над которой работал Праф. [31] Марк Худ, ветеран-программист Sierra, [32] и Марк Зайберт были менеджерами проекта Phantasmagoria . [33] Зайберт назвал управление проектом «гораздо более технической и управленческой работой по решению проблем, чем я когда-либо представлял». [34] В отличие от предыдущих игр Sierra, она также включала управление большим количеством внешних ресурсов, таких как поддержание студии и внешних подрядчиков по искусству в соответствии с графиком. [34] Трехмерная графика игры была одной из первых, отрисованных на программном обеспечении Silicon Graphics . [12] [29] [35] При создании внешнего вида игры Хойос черпал особое вдохновение из фильмов Тима Бертона , и он особенно старался подражать освещению, декорациям и «образному краю» Бэтмена (1989). Другие источники вдохновения включали фильмы «Чужой» (1979) и «Восставший из ада» (1987). [29] Phantasmagoria была разработана с использованием пакета 3D-программ Alias. [36] Хойос начал с проектирования комнат, [37] затем создал мебель, [36] и добавил текстуры и освещение. [31] После завершения компьютер визуализировал финальные изображения каждой комнаты, которые стали фонами для игры. [37] В то время как большинство компьютерных игр того времени имели от 80 до 100 фоновых изображений, [38] Phantasmagoria имела более 1000. [12] [38] [39]

Разработчики игры поняли на раннем этапе разработки, что игра не может быть полностью завершена внутри компании из-за большого масштаба проекта и требует работы с голливудскими агентствами, актерами и студиями спецэффектов, среди прочих. Это добавило еще больше сложности разработке и дизайну игры. [40] Джеральд Б. Вулф, оператор-постановщик игры, поговорил с художниками о том, как настроить углы камеры во время съемок, чтобы наилучшим образом соответствовать дизайну комнат. Манекены, созданные на компьютере, заменяли актеров, чтобы помочь Вулфу позиционировать кадры. Большинство художников никогда не создавали компьютерные фоны для персонажей, снятых на видео, и обнаружили, что это сложный процесс. [37] Зайберт сказал, что преодоление разрыва между Голливудом и миром программного обеспечения было поначалу трудным, но примерно через четыре недели съемок обе стороны «пришли к общему языку и лучше поняли процесс». [22] Хойос сказал, что самой большой трудностью при разработке внешнего вида игры было создание определенного масштаба для окружающей среды и обеспечение того, чтобы объекты и окружающая среда в конечном итоге были совместимы с человеческими персонажами и сохраняли реализм. [41]

После завершения съемок более 20 двухчасовых видеокассет Beta SP с кадрами пришлось отредактировать, чтобы они соответствовали действиям игры. [42] Программирование включало редактирование исходных видеокадров и покадровое смешивание визуализированных изображений дверей, ящиков, стульев и других объектов в кадре, что было необходимо для более чем 100 сцен. [40] Игра требовала большей полировки и тонкой настройки, чем большинство игр того времени, из-за множества видеокомпонентов, и программистам приходилось определять желаемую частоту кадров, скорость передачи данных и желаемое разрешение видеоэлементов. [42] Еще одной проблемой для игры было управление ресурсами CD. Поскольку многие сцены в игре могли повторяться в нескольких главах, некоторые части кода были записаны на нескольких разных CD, чтобы сократить количество раз, когда игроку приходилось менять диски в середине главы, что было необычной практикой для компьютерных игр того времени. [38] [42] Окончательная версия игры была на семи дисках, что является большим количеством для компьютерной игры, [43] [44] и больше, чем изначально предполагалось четыре или пять дисков. [23]

Кастинг

В «Фантасмагории» было задействовано двадцать пять профессиональных актеров . [45] Роберта Уильямс посмотрела записи прослушиваний всех ролей и участвовала вместе с Марком Зайбертом в выборе актеров. Единственной актрисой, которую Зайберт выбрал без участия Уильямс, была Виктория Морселл на роль главной героини, Эдриенн Делани. Уильямс посмотрела другие записи прослушиваний на эту роль и не была довольна ни одним из вариантов. Пока она была в отпуске, Зайберт посмотрела прослушивание Морселл и сразу же выбрала ее на роль. Уильямс изначально была обеспокоена тем, что она не участвовала в принятии решения, но позже согласилась, что Морселл была правильным выбором. [23] Морселл в основном имела опыт работы на телевидении, но ранее также работала в кино и театре. [45] [46] Ей приходилось работать по 10-12 часов в день, шесть дней в неделю в течение трех месяцев, чтобы запечатлеть все действия и движения своего персонажа. [45] Дэвид Хомб сыграл мужа Адриенны, Дона Гордона. [47] Морселл и Хомб начали встречаться в реальной жизни после съёмок. [48] Роберт Миано был выбран на роль злодея Золтана «Карно» Карноваша. Ранее он появлялся в нескольких фильмах режиссёра «Фантасмагории» Питера Мариса . [49]

Комические роли Харриет и Сайруса сыграли В. Джой Ли и Стивен В. Бейли соответственно. [9] [15] Ли в основном работал в театре в Атланте и Сиэтле , а также появлялся в некоторых промышленных фильмах и эпизоде ​​« Северной экспозиции » . [50] Бейли был актером в Сиэтле около трех лет, в основном работая на сцене, а также в некоторых рекламных роликах, телевизионных эпизодах, независимых фильмах и промышленных фильмах для ВМС США . [51] Малкольма сыграл ветеран-актер Дуглас Сил . Стелла Стивенс сыграла владелицу антикварного магазина Лу Энн, Джефф Прайсер сыграл Боба, риелтора, а Карл Неймик сыграл телефонного техника Майка. [7] Трейси Клаусон сыграла Мари, пятую и последнюю жену Карно. [45]

Съемки

Phantasmagoria была первой игрой Sierra, в которой использовались живые актеры, интегрированные с компьютерными фонами. [4] [16] Для игры было снято около 600 сцен. [4] Всего съёмки заняли около четырёх месяцев, [25] [52] [53] по 12 часов в день, [24] съёмки производились шесть дней в неделю. [24] [52] В конечном итоге в создании игры приняли участие более 200 человек. [25] [28] Первоначально на Phantasmagoria было заложено в общей сложности 800 000 долларов , [24] но в итоге она обошлась в 4,5 миллиона долларов. [52] [54] Проблемы с бюджетом вызвали некоторые трения между Робертой и Кеном Уильямсом. [24] Это была первая игра, созданная в новой съёмочной студии, построенной Sierra в Оукхерсте, Калифорния , в том же месте, что и штаб-квартира Sierra. [16] [55] [56] Его создание обошлось в 1,5 миллиона долларов [57] и курировалось менеджером студии Биллом Кроу, который сказал: « Phantasmagoria по сути началась с проектирования и создания студии». [57] Sierra также разработала компьютеризированные инструменты специально для управления процессом съемки, включая программное обеспечение для оцифровки видео в компьютере. Часть программного обеспечения была создана по мере создания игры и по мере выявления потребности в новых инструментах. [58]

Sierra хотела, чтобы в игре были сцены голливудского качества, поэтому они искали режиссера с опытом работы в киноиндустрии. Они наняли Питера Мариса , [59] чей предыдущий опыт был в основном в боевиках и драматических фильмах, хотя некоторые из его ранних фильмов были графическими фильмами ужасов. [60] Марис и Роберта Уильямс много сотрудничали с самого начала процесса, причем Марис объяснял, что он хотел в каждой сцене с точки зрения режиссера, а Уильямс объясняла свои желания с точки зрения гейм-дизайнера. [61] Марис настраивал углы камеры и работал с актерами, [62] используя три камеры с управлением движением во время съемок. [2] [63] Вся съемка производилась полностью перед синим экраном , [62] а оцифрованная информация позже загружалась в компьютеры Silicon Graphics, которые синхронизировали относительное движение сгенерированного компьютером трехмерного фонового искусства. Затем живое действие и фоны были составлены с использованием передовых методов, контролируемых системой UltiMatte Петро Влахоса . [63] Компоненты компьютерной визуализации сделали Phantasmagoria совершенно другим опытом для Мариса, чем его обычная работа в киноиндустрии. [62] Кроу был координатором производства во время съемок, помогая организовывать то, что происходило на сцене. Он также руководил сценами, которые включали трюки или другие спецэффекты, требующие координации анимированных последовательностей с живым действием. [55] Синди Джордан работала в качестве визажиста. [48]

