Another World [7] [a] — кинематографическая платформенная игра в жанре экшен-приключения, разработанная Эриком Шайи и изданная Delphine Software в ноябре 1991 года. В Северной Америке она была издана под названием Out of This World . Игра рассказывает историю Лестера, молодого учёного, который в результате неудачного эксперимента оказывается в опасном инопланетном мире, где он вынужден бороться за своё выживание.
Another World был разработан Шайи в одиночку в течение примерно двух лет, с помощью саундтрека от Жана-Франсуа Фрейтаса. Шайи разработал свой собственный игровой движок , создав все игровые арты и анимации в векторной форме, чтобы уменьшить использование памяти, с некоторым использованием ротоскопирования , чтобы помочь спланировать движения персонажей. Как с точки зрения повествования, так и с точки зрения игрового процесса, он хотел, чтобы игра была рассказана с минимальным количеством или без элементов языка или пользовательского интерфейса. Игра была изначально разработана для Amiga и Atari ST, но с тех пор была широко портирована на другие современные системы, включая домашние и портативные консоли и мобильные устройства. С тех пор Шайи курировал выпуск различных юбилейных релизов игры.
Another World был новаторским в использовании кинематографических эффектов как в реальном времени, так и в катсценах , что принесло игре похвалу критиков и коммерческий успех. Он также повлиял на ряд других видеоигр и дизайнеров, вдохновив такие названия, как Ico , Metal Gear Solid , Silent Hill и более позднюю Flashback от Delphine . Сейчас он считается одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных.
Another World — платформенная игра , в которой используется схема управления, в которой игрок использует клавиатуру, джойстик или геймпад, чтобы заставить главного героя бегать, прыгать, атаковать и выполнять другие действия, зависящие от ситуации, например, раскачивать клетку вперед и назад. В начальной части игры персонаж игрока Лестер безоружен. Он может пинать мелких существ, но в остальном беззащитен.
Позже в игре игрок получает лазерный пистолет от павшего врага. У пистолета есть три возможности: стандартный режим огня, возможность создавать силовые поля для блокировки вражеского огня и мощный заряженный выстрел, который может пробивать силовые поля и некоторые стены. [8] Враги также имеют те же возможности, требуя от игрока использовать преимущества трех режимов оружия и окружения, чтобы победить их.
Лестер и его инопланетный союзник не могут получить никакого урона, и игра немедленно заканчивается, если кто-либо из них поражен снарядом или вступает в контакт с животным или опасностью окружающей среды. [9] Однако игра использует многочисленные контрольные точки, позволяющие игроку продолжать перезапускать с последней точки бесконечно. На Amiga и более старых консолях без возможности сохранения игры игрок может записать буквенно-цифровой код для этих контрольных точек и повторно ввести его при перезапуске игры позже. В любой заданной сцене игра не дает никаких подсказок относительно того, что игрок должен делать дальше, не имеет HUD, за исключением кислородной полосы во время плавания, и никакого текста на экране; а персонажи, которых встречает игрок, говорят на непонятном инопланетном языке. [10] [11]
Главный герой игры — молодой физик Лестер Найт Чайкин . В начальном ролике Лестер приезжает в свою высокотехнологичную подземную лабораторию на своей машине [12] во время грозы и начинает работать над своим экспериментом с использованием ускорителя частиц , пытаясь восстановить то, что произошло, когда родилась вселенная. Непосредственно перед тем, как частицы достигают своего предполагаемого места назначения, в лабораторию ударяет молния и вмешивается в работу ускорителя, вызывая непредвиденное слияние частиц и взрыв, открывая дыру во времени и пространстве и телепортируя Лестера на бесплодную, чужую планету. [10]
После того, как Лестер избежал встречи с несколькими опасными местными животными, его захватывает раса гуманоидных пришельцев и отправляет в подземный тюремный лагерь. Лестер сбегает вместе с инопланетным пленником, известным как «Бадди», и им двоим приходится избегать захвата, путешествуя по ряду опасных сред, сражаясь с инопланетными солдатами и дикими существами, решая многочисленные головоломки, чтобы выжить. Дуэт пересекает тюремный комплекс, систему пещер и башенную конструкцию. [10] [11] В кульминации игры Лестер получает тяжелое ранение от одного из пришельцев, но с помощью своего инопланетного друга ему удается убить нападавшего и сбежать. Добравшись до вершины башни, Лестер падает, но к нему тут же присоединяется Бадди, который подбирает Лестера, и они вдвоем сбегают на драконоподобном существе, улетая к горизонту.