Из-за особенностей съемок для компьютерной игры некоторые короткие выступления приходилось снимать снова и снова по отдельности, например, когда Эдриенн просто пересекает комнату. [61] Многие из актеров, включая Морселла, Ли и Бейли, никогда раньше не играли на синем экране, [64] [65] [66] а Миано делала это только один раз. [67] Морселл, в частности, сказала, что ей было сложно, потому что это было очень физически ограничено. [68] Такие предметы, как столы, стулья, двери или лестницы, с которыми, как кажется, взаимодействуют актеры, на самом деле являются сконструированными объектами, окрашенными в синий цвет, чтобы соответствовать синему экрану, и иногда актерам было сложно работать с ними. [69] Во время одной из сцен Дэвид Хомб случайно встал так, что его рука, казалось, проходила сквозь стену гостиной. [70]

Морселл обнаружила, что снимать сцену ближе к концу игры, в которой Эдриенн умоляет Дона, будучи привязанной к стулу с гильотиной над головой, было сложно. Нужно было снять несколько разных версий сцены, и Морселл сказала, что ей было трудно выработать подлинные эмоции, которые ей были нужны дубль за дублем. [48] Орудия пыток, представленные в игре, представляли собой масштабные модели, сделанные местными мастерами. [27] Во время одной из сцен крыша особняка начинает рушиться, в результате чего вокруг актеров падают балки и куски мусора. Чтобы добиться этого, съемочная группа построила легкие балки из полого картона, которые должны были падать в правильной последовательности. В другой сцене Эдриенн ползет по водопроводной трубе, которая ломается. Чтобы снять сцену, не повредив оборудование, съемочная группа построила гигантскую пластиковую коробку с пластиковым поддоном под ней для съемок. Три шланга проходили через трубу, чтобы вода разбрызгивалась в разных направлениях. [71]

Сцена погони в конце игры, в которой Дон преследует Эдриенн по всему особняку, снималась целую неделю. Хомбу надели протез на лицо, чтобы имитировать раны от того, что Эдриенн вылила на него кислоту. Был доступен только один протез, и к концу съёмок он был в таком плохом состоянии, что Уильямс сказал: «Мы по сути удерживали его на месте с помощью пресловутой проволоки и воска для черпания». [23] В нескольких сценах в Phantasmagoria участвовали животные, включая добермана-пинчера , двух кошек, бигля и нескольких крыс. [72] Sierra поручила Дэйву Макмиллану и другим голливудским дрессировщикам животных из компании Worldwide Movie Animals управлять животными. [73] Для изображения питомца Эдриенн по имени Спаз требовалось два кота, потому что кошки были темпераментными, и у каждого из них были моменты, когда они не хотели выступать. [72] Некоторые предметы были одолжены музеем, управляемым Историческим обществом Фресно-Флэтс, и использовались в качестве реквизита в игре. В результате общество было поблагодарино в титрах. [23] В конечном итоге все сцены, снятые для Phantasmagoria, были использованы в финальной версии игры. Некоторые из них были отредактированы для длины и темпа, но ни одна не была вырезана полностью. [23]

Несмотря на то, что сюжетная линия длится семь дней, Адриенна носит один и тот же гардероб на протяжении всей игры: оранжевую рубашку и черные брюки. Уильямс сказала, что это потому, что многие действия Адриенны на протяжении всей игры могут быть повторены игроком снова и снова, что затрудняет смену ее гардероба без того, чтобы это не стало «кошмаром стрельбы». [23] [74] Единственными решениями, которые она видела, были позволить игроку принимать меньше решений или сохранить гибкость, но не позволять никаких изменений костюма. Уильямс сказала, что она решила, что последний вариант в конечном итоге лучше для игры. Оранжевая рубашка была выбрана для персонажа, потому что это был лучший цвет для стрельбы на фоне синего экрана. Ни один из персонажей не носит синий, фиолетовый, серый или любой оттенок зеленого, похожий на синий экран, по той же причине. [23]

Эффекты

Кадр из игры, на котором лицо Эдриенн Делани разрывают на части.
В одном из нескольких спецэффектов, созданных The Character Shop, модель головы актрисы Виктории Морселл разрывали на части с помощью нитей, чтобы создать впечатление, будто демон разрывает голову на части.

Для спецэффектов Phantasmagoria Sierra обратилась в профессиональную студию по спецэффектам The Character Shop, которую возглавлял старший создатель существ Рик Лаззарини. [75] Основная команда по спецэффектам для игры состояла из Лаззарини, Майкла Эсбина и Билла Зана. [76] Лаззарини сказал, что создание Phantasmagoria было гораздо более быстрым и кооперативным процессом, чем в киноиндустрии. Из-за плотного графика съемок большинство эффектов приходилось делать одним кадром без монтажа, поэтому было меньше права на ошибку. [77] Они создали эффекты для всех сцен смерти в игре, которые включали создание различных протезов тела, ожогового грима и того, что Лаззарини называл «галлонами поддельной крови», [77] которая была сделана из сахара, воды и красителя. [69]

Голова Адриенны раскалывается качающимся лезвием маятника в одной из сцен смерти, эффект, на постановку которого ушло несколько часов. Поддельная голова была создана из модели головы актрисы Виктории Морселл, [78] с установленными насосами для закачивания в нее поддельной крови и веревками, прикрепленными с обеих сторон, чтобы ее можно было разобрать. [69] У съемочной группы была только одна модель головы, поэтому им приходилось собирать ее заново и использовать ее снова и снова для каждого дубля. [23] После завершения съемок съемочная группа собрала голову заново и сфотографировала Морселл с ней. [79]

Одна сцена включала горящую голову, которая была создана путем снятия слепка с лица, головы и тела актера с помощью гипса, а затем размещения мягкой резины поверх слепка для имитации человеческой плоти. Она также была обработана, чтобы не выделять черный дым, как резиновая шина, когда она горела. [76] Для эффектов ожогов, нанесенных на тело после пожара, команда сделала скульптуру ран, затем установила их на резиновые приспособления, которые были приклеены к актеру. [76] Для сцены смерти Харриет, в которой ее скальпируют и ее мозг виден, визажист Синди Джордан надела шапочку на голову актрисы В. Джой Ли и покрыла ее воском для похорон, чтобы она выглядела неровной. [65] Другой спецэффект включал дух, который появляется в форме эктоплазмы во время спиритического сеанса. [79] Он был создан из целлюлозы , воды и зеленого пищевого красителя. [80] Это оказалось сложно сделать, и было сделано несколько попыток, прежде чем была достигнута нужная консистенция. [23] Чтобы создать видимость выхода изо рта актрисы В. Джой Ли, к ее лицу сбоку был прикреплен шланг длиной восемь футов. [80] Менеджеру проекта Марку Сейберту пришлось всасывать поддельную эктоплазму через шланг, чтобы она попала внутрь, а затем во время съемок он выплевывал ее. Потребовалось несколько кадров, прежде чем дубль получился удачным, [81] и во время съемок это выглядело настолько смешно, что съемочная группа продолжала смеяться во время дублей. [23]

Музыка

Композиторы Sierra Марк Зайберт и Джей Юзер создали музыкальное сопровождение для Phantasmagoria , а Нил Грандстаф предоставил дополнительную музыку. [82] Большая часть музыки представляет собой смесь настоящих инструментов с синтезированными и сэмплированными звуками, [63] и в отличие от предыдущих игр Sierra, партитура была записана вживую, а не создана на компьютере. [83] Темы для музыки варьировались от рок-н-ролла до оперы . [63] Композиторы наблюдали за игрой и различными сценами, чтобы подготовить свою партитуру, пытаясь создать атмосферу и определить места для создания напряжения с помощью музыки, создавая стингеры по мере необходимости. [84] Для кинематографических сцен они просматривали записи после того, как сцены были сняты, и сочиняли музыку впоследствии. Это был новый процесс для Sierra и индустрии компьютерных игр в целом, но та же концепция регулярно использовалась в киноиндустрии. [85]

Начальная тема игры представляет собой неогригорианское пение , которое было исполнено в студии хором из 135 голосов. [25] [63] [85] Большая часть фоновой музыки, которая играет, когда игрок исследует игру, а не во время кинематографических сцен, основана на этой начальной сцене. [84] Композиторы использовали тишину во многих сценах, чтобы создать напряжение в моменты эффекта «наскока», создавая с помощью музыки эффект того, что что-то ловит слушателя. Они намеренно сохранили самую интенсивную музыку для последней главы Phantasmagoria , когда игра становится наиболее интенсивной. Во время некоторых сцен погони в партитуре используются барабаны и низкие струнные, чтобы имитировать сердцебиение, которое становится все громче и громче в более опасные моменты. [84]

Выпускать

Разработка Phantasmagoria заняла более двух лет. [6] [12] [86] Представители Sierra заявили, что это произошло потому, что игра сильно отличалась от всего, что было сделано ранее, как в Голливуде, так и в индустрии компьютерных игр, и новые проблемы привели к сложностям. Роберта Уильямс сказала: «Мне потребовался целый год, чтобы заставить людей понять, что я хочу сделать». [6] Игра претерпела несколько задержек, прежде чем была окончательно выпущена. [1] Первоначально планировалось, что игра появится в магазинах к концу 1993 или началу 1994 года, [87] а Sierra заявила, что она выйдет не позднее осени 1994 года. [88] Игра была предварительно представлена ​​на выставке бытовой электроники в Чикаго в июне 1994 года, где было объявлено, что дата релиза перенесена на октябрь 1994 года и что игра будет доступна на двух дисках. [89] В конечном итоге для игры потребовалось семь дисков. [43] Позднее дата отгрузки была снова изменена на Рождество 1994 года, [90] а затем на февраль 1995 года, [56] [57] прежде чем Sierra заявила, что она снова будет отложена, поскольку компания продолжала совершенствовать технологию видео с живыми актерами. [90] Было объявлено, что игра будет готова в июне 1995 года, [90] но когда Sierra организовала выездные презентации в том же месяце для вывода на рынок 18 своих новых игр, Phantasmagoria не была среди них, потому что она еще не была готова. [57]

Дата была изменена ещё раз на 3 августа, [57] прежде чем она была окончательно выпущена в магазинах 24 августа 1995 года, в тот же день, что и версия для операционной системы Microsoft Windows 95. [86] [91] Phantasmagoria сначала вышла для Windows 95, Windows 3.1 и MS-DOS , [4] [92] [93] затем для компьютеров Macintosh в ноябре 1995 года. [4] [94] [95] Книга подсказок от Sierra вышла одновременно с игрой. [95] Phantasmagoria также была портирована на Sega Saturn и занимала восемь дисков эксклюзивно в Японии, [25] где она была полностью переведена и дублирована на японский язык и выпущена Outrigger под названием Phantasm . [96] В ответ на все задержки Винс Броуди, исполнительный редактор ежемесячного издания Multimedia World , сказал, что Sierra, возможно, пыталась избежать тех же ошибок предыдущего года с Outpost , для которого компания выпустила много рекламы и обзоров, но затем перерекламировала и выпустила до того, как он был закончен. Представитель Sierra Кэти Гиллмор признала, что в маркетинге Outpost были допущены ошибки , и Sierra попыталась их исправить. [57] Минимальные системные требования были IBM -совместимыми 486–25 , 8 мегабайт оперативной памяти , 5 мегабайт места на жестком диске, SVGA (256 цветов) и 2x CD-ROM. Он поддерживал совместимые со Sound Blaster звуковые карты, [5] [12] а для MS-DOS игра работала с мегагерцовым чипом. [9] Он продавался по цене до 80 долларов в некоторых магазинах, [20] [97] но обычно продавался по цене 69,95 долларов. [5] [39] [94]

Компания Sierra активно рекламировала Phantasmagoria перед выпуском, [57] [98] [99] и компания позиционировала её как свою самую большую игру на сегодняшний день. [57] Это была первая компьютерная игра Sierra, ориентированная на взрослую аудиторию. [57] В США не было законодательно установленной системы рейтинга компьютерных игр, хотя в то время она обсуждалась в Сенате США . [63] Sierra была среди нескольких крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, которые добровольно поддержали систему рейтингов, разработанную Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения , которая оценивала игры, чтобы взрослые могли принимать решения о покупке программного обеспечения. [100] Игре был присвоен рейтинг «M» для «взрослой» аудитории, что означает, что она предназначена для аудитории 17 лет и старше. В результате на коробке было предупреждение о содержании, в котором говорилось, что «содержит материалы для взрослых». [101] На коробке с игрой был заметно указан этот рейтинг, а также предупреждение на задней панели о том, что игра содержит материалы для взрослых, не подходящие для детей. Он также призвал родителей просмотреть материал, прежде чем предоставлять его детям, и попросил розничных торговцев не продавать его несовершеннолетним. [100] Phantasmagoria также получила рейтинги для взрослых в Германии и Великобритании . [102]

Сама игра включает в себя фильтр, который игроки могут активировать с помощью пароля, чтобы подвергнуть цензуре жестокий или сексуально откровенный контент. [7] [12] [20] Когда фильтр установлен, экран размывается во время самых жестоких разделов, так что игрок может слышать действие, но не видеть его. [103] Представители Sierra считали, что это была первая приключенческая игра на CD-ROM, которая сама себя цензурировала по команде. Продюсер Sierra Марк Зайберт сказал: «В игре есть некоторые довольно ужасные вещи, и мы обеспокоены тем, как это повлияет на родителей, которые хотят купить хорошую игру с хорошей сюжетной линией». [20] Но Джин Эмери из The Providence Journal сказал, что опция цензуры «вряд ли остановит любого 10-летнего ребенка, умеющего пользоваться компьютером», и, шифруя части видео, которые могут считаться оскорбительными, «опция цензуры на самом деле заставляет откровенные сцены казаться еще хуже, чем они есть на самом деле». [9]

В октябре 1997 года первая глава Phantasmagoria была включена в Roberta Williams Anthology, ограниченный тираж 15 игр, созданных Уильямс за 18 лет. [104] [105] Phantasmagoria стала доступна для цифровой загрузки на сайте GOG.com, начиная с февраля 2010 года по цене $9.99. [106] [107]

Прием

Продажи

Phantasmagoria быстро стала самой продаваемой игрой в Соединенных Штатах [35] и была самой продаваемой компьютерной игрой Sierra на сегодняшний день. [108] Она собрала 12 000 000 долларов и была продана тиражом 300 000 копий за первые выходные после релиза [39] [54] дебютировав на четвертом месте в списке самых продаваемых компьютерных игр для MS-DOS и Windows по версии PC Data за август 1995 года. Она последовала за MechWarrior 2 , Microsoft Flight Simulator и Myst . [109] [110] К сентябрю она достигла первого места в списке среди компьютерных игр [111] и заняла третье место среди всего компьютерного программного обеспечения, уступив Windows 95 и Microsoft Plus! [112] [113] InterAction , журнал, издаваемый Sierra On-Line, написал, что ни одна другая игра Sierra не возглавила игровые чарты так быстро, как Phantasmagoria . [114] К концу декабря игра оставалась на третьем месте среди всех программ и на первом месте среди компьютерных игр, [115] [116] а к январю было продано около 500 000 копий. [117] По данным Sierra On-Line, к марту 1996 года ее мировые продажи превысили 600 000 единиц. [118]