Французский дизайнер игры Эрик Шаи ранее работал программистом игр , а затем графическим дизайнером видеоигр с 1983 года. Именно успех его ранней работы с Полом Кюиссе в качестве графического дизайнера для приключенческой игры Future Wars для Delphine Software и ее гонорары дали ему возможность разработать Another World «без каких-либо ограничений или редакторского давления». После выхода Future Wars в 1989 году у Шаи был выбор: либо работать над следующей игрой Кюиссе, Operation Stealth , либо создать свою собственную игру. Поскольку «в то время было выпущено много книг и инструментов для легкой разработки на Amiga », Шаи был уверен, что сможет вернуться к программированию. [13]
Игра была вдохновлена работами, которые нравились Шайи в то время. Искусство и атмосфера были вдохновлены научно-фантастическими книгами, такими как «Дюна» , художниками, такими как Майкл Уилан , и иллюстраторами комиксов, такими как Ричард Корбен . [13] Манга, такая как «Dragon Ball » Акиры Ториямы , повлияла на то, как она предполагает многое с очень малым, эффекты размытия персонажей, такие как использование тонких линий для обозначения быстрого движения, и заряжающиеся силовые атаки, вдохновленные Камехамеха . [ 14] [15] Художественный стиль и атмосфера игры также были вдохновлены научно-фантастическим или фэнтезийным искусством , включая таких художников, как Фрэнк Фразетта , Берни Райтсон и Здзислав Бексиньский , а также романом «Гиперион» . Лазерные бластеры также были вдохновлены «Звездными войнами» . [15]
В августе 1989 года Шайи был впечатлен анимацией с плоскими цветами в версии Dragon's Lair для Amiga и подумал, что можно было бы использовать векторные контуры для создания аналогичного эффекта, используя гораздо меньше памяти компьютера . После первой попытки написать графические процедуры на языке C , он обратился к языку ассемблера . Он написал процедуру полигона для Motorola 68000 на Atari ST, чтобы проверить свою теорию, с большим успехом. Позже он обнаружил, что может запустить код на платформе Amiga и достичь частоты кадров около 20 кадров в секунду, позже осознав это как «важный поворотный момент в создании игры» и момент, когда он знал, что подход с полигонами будет работать. [16] Он смог воспользоваться возможностями генлока Amiga для создания ротоскопированной анимации с полигонами, используя видеозаписи себя, выполняющего различные действия. Хотя он пытался использовать меньшие полигоны (которые Шахи называл «пиксигонами») для создания фонов для сцен на основе иллюстраций Deluxe Paint , процесс их создания был мучительно медленным, и он вернулся к использованию растровых изображений. [16] [17]
Another World был создан под влиянием всего, что мне нравилось в то время моей жизни — в основном, живописи, фильмов и научно-фантастических книг, таких как «Дюна » или «Гиперион» . Комиксы и фэнтезийное искусство также вдохновляли меня; художники, такие как Майкл Уилан , Ричард Корбен , Фрэнк Миллер и Фрэнк Фразетта .