Phantasmagoria закончила 1995 год как девятая самая продаваемая игра года согласно анализу продаж 42 розничных сетей, проведенному PC Data . [119] [120] В январе 1996 года Phantasmagoria была четвертой самой продаваемой игрой среди игр для MS-DOS и Windows, после Microsoft Flight Simulator , Myst и Command & Conquer , [121] и была шестой среди всего компьютерного программного обеспечения. [ 122] К 10 февраля она была пятой среди игр для MS-DOS и Windows, [123] а к 24 февраля она была десятой. [124] Она получила подъем в июне 1996 года, возможно, из-за ожидаемого выпуска ее сиквела Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , и снова поднялась на седьмое место среди самых продаваемых компьютерных программ по версии журнала Computer Life . [125] Спустя год после выхода Phantasmagoria она по-прежнему оставалась в чартах бестселлеров, и в конечном итоге было продано более миллиона копий, что сделало ее первой игрой Sierra, достигшей этого рубежа. [108] [126] [127] NPD Techworld , отслеживавшая продажи в Соединенных Штатах, [128] сообщила о 301 138 проданных копиях Phantasmagoria к декабрю 2002 года. [129]

Обзоры

Phantasmagoria получила смешанные отзывы. [23] [137] [138] Винс Броуди, исполнительный редактор Multimedia World , сказал, что Sierra поступила разумно, попытавшись захватить взрослый рынок, который искал сложные игры, особенно после популярности таких игр, как The 7th Guest . [57] Дуайт Сильверман из Houston Chronicle объявил ее лучшей игрой года, [139] назвав ее «шедевром» и «настолько близкой к фильму, которым вы управляете», хотя он сказал, что не все оценят ее из-за ее жестокого содержания. [140] Entertainment Weekly поставила ей оценку B+ и назвала ее «одним из самых верных признаков того, что компьютерные игры приближаются к уровню качества фильмов». В обзоре говорилось, что в ней есть несколько захватывающих и новых поворотов, но также и некоторые «ужасающие штрихи, которые кажутся немного вторичными, например, кошмар в стиле Фредди Крюгера , в котором руки тянут вас через кровать». [1] Ким Макдэниел из The Salt Lake Tribune назвала ее «самой сложной компьютерной игрой на сегодняшний день» и «странным, диким, ужасающим аттракционом, который заставит вас подпрыгивать на каждом шагу, даже если вы обычно не слабонервный». Хотя Макдэниел сказала, что она может быть легкой для опытных игроков, она оценила, что она более доступна для случайных игроков, чем сложные игры, такие как The 7th Guest . [12]

В обзоре журнала Billboard говорилось, что Phantasmagoria «соответствует передовому счету» и «нацелена на то, чтобы нервировать, и успешно справляется с этим с помощью кровавых спецэффектов, перемежающихся в верной манере фильмов ужасов с мазками плоти и намеками на секс». [141] Автор USA Today Джо Уилсон дал игре три с половиной звезды и назвал ее хорошо сделанной, визуально привлекательной, пугающе реалистичной и «крайне необходимым изменением от обычного», хотя он сказал, что сюжет не начал становиться интересным до середины. [94] Джин Эмери из The Providence Journal сказал, что игра была «впечатляющей работой, сложной смесью живого действия и богатой компьютерной среды в сочетании с музыкальным сопровождением, которое жутко, но не подавляет». Он также назвал игровой процесс «элегантным в своей простоте». [9] Автор San Francisco Chronicle Лора Эвенсон назвала игру непредсказуемой и затягивающей, сравнив ее с хорошим детективным романом. [92] Рецензент Next Generation был доволен сюжетом, производственным значением катсцен и тем, как игра смешивается с полноценным видео без замедления или плохого управления. Однако он обнаружил, что отсутствие вызова сделало игру плохой для опытных игроков, так как они могли бы закончить всю игру за день или два, и рекомендовал ее строго тем, кто был новичком в жанре приключений. [135] Рик Мэннинг из Gannett News Service написал: «Графика потрясающая, но не играйте на полный желудок». [142] Стив Ла Рю из Техасского университета в Сан-Диего нашел игру «визуально богатой и интересной» с «диалогами намного лучше, чем я ожидал, учитывая банальный готический сюжет романа», но также сказал, что ему пришлось приспособиться к «постепенному, созерцательному темпу». [95] Джек Уорнер из The Atlanta Journal-Constitution написал: «Это банально, но искусство настолько хорошее, актерская игра достаточно убедительна, а атмосфера достаточно гнетущая, чтобы держать вас в напряжении», хотя он сказал, что «в первых нескольких дисках происходит очень мало событий». [143]

Автор Computer Gaming World Аринн Дембо назвала сюжетную линию о паре, покупающей особняк с привидениями, «настолько знакомым клише, что оно не нуждается в объяснении», но сказала, что это все еще работает в компьютерной игре, потому что игрок может напрямую испытать это в этой среде, а не просто смотреть это в фильме. Дембо также похвалила игру за то, что в ней главный герой-женщина, хотя она сказала, что Адриенна была слишком преувеличенно женственной «девушкой-девочкой». В целом, Дембо сказала, что игра «достигла новой высоты реализма и красоты в компьютерной игре» и была «важным технологическим скачком и представляет собой шаг вперед для всей индустрии». [5] В другом обзоре Computer Gaming World говорилось, что Phantasamagoria «кажется, выполняет свои амбициозные обещания» и что, хотя головоломки слишком просты для опытных геймеров, привлекательность игры заключается в исследовании сеттинга, который «заставил бы даже людей в Амитивилле прокладывать пути». [11] Харли Джебенс из Austin American-Statesman сказал, что часть актерской игры была «уморительно плохой», а сюжетная линия была предсказуемой, но что игра держит вас вовлеченным, история затягивает вас, а управление было хорошо выполнено. [4] Автор Fort Worth Star-Telegram Энди Грайзер сказал, что игра представляет собой прекрасное сочетание живых актеров и созданных на компьютере фонов, но сказал, что действие не начинает набирать обороты до середины. [144] В смешанном обзоре Фил Лароуз из The Advocate похвалил игру за то, что в ней есть женщина-протагонист и превосходные спецэффекты, и сказал, что она пошла дальше в слиянии сфер фильма и игры, чем любая другая компьютерная игра. Он также сказал, что игра была слишком линейной, с чрезмерно простыми головоломками и сюжетной линией со «столько переработанных концепций в этой игре, что игроки почувствуют, что они видели все это раньше». [145]

Другие отзывы были более негативными. Автор GameSpot Джефф Сенгстак сказал, что дорогой бюджет и долгая история производства «не обязательно приводят к высокому качеству игры». Он похвалил графику и музыку, но посчитал «[игру] в целом несложной, персонажей слабыми, насилие чрезмерным, а сценарий просто отстойным». [98] Майк Холл из Albuquerque Journal сравнил Phantasmagoria с высокобюджетными фильмами с многомиллионными бюджетами и многочисленными задержками производства, которые в конечном итоге провалились, такими как «Клеопатра» и «Водный мир» . Он сказал, что графика была прекрасной, но игра закончилась слишком быстро, сюжет был слабым, а головоломки было слишком легко решить. [146] Автор Escapist Брендан Мэйн сказал, что игра не оправдала своих амбиций изменить то, как геймеры воспринимают медиа ужасов, а сопоставление реальных актеров в обстановке, которая была «обычной, пикселизированной едой», было «странным и нелестным». [25] Обзор с одной звездой в The Video Games Guide , опубликованный в 2013 году, «теперь кажется не более чем несовершенным, хотя и амбициозным, белым слоном». [147] В обзоре 2014 года автор IGN Коста Андреадис сказал, что спецэффекты игры по-прежнему эффективны, и что Phantasmagoria мудро создает напряжение и сохраняет жестокий контент для конца игры. Но он сказал, что в конечном итоге это была «не плохая игра, а плохой фильм ужасов», и сказал, что исполнение, «хотя технически интересное, чрезвычайно глупое, полное нелепых ситуаций, странных поворотов сюжета, странных диалогов и устаревших выборов костюмов». [138]

Награды

Phantasmagoria получила награду Editor's Choice Award от PC Gamer [ 39] и Golden Triad Award от Computer Game Review [35] [39], редакторы которого позже вручили ей приз за лучшее FMV года 1995 года. [148] Она была номинирована на звание Лучшее приключенческое/ролевое программное обеспечение на ежегодном конкурсе Excellence in Software Awards, известном в игровой индустрии как «The Codies», которое является одной из самых престижных наград в области разработки программного обеспечения. [99] Она также была названа Лучшей приключенческой игрой года по версии Games Magazine , Игрой месяца по версии Windows Magazine и была одним из трех номинантов на звание Игры года по версии PC/Computing. [ 39 ]

Противоречие

Перед выпуском Phantasmagoria , CompUSA , крупнейший в стране розничный продавец компьютеров со скидкой, уведомил Sierra, что не будет продавать игру. Компания не прокомментировала конкретные причины своего решения, за исключением письменного заявления главного операционного директора Хэла Комптона: «Программное обеспечение выходит постоянно. Что-то мы покупаем, что-то нет. В этот раз мы решили этого не делать». [86] [101] [103] Аналитики считали, что CompUSA возражала против реалистичного насилия в игре. Ли С. Исгур из Jefferies & Co. , глобального инвестиционного банка, который следил за индустрией компьютерных игр, сказал, что решение CompUSA, вероятно, не повредит общим продажам игры и что оно на самом деле может помочь ей привлечь внимание общественности. Он добавил, что «это, вероятно, одна из самых кровавых игр из когда-либо существовавших». [86] Аналогично, Винсент Турзо из Jefferies & Co. сказал: «Когда вы говорите, что не собираетесь что-то продавать, конечно, потребители спешат в магазины, чтобы узнать, что это такое». [91] Роберта Уильямс сказала об объявлении CompUSA: «Я разочарована тем, что они решили занять позицию по моему продукту». [103] Некоторые более мелкие розничные торговцы также решили не продавать Phantasmagoria , [114] но другие, такие как Walmart, продолжали продавать ее. [86]

Помимо кровавых сцен и насилия, сцена изнасилования в Phantasmagoria привлекла особое внимание и возражения критиков игры. [9] [138] [149] Одна крупная газета заявила, что Phantasmagoria «делает игру о сексуальном насилии». [137] Многочисленные родительские группы, религиозные организации, комитеты общественных действий и группы особых интересов призвали к бойкоту и толпами отправляли письма в офисы Sierra, выражая возражения против игры. [137] Phantasmagoria не могла продаваться в Австралии после того, как ей отказало в классификации Управление по классификации фильмов и литературы (в то время классификация R 18+ не была доступна для видеоигр). [114] [150] Коллекция Roberta Williams Anthology также была запрещена в Австралии, поскольку в ней содержался одноглавый превью игры. [150] Правительства двух других стран также запретили Phantasmagoria . [137] Игра оказалась в центре внимания на слушаниях в Сенате США, где обсуждалось регулирование контента в индустрии компьютерного программного обеспечения, [137] и ходили разговоры о том, что она может вновь разжечь дебаты в Конгрессе по поводу того, следует ли вводить федеральные обязательные рейтинги для компьютерного программного обеспечения, соблюдение которых магазины должны будут обеспечивать. [114]

Sierra обнаружила, что Уильямс, как правило, получала чрезвычайно благоприятные отзывы в прессе, даже когда Phantasmagoria получала негативные отзывы, поэтому компания начала приглашать ее для личного обсуждения игры. [151] В ответ на негативную реакцию Уильямс заявила, что, по ее мнению, компьютерные игры подчиняются более строгим стандартам, чем фильмы и телевидение, которые, по ее словам, часто содержат больше жестокого контента, чем Phantasmagoria , отчасти потому, что компьютерные игры часто считаются детским развлечением, а не для взрослых. [101] [103] Уильямс сказала, что Phantasmagoria была менее чрезмерно жестокой, чем такие игры, как Doom и Mortal Kombat , и что в отличие от этих игр, Phantasmagoria — «хороший парень... не ходит и не стреляет в людей». [103] Представитель Sierra Ребекка Бакстон и Деннис Клотье, вице-президент компании по продажам, выразили удивление реакцией на игру, поскольку Sierra приложила большие усилия, чтобы предупредить зрителей о взрослом контенте в своем маркетинге, предупреждениях на коробке и вариантах цензуры. [101] [103] Клотье сказал, что компания по сути «цензурирует себя». [103] Стивен Л. Кент из The Seattle Times сказал, что существует больше жестоких игр, чем Phantasmagoria , но что большая часть насилия в видеоиграх появляется в компьютерной анимации, и поэтому ее легче пропустить, чем в игре с живым действием, которая вызывает более сильную эмоциональную реакцию. [103]

В апреле 1998 года, через три года после выхода игры, Пенсионная система учителей Кентукки подверглась критике за владение 435 000 акций на сумму 9 миллионов долларов в Cendant , которая к этому моменту приобрела Sierra On-Line, из-за насилия в Phantasmagoria и других играх Sierra. [152] [153] Сенатор Кентукки Митч Макконнелл , губернатор Арканзаса Майк Хакаби , губернатор Айовы Терри Бранстад и Ламар Александер , бывший губернатор Теннесси , попросили систему продать свои акции. Макконнелл был особенно критичен по поводу сцены изнасилования. Они предположили, что существует связь между недавними убийствами студентов в Уэст-Падьюке, Кентукки , и Джонсборо, Арканзас , и «все более жестоким миром, в который попадают многие американские дети, когда садятся перед экраном компьютера». [152] Пэт Миллер, исполнительный секретарь Пенсионной системы учителей Кентукки, сказал, что система не знала о Phantasmagoria или продуктах Sierra, и что она инвестировала в Cendant, потому что это часть индексного фонда 500 лучших акций в стране. Миллер добавил, что если пенсионная система обнаружит проблему с Sierra On-Line, она попросит Cendant прекратить владение компанией, и что система продаст свои акции, если она откажется. Миллер сказал: «Мы не собираемся продолжать инвестировать в какую-то компанию, которая делает что-то, что будет вредно для наших детей. Мы знаем, что наши члены не хотели бы, чтобы мы делали это». [152] Такое же письмо было отправлено главам пенсионных систем учителей в Калифорнии , Огайо и Техасе . [154]

Наследие

Коммерческий успех Phantasmagoria оказал положительное финансовое влияние на Sierra On-Line. Перед его выпуском акции компании выросли в июле 1995 года на $3,875 до $30,875, что Винс Турзо из Jeffries & Co отчасти приписал ожиданию Phantasmagoria . [ 155] Акции Sierra продолжали расти после его выпуска. Компания закрылась на фондовом рынке NASDAQ на уровне $43,25 8 сентября 1995 года, что означает 73-процентный прирост менее чем за три месяца, что Турзо отчасти приписал успеху Phantasmagoria . [91] За квартал, закончившийся 30 сентября 1995 года, Sierra получила прибыль в размере 3,26 млн долларов США по сравнению с убытком в размере 850 000 долларов США в 1994 году. [28] [156] Это улучшение превзошло ожидания аналитиков и произошло в основном благодаря продажам Phantasmagoria . [156]

Уильямс вернулась к работе над серией King's Quest после завершения Phantasmagoria . [15] Sierra использовала ту же технологию и голливудские приемы из Phantasmagoria для создания The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), еще одной интерактивной приключенческой игры. [157] Позже Уильямс описала Phantasmagoria как игру, которая лучше всего представляет ее карьеру как игрового дизайнера. [126] Из-за задержек в разработке Phantasmagoria была выпущена после других интерактивных игр, таких как Wing Commander III и Under a Killing Moon , поэтому она не получила такого признания за то, что возвещала этот игровой поджанр, как другие игры. Харли Джебенс из Austin American-Statesman сказал, что к тому времени, когда она наконец была выпущена, «компьютерные игры, включающие видео, [становились] обычным явлением на полках магазинов программного обеспечения». [4] Шон Кларк, руководитель проекта в LucasArts , опасался, что успех Phantasmagoria создаст плохой прецедент, поскольку компании-разработчики программного обеспечения будут думать, что им нужны огромные бюджеты и много дисков для создания успешной игры, вместо того, чтобы сосредоточиться на качестве. [99]