Эрик Шайи [13]
Хотя у Шахи было четкое представление о том, как реализовать свой игровой движок , он в основном импровизировал при создании фактического контента игры, позволяя игре развиваться «слой за слоем, не зная, куда она идет». [16] [18] Он планировал создать научно-фантастическую игру, похожую на Karateka и Impossible Mission . Поскольку он хотел создать драматический, кинематографический опыт, в игре нет HUD или диалогов, давая игроку только представление окружающего игрового мира как во время игровых элементов, так и во время кат-сцен, развивающих историю. Однако, не имея представления о технических ограничениях, с которыми он столкнется при создании истории, он больше сосредоточился на создании атмосферы, ритмичного темпа и повествовательного напряжения в игре. [16] Шахи прибегнул к разработке собственного инструмента с новым языком программирования через GFA BASIC в сочетании с игровым движком на ассемблере Devpac, чтобы управлять и анимировать игру, интерпретируемую в реальном времени игровым движком, фактически создавая свой собственный секвенсор анимации. [16] [17]
С созданием инструментов, необходимых для построения остальной части игры к декабрю 1989 года, Шахи начал работать над вступительной последовательностью как средством проверки полных возможностей своего движка. Вступительная последовательность также дала Шахи возможность исследовать типы кинематографии, которые он мог создать с помощью движка. Позже Шахи считал это «первым шагом в процессе импровизации», который он использовал на протяжении всей остальной разработки. Он закончил вступительную последовательность игры в начале 1990 года и начал работать над первым уровнем . Шахи работал над игрой в линейном темпе, разрабатывая каждый раздел игры в хронологическом порядке и под влиянием своих личных чувств и отношения в то время. Например, поскольку Шахи осознавал, что он пытался создать игру самостоятельно, первые части игры вызывают одиночество и изоляцию, отражая настроение Шахи в то время. Первоначально он не планировал, что персонаж встретит союзника, но снова описал импровизационный подход, который привел его к включению инопланетного друга, и включил специальные кинематографические сцены, которые показывали инопланетянина крупным планом, чтобы помочь игроку представить этот мир. [16]
Позже в разработке игры Шайи добавил лазерные пистолеты, включая тот, который Лестер носит для нескольких эффектов. Идея была вдохновлена бластерами из «Звездных войн» , но добавила глубины игровому процессу, предоставив игроку больше возможностей. Он также обнаружил, что повторяющийся лазерный огонь врагов помогает проговаривать ритм игры. Позже Шайи добавил плазменный шар, который увеличил доступную стратегию для игроков. Несколько моментов в игре используют лифты или телепорты для перемещения Лестера между уровнями; Шайи использовал их вместо лестниц, так как было сложно создать для них надлежащую анимацию. [16]
После 17 месяцев разработки Шайи закончил игру только на треть и понял, что такой темп был бы непрактичным. Он начал предпринимать шаги для упрощения разработки, включая повторное использование фоновой графики и создание строительных блоков, которые позволили бы ему больше сосредоточиться на головоломках игры. В то же время он начал искать издателя для игры. Сначала он поговорил со своим бывшим работодателем Delphine Software, но также искал других дистрибьюторов. Один из них, Virgin Interactive , был благосклонен к игре Шайи, но предложил ему изменить ее на приключенческую игру в стиле point-and-click . Шайи думал об изменении игры в соответствии с этим запросом, но понял, что «усилия для этого были бы слишком огромными, и некоторым друзьям, которые играли в игру, она понравилась». [19] В конечном итоге он принял предложение Дельфины в июне 1991 года и установил предварительную дату выпуска в ноябре. Чтобы уложиться в этот срок, Шайи использовал раскадровки , чтобы набросать остальную часть сюжета игры, сбалансировав общий темп игры. Одна из концовок, запечатленная на этих раскадровках, но заброшенная, заключалась в том, что Лестер становится лидером инопланетного мира. Шайи также выступал за собственную обложку для игры, даже несмотря на нехватку времени для выпуска; он был разочарован обложкой, навязанной его играм предыдущими издателями, и настоял на том, чтобы ему разрешили создать ее для этой игры. [20] Игра была закончена в 1991 году, что вдохновило слоган игры: «На создание Земли ушло шесть дней. На создание Другого мира ушло два года»; Шайи отметил, что его собственное истощение от завершения этого проекта отражается в почти смерти Лестера в конце игры. [16]