Продолжение

Продолжение Phantasmagoria , Phantasmagoria : A Puzzle of Flesh (1996), было выпущено Sierra через год после оригинала. Оно было написано и разработано Лорелей Шеннон , партнёром Роберты Уильямс по дизайну King's Quest VII . [15] Уильямс не была в нём задействована, и игра имела совсем другой тон и совершенно других персонажей, без прямой связи с сюжетной линией первой игры. [158] [159] [160] Шеннон сказала, что оригинальная игра была историей о доме с привидениями в стиле «ночного чтива», в то время как её игра имеет больше элементов научной фантастики и фэнтезийного ужаса , в стиле работ Клайва Баркера и Танит Ли . [158] Роберта Уильямс сказала, что и ей, и её мужу Кену понравилось продолжение. [23] Превью для A Puzzle of Flesh было включено в первый CD оригинальной игры Phantasmagoria . [12]

Кен Уильямс хотел, чтобы Роберта работала над продолжением Phantasmagoria сразу после успеха первой игры, но она не могла этого сделать из-за своих обязательств перед King's Quest VIII . Кен Уильямс считал, что продолжение было менее успешным, потому что игроки могли почувствовать отсутствие стиля Роберты. «Это как если бы автор бестселлеров написал книгу призраком. Через несколько страниц фанаты поймут, что их обманули, и почувствуют разочарование, независимо от качества работы». [127] Кен Уильямс сказал, что третья игра не была выпущена после A Puzzle of Flesh из-за проблем после того, как Sierra была приобретена CUC International в 1996 году. Дистрибуцией занималась Davidson & Associates , другая компания CUC, которая в основном продавала образовательное программное обеспечение. Уильямс сказал, что компания была недовольна жестоким контентом в Phantasmagoria и не пыталась продавать продолжение так агрессивно, как это сделала бы Sierra. [127] [161] Он также утверждал, что Джен Дэвидсон, жена председателя и генерального директора Боба Дэвидсона, лично не любила игру и «хотела ее закрыть». Из-за этих проблем с продажами Уильямс сказал, что «не было причин делать третью Phantasmagoria ». [161]

Роберта Уильямс сказала, что Sierra попросила ее сделать третью игру Phantasmagoria , и что она сказала, что рассмотрит это, но в конечном итоге она не была сделана. Уильямс сказала:

Прежде чем я даже подумаю о том, чтобы взяться за такой крупный проект, как этот, и посвятить ему пару лет своей жизни, мне понадобится огромное количество геймеров, которые действительно хотели бы поиграть в еще одну Phantas . Если будет достаточно большой толчок поддержки для еще одной Phantasmagoria , и если Sierra услышит это и будет умолять меня, я, возможно, рассмотрю это. [23]