После публикации Delphine не проводила игровое тестирование полной версии игры, предварительно протестировав только первую часть игры. Издатель Delphine в США Interplay провел полное игровое тестирование, и Шахи исправил ряд ошибок, возникших в результате этого. Interplay также запросила дополнительные изменения в игре, включая увеличение продолжительности игры и изменение вступительной музыки. Шахи был непреклонен в отношении сохранения вступительной музыки игры и пытался изменить мнение Interplay, отправив им «бесконечный факс», зацикленный лист бумаги с сообщением «сохранить оригинальную вступительную музыку». Только когда вмешался адвокат Delphine и сказал Interplay, что они юридически не могут изменить музыку, Interplay смягчила это требование. [16] [21]
Музыку для игры написал Жан-Франсуа Фрейтас. Музыка была написана под влиянием саундтреков к фильмам, таким как « Назад в будущее» . [14] Black Screen Records выпустили CD и виниловые версии 18-песенного саундтрека в августе 2017 года. [22]
Первоначально игра была выпущена для Amiga и Atari ST в ноябре 1991 года с разрешением экрана 320×200 пикселей. Эти версии получили меньше игрового тестирования , чем другие версии, что сделало игру менее плавной, но звуковые возможности Amiga обеспечивают ей высокое качество звука по сравнению с современными портами. Игра, выпущенная на Atari ST, идентична, но с менее изысканным звуком, а ее цвета менее резкие, чем на Amiga. Эти версии имели защиту кодового колеса , что затрудняло использование несанкционированных копий, заставляя игрока вводить код (серию цифр), взятых с кодового колеса, которое поставлялось с игрой. Игрок должен был поворачивать колесо в соответствии с числом, которое запрашивалось на экране при каждой загрузке игры, чтобы перезагрузить игру. [21] Еще одно небольшое изменение между версиями Amiga и ST и другими заключалось в том, что Лестер кричал, когда хватал лозу в первой области, если за ним не гнался зверь в этих версиях; эта функция отсутствовала в большинстве других версий.
Игра была опубликована в Северной Америке под названием Out of This World , чтобы избежать путаницы с популярным, но не связанным с ней мыльным сериалом Another World . По совпадению, научно-фантастический ситком Out of This World вышел в эфир в то же время, что и релиз игры в США и Канаде.
Многие рецензенты критиковали короткую продолжительность игры. Шахи, работавший по 16 часов в день в течение двух месяцев, ответил созданием нового уровня прямо перед сценой в амфитеатре, когда инопланетный друг спасает Лестера в конце длинного тупикового коридора. Шахи сказал: «Мне очень нравится этот дополнительный уровень, потому что он усиливает тесную связь между героем и инопланетянином, развивая их взаимопомощь». [13] Также было добавлено больше опасностей и больше точек сохранения. Это в конечном итоге стало версией DOS 1992 года , которая была закодирована Дэниелом Мораисом и имела ту же защиту кодового колеса, что и версии Amiga и ST. Macintosh имеет более высокое разрешение, чем версия DOS, но в остальном идентична. [21]
Благодаря Interplay Entertainment игра была портирована на Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis (Mega Drive) и Apple IIGS в 1992 году. Порты SNES, 3DO Interactive Multiplayer (3DO) и Apple IIGS содержат пролог перед началом вступления, который состоит из записи из дневника Лестера. Пролог порта Mega Drive отличается от пролога портов SNES и 3DO. Sega CD- версия Another World объединяет оригинальную игру (с новой музыкой CD-качества от Фрейтаса) с продолжением Heart of the Alien [ 21] и была выпущена исключительно в Северной Америке как Heart of the Alien: Out of This World Parts I и II .
Все консольные версии включают в себя некоторую форму динамического музыкального сопровождения во время игрового процесса, а в случае с конверсией Mega Drive используются аранжировки музыки, происходящей из версий SNES и Apple IIGS. Это отличается от других версий, в которых есть только музыка для начальных и конечных сегментов. Interplay хотели добавить дополнительные мелодии Чарльза Динена . Они также хотели обменять музыку Жана-Франсуа Фрейтаса на другой саундтрек, но Шайи не согласился на изменение, и адвокат Дельфины помог сохранить оригинальную вступительную музыку. [21] Версии Apple IIGS и Super NES были запрограммированы Ребеккой Хайнеман , которая сказала: «Поскольку Interplay не заплатила бы за чип Super FX , я нашла способ сделать это со статической RAM на картридже и DMA , что дало мне отличную частоту кадров. Interplay также не заплатила бы за статическую RAM, поэтому я в итоге использовала инструкцию Fast ROM . Interplay также не заплатила бы за ROM 3,6 МГц. Поэтому, расстроенная, я засунула свой код перемещения блока в регистры DMA и использовала его как RAM, работающую на частоте 3,6 МГц. Это сработало. Я получила быстрые перемещения блока на медленных картриджах и создала игру с использованием полигонов, работающих на 65816 с чисто программным рендерингом». [23] Another World — единственная игра, напрямую перенесенная с Super NES на Apple IIGS, которая имеет тот же микропроцессор 65C816 .
Порт 3DO был разработан Interplay в 1993 году и имеет очень подробные растровые графические фоны. Однако Шайи считает, что это на самом деле отвлекает от игры, потому что полигоны не вписываются в это, и, таким образом, фоны выглядят плоскими. Саундтрек игры был снова изменен, хотя и без каких-либо юридических проблем, из-за сосредоточенности Шайи на новом проекте. Также были добавлены некоторые новые мелодии, все проигрываемые с диска, например, когда Лестер сбегает из большого бассейна на первом уровне и когда его хватает охранник, который появляется в конце. В финале есть фрагмент вступления к сиквелу, Heart of the Alien . Также в некоторые версии этого релиза 3DO включена отдельная мини-игра «Stalactites», в которой игрок толкает вверх сталактитовые формы, падающие с верхней части экрана. [24] Эта версия также включает в себя анимацию пасхального яйца , где Ребекке Хайнеман отрубают голову. [25]
Шахи приобрел права на интеллектуальную собственность Another World у Delphine Software International после того, как они закрылись в июле 2004 года. Затем Magic Productions предложила портировать игру на мобильные телефоны , и она была портирована с помощью Сирила Когордана. Шахи увидел, что играбельность игры можно улучшить, поэтому он использовал свой старый Amiga для перепрограммирования определенных частей сценария и сделал затенение графики более четким, чтобы противостоять низкому разрешению мобильных телефонов. [21] В июле 2005 года, почти через полтора десятилетия после ее первого выпуска на Amiga, игра была выпущена для мобильных телефонов с использованием операционной системы Symbian , благодаря Telcogames и разработчику Magic Productions. [26] В 2006 году Magic Productions также выпустила ремастеринговую версию Pocket PC для ОС Windows Mobile 5.0 или более поздней версии в QVGA (разрешение 320×240). [26] Telcogames вошла в состав администрации в 2008 году, закрыв студию Magic Productions. В письме администратора заинтересованным сторонам упоминается, что его активы будут проданы, но не указывается, кому именно, и не упоминаются активы Another World по имени. [27]
Первоначально порт Another World для Atari Jaguar находился в разработке и планировался к публикации Interplay в сентябре 1994 года, но так и не был выпущен. [28] [29] [30] [31] [32] [33] В 2012 году порт игры для Jaguar был подтверждён и одобрен Chahi. Он был выпущен как ограниченный коллекционный предмет в форме картриджа, в комплекте с коробкой и руководством, опубликованным ассоциацией Retro-Gaming Connexion (RGC) в 2013 году. Игровой движок был переписан специально для Atari Jaguar, чтобы использовать несколько процессоров консоли: графический процессор и блиттер выполняют рендеринг полигонов; графический процессор выполняет декомпрессию данных на лету; DSP воспроизводит стереомузыку и звуковые эффекты; а центральный процессор 68000 выполняет JIT-компиляцию и выполнение скриптов. Версия Jaguar доступна в оригинальном графическом 16-цветном режиме и в графическом 256-цветном режиме Deluxe 15th Anniversary . В нее можно играть в обычном и скоростном режимах. Она поддерживает пять языков: английский, немецкий, французский, итальянский и испанский. [34] [35]