—  Роберта Уильямс

Примечания

  1. ^ Портировано на Sega Saturn компанией Infini Entertainment Technology

Ссылки

  1. ^ abc Goldberg, Harold (22 сентября 1995 г.). "Фантасмагория". Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 26 марта 2015 г.
  2. ^ ab Horn, John (28 июня 1994 г.). «Интерактив выходит на натуру с видеоиграми с живым действием». Los Angeles Daily News . Associated Press . стр. L9.
  3. Хеттрик, Скотт (29 июня 1994 г.). «Студии вторгаются на рынок видеоигр». Rocky Mountain News . стр. 19D.
  4. ^ abcdefghijkl Йебенс, Харли (7 сентября 1995 г.). «Призрачная игра: «Фантасмагория» — это ужасно легко». Austin American-Statesman . стр. 26.
  5. ^ abcde Dembo, Arinn (ноябрь 1995 г.). "Ужас как искусство: раскройте тайны кровавого прошлого в Phantasmagoria" (PDF) . Computer Gaming World . № 136. стр. 62. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июля 2014 г. . Получено 26 марта 2015 г. .
  6. ^ abc "The Ultimate Interactive Nightmare" (PDF) . InterAction . 8 (1): 33. Весна 1995. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 г. . Получено 26 марта 2015 г. .
  7. ^ abc Уильямс, Крис (весна 1995 г.). "Inquisition 2000: The Voice of Generation Y" (PDF) . InterAction . 8 (1): 15. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 г. . Получено 26 марта 2015 г. .
  8. ^ abcde Дембо, стр. 64
  9. ^ abcdefgh Эмери, Джин. «Онлайн для вашего компьютера: «Фантасмагория» — игра ужасов только для взрослых». The Providence Journal . стр. E-05.
  10. ^ abc "Phantasmagoria: It's Finally Here ... Let's Explore" (PDF) . InterAction . 8 (2): 35. Осень 1995. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 г. . Получено 26 марта 2015 г. .
  11. ^ ab "Read.Me: Phantasmagoria" (PDF) . Computer Gaming World . № 135. Осень 1995. стр. 34. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июля 2014 г. . Получено 26 марта 2015 г. .
  12. ^ abcdefghi Макдэниел, Ким (11 сентября 1995 г.). «Phrightening Phun 'Phantasmagoria' a Spooky, Sophisticated, Wild Ride Phantasmagoria Is Phun and Phrightening». The Salt Lake Tribune . стр. C1.
  13. ^ Адамс, Брук; Эдвардс, Алан (11 декабря 1995 г.). «Игры: компьютерные забавы». Deseret News . стр. C1. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 г. Получено 24 марта 2015 г.
  14. ^ "The Ultimate", стр. 30
  15. ^ abcde "The Ultimate", стр. 32
  16. ^ abcdefgh "A First Look: Phantasmagoria" (PDF) . InterAction . 7 (2): 25. Декабрь 1995. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 г. . Получено 27 марта 2015 г. .
  17. Шеннон, Лорелей (7 ноября 1995 г.). Фантасмагория: Официальный путеводитель по Сьерре для инсайдеров . Окхерст, Калифорния : Сьерра онлайн . п. 6. ISBN 978-0871772503.
  18. ^ abc Шеннон, стр. 8
  19. ^ ab Kent, Steven L. (9 июля 1995 г.). «Sierra остается в игре с множеством новых названий». The Seattle Times . стр. C1. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 27 марта 2015 г.
  20. ^ abcd "Scaring up a two-version game". USA Today . 7 июля 1994 г. стр. 2D.
  21. ^ Шеннон, стр. 5
  22. ^ ab Shannon, стр. 150
  23. ^ abcdefghijklmnopqrst Bellatti, Any (25 октября 1999 г.). "Roberta Williams: Sierra On-Line". Adventure Classic Gaming. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 2 апреля 2015 г.
  24. ^ abcde Маклин, Уильям Р. (9 марта 1997 г.). «Иногда муж должен сражаться с королевой». The Philadelphia Inquirer . стр. H01. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 26 марта 2015 г.
  25. ^ abcdef Westbrook, Logan (11 марта 2011 г.). «Phantasmagoria пыталась быть похожей на фильм ужасов, но не преуспела». The Escapist . Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 г. . Получено 31 марта 2015 г. .
  26. ^ ab Shannon, стр. 9
  27. ^ abc Шеннон, стр. 98
  28. ^ abc Kramer, Farrell (5 ноября 1995 г.). «Дизайнер игр наслаждается сюжетами, а не байтами: Профиль: Роберта Уильямс не гений программирования, но она — творческая сила, стоящая за амбициозной Phantasmagoria». The Charlotte Observer . стр. 2D.
  29. ^ abc Шеннон, стр. 97
  30. ^ Шеннон, стр. 102
  31. ^ ab Shannon, стр. 104
  32. ^ Шеннон, стр. 144
  33. ^ Шеннон, стр. 147
  34. ^ ab Shannon, стр. 148
  35. ^ abc "Horror Forum: Adventure: Phantasmagoria" (PDF) . InterAction . 9 (1): 68. Март 1996. Архивировано из оригинала (PDF) 5 апреля 2015 года . Получено 27 марта 2015 года .
  36. ^ ab Shannon, стр. 103
  37. ^ abc Шеннон, стр. 105
  38. ^ abc Шеннон, стр. 145
  39. ^ abcdef "Sierra's Phantasmagoria возглавляет чарты и получает награды по итогам года". Business Wire . 17 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 2 апреля 2015 г.
  40. ^ ab Шеннон, стр. 149
  41. ^ Шеннон, стр. 100
  42. ^ abc Шеннон, стр. 146
  43. ^ ab Кент, Стивен Л. (7 мая 1995 г.). «The Entertainers: Введение в ключевых игроков в индустрии электронных развлечений». The Seattle Times . стр. C1.
  44. ^ "Быстрые вращения". Sun-Sentinel . 8 октября 1995 г. стр. 6E.
  45. ^ abcd "Первый взгляд", стр. 26
  46. Шеннон, стр. 127–128.
  47. ^ Шеннон, стр. 132
  48. ^ abc Шеннон, стр. 131
  49. ^ Шеннон, стр. 138
  50. ^ Шеннон, стр. 139
  51. ^ Шеннон, стр. 141
  52. ^ abc Alexander, Steve (8 октября 1995 г.). «Futurevisions – Consumer software is the ever-expanding final frontier» (Видео будущего – Потребительское программное обеспечение – это постоянно расширяющийся последний рубеж). Star Tribune . стр. 59. Получено 10 января 2023 г. – через Newspapers.com .
  53. ^ «Программное обеспечение продолжает поступать, цены падают, а люди покупают больше». Star Tribune . 8 октября 1995 г. стр. 66. Получено 10 января 2023 г. – через Newspapers.com .
  54. ^ ab Arar, Yardena (22 января 1996 г.). «Making a Killing – Gumshoe Games Target New PC Users». Los Angeles Daily News . стр. B1. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 25 марта 2015 г.
  55. ^ ab Shannon, стр. 115
  56. ^ ab McClatchy, Will (21 ноября 1994 г.). «Sierra On-Line возвращается в онлайн: после некоторых трудных испытаний компания Oakhurst «возвращается к модели роста»". The Fresno Bee . стр. E1.
  57. ^ abcdefghij Seto, Benjamin (21 июня 1995 г.). «Отсутствующая звезда Sierra roadshow: «Фантасмагория» отсутствует на презентации новых продуктов производителя программного обеспечения». The Fresno Bee . стр. D1.
  58. ^ Шеннон, стр. 116
  59. ^ Шеннон, стр. 112
  60. ^ Шеннон, стр. 114
  61. ^ ab "The Ultimate", стр. 34
  62. ^ abc Шеннон, стр. 113
  63. ^ abcdef "Первый взгляд", стр. 27
  64. ^ Шеннон, стр. 128
  65. ^ ab Shannon, стр. 140
  66. ^ Шеннон, стр. 143
  67. ^ Шеннон, стр. 135
  68. ^ Шеннон, стр. 130
  69. ^ abc Уильямс, стр. 14
  70. ^ Шеннон, стр. 133
  71. ^ Шеннон, стр. 118
  72. ^ ab Shannon, стр. 123
  73. ^ Шеннон, стр. 122
  74. ^ Солтер, Анастасия (1 ноября 2014 г.). What Is Your Quest?: От приключенческих игр до интерактивных книг . Айова-Сити, Айова : University of Iowa Press . стр. 65–66. ISBN 978-1609382759.
  75. ^ Шеннон, стр. 119
  76. ^ abc Шеннон, стр. 121
  77. ^ ab Shannon, стр. 120
  78. ^ Шеннон, стр. 129
  79. ^ ab Shannon, стр. 12
  80. ^ ab Шеннон, стр. 13
  81. ^ Шеннон, стр. 14
  82. ^ Шеннон, стр. 108
  83. ^ Шеннон, стр. 110
  84. ^ abc Шеннон, стр. 109
  85. ^ ab Shannon, стр. 111
  86. ^ abcde Files, Дженнифер (24 августа 1995 г.). «Не играем вместе: CompUSA не будет продавать жестокую компьютерную игру Phantasmagoria». The Dallas Morning News . стр. 1D.
  87. ^ Левинсон, Дэвид (19 декабря 1992 г.). «Компьютерная побочная деятельность становится многомиллионным бизнесом». Press-Telegram . стр. D1.
  88. ^ "Little Shots of Horror" (PDF) . Computer Gaming World . № 133. Август 1995. стр. 46. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июля 2014 года . Получено 29 марта 2015 года .
  89. ^ «Забывчивый? Технология будет помнить за вас». The Palm Beach Post . 26 июня 1994 г. стр. 3E.
  90. ^ abc Ригдон, Джоан Э. «Будущее в высокотехнологичных играх наступает поздно». Deseret News . стр. M6.
  91. ^ abc Seto, Benjamin (9 сентября 1995 г.). «Акции Sierra On-Line бьют ключом: компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения и играми, оседлала волну акций технологических компаний». The Fresno Bee . стр. E1.
  92. ^ Эвенсон, Лора (29 августа 1995 г.). «Домашние развлечения: игры, нажимающие на нужные кнопки: от страшных до глупых, новые компьютерные и видеоигры бросают вызов пальцам и уму». Houston Chronicle . Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 г. Получено 29 марта 2015 г.
  93. ^ "Еще больше программного обеспечения для завершения". USA Today . 14 декабря 1995 г. стр. 10D.
  94. ^ abc Уилсон, Джо (31 августа 1995 г.). «Ужасное развлечение для вашего ПК – «Фантасмагория» пугает до дрожи». USA Today . стр. 6D.
  95. ^ abc La Rue, Стив (19 сентября 1995 г.). «Необычная новая Phantasmagoria — не просто игра, а карьера». UT San Diego . стр. 8.