После выпуска версии для Pocket PC в 2006 году Шаи создал новую версию для Windows, ориентированную на Windows XP . Эммануэль Ривуар увеличил разрешение до 1280×800 пикселей, а Шаи создал более подробные фоны. Он обнаружил, что его изначальный выбор использования полигонов для игровых персонажей позволил ему использовать оригинальный арт персонажей в более высоком разрешении. Игра по-прежнему поддерживает оригинальное разрешение 320×200, а также оригинальный фоновый рисунок (в качестве опции), и в ней в два раза больше контрольных точек, чем в оригинале, что делает ее несколько проще, [21] а также новые ремиксы звуков. [36]
Игра не включает в себя дополнительную музыку Interplay, но включает в себя дополнительный уровень, а также добавленных врагов и опасности из консольных версий. Эта версия является частью Another World 15th Anniversary Edition CD-ROM, выпущенного в 2007 году, который также включает в себя дневник разработки, эксклюзивную открытку с автографом Шайи и отдельный CD саундтреком. [37] CD-ROM-версия 15th Anniversary Edition содержит строгую технологию управления цифровыми правами — при установке игра проверяет серийный номер пользователя через Интернет, что позволяет установить игру только пять раз, используя любой заданный серийный номер. Удаление не сбрасывает счетчик, поэтому после пяти установок игрок должен приобрести новую копию. Эта проблема отсутствует в цифровой копии, продаваемой GOG.com . [11]
На конференции разработчиков игр 2011 года Шайи объявил, что порт игры для Apple iOS будет создан компанией DotEmu и распространен компанией BulkyPix . [38] 22 сентября 2011 года BulkyPix выпустила специальное издание к 20-летию для iPhone / iPad , в котором было переключение между оригинальной и HD-графикой, новое интуитивно понятное сенсорное управление или классический D-pad, три уровня сложности и переработанные звуковые эффекты. Версия для Android была выпущена в марте 2012 года, версия для Steam — 4 апреля 2013 года, а версия для GOG — 22 апреля 2013 года (издание 15th Anniversary Edition доступно на GOG в том же пакете, что и издание 20th Anniversary Edition). [39] [40]
Ретушировать фон в таком высоком разрешении было не так-то просто. Мне нужно было найти баланс между деталями и векторным дизайном. ... Наконец, я решил использовать более тонкие оттенки света, чем раньше, с некоторыми очень четкими деталями и острыми полигонами.
Эрик Шайи [41]
Консольные версии порта 20th Anniversary были выпущены Digital Lounge для Xbox One , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U и Nintendo 3DS в июне 2014 года. [42] [43] Три версии PlayStation поддерживают кроссплатформенную функциональность. По словам Digital Lounge, целью было «просто точно передать оригинальный опыт Another World , используя преимущества современного оборудования и высокий уровень полировки». Шайи сказал, что анимации были «доработаны, чтобы удалить грубые края, выявленные при таком высоком разрешении рендеринга» до 2560×1600 пикселей. [41] Digital Lounge и DotEmu также работали над портом для Nintendo Switch , который был выпущен 9 июля 2018 года. [44] [45]
Another World , вместе с Flashback , были выпущены Microids в виде единого розничного пакета для PlayStation 4, Switch и Xbox One 16 апреля 2020 года в Европе. [46] [47]
Another World была коммерчески успешной, было продано около миллиона копий в 1990-х годах. [68] Игра получила признание критиков. Computer Gaming World раскритиковал краткую документацию и короткую продолжительность игрового процесса, но похвалил графику игры и звук Amiga и назвал ее «одной из самых играбельных и приятных аркадных попыток Европы». [69] Lessers of Dragon дали игре 5 из 5 звезд и назвали ее «приключением, которое будет держать [игрока] на краю [своего] места в течение некоторого времени». [70] Обзор версии 3DO, GamePro сказал: « Out of This World суждено стать классикой», но что версия 3DO имеет слишком мало улучшений, чтобы быть стоящей для тех, кто уже играл в игру. [71]
Среди многих других наград Another World была названа лучшей новой игрой Amiga 1992 года по версии Amiga World [72] и получила награду за самую инновационную новую игру года от Electronic Gaming Monthly . [73] В 2012 году она стала одной из первых 14 игр, добавленных в экспозицию видеоигрового искусства в Музее современного искусства . [74] [75] Она также получила номинацию на премию «Игра, возрождение классики» Национальной академии рецензентов видеоигр (NAVGTR) 2014 года. [76]
Ретроспективно Кристан Рид из Eurogamer назвал Another World «одной из самых дальновидных и запоминающихся игр своего времени». [13] Рецензируя 15th Anniversary Edition в 2010 году, Джон Уокер из Eurogamer назвал его «по-прежнему совершенно прекрасным», добавив, что художественный стиль игры «просто фантастический. Дизайн Шаи изысканно прост и чрезвычайно выразителен. Созданный из запасных полигонов, его бумажная анимация чудесно вызывает в воображении мир, существ и угрозу». [11] В обзоре версии для 3DS 2014 года Боб Макки из USGamer высказал мнение: « Another World — это определенно опыт, который должен получить каждый геймер — и не только ради исторической диковинки. Another World по-прежнему кажется невероятно передовым, почти как если бы Шаи разработал игру для инди- сцены этого десятилетия, даже не осознавая этого». [77]
В 2008 году Тим Роджерс назвал Another World «лучшей видеоигрой всех времен», описав ее как «всезнание настоящего гения в отношении игрового дизайна». [78] В 2011 году Wirtualna Polska поставила «визионерскую» Another World на 15-е место в списке лучших игр для Amiga, запомнив ее кинематографичностью и «необычно» высокой сложностью (для новичка) и назвав ее «одной из важнейших игр в истории электронных развлечений». [79] В 2012 году 1UP.com оценил эту «короткую, но милую кинематографическую игру в жанре экшн» как 99-ю самую важную видеоигру всех времен, прокомментировав: «Особенно в эпоху развлечений, когда фанаты жаждут страниц за страницами истории и глоссариев для мельчайших подробностей своей фантастики, измерение Out of this World содержит в себе чувство тайны, которое делает ее еще более одинокой, и часто тихо прекрасной. Игра может быть жестокой и душераздирающей, но удивительное видение Шайи делает [ее] совершенно захватывающим опытом». [10] В том же году Лукас Салливан из GamesRadar назвал ее номером один среди «культовых классических франшиз», которые следует перезапустить так же, как Prince of Persia , прокомментировав, что «несмотря на небольшой состав персонажей, минималистичный игровой процесс и действительно изнурительную сложность, Another World ... нашла отклик у геймеров так, как они не ожидали. Яркая векторная графика игры была совершенно ошеломляющей в то время, а темп тяжелого, прекрасно анимированного платформера естественным образом сочетался с осмотром величественных инопланетных ландшафтов», и добавив, что «медленная адаптация к враждебному окружению приносила с трудом заслуженное удовлетворение и удивительно трогательную историю». [9] В 2018 году Complex поставил игру на 60-е место в своем рейтинге «Лучшие игры для Super Nintendo всех времен», написав: «С самого начала Out of This World увлекает вас в свое научно-фантастическое приключение. Она почти так же хороша, как ее духовный преемник Flashback. Почти, как мы сказали». [80] В 1995 году Total! поставил игру на 46 место в своем списке 100 лучших игр для SNES. Они описали игру как «Капризная, но удивительно плавная игра, которая безупречно проводит вас между разделами действия и сюжетными сценами, затягивая вас в превосходную историю». [81] В 1995 году журнал Flux поместил игру на 73 место в своем списке 100 лучших видеоигр, написав: «Еще один гигантский скачок в кинематографическом игровом процессе, такой же крутой и плавный, как более поздняя Flashback, но гораздо более странный.[82] В том же году MegaZoneвключили игру в свой список 50 лучших игр в истории, подытожив: «Большая глубина и странная, но функциональная графика придают игре ощущение фильма». [83] IGN поместил Out of This World на 69-е место в своем списке «100 лучших игр для SNES всех времен». [84]
Инопланетное существо «Зверь» из первого уровня игры заняло шестое место в списке лучших монстров в играх по версии GameSpot за 1999 год [85] , а IGN поставил лазерный пистолет из игры на 86-е место среди лучших орудий в истории игр в 2012 году. [8] Инопланетянин «Бадди» занял третье место в списке десяти лучших напарников по версии GameSpot в 2000 году, вместе с комментарием о том, что «новаторская» Another World «является одной из тех редких игр, которые, похоже, нравятся всем». [86] Обсуждая «Бадди» в 2013 году, Адам Смит из Rock, Paper, Shotgun назвал его по-прежнему «одним из величайших напарников в играх». [87]
Entertainment Weekly пишет, что «Это неторопливое приключение в стиле нуар, больше похожее на просмотр фильма, чем на видеоигру, требует от вас проявить смекалку, чтобы найти выход из жуткой параллельной вселенной» [88] .