  96. Калата, Курт (19 октября 2012 г.). «Phantasmagoria / Phantasm – IBM PC, Saturn (1995)». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Получено 16 февраля 2017 г.
  97. Лэндис, Дэвид; Снайдер, Майк (28 июня 1994 г.). «Игры, штуковины и другие электронные штучки». USA Today . стр. 6D.
  98. ^ abc Sengstack, Jeff (1 мая 1996 г.). "Phantasmagoria Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 г. Получено 29 марта 2015 г.
  99. ^ abc "Бизнес". The Fresno Bee . 9 января 1996 г. стр. D1.
  100. ^ ab "Phantasmagoria: Unprecedented Success ... and Controversy" (PDF) . InterAction . 8 (3): 27. Декабрь 1995. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 года . Получено 29 марта 2015 года .
  101. ^ abcd Снайдер, Майк (31 августа 1995 г.). «Контент уводит CompUSA». USA Today . стр. 6D.
  102. ^ Вольф, Марк Дж. П. (30 ноября 2007 г.). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее . Вестпорт, Коннектикут : Greenwood Press . стр. 279. ISBN 978-0313338687.
  103. ^ abcdefgh Кент, Стивен Л. (17 сентября 1995 г.). «'Phantasmagoria' Banned Due To Game's Violence». The Seattle Times . стр. C2. Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 г. Получено 23 марта 2015 г.
  104. ^ Браун, Лонни (6 октября 1997 г.). «Печатайте персональные магниты на холодильник». The Ledger . стр. D1.
  105. Ламмерс, Дирк (13 июня 1997 г.). «Эволюция игр — сегодняшние компьютерные блокбастеры во многом обязаны текстовым приключенческим играм, таким как «Zork».". Tampa Tribune . стр. 38.
  106. ^ Fletcher, JC (11 февраля 2010 г.). "Phantasmagoria, Space Quest games now on GoG". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 12 февраля 2010 г.
  107. ^ Акерман, Дэн (3 февраля 2015 г.). «Вычеркните Grim Fandango из нашего списка пропавших без вести приключенческих игр». CNET . Архивировано из оригинала 11 апреля 2015 г. Получено 4 апреля 2015 г.
  108. ^ ab "Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh" (PDF) . InterAction . 9 (2): 65. Июнь 1995. Архивировано из оригинала (PDF) 5 апреля 2015 года . Получено 26 марта 2015 года .
  109. ^ "Sierra game no. 4". The Fresno Bee . 21 сентября 1995 г. стр. C2.
  110. ^ "Случайный доступ". Houston Chronicle . 15 октября 1995 г., стр. 6.
  111. ^ "Бизнес". The Fresno Bee . 27 октября 1995 г. стр. C1. Архивировано из оригинала 20 октября 2013 г. Получено 4 апреля 2015 г.
  112. ^ "Самое продаваемое программное обеспечение за сентябрь". USA Today . 19 октября 1995 г. стр. 8D.
  113. ^ "Произвольный доступ". Houston Chronicle . 29 октября 1995 г., стр. 4.
  114. ^ abcd " Фантасмагория : Беспрецедентный успех", стр. 25
  115. ^ "Самые продаваемые названия: Игры". Orlando Sentinel . 16 декабря 1995 г. стр. E4.
  116. ^ "Самые продаваемые названия: CD-ROM". Orlando Sentinel . 30 декабря 1995 г. стр. E3.
  117. Huffstutter, PJ (9 января 1996 г.). «Marathon CD-ROM Games – Who's got the time?». UT San Diego . стр. 1.
  118. Sierra On-Line Form 10-K (Report). Bellevue, Washington . 31 марта 1996 г. стр. 7–9. Архивировано из оригинала 16 апреля 2018 г.
  119. ^ "Компьютерная игра Deer Hunter становится бестселлером года". The Plain Dealer . 7 сентября 1998 г. стр. 6C.
  120. ^ "Пиксели". Hartford Courant . 29 февраля 1996 г. стр. E1.
  121. ^ "Самые продаваемые названия: игры MS-DOS/Windows". Orlando Sentinel . 13 января 1995 г. стр. E3.
  122. «Что такое Photoshop?». Orlando Sentinel . 27 января 1996 г. стр. E3.
  123. «Могу ли я починить свой дисковод?». Orlando Sentinel . 10 февраля 1996 г. стр. E4.
  124. ^ «Стоит ли мне покупать ноутбук для моей семьи?». Orlando Sentinel . 24 февраля 1996 г. стр. E4.
  125. ^ "Рейтинг семи лучших программ". Times Union . 19 июня 1996 г. стр. C7.
  126. ^ ab Jong, Philip (16 июля 2006 г.). "Roberta Williams: Interview". Adventure Classic Gaming. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 г. Получено 4 апреля 2015 г.
  127. ^ abc Ramsay, Morgan (8 февраля 2012 г.). Геймеры на работе: истории об играх, в которые играют люди . Нью-Йорк : Apress . стр. 201. ISBN 978-1430233510.
  128. ^ Спунер, Джон Г. (13 июня 2003 г.). «Gateway notebook идет на рейтинги». ZDNet . Получено 20 сентября 2019 г. .
  129. Staff (май 2003 г.). «10 самых противоречивых компьютерных игр всех времен». PC Gamer US . 10 (5): 50, 51.
  130. ^ "Phantasmagoria (pc:1995)". Metacritic . Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года.
  131. ^ "Phantasmagoria for PC". GameRankings. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 11 июня 2011 г.
  132. ^ Лотан, Амир. "Обзор Phantasmagoria". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 11 января 2003 года . Получено 17 февраля 2017 года .
  133. Беннетт, Дэн (ноябрь 1995). "Phantasmagoria". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 18 ноября 1999 года.
  134. ^ Савиньяно, Лиза Карен. "Фантасмагория Роберты Уильямс". AllGame . Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Получено 7 апреля 2015 года .
  135. ^ ab "Phantasmagoria". Next Generation (12): 192. Декабрь 1995.
  136. Олафсон, Питер (октябрь 1995 г.). "Фантасмагория". Игры для ПК . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 г.
  137. ^ abcde "Phantasmagoria II" (PDF) . InterAction . 9 (4): 13. Декабрь 1996. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 года . Получено 29 марта 2015 года .
  138. ^ abc Andreadis, Kosta (11 мая 2014 г.). «Revisiting The 7th Guest and Phantasmagoria». IGN . Архивировано из оригинала 10 апреля 2015 г. . Получено 4 апреля 2015 г. .
  139. Silverman, Dwight (31 декабря 1995 г.). «Лучшее из '95: Big Blue butterfly, little drive». Houston Chronicle . стр. 4. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 25 марта 2015 г.
  140. Сильверман, Дуайт (10 декабря 1995 г.). «Сезон покупок – Windows открывает новый мешок с подарками – Программное обеспечение возглавляет список подарков Санты на Рождество 1995 года». Houston Chronicle . стр. 1.
  141. ^ "Обзоры и превью: Игры". Billboard . 9 сентября 1995 г. стр. 113. Получено 29 марта 2015 г.
  142. Мэннинг, Рик (6 декабря 1995 г.). «Список покупок популярного компьютерного оборудования и программного обеспечения в этот праздничный сезон». USA Today .
  143. ^ Уорнер, Джек (3 декабря 1995 г.). «Персональные технологии – Военная игра достигает цели удовольствия». The Atlanta Journal-Constitution . стр. H6.
  144. Гризер, Энди (28 октября 1995 г.). «Вирус, черт возьми. – В вашем компьютере монстр». Fort Worth Star-Telegram . стр. 5.
  145. ^ Лароуз, Фил (15 декабря 1995 г.). «Фантасмагория заходит дальше всех в слиянии сфер кино и игры». The Advocate . стр. 36.
  146. Холл, Майк (17 октября 1995 г.). «Новая игра с большим бюджетом хороша, но не великолепна». Albuquerque Journal . стр. B2.
  147. ^ Фокс, Мэтт (3 января 2013 г.). The Video Games Guide: 1000+ игр для аркад, консолей и компьютеров, 1962–2012 (2-е изд.). Джефферсон, Северная Каролина : McFarland & Company . стр. 214. ISBN 978-0786472574.
  148. Staff (апрель 1996 г.). «CGR's Year in Review». Computer Game Review . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 г. Получено 28 июля 2018 г.
  149. ^ «Александр просит учителей подумать об инвестициях». Lubbock Avalanche-Journal . 15 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 31 марта 2015 г.
  150. ^ ab Sinclair, Brendan (26 июня 2006 г.). «Игра Reservoir Dogs запрещена в Австралии». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 октября 2017 г. Получено 31 марта 2015 г.
  151. ^ Лим, Пол Дж. (11 ноября 1995 г.). «Рейтинги репортеров играют ключевую роль в PR-агентствах — компании Северо-Запада используют анализ продуктов и освещение в СМИ, чтобы получить преимущество в рекламных акциях». The Seattle Times . стр. C1. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 г. Получено 24 марта 2015 г.
  152. ^ abc Дрихаус, Боб; Вэнс, Дебра (18 апреля 1998 г.). «Насилие в компьютерных играх под огнем». The Kentucky Post . стр. 1К.
  153. ^ "Фонды учителей Арканзаса покупают игры с насилием". The Commercial Appeal . 25 апреля 1998 г. стр. A15.
  154. ^ Блэкфорд, Линда Б. (17 апреля 1998 г.). «Учительский фонд призвали продать акции производителя жестоких игр». Lexington Herald-Leader . стр. B1.
  155. Волк, Мартин (14 июля 1995 г.). «План Sierra On-Line поднимает акции». Seattle Post-Intelligencer . Reuters . стр. B1.
  156. ^ ab "Корпоративные результаты Северо-Запада". The Seattle Times . 31 октября 1995 г. стр. C5.
  157. Мэннинг, Рик (27 марта 1996 г.). «Играйте в эти компьютерные игры при выключенном свете». USA Today .
  158. ^ ab Shannon, Lorelei (сентябрь 1995 г.). "Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh" (PDF) . InterAction . 9 (3): 38. Архивировано (PDF) из оригинала 5 апреля 2015 г. . Получено 28 марта 2015 г. .
  159. Эмери, Джин (8 декабря 1996 г.). «Для вашего компьютера — „ToonStruck“ милый, комичный, даже извращенный». The Providence Journal . стр. E-05.
  160. Солтер, стр. 75
  161. ^ ab Ramsay, стр. 203

Внешние ссылки