Я думаю, что история завершена. В ней много тайн, поэтому делать продолжение было бы очень сложно. Это может разрушить магию, которая в ней есть.
Эрик Шахи [89]
Продолжение под названием Heart of the Alien было разработано Interplay и выпущено эксклюзивно для Sega CD в 1994 году. Игра похожа по графике и игровому процессу, так как игрок играет за инопланетного друга Лестера Бадди. Шайи не имел никакого отношения к разработке сиквела, за исключением предложения «переделать игру с точки зрения инопланетянина», под которым он подразумевал создание альтернативной версии оригинальной игры, но был неправильно понят. [21] В 2014 году польский режиссер Бартек Главака создал фанатский фильм с живыми актерами под названием Another World: The Movie , [90] а в 2015 году итальянский режиссер Даниэле Спадони снял другой фанатский фильм, смешав кадры с живыми актерами с компьютерной анимацией. [91] Шайи заявил в нескольких интервью, что он не намерен делать сиквел, так как он хочет, чтобы концовка оригинала оставалась неоднозначной, и фанаты могли сделать свой собственный вывод из истории Лестера. [92] [93]
Это не момент survival horror , но начало игры Another World заставило меня почувствовать, что меня действительно проглотили и бросили одного в огромном новом мире. Эта сцена оказала на меня глубокое влияние, и именно в тот момент я впервые начал задумываться о потенциале игр, вызывающих у игрока такие эмоции, как страх.
Создатель Silent Hill Кейитиро Тояма [94]
Компания, выпустившая Another World , Delphine Software, с тех пор перешла в административное управление , а Another World остаётся их самой узнаваемой игрой. Самая продаваемая игра 1992 года Flashback Пола Кюиссе , также выпущенная Delphine, но созданная без какого-либо участия Шайи, имеет похожий игровой процесс и графику и делает несколько отсылок к Another World , включая использование личных силовых полей в бою, почти идентичный конечный текст в финальной кат-сцене и почти точное воссоздание движений кат-сцены с поднятием оружия. Очень похожая сюжетная предпосылка была использована в Outcast 1999 года от Infogrames Entertainment , также из Франции. [11] Игра также оказала большое влияние на нескольких других игровых дизайнеров, особенно в Японии. Фумито Уэда назвал Another World источником вдохновения для создания Ico . [95] Хидео Кодзима , создатель серии Metal Gear , сказал, что это была одна из пяти игр, которые повлияли на него больше всего. [96] Дизайнер видеоигр Гоичи Суда назвал ее своей любимой игрой. [97]
Шахи вернулся к концепции кинематографических платформенных игр после ухода из Delphine. В 1998 году он и его компания Amazing Studio создали Heart of Darkness , которая во многом является духовным преемником Another World . После этого Шахи исчез из игровой индустрии на несколько лет, но в 2005 году он вновь обрёл интерес к созданию видеоигр. [98] В 2011 году Ubisoft выпустила его следующую игру From Dust .
Цитаты
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )